El mapeo UV es el proceso de modelado 3D de proyectar una imagen 2D en la superficie de un modelo 3D para el mapeo de texturas . Las letras "U" y "V" denotan el eje de la textura 2D porque "X", "Y" y "Z" ya se utilizan para denotar el eje del objeto 3D en el espacio modelo, mientras que "W" (en además de XYZ) se utiliza para calcular rotaciones de cuaterniones , una operación común en gráficos por computadora .
Proceso
El texturizado UV permite que los polígonos que componen un objeto 3D se pinten con el color (y otros atributos de la superficie) de una imagen ordinaria. La imagen se llama mapa de textura UV. [1] El proceso de mapeo UV implica asignar píxeles en la imagen a mapeos de superficie en el polígono, generalmente se hace copiando "programáticamente" una pieza triangular del mapa de imagen y pegándola en un triángulo en el objeto. [2] El texturizado UV es una alternativa al mapeo de proyección (por ejemplo, usando cualquier par de coordenadas X, Y, Z del modelo o cualquier transformación de la posición); solo se mapea en un espacio de textura en lugar de en el espacio geométrico del objeto. El cálculo de renderizado utiliza las coordenadas de textura UV para determinar cómo pintar la superficie tridimensional.
Técnicas de aplicación
En el ejemplo de la derecha, a una esfera se le da una textura a cuadros de dos formas. A la izquierda, sin mapeo UV, la esfera está tallada en cuadros tridimensionales que embaldosan el espacio euclidiano. Con el mapeo UV, las fichas en mosaico del espacio UV bidimensional y apuntan en el mapa de la esfera a este espacio según su latitud y longitud .
Desenvolvimiento UV
Cuando se crea un modelo como una malla poligonal utilizando un modelador 3D , se pueden generar coordenadas UV (también conocidas como coordenadas de textura ) para cada vértice de la malla. Una forma es que el modelador 3D despliegue la malla triangular en las uniones, colocando automáticamente los triángulos en una página plana. Si la malla es una esfera ultravioleta, por ejemplo, el modelador podría transformarla en una proyección equirrectangular . Una vez que se desenvuelve el modelo, el artista puede pintar una textura en cada triángulo individualmente, utilizando la malla desenvuelta como plantilla. Cuando se renderiza la escena, cada triángulo se asignará a la textura adecuada de la " hoja de calcomanías ".
Un mapa UV puede ser generado automáticamente por la aplicación de software, hecho manualmente por el artista, o una combinación de ambos. A menudo, se generará un mapa UV, y luego el artista lo ajustará y optimizará para minimizar las uniones y superposiciones. Si el modelo es simétrico, el artista puede superponer triángulos opuestos para permitir pintar ambos lados simultáneamente.
Las coordenadas UV se aplican opcionalmente por cara. [2] Esto significa que una posición de vértice espacial compartida puede tener diferentes coordenadas UV para cada uno de sus triángulos, por lo que los triángulos adyacentes se pueden cortar y colocar en diferentes áreas del mapa de textura.
El proceso de mapeo UV en su forma más simple requiere tres pasos: desenvolver la malla, crear la textura y aplicar la textura a una cara respectiva del polígono. [1]
El mapeo UV puede usar texturas repetidas o un mapeo inyectivo 'único' como requisito previo para hornear .
Encontrar UV en una esfera
Por cualquier punto en la esfera, calcula , siendo ese el vector unitario de al origen de la esfera.
Suponiendo que los polos de la esfera están alineados con el eje Y, las coordenadas UV en el rango luego se puede calcular de la siguiente manera:
Ver también
Referencias
enlaces externos
- Imagen de mapeo LSCM con Blender
- Tutorial de mapeo UV de Blender con Blender
- Ejemplo de mapeo UV ).