The Krypton Factor es un programa de juegos estadounidensebasado en la serie británica del mismo nombre. Los concursantes del programa fueron evaluados en su capacidad mental y física.
El factor criptón | |
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Presentado por | Dick Clark (ABC) Willie Aames (distribución) |
Narrado por | John Harlan (ABC) Lara Cody (distribución) |
País de origen | Estados Unidos |
Idioma original | inglés |
Producción | |
Tiempo de ejecución | 22 minutos |
Compañías de producción | MCA Television Enterprises Alan Landsburg Productions (ABC) Kushner-Locke Productions Western International (sindicación) |
Lanzamiento | |
Red original | ABC (1981) Distribución (1990-1991) |
Lanzamiento original | 7 de agosto al 4 de septiembre de 1981 (ABC) 15 de septiembre de 1990 al 7 de septiembre de 1991 (sindicación) |
La serie tuvo dos carreras separadas. La primera fue una serie limitada de cinco semanas que se emitió en ABC del 7 de agosto al 4 de septiembre de 1981. La segunda fue una serie sindicada semanal que se estrenó el 15 de septiembre de 1990 y se extendió hasta el 7 de septiembre de 1991.
El Krypton Factor original fue producido por Alan Landsburg Productions en asociación con MCA Television Enterprises y fue presentado por Dick Clark . El resurgimiento fue producido por Kushner-Locke Productions y distribuido por Western International, con Willie Aames como anfitrión.
Como se Juega
1981
Dieciséis concursantes compitieron en esta serie de cinco semanas, con cuatro concursantes compitiendo en cada uno de los primeros cuatro partidos y los ganadores de esos cuatro partidos regresando para la final de Krypton al final de la serie. En esta adaptación, la puntuación de un jugador se llamaba su "factor de criptón", como era el caso en la versión original del Reino Unido.
Fase I: velocidad de reflejo
Cada jugador se turnó para jugar un desafío de videojuego en el que se tenía que lograr una puntuación determinada dentro de un límite de tiempo determinado o el jugador tenía que permanecer en el juego durante un tiempo determinado. Cada jugador exitoso anotó cinco puntos. Los juegos utilizados en esta ronda fueron adaptaciones de los primeros cartuchos Atari 2600 , como Dodge 'Em , Outlaw y Space Invaders ; cada episodio presentaba un desafío de juego diferente.
Fase II: agilidad mental
En esta ronda, cada concursante usó audífonos para que solo ellos pudieran escuchar sus preguntas. A cada jugador, por turno, se le administraron dos pruebas de agilidad mental, cada una de las cuales requería que manipularan mentalmente una serie de letras, números o palabras de una manera específica. Por ejemplo, se le podría pedir a un jugador que repita una lista de nombres en el orden inverso al que fueron leídos, o que proporcione el resultado final de una larga serie de operaciones aritméticas . Solo los espectadores domésticos pueden ver las respuestas, mientras que la audiencia en el estudio no puede y debe permanecer en silencio, según Clark. La primera secuencia, que consta de cinco ítems, valía cuatro puntos, y la segunda secuencia, que contenía seis ítems, valía seis puntos. Si en algún momento algún jugador cometía un error, tenía que quedarse fuera el resto de la ronda. En esta fase se puede ganar un total posible de diez puntos.
Fase III: capacidad física
Esta ronda contó con una carrera de obstáculos que se grabó con anticipación. A diferencia de la versión del Reino Unido, el curso fue diseñado para ser justo tanto para hombres como para mujeres, por lo que ni el sexo ni la edad recibieron una ventaja . La carrera comenzó con un deslizamiento mortal en una colchoneta inflable, luego los jugadores tuvieron que cruzar un puente de pontones, gatear a través de tubos, conducir un vehículo motorizado, montar en un columpio para derribar una puerta y completar el recorrido caminando en un inflable. rueda. Los concursantes ganaron puntos de acuerdo a cómo terminaron.
- La puntuación fue la siguiente:
- 1er lugar : 20 puntos
- 2do lugar : 15 puntos
- 3er lugar : 10 puntos
- 4to lugar : 5 puntos
Fase IV: observación
En la cuarta ronda, se evaluó la memoria de los jugadores. Se les mostró una escena de una película actual, y a cada jugador se le hizo una pregunta de cuatro puntos relacionada con los detalles visuales o verbales con dos posibles respuestas y una pregunta de seis puntos que les exigía recordar un diálogo específico. Luego, a todos los jugadores se les mostró una alineación de seis actores de apariencia similar, uno de los cuales tenía un papel clave en el clip de la película. Cada jugador cerró por separado su conjetura sobre el actor correcto, y cada jugador que identificó al actor correcto ganó diez puntos. En esta fase se puede ganar un total posible de 20 puntos.
Fase V: conocimiento general
En la ronda final, se les preguntó a los concursantes una serie de preguntas de conocimiento general en las que cada respuesta correcta generalmente pasaba a la siguiente pregunta. Los jugadores no tuvieron que esperar hasta que la pregunta se leyera por completo para saltar, pero solo el primer jugador en hacerlo pudo responder. Cada respuesta correcta valía dos puntos, pero cada respuesta incorrecta valía menos dos puntos, y los valores se duplicaban a +/- 4 puntos a mitad de la ronda.
El jugador con la mayor cantidad de puntos al final de la competencia ganó $ 5,000, más una invitación a la última semana para competir contra los otros ganadores semanales por $ 50,000. El programa anunció que el premio sería en oro, pero al ganador de la serie se le dio la opción de llevarse el premio de $ 50,000 en oro o en efectivo, y eligió el dinero en efectivo. El ganador de la serie fue Joey Helman, un abogado de Los Ángeles . Él y el primer finalista, Joel Lewin, un consultor de acondicionamiento físico de San Leandro, California , compitieron en The Krypton Factor International , una edición especial de la versión británica original que se transmitió el 30 de diciembre de 1981, contra el campeón del Reino Unido de 1981, John McAllister. y primer finalista, Peter Rimmer. Este especial iba a ser filmado en el set de Estados Unidos, pero en su lugar se filmaría en el set de Manchester original ya que el set de Estados Unidos había sido derribado. Rimmer ganó la especial internacional.
1990
Cuando regresó el programa, se mantuvo igual, excepto que hubo cuatro rondas y los concursantes ahora eran adolescentes. Dos niñas y dos niños compitieron en cada episodio. Esto fue similar al spin-off británico Young Krypton .
Ronda 1: inteligencia
A cada jugador se le mostró una imagen perteneciente a una categoría específica, y tuvo diez segundos para identificar el tema de la imagen por diez puntos. Luego, se hicieron tres preguntas sueltas relacionadas con el conjunto de cuatro imágenes, y todos los jugadores usaron los botones de sus sillas para entrar, pero solo el primer jugador en hacerlo pudo responder. Una respuesta correcta valía cinco puntos, pero una respuesta incorrecta le costaba al jugador dos puntos. Se reprodujeron dos conjuntos de imágenes de esta manera.
Ronda 2: observación
Esta ronda se jugó como la cuarta ronda en la versión original; pues aquí era donde se ponía a prueba la memoria de los jugadores. Porque se les mostró una escena de una película o caricatura de dominio público, y se les hicieron dos preguntas al respecto, que podían ser información visual o verbal, en orden inverso. Cada respuesta correcta valía 10 puntos. También hubo una ronda de bonificación en la que los jugadores fueron dirigidos al Krypton Cart, que ocultaba un objeto visto o mencionado en la película. Los jugadores recibieron cinco pistas sobre su identidad y tuvieron que saltar para responder. Una respuesta correcta valía 10 puntos, pero cada jugador solo podía saltar una vez durante la ronda de bonificación.
Ronda 3: Habilidad física
Al igual que en la versión ABC, esta ronda contó con una carrera de obstáculos que se grabó con anticipación. Este curso tuvo lugar en Palos Verdes y comenzó con un tobogán mortal, seguido de una carrera de bicicletas, y terminó con el Krypton Pavilion, una serie de pruebas de habilidad y agilidad. La puntuación siguió siendo la misma que en la versión original.
En la mayoría de los casos, solo se vio al primer clasificado cruzando la línea de meta.
Ronda final: conocimiento general
La ronda final se jugó como la original: se les hizo a los concursantes una serie de preguntas de conocimiento general, y cada respuesta conducía a la siguiente pregunta, excepto que la ronda ahora duró dos minutos (2:00) y la mayoría de las preguntas fueron de opción múltiple. Además, los concursantes jugaron en un podio en el centro del escenario en lugar de con los timbres en sus sillas. Cada respuesta correcta valía cinco puntos, pero cada respuesta incorrecta perdió dos puntos.
El jugador con más puntos al final del juego ganó premios, y los ocho miembros con más puntos de cada sexo avanzaron a los cuatro cuartos de final al final de la temporada, de los cuales los cuatro miembros con más puntos de cada sexo avanzaron al dos semifinales. La niña y el niño con la puntuación más alta en cada uno de esos episodios compitieron en la final, el ganador de las cuales recibió $ 20,000 en efectivo.
Ver también
- The Krypton Factor (versión británica)
Referencias
- Enciclopedia de programas de juegos de televisión 1ª ed. - Fred Wostbrock, Steve Ryan, David Schwartz
- TV WEEKEND , The New York Times , 7 de agosto de 1981