Tiến lên ( vietnamita : tiến lên , tiến : avance; lên : ir hacia arriba, arriba; literalmente: "ir hacia adelante"), también conocido como tarjetas de vietnamitas , Trece , Veneno , Killer 13 , bomba , es un desprendimiento de tipo juego de cartas popular en Vietnam. [1] Se deriva de los juegos de cartas chinos Winner , que utiliza una baraja de cartas especialmente impresa, y Big Two . Considerado el juego de cartas nacional de Vietnam, el juego está pensado y es mejor para cuatro jugadores.
Juego de cartas vietnamita | |
Origen | vietnamita |
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Nombres alternativos | Veneno, Trece, Asesino, Baja Vida |
Tipo | Tipo de derramamiento |
Jugadores | 2-4 |
Habilidades requeridas | Bien |
Rango de edad | Todas las edades |
Tarjetas | 52 (13 por jugador) |
Plataforma | francés |
Tocar | Agujas del reloj |
Rango de la carta (el más alto primero) | 2 AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 |
Tiempo para jugar | Aprox. 5 minutos |
Oportunidad aleatoria | Fácil |
Juegos relacionados | |
presidente |
Reglas
- Nota: La siguiente discusión hace uso de caracteres Unicode para los cuatro palos de cartas; es posible que deba cambiar o instalar una fuente Unicode más completa si no puede ver estos caracteres correctamente: ♥ , ♦ , ♣ y ♠.
Tarjetas
Se utiliza una baraja estándar de 52 cartas . La clasificación de las cartas de mayor a menor es: 2 AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 .
Las cartas también se clasifican por palo . La clasificación de mayor a menor es: Corazones ♥ , Diamantes ♦ , Tréboles ♣, Picas ♠.
2 ♥ es la carta de mayor rango y 3 ♠ es la carta de menor rango.
El número de la carta tiene prioridad sobre el palo, por lo que 10 ♠ es mayor que 9 ♥ .
El objetivo del juego es ser el primero en deshacerse de todas las cartas jugando varias combinaciones.
Relación comercial
La baraja se reparte uniformemente entre cuatro jugadores, de modo que cada jugador tiene 13 cartas. Cuando se juega con 2 o 3 jugadores, se reparten 13 cartas a cada jugador y se descartan las cartas restantes.
Combinaciones estándar
- Single ("solitario", "solo"): una sola carta. Los solteros pueden ser derrotados por solteros de mayor rango.
- Par ("doble", "doblaje"): una combinación de exactamente 2 cartas del mismo rango (por ejemplo, 4 ♥ 4 ♣). Una pareja solo puede ser derrotada por una pareja de mayor rango (por ejemplo, 8 ♦ 8 ♠ vence a 5 ♥ 5 ♦ ). El rango de un par está determinado por la carta de mayor rango. Por ejemplo, 9 ♣ 9 ♦ puede ser superado por 9 ♠ 9 ♥ porque 9 ♥ está por encima de 9 ♦ .
- Triple ("trío", "viajes", "trío"): una combinación de exactamente tres cartas del mismo rango (por ejemplo, K ♠ K ♣ K ♥ ). Un triple solo puede ser superado por un triple de mayor rango. Por ejemplo, para vencer a 4 ♥ 4 ♦ 4 ♣, un jugador necesitaría 5 ♠ 5 ♣ 5 ♦ o más.
- Correr ("secuencia", "recta"): Una combinación de al menos tres cartas que están en una secuencia numérica (por ejemplo, 5 ♠ 6 ♥ 7 ♥ 8 ♣). Las cartas pueden ser de cualquier palo. La carta final más alta posible en una carrera es un As, y la carta inicial más baja es un 3. Los 2 no se pueden jugar en carreras. Una carrera solo puede ser superada por una carrera de mayor rango (por ejemplo, 10 ♠ J ♦ Q ♥ vence a 8 ♠ 9 ♦ 10 ♠). Al igual que con las parejas, el rango de una carrera lo determina la carta de mayor rango. Por ejemplo, 7 ♥ 8 ♦ 9 ♣ puede ser superado por 7 ♠ 8 ♣ 9 ♥ porque 9 ♥ está por encima de 9 ♣.
2 y bombas
Las secuencias dobles (es decir, tres o más pares consecutivos) y cuatro de un tipo se conocen como "bombas". Las bombas se pueden jugar sobre 2. Se puede jugar una secuencia doble de tres cartas (p. Ej., 10 ♠ 10 ♣ J ♠ J ♥ Q ♠ Q ♦ ) o un cuarteto (p. Ej., 5 ♠ 5 ♣ 5 ♦ 5 ♥ ) sobre un solo 2 Se puede jugar una secuencia doble de cuatro cartas (por ejemplo, 9 ♥ 9 ♦ 10 ♠ 10 ♣ J ♠ J ♥ Q ♠ Q ♦ ) sobre dos 2. Se puede jugar una secuencia doble de cinco cartas (por ejemplo, 8 ♠ 8 ♥ 9 ♥ 9 ♦ 10 ♠ 10 ♣ J ♠ J ♥ Q ♠ Q ♦ ) sobre tres 2.
Al igual que con las secuencias regulares, las bombas pueden ser derrotadas por bombas de rango superior.
- Las secuencias dobles de 3 cartas (vi: ba đôi thông) pueden derrotar las secuencias dobles de 2 simples y las secuencias dobles de 3 cartas más débiles.
- Four-of-a-kind (vi: tứ quý) puede derrotar a los 2 individuales y a los cuatro más débiles. En algunas variaciones, también pueden derrotar pares de secuencias dobles de 2 y 3 cartas.
- Las secuencias dobles de 4 cartas (vi: bốn đôi thông) pueden derrotar pares de 2, 2 simples y secuencias dobles de 4 cartas más débiles.
- Las secuencias dobles de 5 cartas pueden derrotar a los triples 3, los pares de 2, los 2 simples y las secuencias dobles de 5 cartas más débiles.
Jugando
- El jugador que tiene el 3 ♠ comienza el juego. El 3 ♠ debe ser parte de la primera jugada, ya sea solo o como parte de una combinación.
- El juego se mueve en el sentido de las agujas del reloj al siguiente jugador.
- Durante un turno, un jugador puede elegir pasar. Un jugador que ha pasado no puede volver a entrar al juego hasta que todos los jugadores restantes hayan pasado.
- Cuando un jugador juega una combinación y todos los demás pasan, él o ella tiene el control y puede jugar cualquier combinación legal.
- La primera persona en deshacerse de las trece cartas es declarada ganadora. El juego continúa hasta que todos los jugadores menos uno hayan salido.
- Variación común: el ganador de la ronda anterior comienza la siguiente ronda en lugar del jugador que tiene el 3 ♠.
Gana instantánea (vi: tới trắng)
Las siguientes manos otorgan al jugador una victoria instantánea.
- Cuatro 2 (vi: tứ quý heo)
- 6 pares (vi: sáu đôi)
- Dragón (vi: sảnh rồng): una secuencia que va de 3 a Ace
En algunas variaciones del juego, las siguientes manos también otorgan una ganancia instantánea.
- Cuatro triples
- Secuencia doble con 3 de espadas
- Cuatro pares consecutivos (por ejemplo, 44,55,66,77)
- Tres triples consecutivos (por ejemplo, 444,555,666)
- Doce o trece cartas del mismo color
Sistema de puntos
Si x es la apuesta:
- El primer lugar recibe x puntos de cada perdedor, no hay un segundo, tercer o cuarto lugar;
- Se reciben el doble de puntos de jugadores con más de 13 (o 10) cartas en la mano. (Regla opcional)
- Si un jugador tiene un 2 negro sin usar en su mano al final del juego, se pierden x puntos adicionales.
- Si un jugador tiene un 2 rojo sin usar en su mano al final del juego, se pierden el doble de puntos adicionales.
- Si un jugador tiene un Chopper sin usar (secuencias emparejadas / 4 de un tipo) en su mano al final del juego, se pierden el doble de puntos adicionales.
- Al cortar un 2 negro, se reciben inmediatamente x puntos
- Al cortar un 2 rojo, se reciben inmediatamente x puntos
- Cada helicóptero vale el doble de puntos si recibe cortes
- Reglas de variación: cortar o bombardear otro corte da como resultado el doble de puntos que el otro jugador recibió por su corte antes de ser cortado por el tuyo (es decir, si el jugador 1 juega 3, 3, 4, 4, 5, 5, recibe x puntos, entonces el jugador 2 puede volver a cortar o bombardear ganando 2x puntos).
Variaciones
Reglas de casa
Hay muchas variaciones y reglas de la casa que se acuerdan antes de jugar. Los nombres tien len, trece, VC, etc., generalmente se usan indistintamente y no implican necesariamente ningún conjunto particular de reglas. Algunas combinaciones de reglas, por su naturaleza, serían conflictivas, por lo que se debe elegir una u otra. Algunas variaciones de las reglas anteriores son:
- Cuando se le solicite, un jugador debe revelar el número de cartas en su mano.
- Las rectas deben ser del mismo palo.
- Los pares deben ser del mismo color.
- Dos pares secuenciales es un juego.
- Se pueden usar 2 en la parte superior de una recta pero no en la parte inferior.
- En algunas partes de Vietnam, un cuarteto también puede derrotar a una secuencia doble de tres cartas.
- No se permiten ganancias instantáneas.
- Si una persona es picada, entonces la última persona en ser picada le debe a la persona que cortó esa (s) tarjeta (s) en la siguiente ronda.
- La persona que recibe las cartas puede devolver cualquier carta de su elección al jugador del que procede. Un jugador solo puede reclamar una ganancia instantánea con cuatro 2 cuando se reparten los cuatro 2 y cuando no le debe a nadie.
- Variaciones debidas a tarjetas:
- Más alto 2
- Cualquiera 2
- Tarjeta más alta
- Variaciones en el número de tarjetas adeudadas:
- Apilamiento: agregue una tarjeta adeuda por cada 2 o corte por encima de los 2 primeros.
- Duplicar: duplicar el número de tarjetas adeudadas por cada 2 o cortar por encima de los 2 primeros.
- Sin apilamiento: se debe una tarjeta independientemente de las capas. Dos cartas por parejas, etc.
- Variaciones debidas a tarjetas:
- El perdedor le debe al ganador un 2 si todavía tiene un 2 en su mano cuando finaliza el juego. Si el perdedor tiene dos 2, le debe al ganador dos 2 y tres 3 si tiene tres 3.
- Mano alternativa de ganancia instantánea: 5 pares consecutivos (sin incluir los 2).
- Cuatro pares consecutivos no pueden cortar un solo 2. Debe romperse. Lo mismo para cinco pares consecutivos y un par de 2
- Cuatro pares consecutivos pueden vencer a un par de 2 y también pueden salir de turno para vencer a un solo o un par de 2, es decir, si la persona ha sido excluida de una ronda, el jugador puede volver a entrar para vencer al 2.
- Cuatro parejas consecutivas pueden cortar una sola tajada de 2 o menos, incluso si el jugador ha pasado previamente.
- Cinco pares consecutivos pueden cortar un par de 2 o un corte más pequeño incluso si el jugador ha pasado previamente.
- Se pueden jugar tres parejas consecutivas al comienzo del juego sin ser el líder. Esta variante es ampliamente aceptada pero rara vez se usa, por lo que no existe un acuerdo universal sobre si esto se aplica a 3 pares consecutivos solamente o a todas las chuletas. Esta variante proviene del libro Killers for Dummies .
- Si hay tres parejas consecutivas, se pueden jugar al comienzo del juego sin ser el líder o tener tres de espadas, no se puede usar para derrotar a un solo 2.
- Un "bloqueo" es cuando se juega una escalera de color. Después de esto, solo se pueden jugar escaleras de color más altas. Las versiones alternativas son que el jugador puede elegir "bloquear" o "desbloquear" el conjunto como desee. No es necesario liderar para bloquear una recta. La mayoría de las versiones del juego no permiten el bloqueo. El bloqueo se toma del juego de Big Two , en el que una escalera de color gana a una escalera, ya que es más raro.
- Las parejas corridas pueden vencer a cualquier carta, no solo a 2. Estos se denominan 2 asesinos o bombas , pero todos los jugadores deben acordarlos antes de repartir.
- Junto con el tipo de "bomba" mencionado anteriormente, los cuatro de un tipo pueden derrotar cualquier combinación de 2, por ejemplo, si una persona juega 2 o 3 2, otra persona puede jugar un cuatro de un tipo.
- El primer juego es liderado por el jugador con la carta más baja y cada mano posterior es liderada por el ganador. Si un jugador abandona el juego y se une un nuevo jugador, comienza de nuevo por quién tiene la carta más baja.
- Variaciones menos comunes:
- Si pasa, no perderá su derecho a jugar.
- La primera jugada de un juego no puede ser una secuencia doble.
- Los tríos pueden vencer a un solo as.
- El intercambio solo está permitido justo después de repartir las cartas o antes de que comience el juego.
- No hay combinaciones que puedan vencer a un doble 2 o un triple 2.
Doble piso 13
En Double Deck 13, se utilizan dos mazos, uno con el dorso rojo y el otro azul. Este juego requiere 8 jugadores, y se siguen las mismas reglas que los trece regulares con las siguientes excepciones:
- El juego comienza con la carta más baja, el 3 de espadas, dorso azul.
- En caso de empate, gana la tarjeta con el dorso rojo.
- No hay ganancias instantáneas.
- El Rey de Diamantes con dorso azul es considerado el único asesino de una sola carta.
Asesino (variante hawaiana)
En Hawái , cada jugador recibe 13 cartas, independientemente del número total de jugadores (2 o 4). Algunas de las reglas básicas incluyen:
- La primera jugada de cualquier juego debe contener la carta más baja que tenga cualquier jugador (normalmente un 3), como un solo, par o secuencia.
- Las rectas no pueden contener 2.
- Cuatro pares y tres (o más) pares consecutivos son "bombas".
- Solo una bomba, y no tres del mismo palo, pueden vencer a un 2.
- La bomba de cuatro tipos es más fuerte que la bomba de tres pares consecutivos.
- No hay intercambios ni "bloqueos".
También hay algunas variaciones menos comunes:
- Cuando un jugador pasa, no se le impide volver a jugar en la misma ronda.
- Dos cuatros consecutivos pueden vencer a un par de dos. Tres cuatros consecutivos pueden vencer al triple 2.
- Una secuencia de cuatro pares consecutivos puede vencer a un par de 2. Cinco pares consecutivos pueden vencer al triple 2.
Variante de la Universidad Internacional de Akita
En una versión de 13 jugada por estudiantes de la Universidad Internacional de Akita , las reglas para repartir y comenzar un juego son las mismas. Sin embargo, algunas de las reglas básicas son diferentes:
- No se permite el intercambio de cartas.
- Al batir parejas, no es necesario que los palos coincidan (es decir, si se juega un corazón y un palo, no es necesario que su pareja contenga un corazón y un palo).
- Para vencer a una pareja con los mismos números, el palo de su carta más alta debe tener un rango más alto que el palo de su carta más alta (es decir, si se juega un 4 de tréboles y diamantes, puede vencerlo con el 4 de espadas y corazones).
- Tanto los cuatro pares como los tres pares consecutivos son bombas. Sin embargo, no se pueden usar más de 3 pares consecutivos como bomba (es decir, 4 o 5 pares consecutivos no son una bomba más fuerte y 6 pares consecutivos serían 2 bombas separadas).
- Los dragones, debido a la poca frecuencia con que aparecen, también se consideran bombas.
- Las bombas se pueden jugar para vencer a cualquier carta o cartas jugadas durante esa ronda, incluidas otras bombas o cualquier número de 2.
- No existe una jerarquía de bombas. Si se juega una bomba, se puede jugar cualquier bomba durante esa ronda para vencerla independientemente del tipo, rango o palo.
- No se pueden usar 2 en rectas.
- No se pueden usar 2 en bombas de pares consecutivos. Sin embargo, pueden usarse en bombas de cuatro tipos.
- Se puede jugar cualquier trío para vencer a un solo as.
- No es necesario que las escaleras sean del mismo palo para jugarse. Sin embargo, si se juega una escalera del mismo palo, cualquier escalera que se juegue posteriormente también debe ser del mismo palo para el resto de la ronda. La jerarquía de palos entra en juego aquí (es decir, una escalera que consta de 3 ♣ 4 ♣ 5 ♣ es más alta que una escalera que consta de 3 ♠ 4 ♠ 5 ♠).
- Pasar no te impide volver a jugar en la misma ronda.
- Una vez que un jugador arroja su (s) última (s) carta (s), la ronda se considera terminada y el siguiente jugador es libre de jugar la (s) carta (s) que elija.
- El perdedor del juego debe barajar las cartas y repartir la siguiente mano.
Variante del sudeste metropolitano de Melbourne
Una variante popular en los suburbios del sureste de Melbourne , Australia , donde se aplican las siguientes variaciones:
- El jugador con el 3 de espadas o la carta más baja aún comienza el juego, sin embargo, el ganador de ese juego puede comenzar el siguiente juego. Sin embargo, si un nuevo jugador cambia por el último jugador, el jugador con el 3 de espadas comienza de nuevo.
- El jugador con el 3 de espadas puede usar cualquier combinación legal con la carta para comenzar el juego (es decir, 3 4 5).
- Si un jugador elige pasar una vez en una ronda, no podrá jugar durante el resto de esa ronda.
- Las parejas no tienen que ser del mismo color para jugar.
- No es necesario que las secuencias sean del mismo palo para jugar, sin embargo, si se juega una secuencia de cartas con el mismo palo (es decir, 4 5 6 de diamante), los jugadores solo pueden jugar secuencias con su propio palo correspondiente para vencerla ( es decir, 6 7 8 de espadas u otro). Esto se conoce como "policía".
- Cuando se gana una secuencia de cartas con los mismos números, solo el palo de su carta más alta debe tener un rango más alto que el palo de su carta más alta (es decir, una secuencia que termina en K de diamantes o más supera a una secuencia que termina en K de tréboles o menos). ).
- 2 no se pueden reproducir en secuencias.
- Las bombas, conocidas localmente como "chuletas", también se aplican a los ases. Un as singular se puede cortar usando un trío (es decir, 5 5 5)
- Solo se pueden cortar 2 singulares, utilizando una secuencia de cuatro o una secuencia triple-doble (es decir, 10 10 JJQQ).
- Chops for Aces y 2s por encima de los sencillos no son válidos, sin embargo, aún se pueden jugar como una secuencia propia (es decir, 4 pares consecutivos son legales)
- Las chuletas no se pueden usar fuera de turno o después de un pase.
- Los chuletas solo pueden ser superados por otro chuleta del mismo tipo de secuencia (es decir, un 10 10 JJQQ no gana a un 5 5 5 5, pero un 6 6 6 6 sí).
- Una vez que un jugador juega su (s) última (s) carta (s) y gana el juego, el resto de jugadores continúa la ronda con la (s) última (s) carta (s) del ganador. Si ningún jugador puede vencer a la (s) carta (s) final (es) de los ganadores, el siguiente jugador podrá jugar cualquier combinación legal.
Variante de Amsterdam / Poker vietnamita (VP)
En esta versión, que se juega en pubs de Ámsterdam, muchas de las reglas son las mismas, excepto que existe una gran variación. Ambos 3 rojos (que son 3 ♥ y 3 ♦ ) se utilizan como triunfos definitivos. Si bien los 2 todavía existen como las cartas individuales más altas (aunque no se pueden usar en escaleras), los 3 rojos se pueden jugar con cualquier combinación. 3 ♥ no puede ser vencido por nada, mientras que 3 ♦ solo puede ser vencido por 3 ♥ . La única excepción a esto es un chuletazo (tres pares consecutivos como 4 ♥ , 4 ♠, 5 ♣, 5 ♦ , 6 ♠, 6 ♣, o cuatro pares como K ♥ , K ♦ , K ♣ , K ♠) que se ha reproducido (y solo se puede reproducir) en un solo dos. Los 3 rojos no pueden vencer a las chuletas, solo las chuletas más altas pueden vencer a las chuletas.
- El orden y el reparto de las cartas es el mismo
- El jugador con el 3 ♠ comienza a jugar automáticamente
- Fuerza de los palos (de mayor a menor) ♥ > ♦ > ♣> ♠
- El intercambio de cartas nunca está permitido
- No hay ganancias instantáneas
- un mínimo de 3 jugadores pueden jugar, siempre que una mano permanezca sin usar o 'muerta'
- Máximo de 4 jugadores
- Las rectas no tienen por qué ser del mismo palo
- Los pares no tienen que ser del mismo color
- Las apuestas para este juego son 1 €, entregadas por el perdedor de cada ronda al ganador.
- Una chuleta también incurre en una multa inmediata de 1 €, pagadera por el picado al picador
- Un chuletazo se puede 'cortar dos veces' si se juega un chuleta más alto en el chuleta original (también se puede cortar tres veces) - la carta más alta debe ser más alta que la del chuleta anterior. Un picado doble eleva la multa a 2 € y un picado triple a 3 € (siempre pagadero por el picado al picador. En el caso de un picado doble, la persona que colocó el picado original le debe al picador 2 €. En tercer lugar, se juega un corte más alto, el doble chopper le debe al triple chop 3 €. En teoría, podría ocurrir un chop cuádruple, aunque se consideraría bastante increíble y raro)
- Es una práctica común golpear la mesa constantemente y gritar "¡Mao!", Especialmente si otro jugador tarda demasiado en jugar sus cartas.
- Está destinado a ser un juego rápido
Variante interna de UT Pike / OC
Esta variación se conoce como Viet Cong.
- Orden y reparto de cartas igual.
- El intercambio de cartas nunca está permitido.
- No hay ganancias instantáneas.
- Sin embargo, 2-4 pueden jugar un solo juego, independientemente del número de jugadores; se reparten exactamente cuatro manos de 13 cartas. Si hay tres personas jugando, la cuarta mano permanece sin usar. Si dos personas están jugando, se usan dos manos para un primer juego, y luego las dos manos restantes se usan para el segundo juego sin re barajar ni repartir. El jugador perdedor del primer juego no tiene que revelar las cartas no utilizadas del primer juego. Nunca más de 4 personas pueden jugar un solo juego; Si más de cuatro personas desean jugar, una persona que no sea un jugador debe llamar "lugar del perdedor" y puede reemplazar al jugador perdedor del juego actual en el siguiente juego. La persona nueva siempre debe barajar y repartir.
- No es necesario que los pares sean del mismo color.
- Cuando se juegan múltiples combinaciones de cartas (parejas, viajes, escaleras, etc.), la combinación más alta se decide por la carta más alta jugada. La pareja King of Hearts y King of Spades vencería a la pareja King of Diamonds y King of Clubs.
- No es necesario que las rectas sean del mismo palo. Sin embargo, si se juega una escalera del mismo palo (un “bloqueo”), cualquier escalera que se juegue posteriormente también debe ser del mismo palo para el resto de la ronda. El hecho de que una escalera sea un bloqueo no significa que pueda vencer a una escalera con una carta superior más alta o que se pueda jugar sobre una escalera utilizada con un número diferente de cartas.
- 2 nunca se permiten en una escalera.
- Pasar bloquea a una persona fuera de la ronda.
- Una vez que un jugador arroja su (s) última (s) carta (s), la ronda no se considera terminada. Si todos los jugadores restantes pasan, entonces la persona que juega en el sentido de las agujas del reloj al jugador que acaba de "salir", entonces "tiene el poder" y puede jugar lo que quiera o "reiniciar la mesa".
- Solo tres pares consecutivos se consideraron "bombas". Las bombas se pueden dirigir, usar en un solo 2 o jugar sobre una bomba inferior.
- Más que ganar, el objetivo es no perder. El perdedor debe barajar y repartir las cartas para el próximo juego (o perderá su lugar en el juego si una persona llama "lugar de perdedores"). Generalmente, las cartas se colocan frente al perdedor y se usa la frase "Shuffle B * tch". Es muy vergonzoso y humillante perder y tener que barajar y repartir las cartas. Es aún más vergonzoso y vergonzoso que una persona pierda y luego que otra persona baraje y haga un trato por él o ella. Negar la vergüenza de tener que barajar y repartir las cartas es razón suficiente para desterrar a una persona del juego nunca más (Regla de Greg Harden). No hay vergüenza en barajar y repartir para comenzar el primer juego o barajar y repartir porque eres la nueva persona en la mesa de personas que ya han estado jugando.
- Cuando se juega con dos jugadores, el barajar y repartir se comparte y no es vergonzoso ni embarazoso hasta que una persona gana los dos "juegos" repartidos en una ronda de barajar y repartir. La otra persona debe barajar y lidiar (con vergüenza) hasta que gane ambos juegos.
- Regla opcional: haga que la persona que baraja y reparte la vergüenza use un tazón, una gorra de burro o algún otro signo visible de vergüenza mientras baraja y reparte.
Variante asiática Deuces
El ganador de la mano determina si las cartas del próximo juego se borran después de cada ronda o al final del juego. Durante el primer juego, el jugador con el 3 ♠ determina el procedimiento de compensación de cartas para ese juego.
Dibujar pila trece (estilo San José)
Draw Pile Thirteen no cambia las reglas básicas del juego.
- 3 Jugadores
- Cada jugador recibe trece cartas para comenzar
- Hay un montón de trece cartas para robar
- Siempre que un jugador pasa un turno, ese jugador debe recoger una carta de la pila de robo. Cuando no quedan más cartas en la pila de robo, el juego se reanuda a trece estándar.
Pro-Play trece
Pro Play Thirteen no cambia el reparto ni las reglas básicas del juego. Las variaciones generalmente amplían las combinaciones disponibles para jugar:
- No hay ganancias instantáneas.
- No es necesario que las parejas sean del mismo color que la pareja jugada anteriormente.
- Se pueden jugar 2 al final de las rectas.
- Las rectas que terminan en 2 se pueden bombardear.
- Las bombas se pueden bombardear de nuevo. La jerarquía es la siguiente, de mayor a menor:
Nivel 4 | |
---|---|
1 | Quad 2 (imbombable) |
2 | QQQ, KKK, AAA, 222 |
Nivel 3 (puede bombardear tres 2) | |
3 | TT, JJ, QQ, KK, AA, 22 |
4 | 3 cuádriceps † |
5 | Cuatro-triple recta de triples (333,444,555,666) |
6 | KKK, AAA, 222 |
7 | Escala de seis pares de pares (33,44,55,66,77,88) |
8 | JJ, QQ, KK, AA, 22 |
9 | Escala de cinco pares de pares (33,44,55,66,77) |
10 | QQ, KK, AA, 22 |
Nivel 2 (puede bombardear dos 2) | |
11 | Tres-triples consecutivos de triples (333,444,555) |
12 | 2 cuadriciclos † |
13 | Escala de cuatro pares de pares (33,44,55,66) |
14 | KK, AA, 22 |
Nivel 1 (puede bombardear uno 2) | |
15 | Cuádruples (5555) |
dieciséis | Escala de pares de tres pares (33,44,55) |
† Tenga en cuenta que se pueden jugar varios quads como una sola bomba y no tienen que ser consecutivos, por ejemplo: 4444 + 9999 se pueden jugar juntos
- Sistema de puntos ProPlay
Los jugadores juegan por 1º, 2º, 3º y 4º. No hay puntos adicionales por tener 2 o tener tarjetas adicionales a menos que no ingrese como se indica a continuación en la regla "Tengo que ingresar". El primer lugar obtiene 2 puntos, el segundo obtiene 1 punto, el tercero obtiene menos 1 punto y el cuarto obtiene menos 2 puntos. Las variaciones de los puntos se pueden aumentar siempre que siga siendo un juego de suma cero. Se le da un punto extra a alguien que bombardea a los dos de alguien. Los puntos se componen utilizando la jerarquía de bombas enumeradas anteriormente.
Los guaransheeds son un caso especial en el que un jugador cree que puede garantizar la victoria en el primer lugar. Si el jugador de Guaransheeding tiene éxito, el jugador de Guaransheeding recibirá un punto adicional de cada jugador en el juego. Si no tiene éxito, el jugador de Guaransheeding debe dar 2 puntos a cada jugador en el juego. Todos los jugadores deben aprobar un Guaransheed antes de que comience el juego.
Los Guaransheeds ciegos son similares a los Guaransheeds excepto que el jugador de Guaransheeding no ha visto su mano antes de garantizar la victoria. Si el jugador de Blind Guaransheeding tiene éxito, ese jugador recibirá dos puntos adicionales de cada jugador en el juego. De lo contrario, el jugador de Guaransheeding debe dar dos puntos a cada jugador en el juego.
Got to Get In : Si un jugador sale y alguno de los jugadores aún no ha jugado una carta, cada jugador que no haya jugado pierde dos puntos sobre el jugador que está saliendo.
White-out: si un jugador no golpea una sola carta antes de que otro jugador termine, se elimina automáticamente del juego. Para anotar, deberán x2 la "cantidad establecida" por una pérdida normal.
Switcheroo camboyano: cuando un jugador sugiere que pases, insinuando que irá bajo o sacará una carta que te gusta, a veces incluso mostrándote la carta. Solo para cambiarlo en el último momento por otro.
Reglas casuales
Popular en el centro-sur de EE. UU., Este conjunto de reglas pretende ser más simple para los jugadores que recién comienzan. Se aplican reglas estándar, así como:
- La elección de los jugadores de tener un ganador anterior o un comienzo con cartas bajas
- El perdedor baraja y reparte
- La dirección del jugador invierte cada juego
- Comercio permitido o prohibido; acordado antes de jugar
- Ganancias instantáneas permitidas o prohibidas; acordado antes de jugar. Adicionalmente:
- Los dragones solo requieren una carrera de 13 cartas; las cartas pueden estar en cualquier combinación de palos
- Se requieren 4 triples para una ganancia instantánea, en lugar de 3 triples. Además, tres 4 pares / bombas son una ganancia instantánea.
- 6 pares, 4 triples o 3 bombas no necesitan estar en secuencia
- "Chops" son carreras de 3 o más parejas en cualquier combinación de trajes, las "bombas" son cuatro iguales
- Chops vence a cualquier mano aparte de victorias instantáneas y bombas. Los chuletas más altas con el mismo número de parejas se pueden jugar en chuletas más bajas.
- Las bombas vencen a cualquier mano aparte de las ganancias instantáneas. Las bombas de mayor número se pueden jugar con bombas de menor número.
- La carta alta (número, luego palo) se usa en parejas, carreras, chuletas y bombas para determinar si una mano vence a otra.
- Es decir, si se jugó 33-44-55 con un 5 de tréboles y espadas, entonces 5 de tréboles se considera la carta más alta. Por lo tanto, 33-44-55 con un 5 de corazones o diamantes o 44-55-66, etc., superarían el corte inicial.
- Los jugadores que pasen no pueden volver a jugar hasta que todos los jugadores pasen / comience la siguiente ronda.
- Un jugador que vacía su mano no termina el juego; los jugadores continúan jugando hasta que solo queda un jugador
- Sin sistema de puntos; solo se registran las ganancias si se desea