Este artículo necesita la atención de un experto en informática o renderizado en tiempo real . ( Agosto de 2009 ) |
La representación en mosaico es el proceso de subdividir una imagen de gráficos de computadora por una cuadrícula regular en el espacio óptico y representar cada sección de la cuadrícula, o mosaico , por separado. La ventaja de este diseño es que la cantidad de memoria y el ancho de banda se reducen en comparación con los sistemas de renderizado en modo inmediato que dibujan todo el fotograma a la vez. Esto ha hecho que los sistemas de renderizado de mosaicos sean particularmente comunes para el uso de dispositivos portátiles de bajo consumo. La representación en mosaico se conoce a veces como una arquitectura de "clasificación intermedia", porque realiza la clasificación de la geometría en el medio de la canalización de gráficos en lugar de cerca del final. [1]
La creación de una imagen 3D para su visualización consta de una serie de pasos. Primero, los objetos que se mostrarán se cargan en la memoria desde modelos individuales . Luego, el sistema aplica funciones matemáticas para transformar los modelos en un sistema de coordenadas común, la visión del mundo . Desde esta visión del mundo, se crea una serie de polígonos (típicamente triángulos) que se aproxima a los modelos originales como se ve desde un punto de vista particular, la cámara . A continuación, un sistema de composición produce una imagen renderizando los triángulos y aplicando texturas al exterior. Las texturas son pequeñas imágenes que se pintan sobre los triángulos para producir realismo. Luego, la imagen resultante se combina con varios efectos especiales y se mueve a un búfer de fotogramas., que luego escanea el hardware de video para producir la imagen mostrada. Este diseño conceptual básico se conoce como canalización de visualización .
Cada uno de estos pasos aumenta la cantidad de memoria necesaria para contener la imagen resultante. En el momento en que llega al final de la canalización, las imágenes son tan grandes que los diseños típicos de tarjetas gráficas a menudo usan memoria especializada de alta velocidad y un bus de computadora muy rápido para proporcionar el ancho de banda requerido para mover la imagen dentro y fuera de los diversos sub- componentes de la tubería. Este tipo de soporte es posible en tarjetas gráficas dedicadas, pero a medida que los presupuestos de energía y tamaño se vuelven más limitados, proporcionar suficiente ancho de banda se vuelve costoso en términos de diseño.
Los renderizadores de mosaicos abordan esta preocupación al dividir la imagen en secciones conocidas como mosaicos y representar cada una por separado. Esto reduce la cantidad de memoria necesaria durante los pasos intermedios y la cantidad de datos que se mueven en un momento dado. Para hacer esto, el sistema ordena los triángulos que componen la geometría por ubicación, lo que permite encontrar rápidamente qué triángulos se superponen a los límites del mosaico. Luego, carga solo esos triángulos en la canalización de renderizado, realiza las diversas operaciones de renderizado en la GPU y envía el resultado al búfer de fotogramas.. Se pueden usar mosaicos muy pequeños, 16 × 16 y 32 × 32 píxeles son tamaños de mosaico populares, lo que hace que la cantidad de memoria y ancho de banda requeridos en las etapas internas también sea pequeña. Y debido a que cada mosaico es independiente, naturalmente se presta a una simple paralelización.
En un renderizador de mosaicos típico, la geometría primero debe transformarse en espacio de pantalla y asignarse a mosaicos de espacio de pantalla. Esto requiere algo de almacenamiento para las listas de geometría de cada mosaico. En los primeros sistemas en mosaico, esto lo realizaba la CPU , pero todo el hardware moderno contiene hardware para acelerar este paso. La lista de geometría también se puede ordenar de adelante hacia atrás, lo que permite que la GPU utilice la eliminación de superficies ocultas para evitar procesar píxeles que están ocultos detrás de otros, lo que ahorra ancho de banda de memoria para búsquedas de texturas innecesarias. [2]
Hay dos desventajas principales del enfoque en mosaico. Una es que algunos triángulos se pueden dibujar varias veces si se superponen con varios mosaicos. Esto significa que el tiempo de renderizado total sería mayor que un sistema de renderizado en modo inmediato. También hay posibles problemas cuando los mosaicos deben unirse para hacer una imagen completa, pero este problema se resolvió hace mucho tiempo [ cita requerida ] . Más difícil de resolver es que algunas técnicas de imagen se aplican al marco como un todo, y son difíciles de implementar en un renderizado en mosaico donde la idea es no tener que trabajar con todo el marco. Estas compensaciones son bien conocidas y de menor importancia para los sistemas en los que las ventajas son útiles; Los sistemas de renderizado en mosaico se encuentran ampliamente en dispositivos informáticos portátiles.
La representación en mosaico no debe confundirse con los esquemas de direccionamiento de búfer de cuadros en mosaico / no lineal , que hacen que los píxeles adyacentes también sean adyacentes en la memoria. [3] Estos esquemas de direccionamiento son utilizados por una amplia variedad de arquitecturas, no solo por renderizadores en mosaico.
Gran parte del trabajo inicial sobre el renderizado en mosaico se realizó como parte de la arquitectura Pixel Planes 5 (1989). [4] [5]
El proyecto Pixel Planes 5 validó el enfoque en mosaico e inventó muchas de las técnicas que ahora se consideran estándar para los renderizadores en mosaico. Es el trabajo más citado por otros artículos en el campo.
El enfoque en mosaico también se conoció al principio de la historia del renderizado de software. Las implementaciones del renderizado de Reyes a menudo dividen la imagen en "cubos de mosaicos".
Al principio del desarrollo de las GPU de escritorio, varias empresas desarrollaron arquitecturas en mosaico. Con el tiempo, estos fueron reemplazados en gran medida por GPU de modo inmediato con rápidos sistemas de memoria externa personalizados.
Los principales ejemplos de esto son:
Ejemplos de arquitecturas sin teselas que utilizan grandes búferes en chip son:
Debido al ancho de banda relativamente bajo de la memoria externa y a la modesta cantidad de memoria en chip requerida, el renderizado en mosaico es una tecnología popular para las GPU integradas. Los ejemplos actuales incluyen:
Renderizado en modo inmediato basado en mosaicos (TBIM):
Renderizado diferido basado en mosaicos (TBDR):
Vivante produce GPU móviles que tienen una memoria de búfer de cuadros estrechamente acoplada (similar a la GPU Xbox 360 descrita anteriormente). Aunque esto se puede usar para renderizar partes de la pantalla, el gran tamaño de las regiones renderizadas significa que normalmente no se describen como una arquitectura basada en mosaicos.