TimeLords es un conjunto de juegos de rol de viajes en el tiempo de Greg Porter y publicado por Blacksburg Tactical Research Center (BTRC). Las dos primeras ediciones utilizaron un sistema de juego personalizado basado en d20; la tercera y más reciente edición utiliza lossistemas EABA o CORPS de BTRC.
Diseñador (s) | Greg Porter |
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Editorial (es) | Centro de investigación táctica de Blacksburg (BTRC) |
Fecha de publicación | 1987 TimeLords 1990 TimeLords 2ª edición 2003 EABA TimeLords 2003 CORPS TimeLords 2013 EABA v2 |
Género (s) | viaje en el tiempo, ciencia ficción |
Sistema (s) | Personalizada (1 st -2 ª edición) Completo Rol Omniversal SISTEMA DE JUEGO ( CUERPO ) Poner fin que todos los todos ( EABA ) v1.1 |
Configuración
TimeLords comienza en el Fin de los Tiempos. Una raza condenada, conocida como "Los Diseñadores", dotados tanto de la psiónica como de las ciencias, se dispuso a escapar de su destino mientras el inevitable fin del universo se acercaba. Eventualmente, descubren el viaje en el tiempo y usan este conocimiento para mover todo su sistema solar hacia atrás en el tiempo hasta cuando el universo tiene unos 15 mil millones de años. Los Diseñadores reales nunca han sido vistos por humanos. Después de intentar crear nuevas y poderosas formas de vida, crearon un ser para ser un "Emisario" de otras especies, pero destruyó a los Diseñadores y provocó la dispersión de la tecnología del Diseñador por todo el universo. También crearon un humano mejorado originalmente llamado "Bright-Spear". Bright-Spear fue el único superviviente de un grupo de humanos que estaban siendo estudiados por los Diseñadores, y el resto fue masacrado por el Emisario. Dedicándose a la venganza, finalmente tomó el nombre de "Lucifer" y ha intentado varias "veces" guiar a la humanidad a un estado de conocimiento en el que pudiera resistir y destruir al Emisario.
El pináculo de sus logros fue el "Matrix", un pequeño dispositivo de viaje en el tiempo, del tamaño y la forma de un dado de 20 lados, que pesa alrededor de 3 libras. Matrix podría usarse para viajes personales en el tiempo, como fuente de energía y otras cosas que solo insinúan los libros de reglas. Es uno de estos dispositivos Matrix que los jugadores del juego encuentran para comenzar su aventura.
La configuración real del juego es prácticamente ilimitada. Como juego de viajes en el tiempo, los personajes pueden encontrarse en cualquier momento de la historia de la Tierra, pasada o futura. Los viajes espaciales también son una posibilidad, con algunos módulos que tienen lugar en naves espaciales u otros planetas. El juego también insinúa la idea de viajar a universos alternos, donde existen poderes mentales, magia o tecnologías alternativas, lo que abre la posibilidad de fantasía , cyberpunk , post-apocalíptico o cualquier otro entorno de juego que los jugadores deseen.
El juego resuelve el problema de la paradoja del viaje en el tiempo creando múltiples universos que los jugadores pueden atravesar. Por ejemplo, si un jugador regresara en el tiempo para matar a su propio abuelo (la paradoja del abuelo ), esto solo crearía un universo paralelo donde su abuelo estaba muerto, pero el universo original donde él está vivo todavía existe. Esto también brinda oportunidades para que los jugadores conozcan versiones alternativas del universo de ellos mismos, e incluso para reemplazar personajes que pueden haber muerto.
Sistema
Las dos primeras ediciones de TimeLords utilizaron un sistema personalizado basado en d20 diseñado por Greg Porter . El énfasis está en el realismo sobre la velocidad y la jugabilidad. [ cita requerida ]
El juego se divide en dos juegos:
- El juego principal , donde los jugadores juegan como personajes basados en ellos mismos, perdidos en el tiempo después de encontrar un dispositivo Matrix.
- El juego secundario , en el que los jugadores crean personajes que son agentes de una organización de Time Patrol.
La primera edición del juego solo tenía el Juego principal, pero ofrecía sugerencias para crear personajes de Time Patrol o reemplazar personajes que murieron o se perdieron creando versiones alternativas de ellos. Los sistemas de juego eran esencialmente los mismos que los de la segunda edición, con solo pequeñas diferencias.
Atributos
Independientemente del subjuego de TimeLords en el que estés jugando, tu personaje tiene de 10 a 11 atributos primarios :
- Fuerza
- Constitución
- Inteligencia
- Destreza
- Fuerza de voluntad
- Bravado : similar al descaro
- Apariencia
- Percepción
- Aguante
- Poder : se usa para los poderes mentales (no siempre se usa).
- Matrix Lag : número de segundos de aturdimiento e incapacidad de acción después de usar Matrix para un "salto". Este atributo se puede reducir, pero nunca a menos de 1.
Los atributos se puntúan entre 1 y 20, y entre 8 y 11 se considera "promedio". Cada 3 puntos duplica aproximadamente un atributo, por lo que un personaje con una fuerza de 13 podría levantar el doble que uno con una fuerza de 10. Las puntuaciones inferiores a 5 se consideran débiles, mientras que las puntuaciones superiores a 15 se consideran en los niveles superiores de capacidad humana.
Juego principal: generarse a sí mismo
La mayoría de los atributos primarios comienzan con un valor de 10 y se ajustan hacia arriba o hacia abajo respondiendo preguntas o realizando pruebas relacionadas con ese atributo.
- La prueba de fuerza consiste en sostener el peso más pesado que pueda con el brazo extendido durante 5 segundos completos.
- La constitución se basa en la frecuencia con la que se enferma. Una vez que haya encontrado el rango apropiado, agregue un d3 para encontrar su puntaje real.
- La inteligencia se basa en su puntaje de IQ, su puntaje SAT o ACT, o 4.5 veces su puntaje QCA de 4 puntos (si ha sido un estudiante de tiempo completo de la escuela secundaria o la universidad durante al menos un año).
- La destreza comienza con una base de 10, ajustada en función de pruebas como los malabares y el equilibrio.
- La valentía y la apariencia se basan en cómo los otros jugadores perciben a un jugador. Alguien con una "buena cara de póquer" o la capacidad de hablar para salir de las multas por exceso de velocidad tendría una bravuconería más alta.
- Matrix Lag se lanza en un d20, y lo que sea que surja es lo que obtienes, al menos hasta que te acostumbres a "saltar".
- La potencia se basa únicamente en una tirada de d20. Está destinado a reflejar la capacidad mental de un jugador para los poderes psiónicos o telepáticos, y rara vez se usa. Algunos universos alternativos pueden tener estas habilidades.
Habilidades
En el juego principal, las habilidades y destrezas de un personaje están determinadas por sus contrapartes de la vida real. El Game Master y los jugadores pasan por una extensa lista de posibles habilidades, y los jugadores se califican a sí mismos y entre sí en una escala del 1 al 20. Un principiante puede tener un rango de 2 a 5, mientras que una habilidad utilizada profesionalmente puede tener una calificación de 16 o más. El juego también fomenta la creación de nuevas habilidades, para cubrir la experiencia relevante que los jugadores pueden tener que no está incluida en el manual.
En el juego secundario, los personajes adquieren habilidades en un sistema basado en puntos.
Cada habilidad está relacionada con un atributo, por ejemplo, "armas de fuego" se basa en la destreza y "computadora" se basa en la inteligencia. Una puntuación de atributo alta le daría al personaje una bonificación en una habilidad relacionada y facilitaría el aprendizaje de una nueva habilidad.
Para determinar el éxito o el fracaso de una acción, el nivel de habilidad del personaje se modifica por cualquier factor que haga que la acción sea más o menos difícil, luego esto se ejecuta a través de la Tabla de modificadores universales . Luego se hace una tirada simple de d20 para determinar el éxito.
La tabla de modificadores universales
Esta tabla es el sistema de juegos para superar una de las fallas percibidas en un sistema de juego basado en habilidades linealmente progresivas. En un sistema estándar, cualquier modificador a una tirada tiene un efecto mayor en un nivel de habilidad más bajo que en uno más alto. Por ejemplo, un modificador de -1 a una habilidad de 15 reduce esa habilidad en aproximadamente un 7%, mientras que una habilidad de 5 se reduce en un 20%. Para superar esto, cualquier tirada para determinar el éxito de una acción primero tendría los modificadores referenciados en la Tabla de modificadores universales, lo que alteraría la penalización (o bonificación) a la habilidad en consecuencia.
Para habilidades en el rango medio, 8-12, el UMC no hace mucha diferencia en las tiradas necesarias. El uso de la tabla se considera opcional, ya que ralentiza el juego en un sistema ya complejo.
Combate
Las dos primeras ediciones utilizaron uno de los sistemas de combate más complejos de cualquier juego de rol, con el objetivo de simular la vida real lo más cerca posible. [ cita requerida ] Para disparar un arma de fuego, por ejemplo, la habilidad de "arma de fuego" de un personaje se modifica por la precisión del arma, la distancia al objetivo, el tamaño del objetivo y otras condiciones como el clima o el terreno. Estos modificadores se ejecutan a través del UMC y se realiza una tirada para determinar si el ataque obtuvo un impacto.
Para determinar el daño de un ataque, el cuerpo se divide en 26 áreas, cada una con sus propios puntos de daño, y tablas separadas para determinar el daño en cada área. El daño se divide en función del tipo de arma utilizada y el tipo de daño que podría causar (contundente, aplastante, quemado, afilado, etc.); luego modificada según la armadura usada, nuevamente dividida en función de cómo la armadura contrarresta diferentes tipos de daño. Se utilizan aún más tablas para encontrar daños continuos por hemorragia, tiempos de recuperación, pérdida del conocimiento, discapacidades temporales y permanentes o posiblemente la muerte.
Esto dio como resultado que casi la mitad del libro se dedicara a las mesas de combate y, en consecuencia, al combate largo y complejo. Una simple confrontación uno a uno puede llevar una hora o más. También se proporciona una versión simplificada de las reglas de combate, que usa solo 6 áreas del cuerpo y, en consecuencia, menos tablas, y reduce parte de la complejidad.
El objetivo, como dijo el diseñador del juego, era crear un sistema de combate lo más realista posible y evitar la paradoja del "disparo en el pie" de algunos otros sistemas de juego. Esto sucede en algunos juegos cuando un personaje herido con pocos puntos de vida podría morir simplemente disparándole en el pie, algo que casi nunca sucedería en la vida real. Los personajes de TimeLords rara vez mueren por un solo ataque, sino que sufren traumas que pueden causar la muerte si no se tratan.
Avance
Para mantener el juego más enfocado en el realismo, los personajes no ganan puntos de experiencia o niveles como muchos juegos de rol. Los atributos o habilidades de un personaje pueden aumentar según la frecuencia y la eficacia con la que usó esa habilidad durante el juego. Practicar una habilidad o trabajar activamente en una habilidad también puede hacer que aumente. Por ejemplo, pasar unas pocas horas al día en un campo de tiro puede aumentar la habilidad de "armas de fuego", pero no tan rápido como usar esa habilidad en una situación de combate. El avance de habilidades también requiere que los personajes superen los límites de sus habilidades: conducir un automóvil a diario durante 10 años no convierte automáticamente a alguien en un conductor de primera clase, ya que es posible que nunca aprendan algunas técnicas avanzadas que tienen los conductores de carreras.
TimeLords 3rd Edition
Señores del tiempo de la EABA
En 2003, BTRC reeditó el juego TimeLords como parte de su nuevo sistema EABA ( E nd A ll B e A ll). El nuevo sistema se basa libremente en el sistema personalizado utilizado en TimeLords y conserva gran parte de la historia y el escenario. Se basa en d6 y tiene reservas de dados , pero rara vez un personaje se quedará con más de tres de los resultados.
En 2013, Timelords fue relanzado como una configuración para el sistema EABA v2, en un formato PDF descargable o solo para imprimir bajo demanda.
Algunos cambios que se realizaron en la configuración con las reglas de EABA:
- Una matriz solo puede ser utilizada por un diseñador o un descendiente de un diseñador. Esto significa que uno de los personajes debe tener algún pariente del Diseñador antiguo. Los jugadores pueden desconocer qué personaje es este.
- Una Matrix ya no requiere contacto directo para funcionar. Esto hace que sea más fácil para el Game Master disfrazar qué jugador puede tener sangre de Diseñador.
Señores del tiempo del CORPS
El juego TimeLords que utiliza las reglas CORPS ( C .omplete O .mniversal R .ole P .laying S .ystem), también de BTRC, que se basa en d10. Por lo demás, es lo mismo que EABA TimeLords .
Historia
TimeLords fue desarrollado por Greg Porter mientras asistía a la universidad en Virginia Tech , y muchos de sus compañeros miembros de la Wargaming Society están inmortalizados en la primera edición como personajes de muestra.
Greg inició BTRC en 1985 y TimeLords fue su primer producto de rol. Inicialmente no se vendió bien, pero mantuvo un culto que permitió que se publicara una segunda edición en 1990. [ cita requerida ] Se publicaron varios libros de aventuras a principios de la década de 1990 para su uso con la segunda edición.
A partir de 2003, BTRC detuvo la publicación en papel de todos sus juegos y los puso a disposición solo en formato PDF descargado o impresos a pedido.
Recepción
Rick Swan revisó Timelords en Space Gamer / Fantasy Gamer No. 83. [1] Swan comentó que "La mecánica del juego [...] contiene tantas ideas innovadoras que cualquier interesado en enfoques alternativos al juego de rol merece la pena ver Timelords . " [1]
Ver también
- WarpWorld : un juego de rol postapocalíptico de BTRC, que utiliza el mismo sistema basado en d20.
- SpaceTime : un juego de rol cyberpunk de BTRC, usando el mismo sistema basado en d20.
Referencias
- ↑ a b Swan, Rick (octubre-noviembre de 1988). "Reseñas de Space Gamer". Space Gamer / Fantasy Gamer . Juegos de guerra mundiales (83): 24.
Primera edición
- TimeLords TL-01, por Greg Porter (1987) ASIN B000JQ7FH6
- Pursuit: An Adventure Module for TimeLords , por Greg Porter y Jasper Merendino (1988) ASIN B000J0TLTC
Segunda edicion
- TimeLords (segunda edición) , de Greg Porter (1990) ISBN 0-943891-10-8
- Cápsulas del tiempo , de Greg Porter (1990) ISBN 0-943891-11-6 , libro de mini aventuras
- Supertanker of Death , de Erik Baker (1991) ISBN 0-943891-18-3 , aventura de larga duración
- Time Capsules 2: Adventures for TimeLords , de Greg Porter (1993) ISBN 0-943891-22-1 , 60 páginas de mini aventuras
- BTRC Adventure Pack # 1 , Tres aventuras introductorias para TimeLords , por Greg Porter y Roger Campbell (1995) ISBN 0-943891-01-9
- Vengadores , un suplemento de campaña para TimeLords , por Greg Porter (1995), ISBN 0-943891-02-7
Las ediciones de la tercera edición , EABA y CORPS solo están disponibles en formato PDF descargado.
enlaces externos
- Sitio web de BTRC
- Información de RPGnet sobre Greg Porter