Tokio Majin Gakuen Denki


Tokyo Majin Gakuen Denki (東京魔人學園伝奇, lit. "Tokyo Wizard Academy Fantasy") , [1] [2] [3] [4] coloquialmente también conocido como Tokyo Majin Gakuen (東京魔人學園, lit. "Tokyo Wizard Academy") , [5] [6] [7] es una franquicia de medios japonesa centrada principalmente en videojuegos , con ramificaciones en otros medios como manga , anime , novelas ligeras y dramas de audio . Aunque ningún juego de la franquicia se ha lanzado fuera de Japón , un anime basado en ély dos juegos relacionados: Tokyo Twilight Ghost Hunters y Kowloon High-School Chronicle .

La franquicia comenzó el 16 de junio de 1998 con el lanzamiento del juego de PlayStation Tokyo Majin Gakuen: Kenpūchō . Más allá de la franquicia en sí, también hay varios videojuegos que se consideran vinculados a ella a través del estilo, la ambientación o los sistemas. [8] [9] Acuñado por el director de la serie Shuuhou Imai (今井秋芳), la franquicia, su esfera más amplia de obras relacionadas y su estilo unificador se conocen colectivamente como "fantasía escolar para adultos jóvenes" (學園ジュヴナイル伝奇, gakuen juvunairu denki ) [6] – es decir, todas las entradas se centran en estudiantes que luchan contra lo sobrenatural (típicamente criaturas demoníacas del folclore japonés y el sintoísmo ). Este apodo – Gakuen Juvenile Denki- también se ha utilizado ocasionalmente como "nombre de serie", tanto oficialmente como por terceros, para algunos de estos trabajos relacionados dirigidos por Imai. [10] [11]

Se han lanzado muchos videojuegos en la franquicia Tokyo Majin Gakuen Denki o junto a ella , conectados no solo en nombre, sino también a menudo en temas y sistemas. Casi todos los juegos presentan su narrativa a través de segmentos de historias similares a novelas visuales , mientras que los segmentos de juego no expositivos varían considerablemente en naturaleza.

Quizás la idiosincrasia más icónica que une a la mayoría de los títulos bajo el paraguas más amplio de Tokyo Majin Gakuen Denki es el llamado sistema de entrada de emociones (感情入力システム, kanjō nyūryoku shisutemu ) . Durante los segmentos de la historia, el juego ocasionalmente solicitará al jugador una entrada direccional en una interfaz en forma de cruz. Cada vértice de la cruz corresponde a una emoción (o, en algunos casos, a uno de los cinco sentidos), y dependiendo de la elección del jugador (la inacción también es una opción), su relación con el personaje con el que se habla puede mejorar, empeorar o permanecer sin cambios. A través de este método, el jugador puede ganar (o dejar de ganar) miembros adicionales del grupo, acceder (o perderse irreversiblemente) escenas especiales de la historia o afectar el final al que finalmente llegan. El sistema ha sido defendido como único y distintivo de la franquicia, [4] [12] [13] así como criticado por ser demasiado obtuso. [14] [15]

Los juegos de la serie principal comparten una jugabilidad que consiste en una combinación de los segmentos de historia similares a novelas visuales antes mencionados y batallas tácticas de rol . Los personajes son estudiantes que deben luchar contra criaturas demoníacas basadas en el folclore japonés y el sintoísmo . Entre las batallas hay segmentos de la historia al estilo de una novela visual , en los que el jugador nutre las relaciones entre el protagonista y varios personajes.

Excluyendo remakes y expansiones, solo se han lanzado dos juegos principales, y un tercero se anunció pero finalmente se canceló.


Una mujer joven le hace una pregunta al protagonista, a la que él puede responder con cualquiera de las ocho emociones, cada una representada por un carácter japonés.
La primera encarnación del sistema de entrada de emociones, que aparece en Kenpūchō . A la izquierda están las respuestas negativas: preocupado, frío, triste y enojado. A la derecha están las respuestas positivas: cariñoso, amistoso, de acuerdo y feliz.