De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación Saltar a búsqueda
Mercado de juegos de China por ingresos por plataforma en 2015. [1]

La industria de los videojuegos en China continental es actualmente uno de los principales mercados para la industria global, donde más de 500 millones de personas juegan videojuegos. Los ingresos de China representan alrededor del 25% de los casi US $ 100 mil millones de la industria de los videojuegos a partir de 2018, y desde 2015 ha superado la contribución al mercado global de los Estados Unidos. [2] Debido a su tamaño de mercado, China ha sido descrita como la "Capital mundial de la industria de los juegos" y es el hogar de algunas de las compañías de videojuegos más grandes. [3] China también ha sido un factor importante en el crecimiento de los deportes electrónicos , tanto en el talento de los jugadores como en los ingresos.

China no siempre ha sido un factor importante en la industria, ya que estuvo al borde de la recuperación económica durante los años de formulación de la industria en los años setenta y ochenta. Con la introducción de la segunda generación de consolas domésticas a mediados de la década de 1980, surgió un nuevo mercado negro de productos importados ilegalmente y clones de videojuegos para evitar los altos costos de las importaciones, ahuyentando a las empresas extranjeras. En particular, China impuso una prohibición casi total de las consolas de videojuegos en 2000, por temor al impacto adictivo de los juegos en su juventud; la prohibición se levantó finalmente en 2015. Durante ese tiempo, el mercado de videojuegos de China se expandió enormemente en el área de los juegos de computadora, incluidos los juegos en línea multijugador masivo (MMO), los juegos socialesy juegos para dispositivos móviles , todos los cuales podrían ser títulos gratuitos con monetización para atraer a la media de ingresos más bajos de los jugadores chinos. Este enorme crecimiento de 2007 a 2013 llevó a los editores de juegos y las empresas operativas como Tencent y Netease a convertirse en grandes empresas globales. A pesar del crecimiento legítimo de la industria, el mercado de videojuegos de China sigue siendo compensado por la importación ilegal y el robo de derechos de autor intelectual.

Al igual que con otras partes de sus medios, el gobierno de China tiene una fuerte supervisión de la industria de los videojuegos. Todos los juegos lanzados allí deben pasar por un proceso de aprobación del gobierno para afirmar que el contenido es apropiado para los valores de la nación; Una congelación de aprobaciones en 2018, resultado de la reorganización de las agencias responsables de este proceso por parte del gobierno, provocó la demora de numerosos lanzamientos de juegos, reflejados en factores económicos durante el próximo año. Además, el gobierno teme la posibilidad de que sus jóvenes se vuelvan adictos a los videojuegos y ha exigido que los juegos incluyan medidas contra la adicción para limitar el tiempo de juego.

Historia [ editar ]

En términos generales, el crecimiento del mercado de los videojuegos en China está ligado a la expansión de su tecnología y economía digital desde la década de 1990 hasta la actualidad, que en 2016 representó más del 30% de su producto interno bruto . [4]

Crecimiento inicial (de 1980 a 2000) [ editar ]

Un cibercafé en la ciudad de Tongyang, la sede del condado de Tongshan, Hubei.

En el momento en que se estableció la industria de los videojuegos en América del Norte en la década de 1970, China se encontraba en medio de una importante reforma política y económica tras la muerte de Mao Zedong en 1976. El país estaba tecnológicamente detrás de gran parte del resto del mundo. en términos de sus medios. Parte de la reforma fue la modernización de sus sistemas de medios, lo que ayudó a impulsar la prosperidad económica de los ciudadanos. [4] Como tal, China vio pocos juegos de arcade o la primera generación de consolas domésticas , como la Atari 2600 .

Después del colapso de los videojuegos de 1983 que devastó el mercado de los videojuegos de América del Norte, Japón se convirtió en un factor dominante en el mercado global, dando paso a la tercera generación de consolas como la Famicom de Nintendo . En este punto, la economía de China había mejorado significativamente y Japón comenzó a hacer incursiones en la venta de consolas en China. [4] Sin embargo, importarlos a China era costoso, con un arancel del 130% sobre el hardware y los juegos junto con impuestos al valor agregado . [4] Los sistemas de consola tenían una gran demanda, pero debido a los altos costos de importación, solo unas pocas empresas extranjeras lo hacían. Esto creó elMercado gris de clones de videojuegos en China: fabricación inversa de consolas y juegos a costos mucho más bajos que el sistema importado, incluso si esto requería una infracción de derechos de autor dudosa o ilegal. El robo total de derechos de autor ("piratería") también fue desenfrenado en China debido a los deficientes controles de propiedad intelectual del país . [4] Las ventas de juegos y hardware de consolas clonados superaron a las de las importaciones legítimas y ahuyentaron a muchas empresas extranjeras ya que no podían competir con esta área, de modo que en la década de 1990 la mayoría de los sistemas de videojuegos en China se fabricaban allí. [4]

Los juegos de consola continuaron creciendo en popularidad durante la década de 1990, lo que generó una preocupación más amplia en los medios de comunicación por la adicción a los videojuegos, con términos como "heroína digital" que se utilizan para describir los videojuegos. [4] Incluso antes de la década de 1990, había una postura más amplia en China de que los videojuegos creaban efectos negativos en quienes los jugaban, que solo crecieron durante esta década. El impacto en los jóvenes fue particularmente preocupante, ya que se sabía que los videojuegos distraían a los estudiantes del trabajo escolar, dejándolos sin preparación para ingresar al sistema universitario de China. [4] Esta situación fue creada en parte por la política de un solo hijo de China , donde los niños sin hermanos tienen pocos otros con quienes interactuar y poco que hacer fuera de la escuela. [5]La faceta anti-adicción también disuadió a las empresas extranjeras de intentar ingresar al mercado chino. [4]

Prohibición de consolas en China (2000-2015) [ editar ]

Las preocupaciones sobre la adicción a los videojuegos y la influencia negativa sobre los jóvenes llegaron a un punto crítico en junio de 2000. El Consejo de Estado aprobó un proyecto de ley elaborado por siete ministerios específicamente dirigido a los videojuegos. El proyecto de ley estableció ciertas disposiciones sobre el contenido de los videojuegos y las regulaciones sobre el funcionamiento de los cibercafés y salas de juegos. [4] La faceta más significativa de este proyecto de ley fue la prohibición de la producción, importación y venta de consolas y máquinas recreativas. [6] Esta prohibición no fue absoluta, ya que permitió que algunas consolas se lanzaran en China, en particular la PlayStation 2 de Sony en 2004 y varias de las consolas de Nintendo rebautizadas como iQue.camaradería. Sin embargo, con la restricción a las importaciones de juegos y su contenido, estas consolas no se popularizaron en China. [4] La prohibición no incluía juegos disponibles en computadoras personales (PC) y, como resultado, el mercado de videojuegos para PC en China floreció durante los siguientes quince años. [7] Los cibercafés florecieron, pasando de 40.000 en 2000 a más de 110.000 en 2002, y han seguido siendo numerosos desde entonces. [4]

La prohibición de las máquinas recreativas se eliminó en 2009, pero si bien se permitió el funcionamiento de las salas recreativas, tuvieron que tomar varias medidas de seguridad para evitar el uso excesivo por parte de los jóvenes. [8] Sin embargo, dado que tales salas de juegos ofrecían una forma económica de jugar sin una PC, todavía se convirtieron en una industria próspera comparable a los juegos de PC en los cibercafés. Como resultado, los jugadores chinos visitan con frecuencia las salas de juegos para jugar juegos de acción , particularmente juegos de lucha , y ocasionalmente puertos de juegos sin licencia de juegos populares para PC o móviles como Angry Birds o Plants vs.Zombies . [9]

Juegos en línea (2004-2007) [ editar ]

2006 ChinaJoy

La adquisición legítima de juegos y el hardware para jugarlos todavía era relativamente costosa en China, lo que continuó impulsando el mercado de clones de videojuegos en China. [10] Un gran número de jugadores de PC en China adquirieron software a través de descargas ilegales y sitios web de software pirateados para evitar el costo. Los desarrolladores de juegos legítimos en China reconocieron que, para competir con este mercado negro, tenían que desarrollar juegos que tuvieran un modelo gratuito o de bajo costo inicial, pero que ofrecieran una forma de monetizar sus juegos a lo largo del tiempo. Muchos juegos desarrollados en China se convirtieron en juegos en línea que ofrecen numerosas microtransacciones.recuperar costos; estos juegos podrían ofrecerse en los cibercafés, que se convirtieron en una opción popular para los jugadores chinos que no podían pagar el hardware de una computadora, incluso cuando el precio de los equipos informáticos cayó durante la próxima década. Esto creó una bendición de los juegos en línea multijugador masivo (MMO) en el mercado chino y ayudó a establecer el dominio del mercado de empresas como Tencent , Perfect World y NetEase . [10] Los cibercafés proliferaron en los centros urbanos a medida que la población de China seguía creciendo. [7] Juegos occidentales gratuitos y basados ​​en suscripción como League of Legends y World of Warcraft, preparada para aprovechar este modelo, también tuvo éxito. [7] También incitó a los desarrolladores chinos a desarrollar numerosos clones de juegos occidentales populares que ofrecerían a bajo costo, un problema que aún persiste en la actualidad. [7]

Los juegos en línea se convirtieron en una seria preocupación para el gobierno alrededor de 2007, volviendo a plantear los problemas de adicción a los juegos que habían provocado la prohibición de las consolas de 2000. Un informe del gobierno afirmó que el 6% de la población adolescente del país, aproximadamente el 3,5% de la población del país, jugaba juegos en línea más de 40 horas a la semana. [5] En julio de 2007, el gobierno requirió que los editores y operadores de juegos en línea incorporaran software anti-adicción en sus juegos, específicamente monitoreando cuánto tiempo jugaban los menores de edad. Si un menor jugaba durante más de tres horas seguidas, el juego consistía en borrar la mitad de cualquier moneda del juego que hubiera ganado esa sesión y perder todos los créditos si se jugaba durante más de cinco horas. [11]Además, se requería que estos sistemas hicieran que el jugador iniciara sesión con su identificación nacional. Sin embargo, en el momento de la implementación, no todos los editores incorporaron los controles requeridos, y para aquellos que lo hicieron, los jugadores encontrarían formas de sortear las limitaciones, como el uso de identificaciones de miembros de la familia, o simplemente jugarían más allá de los requisitos de tiempo, ya que no había nada. más que hacer más allá del videojuego. [5] [12]

Juegos sociales y móviles (2008-2014) [ editar ]

Número de jugadores (arriba) e ingresos de la industria de los videojuegos en China (abajo) de 2008 a 2017, lo que muestra el crecimiento expansivo de la industria en este período. [13]

Para 2007, el tamaño del mercado de videojuegos chino se estimó en alrededor de US $ 1.7 mil millones con alrededor de 42 millones de jugadores, habiendo crecido un 60% con respecto al año anterior impulsado principalmente por los juegos en línea. [14] [15] En esta etapa, el impacto de China en el mercado global más grande, valorado en US $ 41,9 mil millones , no se consideró significativo, ya que gran parte de él todavía estaba impulsado por el mercado gris de clones y juegos pirateados. [14] [16] Sin embargo, el rápido crecimiento llevó a pronósticos de que China sería un importante contribuyente al mercado global dentro de cinco años. [14]

Los juegos en línea abrieron camino rápidamente hacia el auge de los juegos de redes sociales en China entre 2007 y 2008, dado que los jugadores estaban acostumbrados a la naturaleza gratuita de los juegos en línea. El juego chino Happy Farm (2008) se incluyó en Wired 's lista de 'Los 15 Juegos más influyentes de la década' en el # 14, por su gran influencia en los juegos de red social global, en particular por haber "inspiró una docena de Facebook clones, "el más grande es FarmVille de Zynga . [17] Desde entonces, varios otros juegos han utilizado mecánicas de juego similares, como Sunshine Farm , Happy Farmer , Happy Fishpond ,Happy Pig Farm , [18] [19] Farm Town , Country Story , Barn Buddy , Sunshine Ranch y Happy Harvest , así como parodias como Jungle Extreme y Farm Villain . [20] [21]

Esto preparó aún más el mercado chino para juegos móviles alrededor de 2012, donde hay alrededor de mil millones de suscripciones de teléfonos móviles en China, según un informe de las Naciones Unidas , [22] y después de que Apple asegurara acuerdos para distribuir sus iPhones en China. [23] Los dispositivos móviles en China son menos costosos que el hardware de computadora o consola, además de brindar funcionalidad de Internet y, para muchos, la única forma de conectividad a Internet que tienen, lo que los convierte en dispositivos de juego populares. [24] Los juegos para móviles en China crecieron rápidamente durante los siguientes años, pasando de alrededor del 10% del mercado chino de videojuegos en 2012 al 41% en 2016. [25]Esto se expandió a más del 50% en 2018. [26] El crecimiento de los mercados de juegos móviles y sociales fue el hecho de que las medidas contra la adicción aplicadas a los juegos en línea no se aplicaban a este tipo de títulos; No fue hasta 2017 cuando las renovadas preocupaciones sobre títulos móviles como Honor of Kings llevaron a Tencent a implementar un sistema anti-adicción similar para su cartera. [27]

Los juegos sociales y móviles hicieron crecer significativamente el mercado chino de videojuegos más allá de las estimaciones anteriores. En 2013, el mercado chino de los videojuegos vio casi un crecimiento de diez veces desde 2007, por valor de $ 13.5 billón de lo global US $ 83 billón , [28] con más de 490 millones de jugadores, contando sólo aquellos en los ordenadores personales; dado que las consolas todavía estaban prohibidas, estos números no tienen en cuenta a los jugadores de la consola. [4]

Levantamiento de la prohibición de consolas (2014-2017) [ editar ]

En 2014, China alivió parcialmente las restricciones sobre el hardware de los videojuegos al permitir que las consolas de juegos se fabriquen en la Zona de Libre Comercio de Shanghai (FTZ) y se vendan en el resto de China sujetas a inspecciones culturales. [6] En julio de 2015, se levantó por completo la prohibición de las consolas de videojuegos en el país. Según un comunicado del Ministerio de Cultura del país, empresas como Sony, Nintendo y Microsoft, entre otras, ahora pueden fabricar y vender consolas de videojuegos en cualquier parte del país. [29]

Microsoft y Sony se aprovecharon rápidamente del levantamiento de la prohibición, anunciando las ventas de las plataformas Xbox One y PlayStation 4 dentro de FTZ poco después del anuncio de 2014. Microsoft estableció una asociación con BesTV New Media Co, una subsidiaria de Shanghai Media Group , para vender unidades Xbox One en China, [30] con unidades enviadas por primera vez en septiembre de 2014. [31] Sony trabajó con Shanghai Oriental Pearl Media en mayo de 2014 para establecer la fabricación en la Zona Franca, [32] y la PlayStation 4 y PlayStation Vita se enviarán a China en marzo de 2015. [33] Director ejecutivo de Sony Computer Entertainment Andrew Houseexplicó en septiembre de 2013 que la compañía tenía la intención de utilizar PlayStation Vita TV como una alternativa de bajo costo para los consumidores en un intento de penetrar en el mercado chino de los videojuegos. [34] Tanto Microsoft como Sony han identificado a China como un mercado clave para su próxima generación de consolas, que se espera que se presenten en 2020. [35]

Nintendo no buscó inicialmente llevar la Wii U a China; El presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, declaró que China era de interés para la compañía después de que se levantó la prohibición, pero consideró que había dificultades similares para establecer ventas allí como las que habían tenido recientemente con Brasil. [36] Más tarde, Nintendo se había asociado con Tencent en abril de 2019 para ayudar a vender y distribuir Nintendo Switch, así como para ayudar a sus juegos a través del proceso de aprobación del gobierno chino dirigido por la Administración Nacional de Radio y Televisión . [37] [38] El interruptor de Nintendosalió a la venta en China el 10 de diciembre de 2019, aunque a diferencia de la versión internacional, esta unidad incluyó varias concesiones para bloquearla por región en China. [39] Incluso con el levantamiento de la prohibición, las ventas de consolas fueron lentas, ya que las consolas requieren un espacio dedicado en el hogar y no tenían funcionalidad adicional, como computadoras personales, y se ralentizaron aún más por la continua popularidad de los cafés Internet. El mercado gris de hardware también persistió, lo que alejó las ventas legítimas de consolas. [40] De los ingresos de la industria de 37.900 millones de dólares EE.UU. en 2018, [41] solo alrededor de 1.000 millones de dólares EE.UU. se atribuyeron a las ventas de consolas. Se espera que a medida que aumente el interés en las ventas legítimas de consolas en el futuro, el mercado gris disminuirá.[35] A pesar de la disponibilidad oficial de Switch, las ventas importadas y en el mercado gris de las consolas Switch todavía dominaban China; Si bien Nintendo y Tencent informaron que se había vendido un millón de consolas Switch para enero de 2021, se estimó que el número total de consolas Switch en uso en el país era al menos el doble debido a las versiones importadas que no están bloqueadas por regiones. [42]

Congelación de aprobaciones (2018 en adelante) [ editar ]

En marzo de 2018, se cambió la estructura organizativa de SART, se creó un período de varios meses donde no se entregaron nuevas licencias de juegos. Además, MOC había hecho que el proceso de obtención de estas licencias fuera más estricto. [43] Este período ha afectado significativamente a Tencent, uno de los mayores editores de videojuegos de China. En agosto de 2018, Tencent se vio obligado a retirar de la venta su versión de Monster Hunter World de China ya que no habían obtenido su licencia y el gobierno recibió quejas sobre su contenido. Tencent también fue bloqueado para publicar versiones de computadora personal de PlayerUnknown's Battlegrounds y Fortnite Battle Royale.. Se informó que la congelación de la licencia tiene efectos significativos en los editores y desarrolladores de juegos que dependen de las ventas chinas. [43] A finales de agosto de 2018, el Ministerio de Educación chino pidió al gobierno chino y al SART que también abordaran el creciente problema de la miopía en los niños, que se atribuía a las largas horas de juego en pantallas pequeñas como los dispositivos móviles. el Ministerio de Educación había pedido al SART que considerara la posibilidad de imponer restricciones al número de horas que cada jugador joven puede jugar un juego. Ante la noticia de esto, las acciones de Tencent perdieron el 5% de su valor, un estimado de US $ 20 mil millones en el mercado de valores al día siguiente. [44] [45]Las autoridades chinas cerraron otra vía de aprobación en octubre de 2018; esta ruta de "canal verde" que había estado en vigor en agosto de 2018, que permitía que un juego tuviera un período de un mes en el mercado para fines de prueba del consumidor sin tener la aprobación total del gobierno, pero que los editores de juegos habían considerado temporal alivio de la prohibición actual. Tencent había estado planeando distribuir y monetizar desde Fortnite Battle Royale a través de este método antes de que se cerrara esta ruta. [46]

Con la prohibición efectiva de juegos nuevos de China hasta octubre de 2018, los jugadores chinos han encontrado otras rutas para obtener nuevos juegos, que incluyen el uso de Steam, que utiliza servidores en el extranjero. [47] Además, los títulos existentes lanzados antes de la congelación que continúan ofreciendo contenido nuevo han visto un resurgimiento en los jugadores y el gasto como resultado. [46] Para cumplir con las nuevas reglas planeadas, Tencent anunció que todos los juegos móviles que administra en China requerirán que los usuarios usen su identificación china para jugar. Esto será utilizado por Tencent para rastrear el tiempo que los menores juegan el juego e implementar limitaciones de tiempo en ellos, entre otros pasos para cumplir con las nuevas regulaciones. [48]

Para diciembre de 2018, el gobierno chino había formado el "Comité de Ética de los Juegos en Línea", que depende de la Administración Nacional de Radio y Televisión , que revisará todos los juegos que se publicarán en China en busca de contenido apropiado, así como problemas relacionados con la miopía infantil. [49] El comité, a finales de año, había reiniciado el proceso de aprobación y trabajará a través de una acumulación de presentaciones para revisar de manera acelerada para permitir el lanzamiento de nuevos juegos. [50] En unos días se concedieron las aprobaciones iniciales de 80 títulos con registro atrasado, pero carecían notablemente de los juegos publicados por Tencent y Netease, los dos mayores editores de China. [51]Después de varias rondas más, Tencent tuvo dos juegos aprobados a fines de enero de 2019, pero no incluía Fortnite Battle Royale ni PlayerUnknown's Battlegrounds , dos títulos principales que fueron impulsores financieros en otros países. [52]

Una segunda congelación de las aprobaciones comenzó en febrero de 2019, ya que cualquier aprobación adicional de nuevos juegos se suspendió hasta que el comité haya podido eliminar la acumulación de títulos de la congelación anterior. En este punto, solo se habían aprobado unos 350 juegos de la congelación anterior. [53]

Según la Administración Estatal de Prensa y Publicaciones de China, los congelamientos se implementaron debido a que la industria de los videojuegos había crecido demasiado rápido en China a un ritmo que superó las capacidades de regulación para mantenerse al día. La segunda congelación que comenzó en febrero de 2019 se implementó para dar a los reguladores un cambio para ajustar el proceso de aprobación del juego para cumplir con el tamaño actual del mercado. Se espera que la congelación se levante en abril de 2019, junto con un nuevo conjunto de regulaciones para la aprobación de juegos. Estos nuevos cambios incluyen limitar la cantidad de juegos que se pueden aprobar cada año a alrededor de 5,000 juegos, prohibir estrictamente los clones de videojuegos y los juegos con contenido obsceno, y colocar más controles contra la adicción en los títulos móviles dirigidos a jugadores más jóvenes. [54]

La congelación de casi un año ha tenido efectos en la industria global de los videojuegos. Mientras que en 2017, se aprobaron alrededor de 9,600 juegos nuevos, solo alrededor de 1,980 fueron aprobados en 2018. [55] Tencent había sido una de las 10 principales compañías del mundo a principios de 2018, pero en octubre, sus acciones habían bajado de valor. en un 40%, un estimado de US $ 230 mil millones , y eliminó a la empresa de las diez primeras. [56] Apple Inc. atribuyó la pérdida de ingresos en el cuarto trimestre de 2018 al congelamiento de la aprobación de China, que también había afectado a las aplicaciones de videojuegos móviles. [57]Se espera que la congelación afecte los ingresos totales de la industria de los videojuegos en 2019, con un análisis que proyecta una disminución en los ingresos del año anterior, la primera vez en solo una década. [58]

Juegos online [ editar ]

Los juegos en línea en China representan uno de los sectores comerciales de Internet más grandes y de más rápido crecimiento en el mundo. Con 457 millones de usuarios de Internet activos actualmente en China, el país tiene ahora la base de usuarios en línea más grande del mundo, de los cuales dos tercios participan en juegos en línea. [59] El jugador en línea promedio en China es relativamente joven (de 18 a 30 años), masculino, y al menos ha completado un nivel de educación secundaria. [60] Demográficamente, la base de usuarios de juegos en línea en China es muy similar a la base de usuarios de Internet de China, la mayoría de los cuales vive en ciudades más grandes. [61]

Los juegos en línea en China se dividen en dos categorías principales: MMORPG y MOCG , los primeros tienen predilección por mundos en línea persistentes donde cientos o miles de jugadores pueden interactuar simultáneamente; este último es un término genérico para los juegos que se juegan competitivamente en línea sin la existencia de un reino en línea persistente (los juegos tan simples como Ma Jiang en línea y los juegos de cartas competitivos en línea entrarían en esta categoría). En 2011, había más de 100 millones de jugadores chinos de MMO.

Las estadísticas oficiales chinas sobre los juegos en línea indican que, al cierre de 2006, los ingresos de la industria del juego en línea de China alcanzaron los 8 mil millones de RMB o alrededor de 1,04 mil millones de dólares estadounidenses, con ganancias que alcanzaron los 33 mil millones de RMB o 4,3 mil millones de dólares estadounidenses. Además, mientras que las empresas japonesas , estadounidenses y surcoreanas han dominado tradicionalmente el mercado, el software desarrollado en China ahora tiene una participación de mercado del 65% en el continente, con 20 millones adicionales en ingresos generados por usuarios fuera de China. [60]

El mercado de juegos en línea en China creció a $ 1,6 mil millones en 2007, [62] y se espera que supere los $ 3 mil millones en 2010. Según otra estimación, en 2007, el mercado de juegos en línea de China tenía un valor de aproximadamente US $ 970 millones, con más de 36 millones de jugadores. . [63]

China es ahora el mercado de juegos en línea más grande del mundo, contribuyendo con un tercio de los ingresos globales en este sector en 2009, o el 56 por ciento del total de Asia Pacífico. [64]

Hay 368 millones de usuarios de Internet que juegan juegos en línea en el país [65] y la industria valía 13.500 millones de dólares en 2013. El 73% de los jugadores son hombres, el 27% son mujeres. [66]

Juegos [ editar ]

QQ Games es uno de esos juegos en línea populares. El crecimiento fue impulsado en parte por la mayor parte de China juego en línea popular, Netease 's Fantasy viaje hacia el Oeste , que ahora cuenta con 1,66 millones de pico de usuarios concurrentes . Otro contribuyente es Zhengtu Online de Giant , que tiene 1,52 millones de usuarios concurrentes máximos. [67]

La industria de los videojuegos en China [ editar ]

Editores [ editar ]

En la actualidad, el mercado de los videojuegos está dominado por la división Tencent Games de Tencent Holdings , que se estima que contribuye al 46% de los ingresos totales en China y a casi el 10% del mercado mundial de videojuegos a partir de 2017, lo que lo convierte en el más grande. empresa de videojuegos en el mundo. [40] Otros jugadores importantes incluyen NetEase , Perfect World , Shunrong y Shanda . [40]

Estas empresas se destacan por haber realizado inversiones agresivas en desarrolladores de videojuegos extranjeros, particularmente de Corea del Sur y los Estados Unidos, y por hacer acuerdos estratégicos con otras entidades para servir como brazo operativo con sede en China para que los intereses extranjeros cumplan con las regulaciones del gobierno chino. [40] En particular, las adquisiciones de Tencent han incluido: 400 millones de dólares para adquirir Riot Games en 2011 para obtener el derecho al juego en línea League of Legends y 8.600 millones de dólares para Supercell en 2016 para su juego móvil Clash of Clans . [40] Entre las principales inversiones se incluyen aproximadamente el 5% de Activision en 2013,[68] una participación del 40% en Epic Games en 2013, [69] y una participación del 5% en Ubisoft en 2018. [70]

Las principales compañías de juegos en línea en China incluyen NetEase , Tencent , Shanda , Kongzhong , The9 , NetDragon , Giant Interactive Group , Perfect World y Changyou . [59]

Las diez mayores empresas de juegos en línea por ingresos en 2017 son: [66]

  1. Tencent : Tencent Games es la División de entretenimiento interactivo (también conocida como IED) de Tencent.
  2. NetEase : un portal en línea popular en China, también se ramificó en el espacio de los MMORPG con el lanzamiento de Westward Journey. El juego, basado en los antiguos viajes hacia el oeste en la Ruta de la Seda (un tema popular de los MMORPG desarrollados en China), ha pasado por dos iteraciones; fue relanzado como Westward Journey II debido a numerosos problemas con el lanzamiento inicial, y su motor de juego se usó para desarrollar Fantasy Westward Journey , que actualmente es el MMORPG más popular en China (según los números de PCU). [71]
  3. YY
  4. 37 interactivo
  5. Mundo perfecto
  6. Elex
  7. IGG
  8. Grupo Alfa
  9. Century Huatong Group (propietario de Shanda ). Shanda produce y admite muchos MMORPG populares. La compañía es importante porque introdujo un nuevo sistema de pago en línea con el lanzamiento de Legend of Mir 2 en 2001. En lugar de cobrar a los usuarios por la compra inicial del juego, Shanda regaló el software de forma gratuita y decidió cobrar a los usuarios por el tiempo dedicado a jugar en el juego. Este sistema de pago contrarrestó específicamente la piratería porque la compañía podía mantener un control más fácil sobre el tiempo que los usuarios pasaban en el juego, en lugar de intentar limitar la distribución del juego. [72]Shanda mantiene una gran cantidad de MMORPG en China desarrollados por empresas occidentales, coreanas y chinas nativas; las dos últimas regiones producen los juegos más populares de Shanda. La compañía también mantiene numerosos juegos casuales, con plataformas que admiten ajedrez y otros juegos mundiales no persistentes. [73]
  10. Tecnología Kunlun

The9 (第九城市) es similar a Shanda Entretenimiento, mantiene específica y produce contenido MMORPG para la base de jugador chino. The9 se destaca por su asociación con Blizzard Entertainment para traer World of Warcraft (el MMORPG más popular fuera de Asia) a China. World of Warcraft es el MMORPG occidental más popular de Asia y uno de los más populares de China en general. Las estadísticas recientes sitúan su pico de usuarios concurrentes en alrededor de 688.000, fácilmente entre los mejores MMORPG del país. [74] The9 también implementó un sistema de pago por tiempo para el juego, que difiere de la estructura de pago de suscripción mensual utilizada por Blizzard en otros territorios. En abril de 2009, el propietario de World of Warcraft, Activision Blizzard, anunció que había seleccionado al competidor de The9, NetEase, para operar el juego en China. La licencia de The9 expiró el 7 de junio de 2009. [75]

Estadísticas de popularidad [ editar ]

Para medir la popularidad de los juegos en línea, tanto en China como a nivel internacional, se implementan comúnmente tres puntos de referencia. El primero es el número máximo de usuarios concurrentes (PCU), que es el número máximo de jugadores en línea simultáneamente en un momento dado. Un número de PCU alto significa que un juego tiene una gran base de participación constante del usuario, que es esencial para la supervivencia de un mundo en línea. La segunda estadística utilizada es la base de jugadores activos diarios; este número es esencialmente un recuento del número de usuarios dispares que inician sesión en un período determinado de 24 horas. Esta estadística difiere de la PCU simplemente por su período de tiempo más largo, pero la base de usuarios diaria sigue siendo un buen cuantificador de popularidad y uso.

La tercera estadística es simplemente el número total de usuarios registrados para un juego o servicio específico, esta estadística es significativamente más problemática porque la mayoría, si no todos, los juegos en línea no limitan al usuario a una sola cuenta o nombre de usuario. Por ejemplo, algunos juegos reclaman millones de usuarios registrados; una estadística falsa dado que los MMORPG más populares en China generalmente obtienen entre 800.000 y un millón de usuarios concurrentes máximos. [76] Por lo tanto, si bien el número de usuarios registrados puede ser bastante impresionante, no son un indicador de popularidad tan preciso como las otras estadísticas mencionadas anteriormente. [ cita requerida ] [ investigación original? ]

Inversión [ editar ]

En 2010, se realizaron 25 inversiones en empresas chinas de juegos en línea. De las 25 inversiones, 20 de estas transacciones revelaron detalles financieros. Como grupo, estos 20 acuerdos se combinaron para un total de US $ 137 millones en inversión. [77]

Desarrolladores [ editar ]

China ha producido a nivel nacional una serie de juegos, incluidos Arena of Valor , Westward Journey , The Incorruptible Warrior y Crazy Mouse . Hay una gran cantidad de MMORPG de juegos de rol multijugador masivo en línea de fabricación nacional en China, aunque muchos, en general, siguen siendo desconocidos fuera del país. [78] [79]

China tiene una escena de juegos independientes pequeña pero creciente . Se considera que el crecimiento de la escena de los juegos independientes de China se debió a los programadores aficionados a partir de la década de 1990 y hasta la década de 2000 después de la prohibición de las consolas, donde los juegos de computadora personal se hicieron más populares. Uno de los primeros desarrolladores independientes conocidos, Coconut Island, se fundó a mediados de la década de 2000 y, gracias a su éxito, inició una serie de juegos en todo el país a partir de 2011 y, finalmente, estableció la China Indie Game Alliance, una de las más importantes del país. comunidades de desarrolladores más grandes. Un mayor interés en el desarrollo de juegos independientes se produjo con la popularidad de los juegos móviles en el país. El título de 2014 Monument Valley desarrollado por Ustwoen el Reino Unido se considera que ha sido un título influyente, ya que fue capaz de contar una historia emocional a través del medio del juego y atrajo más interés en la escena de los juegos independientes. [80] El desarrollo de juegos independientes se ve desafiado por el proceso de aprobación gubernamental, que requiere recursos que muchos desarrolladores independientes no tienen. [10] Al igual que con los juegos comerciales convencionales, los juegos independientes deben ser aprobados y obtener una licencia para poder venderse, o de lo contrario pueden ofrecerse libremente, lo que no requiere una licencia. Esto ha llevado a un mercado negro en torno a la obtención de licencias, el uso de plataformas no controladas por China como Steam para distribuir juegos u otros medios cuestionables para poner su juego en manos de los jugadores. [80] Como válvulaha estado trabajando con Perfect World para crear un cliente específico de China para Steam, que se limitaría a los juegos a los que se acerca el gobierno chino, varios desarrolladores independientes temen que esto pueda dañar la escena independiente dentro de China. [81]

Fabricantes [ editar ]

La mayoría de los principales sistemas de videojuegos del mundo desde la década de 1990 se han fabricado en China; para 2019, el 96% de todas las consolas de videojuegos se fabricaron en China, en general aprovechando la mano de obra neta de menores ingresos disponible en el país. Algunos de los fabricantes más grandes con sede en China o con fábricas en China que crean consolas de videojuegos incluyen Foxconn , Hosiden y Flex . Debido a esto, las relaciones comerciales entre China y otros países pueden tener un impacto en los precios de las consolas de videojuegos. [82] Alrededor de 2019, mientras Sony, Microsoft y Nintendo preparaban sus sistemas de próxima generación, una guerra comercial entre Estados Unidos y China amenazaba con crear un arancel de importación del 25%.en productos electrónicos enviados a los EE. UU. desde China, lo que habría afectado significativamente los precios de estas nuevas consolas. Ya había habido un impacto en los componentes de las computadoras personales antes, lo que llevó a especulaciones sobre el impacto en las consolas. Sony, Microsoft y Nintendo solicitaron conjuntamente al gobierno de EE. UU. Que no siguiera adelante con este plan, además de otros proveedores de productos electrónicos en EE. UU. En enero de 2020, el gobierno de EE. UU. Afirmó que había retrocedido esta tarifa planificada. [83] A pesar de esto, Sony, Microsoft y Nintendo han expresado planes para vender parte de la fabricación china a otros países del sureste de Asia, como Vietnam. [82]

Esports [ editar ]

Los deportes electrónicos en China habían sido importantes desde 1996, ya que el país obtuvo acceso a Internet y comenzaron a aparecer cafés de juegos de PC en todo el condado, a lo que también se sumó la popularidad de QQ , un cliente chino de mensajería instantánea que ayudó con las comunicaciones de larga distancia. [84] Los jugadores rápidamente acudieron en masa a los juegos occidentales existentes que apoyaban el juego competitivo en Internet, como Command & Conquer: Red Alert y Quake II . Sin embargo, fue el lanzamiento de StarCraften 1998 que estableció la formación de deportes electrónicos competitivos organizados en China, incluida la formación de la Asociación China StarCraft para organizar torneos no oficiales para 1999 y en adelante. Ese mismo año también fue el primer torneo oficial de deportes electrónicos en China basado en Quake II . En 2000, se estableció la Asociación China de E-Sports, formada por jugadores de StarCraft , y los jugadores y equipos chinos participaron y ganaron medallas a partir de los World Cyber ​​Games 2001 . [84]En 2003, el gobierno chino reconoció el éxito que tenían los jugadores chinos en estos juegos y, a pesar del estigma que tenía el gobierno hacia las cualidades adictivas de los videojuegos, reconoció los deportes electrónicos como deporte oficial en 2003, alentando a los jóvenes a sobresalir en esta área y que participar en deportes electrónicos era "entrenar el cuerpo para China". [84]

China continuó expandiendo su participación en los deportes electrónicos junto con Corea del Sur durante los próximos años, y su crecimiento se produjo junto con el crecimiento de otros juegos en línea en China. China se involucró más en la planificación de los World Cyber ​​Games a lo largo de Corea del Sur, que había fundado el evento en 2000. [84] El crecimiento fue impulsado aún más por las grandes empresas de Internet de China que invirtieron en equipos y jugadores de deportes electrónicos, estableciendo sus propios torneos de deportes electrónicos. y la adquisición de desarrolladores coreanos de populares juegos de deportes electrónicos. [84] Estas empresas también han obtenido inversiones en empresas extranjeras que han producido títulos populares de deportes electrónicos en China. En particular, Tencent adquirió inicialmente una inversión en Riot Games en 2008, lo que produjoLeague of Legends , y en 2015 había adquirido por completo el estudio. Tencent también ha invertido en Activision Blizzard , que, a través de Blizzard Entertainment , distribuye StarCraft , World of Warcraft , Hearthstone y Heroes of the Storm . [84] El Grupo Alibaba y otras empresas chinas de comercio electrónico también han invertido mucho en el ámbito de los deportes electrónicos dentro de China ya en 2006, pero han hecho más avances al establecer los World Electronic Sports Games en 2016 como un reemplazo de los World Cyber ​​Games. . [84] Los esfuerzos de Alibaba se han centrado en hacer que las ciudades deCentros de deportes electrónicos de Hangzhou y Changzhou en China. [84]

Debido al estímulo del gobierno y la inversión de la industria, el número de jugadores profesionales de deportes electrónicos en China creció de 50 en 2006 a más de 1000 en 2016. [85] A principios de 2019, el Ministerio de Recursos Humanos y Seguridad Social de China incluía tanto a "jugadores profesionales" y "operador de juego profesional" como un trabajo oficialmente reconocido en su lista de la Autoridad de Pruebas de Habilidades Ocupacionales; [86]en julio de 2019, alrededor de 100.000 personas se habían registrado como "jugadores profesionales" en este marco y ganaban un promedio de tres veces el salario promedio en China. El Ministerio había declarado que creen que el sector de los deportes electrónicos profesionales en China puede tener más de 2 millones de puestos de trabajo en cinco años. Este crecimiento expansivo ha llevado a varios gobiernos locales a ofrecer incentivos para llevar los deportes electrónicos a sus ciudades. [87]

En deportes electrónicos , China ha sido el líder mundial en términos de ganancias en torneos, y posee algunos de los mejores talentos del mundo en múltiples videojuegos, así como uno de los grupos más grandes de jugadores de video. [88] A partir de 2017, la mitad de los 20 jugadores de deportes electrónicos con mayores ingresos del mundo son chinos. [89]

Además del talento, China también es uno de los mayores consumidores de deportes electrónicos. El Campeonato Mundial de League of Legends 2017 , celebrado en Beijing, atrajo a aproximadamente 106 millones de espectadores de los servicios de transmisión en línea, el 98% de ellos de China, un número a la par con la audiencia televisiva del Super Bowl . [90] El evento fue visto como China estableciendo su lugar en el mercado global de deportes electrónicos, [84] y demostró cómo el liderazgo de China y Corea del Sur en esta área ha ayudado a expandir la popularidad de los deportes electrónicos a otros países. [91] Se estima que China tiene alrededor del 20% de los ingresos mundiales en deportes electrónicos, incluidos los patrocinios, la comercialización y los derechos de los medios, con un estimado210 millones de dólares de los 1.100 millones de dólares globales para 2019, habiendo superado a Europa y solo por detrás de América del Norte. [92]

A pesar de la popularidad de los deportes electrónicos en el país, todavía no está exento de la censura del gobierno. Esto fue más notable en la controversia de Blitzchung en octubre de 2019, donde un desarrollador de videojuegos estadounidense Blizzard Entertainment castigó a Ng Wai Chung (吳偉聰) (conocido como Blitzchung ), un jugador de deportes electrónicos de Hong Kong del videojuego en línea Hearthstone , por expresar su apoyo a la 2019-2020 protestas de Hong Kong durante un evento oficial de transmisión . A pesar de la respuesta del público, que incluyó un boicot y una carta del Congreso de los Estados Unidos representantes, Blizzard no eliminó el castigo, pero lo redujo ligeramente.

Protección de la propiedad intelectual [ editar ]

Como se describió anteriormente, China ha tenido un historial de un mercado gris de importaciones ilegales y clones de videojuegos, tanto en hardware como en software, así como robo / piratería de derechos de autor como resultado de leyes de propiedad intelectual y aplicación deficientes en la última parte del período. siglo 20. [40]

Se sabe que los desarrolladores chinos copian videojuegos de desarrolladores extranjeros, lo que resultó en múltiples clones de franquicias de videojuegos establecidas. [93] Algunos desarrolladores se inspiran en juegos existentes e incorporan los diseños, la jugabilidad y la mecánica a sus propias IP. [94] [95] [96] Ha habido múltiples demandas presentadas por las principales compañías de videojuegos, como el caso presentado por Riot Games contra Moonton Technology por copiar los personajes que aparecen en League of Legends . [97]Ha habido informes en los que se acredita a los plagiarios como los creadores originales. Los analistas han atribuido el aumento del plagio a la falta de conocimiento de las IP originales debido a la falta de lanzamientos de juegos en los mercados chinos, retrasos o prohibición total por parte del gobierno chino. [98]

Más recientemente, con el auge de la industria tecnológica en China, el gobierno ha implementado controles y procesos de derechos de autor más estrictos, pero todavía se considera que está detrás de las protecciones de derechos de autor intelectual en las naciones occidentales y representa una amenaza para las empresas extranjeras que buscan vender en China. [40]

Piratería [ editar ]

Debido a la gran cantidad de piratería de software en China, muchas compañías de juegos extranjeras se han mostrado reacias a ingresar al mercado del país con juegos para un solo jugador o de consola . En cambio, se han centrado en vender títulos en línea, como juegos en línea multijugador masivo, ya que los ingresos de estos títulos provienen en gran medida de las tarifas de suscripción o en la compra de artículos del juego en lugar del precio de compra del título en sí.

Nintendo afirma que, desde el 14 de febrero de 2008, China sigue siendo la principal fuente de fabricación de juegos pirateados de Nintendo DS y Wii . [99]

Agricultura [ editar ]

En diciembre de 2005, se estimaba que había 100.000 chinos empleados como " agricultores ", jugadores de videojuegos que trabajaban para adquirir moneda virtual o artículos en juegos en línea para poder venderlos a otros jugadores por dinero real. [100]

Supervisión del gobierno [ editar ]

Agencias responsables [ editar ]

Los videojuegos están regulados por el gobierno como ocurre con la mayoría de los medios de comunicación en China , pero además, dado que los videojuegos se consideran un beneficio cultural, otras agencias participan en la promoción del crecimiento de los videojuegos.

Ministerio de Industria de la Información [ editar ]

El Ministerio de Industria de la Información (MII) de la República Popular de China (中华人民共和国 工业 和 信息 化 部) se formó a fines de la década de 1990 mediante la integración del Ministerio de Correos y Telecomunicaciones y el Ministerio de Industria Electrónica. Los objetivos principales de la agencia incluyen la regulación y promoción de las empresas chinas de telecomunicaciones y software que incluyen juegos en línea. MII también es responsable de una serie de iniciativas destinadas a aumentar el número y la prominencia de los juegos en línea producidos de forma nativa. Un ejemplo de tal participación es la inclusión de los juegos en línea en el plan 2006-2010 para el desarrollo de software y servicios de información. [60]

A continuación se enumeran los objetivos declarados del ministerio relacionados con los juegos en línea: [101]

  • Estudiar y formular las estrategias de desarrollo de la industria de la información del estado, las políticas generales y específicas y los planes generales, revitalizar las industrias de fabricación de productos electrónicos y de información, telecomunicaciones y software, promover la economía y la sociedad de la información.
  • Elaborar leyes, normas y reglamentos sobre la fabricación de productos electrónicos y de información, las telecomunicaciones y las industrias de software, y publicar normas y reglamentos administrativos; y supervisar el cumplimiento de las leyes y normas administrativas.
  • Elaborar políticas, sistemas y criterios técnicos de las industrias de fabricación de productos electrónicos y de información, telecomunicaciones y software, y sistemas y criterios técnicos de las redes de transmisión de radio y televisión; certificar la entrada de equipos de redes de telecomunicaciones a las redes y gestionar la entrada de equipos terminales de telecomunicaciones a las redes; Dirigir la supervisión y gestión de la calidad de los productos electrónicos y de información.
  • Impulsar la investigación y el desarrollo de las industrias de fabricación de productos electrónicos y de información, telecomunicaciones y software, organizar la investigación de los principales proyectos de desarrollo científico y tecnológico, digestión, absorción y creación de tecnologías importadas, y promover la industrialización de los resultados de la investigación científica y tecnológica; Apoyar el desarrollo de la industria nativa.

El ministerio también es responsable de una serie de iniciativas destinadas a aumentar el número y la prominencia de los juegos en línea producidos de forma nativa. Un ejemplo de tal participación es la inclusión de los juegos en línea en el plan 2006-2010 para el desarrollo de software y servicios de información. [60]

Administración General de Prensa y Publicaciones [ editar ]

La Administración General de Prensa y Publicaciones (GAPP) (中华人民共和国 新闻 出版 总 暑) es responsable de supervisar y regular la publicación de medios impresos, medios electrónicos y productos audiovisuales (incluidos los juegos en línea). [102] GAPP también ha sido fundamental para combatir el creciente problema de la adicción a Internet y la adicción a los juegos.en China al asociarse con otros ocho medios gubernamentales preocupados por el efecto creciente del juego en la juventud china. Con este fin, GAPP trabaja con otras agencias, incluida la Oficina Central de Civilización, el Ministerio de Educación, la Liga de la Juventud Comunista China, el Ministerio de Industria de la Información, el Ministerio de Seguridad Pública, la Federación de Mujeres de China y la Comisión de Cuidado del Trabajo de la Próxima Generación de China. [103] GAPP también inició el Proyecto Nacional de Publicación de Juegos en Línea de China en 2004. La intención del proyecto era promover el desarrollo de juegos nativos mediante el uso de subsidios gubernamentales a los desarrolladores de juegos. En su tercer año, el proyecto se ejecutará al menos hasta 2008 y ha proporcionado aproximadamente 300 millones de RMB a 16 empresas de desarrollo de juegos chinas. [104]

Administración estatal de radio, cine y televisión [ editar ]

La Administración Estatal de Radio, Cine y Televisión de China (SARFT) (国家 广播 电影 电视 总局) afectó al mundo de los juegos chinos en línea en 2004 al instaurar una prohibición total de los comerciales relacionados con juegos de computadora en los medios estatales. La única compañía que contradice directamente esta prohibición es el proveedor de juegos chino The9, que se asoció con Coca-Cola para promover conjuntamente el lanzamiento del popular MMORPG occidental World of Warcraft en 2005. Además de este caso, el mercado de juegos en línea ha prosperado sin mucha promoción en los medios. . [105]

Crimen [ editar ]

El Reformatorio de Pekín para Delincuentes Juveniles afirmó en 2007 que un tercio de sus detenidos fueron influenciados por juegos violentos en línea o sitios web eróticos al cometer delitos como robo y violación. [106] En un caso de alto perfil de octubre de 2004, Qiu Chengwei, de 41 años, fue condenado a muerte por asesinar a Zhu Caoyuan, de 26 años, por una disputa sobre la venta de un arma virtual que los dos habían ganado conjuntamente en la juego Legend of Mir 3 . [107] Además, en septiembre de 2007, un hombre chino en Guangzhou murió después de jugar videojuegos de Internet durante tres días consecutivos en un cibercafé. [108]

Control de contenido y censura [ editar ]

Como ocurre con casi todos los medios de comunicación masiva del país, los videojuegos en China están sujetos a las políticas nacionales de censura . El contenido de los videojuegos es supervisado por SART / NRTA; Los editores deben obtener una licencia para el juego en China de SART antes de la publicación, que puede ser denegada si el juego contiene elementos que se consideran inapropiados. El proceso para enviar juegos para obtener una licencia y ponerlos a la venta es supervisado por MOC. [43] La Administración General de Prensa y Publicaciones del Estado y las oficinas de publicación ilegal y anti-pornografía también han desempeñado un papel en la proyección de juegos. [109]

Algunos ejemplos de juegos prohibidos incluyen:

  • Hearts of Iron (por "distorsionar la historia y dañar la soberanía y la integridad territorial de China") [110]
  • IGI-2: Ataque encubierto (por "ennegrecer intencionalmente a China y la imagen del ejército chino") [111]
  • Command & Conquer: Generales - Hora cero (por "manchar la imagen de China y el ejército chino") [110]
  • Battlefield 4 (por "manchar la imagen de China y poner en peligro la seguridad nacional") [112]

Además de prohibir los juegos por completo, se ha revisado el contenido de varios juegos para eliminar ciertas imágenes consideradas ofensivas o desfavorables. Los ejemplos comunes incluyen esqueletos o cráneos que se desarrollan o eliminan por completo. Casos de los cuales se pueden ver en versiones chinas de videojuegos populares como Dota 2 y World of Warcraft .

Con la formación del Comité de Ética de Juegos en Línea en diciembre de 2018, se informó que nueve títulos fueron clasificados como prohibidos o para ser retirados, pero esto aún no ha sido confirmado por fuentes confiables. Estos incluyeron Fortnite , PlayerUnknown's Battlegrounds , H1Z1 , Paladins y Ring of Elysium . Se les dijo a otros once títulos que necesitaban tomar medidas correctivas para venderse en China, incluidos Overwatch , World of Warcraft , Diablo 3 y League of Legends . [113]

Publicar un título sin la aprobación del gobierno puede llevar a que una empresa sea multada entre cinco y diez veces los ingresos que obtuvo del juego. [114]

Además del control de contenido, el gobierno chino ha presionado a las empresas de tecnología, incluidos los distribuidores de videojuegos como Tencent, a permitir que el gobierno tenga la propiedad parcial de las empresas que pueden utilizarse para afectar el contenido producido; a cambio, estas empresas pueden obtener una ventaja competitiva sobre otras en sus interacciones con el gobierno. [115]

Medidas contra la adicción [ editar ]

China fue uno de los primeros países en reconocer el potencial de la adicción a Internet, los videojuegos y otros medios digitales , y fue el primer país en clasificar formalmente la adicción a Internet como un trastorno clínico al reconocer los Criterios de diagnóstico clínico para la adicción a Internet en 2008. [ 116] [117] En 2015, el gobierno chino también encontró que más de 500 millones de ciudadanos mayores de cinco años, casi la mitad de la población, padecían algún tipo de miopía , y aunque los videojuegos no eran los únicos responsables de esto, el El gobierno consideró que necesitaban reducir la cantidad de tiempo que los jóvenes jugaban videojuegos. [118]

China ha tratado de lidiar con la adicción a los videojuegos por parte de sus jóvenes mediante la aprobación de regulaciones que implementarán los editores de videojuegos con el objetivo de limitar el tiempo de juego consecutivo, especialmente para los niños. Ya en 2005, el Ministerio de Cultura de China ha realizado varios esfuerzos de salud pública para abordar los trastornos relacionados con los juegos y el Internet. Uno de los primeros sistemas requeridos por el gobierno se lanzó en 2005 para regular el uso de Internet de los adolescentes, lo que incluye limitar el tiempo de juego diario a 3 horas y exigir la identificación de los usuarios en los videojuegos en línea. [119]En 2007, se implementó un "Sistema Anti-Adicción a Juegos en Línea" para menores, restringiendo su uso a 3 horas o menos por día. El ministerio también propuso un "Plan de programa de prevención integral para la adicción a los juegos en línea de los menores" en 2013, para promover investigaciones, en particular sobre métodos e intervenciones de diagnóstico. [120] El Ministerio de Educación de China anunció en 2018 que se introducirían nuevas regulaciones para limitar aún más la cantidad de tiempo que los menores pasan en los juegos en línea. [121] [122]Si bien estas regulaciones no fueron vinculantes de inmediato, la mayoría de los grandes editores chinos tomaron medidas para implementar las funciones requeridas. Por ejemplo, Tencent restringió la cantidad de tiempo que los niños podían pasar jugando a uno de sus juegos en línea, a una hora al día para los menores de 12 años y a dos horas al día para los niños de 13 a 18 años . [123]Esto se facilita rastreando a los jugadores a través de sus números de identificación emitidos por el estado. Esto ha ejercido cierta presión sobre las empresas occidentales que publican a través de socios en China sobre cómo aplicar estos nuevos requisitos contra la adicción en sus juegos, ya que fuera de China, el seguimiento de los jugadores más jóvenes con frecuencia plantea problemas de privacidad. Se han creado versiones especializadas de juegos, desarrollados por el socio chino, para cumplir con estos requisitos sin afectar al resto del mundo; Riot Games permitió que su estudio con sede en China implementara los requisitos en League of Legends para su lanzamiento especializado en China. [124]

Una nueva ley aprobada en noviembre de 2019 limita a los niños menores de 18 a menos de 90 minutos de juegos de video entre semana y a tres horas los fines de semana, y no se permite jugar videojuegos entre las 10 p.m. y las 8 a.m. Estos se establecen al exigir a los editores de juegos que los hagan cumplir límites basados ​​en los inicios de sesión de los usuarios. Además, la ley limita cuánto puede gastar cualquier jugador en microtransacciones , que van desde alrededor de $ 28 a $ 57 por mes, dependiendo de la edad del jugador. [125] En septiembre de 2020, el gobierno implementó su propio sistema de autenticación basado en el nombre para ponerlo a disposición de todas las empresas para respetar estas leyes. [126]

Privacidad de datos [ editar ]

La mayoría de los grandes editores de China recopilan de forma rutinaria datos sobre los jugadores y cómo juegan su juego. Una razón principal es que esta es información que puede ser exigida por el gobierno debido a sus programas de vigilancia masiva y para implementar sistemas como las medidas contra la adicción. En segundo lugar, muchas de estas grandes empresas no solo ofrecen videojuegos, sino una variedad de medios en todo el espectro, incluidos videos, música y libros en línea, y estas empresas combinan esos datos para tener un mejor alcance de la publicidad dirigida y aumentar los ingresos. [40] Se teme, pero no se informan casos, de que estas grandes empresas compartan datos de usuarios extranjeros con el gobierno. [40]Estos temores han tenido impactos en las empresas que están total o parcialmente controladas por empresas chinas. Por ejemplo, Epic Games en 2018 lanzó su propia tienda digital, Epic Games Store, que fue objeto de algunas críticas por parte de los jugadores en Occidente, en parte debido al temor de que Epic compartiera sus datos con Tencent y, posteriormente, con el gobierno chino, y ha llamado el software espía de la tienda . [127] [128]

Propiedad extranjera [ editar ]

Con el creciente éxito de los juegos en línea a partir de 2007, algunas empresas extranjeras buscaron invertir la propiedad total o parcial de las empresas chinas para ayudar a capturar una parte del mercado en crecimiento. El gobierno chino, preocupado de que estas empresas extranjeras influyeran en la forma en que las empresas chinas gestionan sus videojuegos, aprobó una ley que prohibía a cualquier empresa extranjera invertir o tener algún tipo de propiedad en una empresa china, con la Administración General de Prensa y Publicación que actúa como perro guardián de tales violaciones. [129] [43] Esto todavía permite que las empresas extranjeras traigan juegos a China, pero solo a través de acuerdos operativos y asociaciones con empresas chinas de propiedad total. Por ejemplo, Blizzard EntertainmentEs World of Warcraft , un MMO muy popular en China, fue dirigido inicialmente a través de The9 [a] y más tarde por NetEase, ambas compañías que hacen los cambios necesarios en las partes del juego que respetan las normas de contenido chinos. [7]

Calificaciones de contenido [ editar ]

China presentó una versión piloto de su primer sistema de clasificación de contenido en diciembre de 2020, el sistema de "Advertencia de adecuación a la edad de los juegos en línea". Utiliza tres clasificaciones basadas en colores, verde para "8+" (juegos apropiados para mayores de 8 años), azul para "12+" y amarillo para "16+". Los juegos con componentes en línea deben mostrar estas etiquetas en el empaque, su sitio web, páginas de registro y otros materiales relevantes. El sistema de clasificación fue desarrollado por la Asociación de Publicaciones Digitales y Audio-Video junto con Tencent y NetEase y otras 52 organizaciones. [131]

Ver también [ editar ]

  • Juegos online en China
  • Cultivo de oro en China
  • Industria del software en China
  • Asociación de la Industria de Software de China
  • Videojuegos en Indonesia
  • Historia de los videojuegos de rol orientales
  • Brecha digital en China
  • Industria de las telecomunicaciones en China

Notas [ editar ]

  1. ^ Se creía que el contrato de The9 con Blizzard se rescindía entre una combinación de presión de GAPP sobre la propiedad parcial de Blizzard, así comola inversión de Electronic Arts en The9 después de que Blizzard fuera adquirida por Activision , un competidor directo de Electronic Arts. [130]

Referencias [ editar ]

  1. ^ "Estados Unidos y China luchan por el mercado de juegos número 1". Informe del sector de los juegos 2015 . Asociación de juegos casuales. 2015-02-04.
  2. ^ "El mercado mundial de juegos alcanza $ 99,6 mil millones en 2016, generación de móviles 37%" . newzoo.com . 21 de abril de 2016 . Consultado el 3 de junio de 2016 .
  3. ^ Laxton, Nate (1 de junio de 2017). "China acaba de convertirse en la capital mundial de la industria de los juegos" . Bloomberg Newsweek . Consultado el 23 de septiembre de 2019 .
  4. ↑ a b c d e f g h i j k l m Liao, Sara XT (2015). "Popularización de los juegos de consola japoneses en China: gobernanza, imitadores y jugadores" (PDF) . Juegos y Cultura . 11 (3): 275-297. doi : 10.1177 / 1555412015583574 . S2CID 147283833 . Consultado el 20 de septiembre de 2019 .  
  5. ↑ a b c Lim, Louisa (28 de agosto de 2007). "Los jugadores encuentran lagunas en los esfuerzos contra la adicción de China" . NPR . Consultado el 20 de septiembre de 2019 .
  6. ^ a b Carsten, Paul (enero de 2017), "China suspende la prohibición de las consolas de videojuegos después de más de una década" , www.reuters.com
  7. ↑ a b c d e Messner, Steven (23 de mayo de 2019). "Censura, Steam y el auge explosivo de los juegos de PC en China" . Jugador de PC . Consultado el 23 de mayo de 2019 .
  8. ^ Lai, Richard (30 de enero de 2013). "La complicada historia de China con los videojuegos: cuando una prohibición no es realmente una prohibición" . Engadget . Consultado el 23 de mayo de 2019 .
  9. ^ Jou, Eric (19 de marzo de 2012). "El maravilloso y sórdido mundo de las arcadas chinas" . Kotaku. Archivado desde el original el 22 de marzo de 2012 . Consultado el 9 de abril de 2012 .
  10. ↑ a b c Messner, Steven (12 de septiembre de 2019). "Juegos de PC en China: todo lo que necesita saber sobre la industria de juegos de PC más grande del mundo" . Jugador de PC . Consultado el 12 de septiembre de 2019 .
  11. ^ Orland, Kyle (10 de abril de 2007). "China impone límites contra la adicción a los juegos de los niños" . Engadget . Consultado el 20 de septiembre de 2019 .
  12. ^ Zhan, Jing Da; Chan, Hock Chuan (abril de 2012). "Regulación gubernamental de la adicción a los juegos en línea" . Comunicaciones de la Asociación de Sistemas de Información . 30 (13): 187–198. doi : 10.17705 / 1CAIS.03013 . Consultado el 20 de septiembre de 2019 .
  13. ^ "Informe de la industria del juego de China" (PDF) (en chino). Comité de Edición de Juegos de la Asociación de Editores Audiovisuales y Digitales de China. 6 de enero de 2017 . Consultado el 24 de septiembre de 2019 .
  14. ↑ a b c Takahashi, Dean (2 de mayo de 2008). "Se prevé que el mercado chino de juegos en línea se triplicará en cinco años" . Venture Beat . Consultado el 20 de septiembre de 2019 .
  15. ^ James Brightman (19 de marzo de 2008). "El mercado de juegos chinos superará los $ 3 mil millones en 2010, dice Pearl Research" . GameDaily . Archivado desde el original el 20 de marzo de 2008 . Consultado el 14 de agosto de 2016 .
  16. ^ Caron, Frank (18 de junio de 2019). "Se espera que los juegos sean un negocio de 68.000 millones de dólares en 2012" . Ars Technica . Consultado el 20 de septiembre de 2019 .
  17. ^ Kohler, Chris (24 de diciembre de 2009). "14. Happy Farm (2008)" . Cableado . Los 15 juegos más influyentes de la década. pag. 2 . Consultado el 10 de septiembre de 2011 .
  18. ^ "La creciente adicción de China: juegos agrícolas en línea |" . Techgearx.com. 2009-10-29 . Consultado el 6 de mayo de 2010 .
  19. Elliott Ng (29 de octubre de 2009). "La creciente adicción de China: juegos agrícolas en línea" . VentureBeat . Consultado el 6 de mayo de 2010 .
  20. ^ Kohler, Chris (19 de mayo de 2010). "Farm Wars: cómo los juegos de Facebook cosechan mucho dinero" . Cableado . Consultado el 12 de septiembre de 2011 .
  21. ^ "Facebook》 到 開心 農場 歡呼 收割" . China Times . 2009-09-01. Archivado desde el original el 24 de marzo de 2012 . Consultado el 12 de septiembre de 2011 .( Traducción )
  22. ^ "ONU: seis mil millones de suscripciones de telefonía móvil en el mundo" . BBC . 12 de diciembre de 2012 . Consultado el 20 de septiembre de 2019 .
  23. ^ Bradshaw, Tim; Mishkin, Sarah (22 de diciembre de 2013). "Apple llega a un acuerdo con China Mobile" . Financial Times . Consultado el 20 de septiembre de 2019 .
  24. ^ "Industria de juegos en línea de China: un mundo móvil primero" . El loco de Motley . 17 de abril de 2019 . Consultado el 25 de septiembre de 2019 .
  25. ^ El mercado global de juegos alcanza los $ 99,6 mil millones en 2016, generación de móviles 37% (informe). Newzoo . Abril de 2016 . Consultado el 20 de enero de 2019 .
  26. ^ Takahashi, Dean (7 de mayo de 2019). "Niko Partners: el mercado de juegos de China llegará a $ 41.5 mil millones y 767 millones de jugadores para 2023" . Venture Beat . Consultado el 20 de septiembre de 2019 .
  27. ^ Jiang, Sijia (14 de agosto de 2017). "En las cartas: aumento de los ingresos para Tencent de China del popular juego de fantasía" . Reuters . Consultado el 20 de septiembre de 2019 .
  28. ^ Naramura, Yuki (23 de enero de 2019). "¿Pico de videojuegos? Analista superior ve caída de la industria en 2019" . Bloomberg LP Consultado el 29 de enero de 2019 .
  29. ^ Yan, Sophia (27 de julio de 2015), "China elimina todas las restricciones en las consolas de juegos" , money.cnn.com
  30. ^ Nayak, Malathi (29 de abril de 2014). "La consola Xbox One de Microsoft saldrá a la venta en China en septiembre" . Reuters . Consultado el 14 de septiembre de 2019 .
  31. ^ "BesTV y Microsoft traerán Xbox One a China en septiembre" . Xbox Marketing, Microsoft. 29 de abril de 2014 . Consultado el 13 de mayo de 2014 .
  32. ^ "Sony instala la planta de PlayStation en China" . BBC . 27 de mayo de 2014 . Consultado el 14 de septiembre de 2019 .
  33. ^ "SONY PLAYSTATION EN CHINA - DOS AÑOS EN" . nikopartners.com . 17 de mayo de 2017 . Consultado el 22 de agosto de 2018 .
  34. ^ 2013-09-12, Sony no planea lanzar PlayStation Vita TV en los EE. UU. O Europa 'en este momento' , Videogamer
  35. ↑ a b Grubb, Jeff (28 de junio de 2019). "Niko: China gastará $ 1.5 mil millones en juegos de consola para 2023" . Venture Beat . Consultado el 20 de septiembre de 2019 .
  36. ^ Dudley, Brier (11 de junio de 2014). "E3: jefe de Nintendo en Wii U venciendo a Xbox y PlayStation" . El Seattle Times . Consultado el 14 de septiembre de 2019 .
  37. ^ Li, Pei; Nussey, Sam (18 de abril de 2019). "Tencent gana la aprobación clave para vender Switch de Nintendo en China" . Reuters . Consultado el 18 de abril de 2019 .
  38. ^ Dent, Steve (2 de agosto de 2019). "Tencent está en el centro del lanzamiento de Switch de Nintendo en China" . Engadget . Consultado el 2 de agosto de 2019 .
  39. ^ Kerr, Chris (4 de diciembre de 2019). "Nintendo y Tencent han fijado una fecha de lanzamiento para Switch en China" . Gamasutra . Consultado el 4 de diciembre de 2019 .
  40. ^ a b c d e f g h i Snyder, Matt (17 de mayo de 2018). Sector de juegos digitales de China (PDF) (Informe). Comisión de Revisión Económica y de Seguridad Estados Unidos-China . Consultado el 25 de septiembre de 2019 .
  41. ^ Wijman, Tom (30 de abril de 2018). "Los ingresos móviles representan más del 50% del mercado mundial de juegos, ya que alcanza los $ 137,9 mil millones en 2018" . Newzoo . Consultado el 20 de septiembre de 2019 .
  42. ^ Camilo, Daniel (14 de enero de 2021). "Las ventas de China Switch exponen una falla para contrarrestar el mercado de importación" . GamesIndustry.biz . Consultado el 15 de enero de 2021 .
  43. ^ a b c d "China congela las aprobaciones de juegos en medio de una reorganización de la agencia" . Bloomberg LP 14 de agosto de 2018 . Consultado el 15 de agosto de 2018 .
  44. ^ "China apunta a los videojuegos para abordar la miopía en los niños" . BBC . 31 de agosto de 2018 . Consultado el 31 de agosto de 2018 .
  45. ^ Kerr, Chris (10 de septiembre de 2018). "La congelación de las licencias de videojuegos de China podría durar otros seis meses" . Gamasutra . Consultado el 10 de septiembre de 2018 .
  46. ^ a b Nakamura, Yuji; Chen, Lulu Yilun (24 de octubre de 2018). "China detiene el proceso de aprobación especial para nuevos juegos" . Bloomberg LP Consultado el 24 de octubre de 2018 .
  47. ^ Gales, Matt (24 de octubre de 2018). "La popularidad de Steam se dispara en China a medida que continúa la congelación del gobierno en las aprobaciones de nuevos juegos" . Eurogamer . Consultado el 24 de octubre de 2018 .
  48. ^ Liao, Shannon (5 de noviembre de 2018). "Tencent pronto requerirá que los usuarios chinos presenten identificaciones para jugar a sus videojuegos" . The Verge . Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  49. ^ Bien, Owen (8 de diciembre de 2018). "China establece un panel de ética de videojuegos en su nuevo proceso de aprobación" . Polígono . Consultado el 8 de diciembre de 2018 .
  50. ^ Batchelor, James (21 de diciembre de 2018). "China pone fin a la congelación de las aprobaciones de juegos" . GamesIndustry.biz . Consultado el 31 de diciembre de 2018 .
  51. ^ Li, Shan (2 de enero de 2019). "Tencent aún no gana incluso cuando la congelación de la aprobación del juego de China se derrite" . El Wall Street Journal . Consultado el 1 de febrero de 2019 .
  52. ^ Li, Shan (24 de enero de 2019). "Tencent gana la aprobación de dos títulos después de la congelación de juegos en China" . El Wall Street Journal . Consultado el 1 de febrero de 2019 .
  53. ^ Kerr, Chris (20 de febrero de 2019). "Informe: China congela las aprobaciones de nuevos juegos mientras los reguladores abordan el retraso" . Gamasutra . Consultado el 21 de febrero de 2019 .
  54. ^ Valentine, Rebekah (19 de abril de 2019). "China introduce un nuevo proceso de aprobación de juegos, limitando las aprobaciones totales por año" . GamesIndustry.biz . Consultado el 19 de abril de 2019 .
  55. ^ van Vorhis, Scott (20 de febrero de 2019). "Electronic Arts, Take-Two Plunge mientras China congela las aprobaciones de videojuegos nuevamente" . TheStreet.com . Consultado el 21 de febrero de 2019 .
  56. ^ Valinsky, Jordan (24 de octubre de 2018). "Cómo la represión de los videojuegos en China causó una destrucción de acciones de $ 200 mil millones para Tencent" . CNN . Consultado el 1 de febrero de 2019 .
  57. ^ Lioa, Shannon (29 de enero de 2019). "Apple culpa de la pérdida de ingresos a que China censure los videojuegos" . The Verge . Consultado el 1 de febrero de 2019 .
  58. ^ Naramura, Yuki (23 de enero de 2019). "¿Pico de videojuegos? Analista superior ve caída de la industria en 2019" . Bloomberg LP Consultado el 29 de enero de 2019 .
  59. ^ a b Resumen del mercado chino de juegos en línea, tercer trimestre de 2009
  60. ^ a b c d Diario de la gente en línea. "Industria de juegos en línea de China en racha" . 2007.
  61. ^ Centro de información de la red de Internet de China. "Informe de la 19ª encuesta estadística sobre el desarrollo de Internet en China" . 23 de enero de 2007.
  62. ^ "Mercado de juegos en línea en China para llegar a $ 3 mil millones en 2010" . ZDNet . 22 de marzo de 2008 . Consultado el 27 de noviembre de 2014 .
  63. ^ Vivian Yeo (17 de marzo de 2008). "Hacer una jugada para los juegos en línea de China" . ZDNet . Consultado el 27 de noviembre de 2014 .
  64. Hao Yan (23 de junio de 2010). "Los ingresos de los juegos en línea de China encabezan el mundo" . chinadaily.com.cn . Consultado el 14 de agosto de 2016 .
  65. Paul Bischoff (22 de julio de 2014). "Los usuarios de Internet móvil de China ahora superan en número a los usuarios de Internet de PC" . Tecnología en Asia . Consultado el 4 de agosto de 2014 .
  66. ↑ a b Johanna Armstrong (12 de abril de 2018). "Informe de mercado de la industria del juego de 2017 de China" . Historia de Youxi . Consultado el 12 de marzo de 2018 .
  67. ^ James Brightman (19 de marzo de 2008). "El mercado de juegos chinos superará los $ 3 mil millones en 2010, dice Pearl Research" . GameDaily . Archivado desde el original el 20 de marzo de 2008 . Consultado el 14 de agosto de 2016 .
  68. ^ Sun, Leo (13 de febrero de 2018). "Tencent posee participaciones en estas 4 empresas estadounidenses" . El loco de Motley . Consultado el 25 de septiembre de 2019 .
  69. ^ Crecente, Brian (21 de marzo de 2013). "La inversión de Epic Games de 330 millones de dólares de Tencent absorbió el 40 por ciento del desarrollador [actualizado]" . Polígono . Archivado desde el original el 20 de agosto de 2016 . Consultado el 24 de agosto de 2016 .
  70. ^ Sarkar, Samit (20 de marzo de 2018). "Ubisoft finalmente se defiende de la oferta pública de adquisición de Vivendi a través de la asociación de Tencent" . Polígono . Consultado el 23 de abril de 2019 .
  71. ^ Gamasutra. "El ángulo de China" . 3 de abril de 2007
  72. ^ Gamasutra. "El ángulo de China" . 20 de marzo de 2007.
  73. ^ Entretenimiento de Shanda
  74. ^ Shang Koo (3 de abril de 2007). "El ángulo de China: ¿Piratería de Wii, World Of Warcraft derrotado?" . Gamasutra .
  75. ^ Rory Maher (28 de agosto de 2009). " La pérdida de ' World Of Warcraft' quema al jugador chino The9" . Business Insider . Consultado el 14 de agosto de 2016 .
  76. ^ Gamasutra. "El ángulo de China" . 3 de abril de 2007.
  77. ^ La perspectiva de China. "El comercio electrónico, los juegos en línea atraen el 64% de las inversiones en el mercado de Internet de China" . 15 de febrero de 2011.
  78. ^ Custer, Charlie (24 de enero de 2010). "Videojuegos chinos en América" . ChinaGeeks. Archivado desde el original el 20 de enero de 2016 . Consultado el 20 de enero de 2016 .
  79. ^ "Suscríbete para leer" . Financial Times . Citar utiliza un título genérico ( ayuda )
  80. ^ a b Chan, Khee Hoon (17 de enero de 2020). "Los muros que se cierran alrededor de los desarrolladores de juegos independientes de China" . Mensual de juegos electrónicos . Consultado el 7 de febrero de 2020 .
  81. ^ Messner, Steven (8 de febrero de 2020). "Muchos desarrolladores chinos están preocupados por la próxima versión de Steam exclusivamente en chino" . Jugador de PC . Consultado el 12 de febrero de 2020 .
  82. ↑ a b Bailey, Dustin (5 de junio de 2019). "Microsoft, Sony y Nintendo se unen a los fabricantes de PC para trasladar la producción fuera de China" . PCGamesN . Consultado el 24 de enero de 2020 .
  83. ^ Grubb, Jeff (24 de enero de 2020). "El acuerdo comercial entre Estados Unidos y China despeja el camino para PlayStation 5 y Xbox Series X" . Venture Beat . Consultado el 24 de enero de 2020 .
  84. ↑ a b c d e f g h i Yu, Haiqing (2018). "Game On: The Rise of the eSports Middle Kingdom" . Revista de industrias de medios . 5 (1). doi : 10.3998 / mij.15031809.0005.106 .
  85. ^ Soo, Zen (2 de agosto de 2017). "El fenomenal aumento de los deportes electrónicos en China, donde los jugadores superan en número a la población estadounidense" . Poste matutino del sur de China . Consultado el 24 de septiembre de 2019 .
  86. ^ Gera, Emily (1 de febrero de 2019). "China para reconocer el juego como profesión oficial" . Variedad . Consultado el 24 de septiembre de 2019 .
  87. ^ Ren, Shuli (19 de julio de 2019). "Los gobiernos chinos entregan dinero en efectivo y subsidios para fomentar el desarrollo de los deportes electrónicos" . Bloomberg LP - vía Los Angeles Times .
  88. ^ "Los ingresos de la industria de los eSports de China alcanzaron los $ 7 mil millones el año pasado" . China Money Network . 25 de abril de 2017.
  89. ^ "China está lista para liderar los eSports a nivel mundial - conocimiento de CKGSB" . knowledge.ckgsb.edu.cn .
  90. ^ Ingraham, Christopher (27 de agosto de 2018). "La enorme popularidad de los deportes electrónicos, en las listas de éxitos" . The Washington Post . Consultado el 24 de septiembre de 2019 .
  91. ^ Pei, Annie (14 de abril de 2019). "Este gigante de los deportes electrónicos atrae a más espectadores que el Super Bowl, y se espera que crezca aún más" . CNBC . Consultado el 24 de septiembre de 2019 .
  92. ^ Valentine, Rebekah (12 de febrero de 2019). "Newzoo: el mercado global de deportes electrónicos superará los mil millones de dólares en 2019" . GamesIndustry.biz . Consultado el 24 de septiembre de 2019 .
  93. ^ Chen, Qian (23 de enero de 2018). "El plagio es rampante en China, y sus empresas de medios están recaudando miles de millones" . CNBC . Consultado el 26 de septiembre de 2019 .
  94. ^ "Ver doble: una mirada más cercana a la imitación en el mercado de juegos móviles de China" . Diciembre de 2016.
  95. ^ "La imitación descarada de Breath of the Wild de China provoca indignación" .
  96. ^ "Inside Game for Peace, nuevo clon de PUBG aprobado por el estado de China" . 2019-05-09.
  97. ^ "Tencent, padre de Riot Games, gana $ 2,5 millones en una demanda contra el CEO de Moonton" . 2018-07-18.
  98. ^ https://www.cnbc.com/2018/01/23/ip-plagiarism-is-rampant-in-china-and-media-companies-profit-from-it.html
  99. ^ "Nintendo nos pide que abordemos los problemas de piratería de videojuegos en todo el mundo" (Comunicado de prensa). Nintendo of America Inc. 2008-02-14 . Consultado el 19 de febrero de 2008 .
  100. Barboza, David (9 de diciembre de 2005). "¿Ogro para matar? Subcontratarlo a los chinos" . The New York Times .
  101. ^ Ministerio de Industria de la Información - Fuerzas Nucleares de China
  102. ^ chinaculture.org. "Administración General de Prensa y Publicaciones de la República Popular China" .
  103. ^ "Sistema de juego anti-adicción del programa de ministerios chinos" . Noticias de tecnología de China . 11 de abril de 2007.
  104. ^ Comercio de TDC. "Alerta empresarial - China" . Enero de 2005.
  105. ^ Shang Koo (17 de abril de 2007). "El ángulo de China: rumores y regulaciones" . Gamasutra .
  106. ^ "China lanza una campaña para acabar con la pornografía web" . Xinhua. 2007-04-12.
  107. Cao Li (8 de junio de 2005). "Sentencia de muerte para jugador online" . China Daily.
  108. ^ "El hombre en China muere después de una sesión de Internet de tres días" . Reuters. 2007-09-17.
  109. ^ "50 juegos electrónicos ilegales prohibidos" . Xinhua. 2006-01-26.
  110. ^ a b "Videojuego sueco prohibido por dañar la soberanía de China" . Xinhua. 2004-05-29.
  111. ^ "Juego de computadora reprimido por desacreditar la imagen de China" . Xinhua. 2004-03-19.
  112. ^ "Battlefield 4 ahora prohibido en China" . Hardware de Tom. 2013-12-27.
  113. ^ Jones, Ali (11 de diciembre de 2018). "Fortnite, PUBG y Paladins han sido prohibidos por el gobierno chino" . PCGamesN . Consultado el 11 de diciembre de 2018 .
  114. ^ Valentine, Rebekah (13 de diciembre de 2019). "Compañía multada con casi $ 100k por publicar juegos no aprobados en China" . GamesIndustry.biz . Consultado el 13 de diciembre de 2019 .
  115. ^ Yuan, Li (11 de octubre de 2017). "Beijing presiona por una mano directa en las grandes empresas tecnológicas de China" . El Wall Street Journal . Consultado el 26 de septiembre de 2019 .
  116. ^ "我国 首 个 《网络 成瘾 临床 诊断 标准》 通过 专家 论证" . www.gov.cn . Consultado el 2 de marzo de 2018 .
  117. Wang, Amy B. (14 de agosto de 2017). "Un adolescente se registró en un campo de adictos a Internet en China. Murió dos días después" . Washington Post . ISSN 0190-8286 . Consultado el 20 de febrero de 2018 . 
  118. ^ "China apunta a los videojuegos para abordar la miopía en los niños" . BBC . 31 de agosto de 2018 . Consultado el 6 de noviembre de 2019 .
  119. ^ "China se mueve para eliminar la adicción a los juegos en línea" . Financial Times . 2005-08-23 . Consultado el 20 de febrero de 2018 .
  120. ^ Rey, Daniel L .; Delfabbro, Paul H .; Doh, joven Yim; Wu, anís MS; Kuss, Daria J .; Pallesen, Ståle; Mentzoni, Rune; Carragher, Natacha; Sakuma, Hiroshi (1 de febrero de 2018). "Enfoques de políticas y prevención para juegos desordenados y peligrosos y uso de Internet: una perspectiva internacional" (PDF) . Ciencia de la Prevención . 19 (2): 233–249. doi : 10.1007 / s11121-017-0813-1 . ISSN 1573-6695 . PMID 28677089 . S2CID 28853252 .    
  121. ^ "Datos estatales para limitar a los jugadores infantiles de China" . BBC News . 2018-09-06 . Consultado el 18 de septiembre de 2019 .
  122. ^ "Un nuevo aviso del Ministerio de Educación de China y su impacto en los juegos" . Niko . Niko Partners . Consultado el 18 de septiembre de 2019 .
  123. Webb, Kevin (7 de noviembre de 2018). "La adicción a los videojuegos ha provocado una guerra cultural en China y está teniendo enormes repercusiones para el mayor fabricante de videojuegos del mundo" . Business Insider Australia . Consultado el 18 de septiembre de 2019 .
  124. ^ Cutchin, James B. (21 de julio de 2019). "Cómo las empresas estadounidenses de videojuegos están construyendo herramientas para el estado de vigilancia de China" . Los Angeles Times . Consultado el 20 de septiembre de 2019 .
  125. ^ Hernández, Javier C .; Zhang, Albee (6 de noviembre de 2019). "90 minutos al día, hasta las 10 pm: China establece reglas para los jóvenes jugadores" . The New York Times . Consultado el 6 de noviembre de 2019 .
  126. ^ Borak, Masha (3 de agosto de 2020). "El sistema de verificación del nombre real de China para los juegos se lanzará en todo el país en septiembre" . Poste matutino del sur de China . Consultado el 3 de agosto de 2020 .
  127. ^ Kim, Matt (4 de abril de 2019). " " La tienda de Epic Games es software espía: "Cómo se inició una acusación tóxica por el sentimiento anti-chino" . USGamer . Consultado el 4 de abril de 2019 .
  128. ^ Hall, Charlie (5 de abril de 2019). "La furia por la Epic Games Store, explicada" . Polígono . Consultado el 5 de abril de 2019 .
  129. ^ "China prohíbe la inversión extranjera en la industria de los juegos en línea" . Reuters . 12 de octubre de 2009 . Consultado el 23 de septiembre de 2019 .
  130. ^ Andrews, Scott (17 de enero de 2014). "Archivista de WoW: WoW en China, una historia sin censura" . Engadget . Consultado el 23 de septiembre de 2019 .
  131. ^ Dealessandri, Marie (18 de diciembre de 2020). "China introduce un nuevo sistema de clasificación por edades" . GamesIndustry.biz . Consultado el 18 de diciembre de 2020 .

Enlaces externos [ editar ]

  • Olivia Chung. "China anota en la batalla de juegos en línea" . Asia Times Online . Archivado desde el original el 23 de mayo de 2007 . Consultado el 19 de mayo de 2007 .CS1 maint: URL no apta ( enlace )