En la historia de los videojuegos , la segunda generación de la era se refiere a los videojuegos, consolas de videojuegos y consolas portátiles de videojuegos disponibles a partir de 1976 a 1992. Cabe destacar plataformas de la segunda generación incluyen el Fairchild Channel F , Atari 2600 , Intellivision , Odyssey 2 y ColecoVision . La generación comenzó en noviembre de 1976 con el lanzamiento del Fairchild Channel F. [1] A esto le siguió el Atari 2600 en 1977, [2] Magnavox Odyssey² en 1978, [3] Intellivision en 1980 [4]y luego Emerson Arcadia 2001 , ColecoVision , Atari 5200 y Vectrex , [5] todos en 1982. Al final de la era, había más de 15 consolas diferentes. Coincidió con la edad de oro de los videojuegos arcade y en parte fue impulsado por ella . Esta era máxima de popularidad e innovación para el medio dio como resultado que muchos juegos para consolas domésticas de segunda generación fueran puertos de juegos arcade . Space Invaders , el primer juego de arcade de " aplicación asesina " en ser portado, fue lanzado en 1980 para el Atari 2600, aunque los juegos de arcade publicados anteriormente por Atari fueron portados al 2600 anteriormente. [6] Coleco empaquetó Donkey Kong de Nintendo con ColecoVision cuando fue lanzado en agosto de 1982.
Los juegos integrados, como los de la primera generación , tuvieron un uso limitado durante esta era. Aunque la primera generación de Magnavox Odyssey había puesto juegos en tarjetas de circuito tipo cartucho , los juegos tenían una funcionalidad limitada y requerían superposiciones de pantalla de TV y otros accesorios para ser completamente funcionales. Se desarrollaron cartuchos más avanzados , que contenían toda la experiencia del juego, para Fairchild Channel F, y la mayoría de los sistemas de videojuegos adoptaron una tecnología similar. [7] El primer sistema de la generación y algunos otros, como el RCA Studio II , todavía venían con juegos incorporados [8] y también tenían la capacidad de utilizar cartuchos. [9] La popularidad de los cartuchos de juegos creció después del lanzamiento del Atari 2600. Desde finales de la década de 1970 hasta mediados de la de 1990, la mayoría de los sistemas de videojuegos domésticos usaban cartuchos hasta que la tecnología fue reemplazada por discos ópticos . Fairchild Channel F también fue la primera consola en usar un microprocesador , que fue la tecnología de conducción que permitió que las consolas usaran cartuchos. [10] Otras tecnologías como la resolución de pantalla, los gráficos en color, el audio y la simulación de IA también se mejoraron durante esta era. La generación también vio el primer sistema de cartuchos de juegos portátil, el Microvision , que fue lanzado por la compañía de juguetes Milton Bradley en 1979.
En 1979, el gigante de los juegos Activision fue creado por ex programadores de Atari [11] y fue el primer desarrollador externo de videojuegos. [12] En 1982, la capacidad de las tiendas de juguetes se desbordaba con una sobreabundancia de consolas, lanzamientos de juegos exagerados y juegos de baja calidad de nuevos desarrolladores externos. Una sobresaturación de consolas y juegos, [13] junto con un escaso conocimiento del mercado, hizo que la industria de los videojuegos colapsara en 1983 y marcó el comienzo de la próxima generación. A partir de diciembre de 1982 y durante todo 1984, el colapso de 1983 provocó importantes trastornos en el mercado norteamericano. [14] [15] Algunos desarrolladores colapsaron y casi no se lanzaron juegos nuevos en 1984. El mercado no se recuperó por completo hasta la tercera generación . [4] La segunda generación terminó oficialmente el 1 de enero de 1992, con la interrupción del Atari 2600. [16]
Fondo
El impulsor principal de la segunda generación de consolas fue la introducción del microprocesador de bajo costo . Los juegos de arcade y la primera generación de consolas utilizaban componentes eléctricos y electromecánicos discretos, incluidos chips lógicos simples, como circuitos integrados (CI) basados en lógica transistor-transitor (TTL ). Los circuitos integrados específicos de la aplicación (ASIC) personalizados como el AY-3-8500 se produjeron para replicar estos circuitos dentro de un solo chip, pero aún presentaban un solo programa lógico fijo. Una vez que se envió un juego, solo se pudieron hacer variaciones mínimas ajustando las posiciones de los puentes (efectivamente, el comportamiento de los "cartuchos" que se enviaron con Magnavox Odyssey ). Como reconoció Atari, Inc. , gastar de $ 100,000 a 250,000 y varios meses de tiempo de desarrollo en una unidad de hardware con un solo juego dedicado con solo tres meses de vida útil antes de que las ofertas de otros competidores lo desactualizaran no era un modelo comercial práctico. y en su lugar se preferiría algún tipo de consola programable. [17]
Intel introdujo el primer microprocesador, el 4004 , en 1971, un chip de computadora especial al que se le podía enviar una instrucción simple y proporcionar su resultado. Esto permitió la capacidad de crear programas de software alrededor del microprocesador en lugar de fijar la lógica en circuitos y circuitos integrados. Los ingenieros de Atari, Inc. (a través de su subsidiaria Cyan Engineering ) y de Alpex Computer Corporation vieron el potencial de aplicar esto a las consolas domésticas a medida que los precios de los microprocesadores se volvían más asequibles. El trabajo de Alpex llevó a la asociación con el fabricante de semiconductores Fairchild Camera and Instrument y condujo al lanzamiento de la primera consola doméstica programable de este tipo, Fairchild Channel F lanzada en 1976, basada en el microprocesador Fairchild F8 . El Canal F también estableció el uso de cartuchos ROM para proporcionar el software para la consola programable, que consiste en un chip ROM montado en una placa de circuito dentro de una carcasa rígida que puede soportar la inserción física en la consola y la posible acumulación de electricidad estática . [18] La propia consola programable de Atari , el Atari Video Computer System (Atari VCS o más tarde conocido como Atari 2600), se lanzó en 1977 y se basó en el microprocesador MOS Technology 6507 , con un diseño de cartucho influenciado en parte por el sistema Channel F. . [18] Otros fabricantes de consolas pronto siguieron su ejemplo con la producción de sus propias consolas programables.
Al comienzo de la segunda generación, todos los juegos se desarrollaron y produjeron internamente. Cuatro ex programadores de Atari, que habían dejado conflictos en el estilo de gestión después de que Warner Communications comprara Atari en 1976, establecieron Activision en 1979 para desarrollar sus propios juegos VCS, ¡que incluían Kaboom! y Pitfall! . Atari demandó a Activision sobre la base del robo de secretos comerciales y la violación de sus acuerdos de confidencialidad , pero las dos compañías llegaron a un acuerdo extrajudicial en 1982, y Activision acordó pagar una pequeña tarifa de licencia a Atari por cada juego que vendieran. Esto estableció a Activision como el primer desarrollador externo de una consola. Esto también estableció un modelo de trabajo para otorgar licencias a otros desarrolladores de terceros, que varias compañías siguieron después de Activision, contribuyendo parcialmente al colapso de los videojuegos de 1983 debido a la sobresaturación. [19]
En esta etapa, tanto las consolas como los cartuchos de juegos estaban destinados a ser vendidos con fines de lucro por los fabricantes. Sin embargo, al separar los juegos de la consola, este enfoque ayudaría a establecer el uso del modelo de negocio razorblade en las futuras generaciones de consolas, donde las consolas se venderían al costo o por debajo del costo, mientras que las tarifas de licencia de juegos de terceros generarían ganancias. [20] [21]
Sistemas para el hogar
Fairchild Channel F
Fairchild Channel F, también conocido al principio de su vida como Fairchild Video Entertainment System (VES), fue lanzado por Fairchild Semiconductor en noviembre de 1976 y fue la primera consola de la segunda generación. [22] Fue la primera consola de videojuegos basada en CPU del mundo, que introdujo el formato de almacenamiento de código de juego basado en cartuchos. [23] La consola presentaba un botón de pausa que permitía a los jugadores congelar un juego. Esto les permitió tomar un descanso sin la necesidad de reiniciar o apagar la consola para no perder su progreso actual en el juego. [24] Fairchild lanzó veintiséis cartuchos para el sistema, con hasta cuatro juegos en cada cartucho. La consola vino con dos juegos preinstalados, Hockey y Tenis . [25]
Tras el lanzamiento de Atari VCS, la popularidad del Channel F disminuyó rápidamente a medida que los juegos más impulsados por la acción de Atari VCS atrajeron más atención que los juegos más educativos y de ritmo lento en el Channel F.Para 1979, solo 100.000 unidades adicionales del Canal F se vendieron para ventas de por vida de 350.000. [26]
En 1978, Fairchild rediseñó el sistema en un nuevo modelo, el Channel F System II. El Sistema II optimizó parte del Canal F inicial para reducir el costo y mejorar el uso del consumidor en comparación con el Atari VCS, como las conexiones mejoradas del controlador y el uso de los altavoces de televisión para la salida de audio, pero para cuando se lanzó, el Atari VCS también lo hizo. mucha ventaja de mercado que Fairchild debe superar. Después de lanzar sólo seis juegos para el sistema, Fairchild vendió la tecnología Channel F a Zircon International en 1979, que descontinuó el sistema en 1983. [26]
Atari 2600 y 5200
En 1977, Atari lanzó su consola basada en CPU llamada Video Computer System (VCS), más tarde llamada Atari 2600. [27] Se diseñaron y lanzaron nueve juegos para la temporada navideña. Atari tenía los derechos exclusivos de la mayoría de las conversiones de juegos de arcade más populares de la época. Utilizaron este segmento clave para respaldar su hardware más antiguo en el mercado. Esta ventaja del juego y la diferencia de precio entre las máquinas significaba que cada año, Atari vendía más unidades que Intellivision, alargando su ventaja a pesar de gráficos inferiores. [28] La Atari 2600 vendió más de 30 millones de unidades durante su vida útil, considerablemente más que cualquier otra consola de la segunda generación. [29] En 1982, Atari lanzó el Atari 5200 en un intento de competir con el Intellivision. Si bien es superior al 2600, las bajas ventas y la falta de juegos nuevos significaron que Atari solo lo admitió durante dos años antes de que se suspendiera. [30]
Los primeros cartuchos de Atari 2600 contenían 2 kilobytes de almacenamiento de solo lectura. Este límite creció constantemente de 1978 a 1983: hasta 16 kilobytes para los cartuchos Atari 5200. El cambio de banco , una técnica que permitía que dos partes diferentes del programa usaran las mismas direcciones de memoria , era necesaria para que los cartuchos más grandes funcionaran. Los cartuchos Atari 2600 llegaron a alcanzar los 32 kilobytes mediante esta técnica. [31] El Atari 2600 tenía solo 128 bytes de RAM disponibles en la consola. Algunos cartuchos de juegos tardíos contenían un chip de RAM / ROM combinado, lo que agregaba otros 256 bytes de RAM dentro del propio cartucho. El joystick estándar de Atari era un controlador digital con un solo botón de disparo lanzado en 1977. [32]
Bally Astrocade
El Bally Astrocade se lanzó en 1977 y solo estaba disponible a través de pedidos por correo. [33] Originalmente se lo llamaba Bally Home Library Computer. [33] [34] Los retrasos en la producción significaron que ninguna de las unidades se envió hasta 1978. Para entonces, la máquina había sido rebautizada como Bally Professional Arcade. [34] De esta forma, se vendía principalmente en tiendas de informática y tenía poca exposición minorista, a diferencia de Atari VCS. Los derechos de la consola se vendieron a Astrovision en 1981. Relanzaron la unidad con el cartucho BASIC incluido de forma gratuita; este sistema se conocía como Bally Computer System. [34] Cuando Astrovision cambió su nombre a Astrocade en 1982, también cambiaron el nombre de la consola a Astrocade para seguir su ejemplo. Se vendió con este nombre hasta el colapso del videojuego de 1983 cuando se suspendió. [35]
En 1978, Magnavox lanzó su consola basada en microprocesador, la Odyssey 2, en Estados Unidos y Canadá. [36] Fue distribuido por Philips Electronics en el mercado europeo y fue lanzado como Philips G7000. [37] Una característica definitoria del sistema fue el complemento de la unidad de síntesis de voz que mejoró la música, los efectos de sonido y las capacidades de voz. [38] La Odyssey² también era conocida por su fusión de juegos de mesa y videojuegos. Algunos títulos vendrían con un tablero de juego y piezas que los jugadores tenían que usar en conjunto para jugar. Aunque la Odyssey² nunca llegó a ser tan popular como las consolas Atari, vendió 2 millones de unidades durante su vida útil. Esto la convirtió en la tercera consola más vendida de la generación. [39] Se suspendió en 1984. [40]
Intellivision
La Intellivision fue introducida por Mattel para probar los mercados en 1979 [41] y a nivel nacional en 1980. La consola Intellivision contenía un procesador de 16 bits con registros de 16 bits y RAM de sistema de 16 bits . Esto fue mucho antes de la "era de los 16 bits ". [42] Sin embargo, los programas se almacenaron en una ROM de 10 bits . También presentaba un chip de sonido avanzado que podía ofrecer salida a través de tres canales de sonido distintos. [42] La Intellivision fue la primera consola con un controlador direccional de pulgar y campos de juego basados en mosaicos con desplazamiento suave y multidireccional. La producción inicial del sistema se agotó poco después de su lanzamiento nacional en 1980. [42] Los primeros cartuchos eran ROM de 4 kilobytes , que crecieron a 24 kilobytes para juegos posteriores.
Intellivision introdujo varias características nuevas a la segunda generación. Fue la primera consola doméstica en utilizar un microprocesador de 16 bits y ofrecer contenido descargable a través del servicio PlayCable . [43] También proporcionó voces humanas en tiempo real durante el juego. Fue la primera consola en representar una seria amenaza para el dominio de Atari. Se emitió una serie de anuncios de televisión con George Plimpton . Utilizaron comparaciones de juegos en paralelo para mostrar los gráficos y el sonido mejorados en comparación con los del Atari 2600. [42] Vendió más de 3 millones de unidades [44] antes de ser descontinuado en 1990. [45]
ColecoVision
La ColecoVision fue presentada por el fabricante de juguetes Coleco en agosto de 1982. Era más poderosa que las consolas anteriores, proporcionando una experiencia más cercana a Arcades de lo que la 2600 podía proporcionar. [46] La consola se lanzó con varios puertos arcade, incluido el Zaxxon de Sega, y luego vería el soporte de terceros de muchos desarrolladores como Activision e incluso su competidor Atari. [47] La ColecoVision se destaca por su módulo de expansión Atari 2600, que permitió a la consola jugar 2600 juegos, lo que resultó en una demanda de Atari. [48] El ColecoVision fue víctima del colapso del videojuego, que finalmente se suspendió en 1985.
Vectrex
El Vectrex fue lanzado en 1982. Era único entre los sistemas domésticos de la época al presentar gráficos vectoriales y su propia pantalla autónoma. [49] En ese momento, muchos de los juegos de arcade más populares usaban pantallas vectoriales. A través de un acuerdo de licencia con Cinematronics, GCE pudo producir versiones de alta calidad de juegos de arcade como Space Wars y Armor Attack . A pesar de una sólida biblioteca de juegos y buenas críticas, el Vectrex fue, en última instancia, un fracaso comercial. [50] Estuvo en el mercado menos de dos años. [51]
Comparación
Nombre | Fairchild Channel F | Sala de juegos de video Atari VCS / 2600 Sears | Bally Astrocade | Magnavox Odyssey² | Intellivision | |
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Fabricante | Fairchild Semiconductor | Atari | Tecnologías Bally | Magnavox | Mattel | |
Consola | ||||||
Precio de lanzamiento | US $ 169,95 (equivalente a $ 760 en 2019) | US $ 199 [52] (equivalente a $ 840 en 2019) | US $ 299 [33] (equivalente a $ 1,260 en 2019) | US $ 200 (equivalente a $ 780 en 2019) JP ¥ 49,800 (equivalente a ¥ 75,900 en 2019) [53] | US $ 299 [41] (equivalente a $ 930 en 2019) | |
Fecha de lanzamiento |
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Medios de comunicación | Cartucho | Cartucho y casete (casete disponible mediante un accesorio especial de terceros) | Cartucho y casete / disquete, disponible con unidad ZGRASS | Cartucho | Cartucho | |
Juegos más vendidos | Videocart-17: desafío de pinball | Pac-Man , 7 millones (al 1 de septiembre de 2006) [55] [56] | N / A | N / A | : Las Vegas Poker & Blackjack 1.939 millones de Grandes Ligas 1.085 millones (a junio de 1983) [57] [58] | |
Compatibilidad con versiones anteriores | N / A | N / A | N / A | Ninguno | Juegos de Atari 2600 a través del módulo System Changer | |
Accesorios (minorista) | N / A |
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UPC | 1,79 MHz (PAL 2,00 MHz) Fairchild F8 | Tecnología MOS de 1,19 MHz 6507 | Zilog Z80 de 1,789 MHz | Microcontrolador Intel 8048 de 8 bits a 1,79 MHz | 894,886 kHz Instrumento general CP1610 | |
Memoria | RAM principal 64 bytes RAM de video 2 kB (2 × 128 × 64 bits) | 128 bytes de RAM dentro del chip RIOT de MOS Technology (se puede incluir RAM adicional en los cartuchos del juego) | RAM principal 4 kB (hasta 64 kB con módulos externos en el puerto de expansión) | RAM interna de la CPU: 64 bytes RAM de audio / video: 128 bytes | RAM principal 524 bytes RAM de video 932 bytes | |
Video | Resolución | 102 × 58 a 128 × 64 [59] | 160 × 192 | Verdadero: 160 × 102 | 160 × 200 (NTSC) | 160x96 (20x12 mosaicos de 8x8 píxeles) |
Paleta | 8 colores | 128 colores (NTSC) | 32 colores (8 intensidades) | 16 colores (fijo); los sprites usan 8 colores | 16 colores | |
Colores en pantalla | 8 simultáneos (máximo de 4 por línea de exploración ) | 128 simultáneos (2 colores de fondo y 2 colores de sprites (1 color por sprite) por línea de exploración) | Verdadero: 8 | 16 simultáneos | ||
Sprites | 1 | 2 sprites, 2 misiles y 1 bola por línea de exploración | Ilimitado (controlado por software) |
| 8 sprites, 8x16 medios píxeles | |
Otro | Desplazamiento de hardware multidireccional suave | |||||
Audio | Audio mono con:
| Audio mono con:
| Audio mono con:
| Audio mono con:
| Audio mono con:
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Nombre | Emerson Arcadia 2001 | ColecoVision | Atari 5200 | Vectrex | |
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Fabricante | Emerson Radio Corporation | Coleco | Atari | General Consumer Electric y Milton Bradley | |
Consola | |||||
Precio de lanzamiento | US $ 200 (equivalente a $ 530 en 2019) [60] JPY 19.800 (equivalente a JPY 24.600 en 2019) [61] | US $ 175 [52] (equivalente a $ 460 en 2019) | US $ 270 [52] (equivalente a $ 720 en 2019) | US $ 199 [62] (equivalente a $ 530 en 2019) | |
Fecha de lanzamiento |
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Medios de comunicación | Cartucho [60] | Cartucho y casete, disponible con expansión n. ° 3 | Cartucho | Cartucho | |
Juegos más vendidos | N / A | Donkey Kong ( paquete ) | N / A | N / A | |
Compatibilidad con versiones anteriores | N / A | Compatible con Atari 2600 Via Expansion # 1 | Juegos de Atari 2600 a través del adaptador de cartucho 2600 | N / A | |
Accesorios (minorista) | N / A |
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UPC | CPU Signetics 2650 de 3,58 MHz | Zilog Z80A de 3,58 MHz | MOS 6502C personalizado de 1,79 MHz | 1.5 MHz Motorola 68A09 | |
Memoria | 512 bytes de RAM | RAM principal 1 kB RAM de video 16 kB | RAM principal 16 kB DRAM | RAM principal 1 kB | |
Video | Resolución | 128 x 208/128 x 104 | 256 × 192 | 80 × 192 (16 colores) | |
Paleta | 16 colores | 15 colores, 1 transparente | 256 colores | 2 (blanco y negro) | |
Colores en pantalla | 16 simultáneos (1 color por sprite) | 16 simultáneos, [63] Hasta 256 (16 matices , 16 luma ) en pantalla (16 por línea de exploración) con interrupciones de la lista de visualización | 2 simultáneos (blanco y negro) | ||
Sprites | 32 sprites (4 por línea de exploración), 8 × 8 u 8 × 16 píxeles, zoom entero | 8 sprites de un solo color, altura completa de pantalla; Escala de ancho 1/2 / 4x | |||
Otro | Campo de juego de mapa de mosaicos, mosaicos de 8 × 8 |
| CRT vectorial integrado | ||
Audio | Audio mono con:
| Audio mono con:
| Audio mono con:
| Audio mono (altavoz incorporado)
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Clasificación de ventas
La consola más vendida de la segunda generación fue la Atari 2600 con 30 millones de unidades. [65] En 1990, Intellivision había vendido 3 millones de unidades. [66] [41] [45] Esto es alrededor de 1 millón más que las ventas de Odyssey² y ColecoVision [67] [68] y ocho veces el número de compras del Fairchild Channel F , que fue de 250.000 unidades. [69]
Consola | Unidades vendidas en todo el mundo |
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Fairchild Channel F | 0,25 millones [69] |
Atari 2600 | 30 millones (en 2004) [65] |
Magnavox Odyssey² | 2 millones (en 2005) [39] |
Intellivision | 3 millones (en 2004) [44] [41] [70] |
ColecoVision | 2 millones (en 1983) [71] |
Atari 5200 | 1 millón (en 1984) [72] |
Bally Astrocade | Desconocido |
Emerson Arcadia 2001 | Desconocido |
Vectrex | Desconocido |
Otras consolas
RCA Studio II
(lanzado en 1977) [73]1292 Sistema de vídeo programable avanzado
(lanzado en 1978) [74]APF-MP1000
(lanzado en 1978) [75]VC 4000
(lanzado en 1978) [76]Epoch Cassette Vision
(lanzado en 1981) [76]VTech CreatiVision
(lanzado en 1981) [75]Compact Vision TV Boy (lanzado en 1983) [75]
SHG Black Point (lanzado en 1982) [77]
Sistemas portátiles
Microvisión
Microvision, fabricado y vendido por Milton-Bradley . fue lanzado en 1979. [78] Fue la primera consola de juegos portátil que usó cartuchos que se podían intercambiar y que contenían su propio procesador, ya que la consola en sí no tenía un procesador integrado. Tenía una pequeña biblioteca de juegos que era propensa a sufrir daños por electricidad estática y la pantalla LCD también podía pudrirse. Estos dos factores contribuyeron a su interrupción dos años después del lanzamiento. [79]
Entex Select-A-Game & Adventure Vision
Entex lanzó dos sistemas portátiles en la segunda generación, Select-A-Game y Adventure Vision. Había 6 juegos disponibles para Select-A-Game, pero solo estuvo disponible durante un año hasta que el enfoque cambió a Adventure Vision, que se lanzó al año siguiente.
Adventure Vision fue lanzado solo en Norteamérica en 1982 por Entex y fue el sucesor del Select-A-Game. [80] Era único entre las consolas, ya que usaba un sistema de espejo giratorio para su pantalla incorporada y tenía que usarse colocado sobre una superficie debido a su tamaño y forma. [81] Se suspendió un año más tarde en 1983 después de vender poco más de cincuenta mil unidades. [80]
Palmtex Super Micro
Desarrollado y fabricado por Palmtex, el Super Micro fue lanzado en 1984 y descontinuado ese mismo año. Debido a problemas financieros entre Palmtex y Home Computer Software, solo se lanzaron tres juegos para el sistema a pesar de que se planeaban más. Fue criticado por su mala calidad de construcción y la facilidad con que se rompería, y vendió menos de 37.000 unidades.
Computadora de bolsillo Epoch Game
El Epoch Game Pocket Computer fue lanzado en Japón en 1984. [82] Debido a las bajas ventas, solo se hicieron cinco juegos y no se lanzó fuera de Japón. [83]
Juego y reloj de Nintendo
Game & Watch era una serie de 60 consolas portátiles que contenían un solo juego en cada lanzamiento. La primera, titulada "Ball", se lanzó en 1980 y los títulos se lanzaron hasta que se suspendió en 1991. [80] A diferencia de las otras consolas portátiles de la segunda generación, Game & Watch tenía una pantalla LCD segmentada similar a un reloj digital. lo que limitaba la visualización a la configuración de los segmentos. La serie vendió un total de 43.4 millones de unidades, lo que la convierte en la computadora de mano más popular de la generación.
Comparación
Consola | Microvisión | Entex Seleccionar un juego | Visión de aventura |
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Fabricante | Milton Bradley | Industrias Entex | Industrias Entex |
Imagen | |||
Precio de lanzamiento | 49,99 $ (equivalente a 160,41 $ en 2014) [84] | 59 dólares EE.UU. (equivalente a 166 dólares en 2019) [85] | US $ 79,99 (equivalente a $ 212 en 2019) |
Fecha de lanzamiento | Noviembre de 1979 [86] | 1981 [87] | mil novecientos ochenta y dos |
Unidades vendidas | Desconocido | Desconocido | 50,757 |
Medios de comunicación | Cartucho | Cartucho | Cartucho |
UPC | Principal: Ninguno Cartucho: Intel 8021 de 100 kHz | Principal: Ninguno (la CPU estaba contenida en el cartucho) Cartucho: Hitachi HD38800 | Intel 8048 de 733 kHz |
Memoria | 64 bytes de RAM | 64 bytes de RAM (en la CPU) 1 kilobyte (en PCB principal) | |
Video | LCD de 16 x 16 píxeles | VFD de 7 x 16 píxeles 2 colores (rojo y azul) | Sistema de espejo giratorio de 150 x 40 píxeles Monocromo |
Audio | Zumbador piezoeléctrico | Semiconductor nacional COP411L a 52,6 kHz |
Consola | Super Micro | Computadora de bolsillo Epoch Game | Juego y reloj |
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Fabricante | Palmtex | Época | Nintendo |
Imagen | |||
Precio de lanzamiento | US $ 39,95 (equivalente a $ 98 en 2019) | ¥ 12,800 (equivalente a ¥ 15,516 en 2019) [88] | ¥ 5.800 (equivalente a ¥ 7.031 en 2019) [89] |
Fecha de lanzamiento | Mayo de 1984 [79] | Noviembre de 1984 [88] | 28 de abril de 1980 |
Unidades vendidas | Menos de 37.200 | Desconocido | 43,4 millones [90] |
Medios de comunicación | Cartucho | Cartucho | 1 juego integrado por dispositivo |
UPC | Ninguno (la CPU estaba contenida en el cartucho) | 6 MHz NEC D78c06 | |
Memoria | 2 kilobytes de RAM | ||
Video | LCD de 32 x 16 píxeles 57,15 x 38,1 mm | LCD de 75 x 64 píxeles | LCD segmentado |
Audio | Zumbador piezoeléctrico |
Software
Títulos de hitos
- Advanced Dungeons and Dragons: Cloudy Mountain (Intellivision) de Mattel Electronics ganó un premio en la categoría "Mejor videojuego de aventuras de 1984" en la 5ª edición de los Premios Arkie. [91] Fue el primer cartucho Intellivision en tener más de 4K de ROM . [92]
- Adventure (Atari 2600) de Atari, Inc. fue el primer videojuego de acción y aventuras [93] y el primer juego de fantasía para consola. [94] Se considera un papel importante en el avance de los videojuegos domésticos [95] y uno de los mejores títulos de Atari 2600. [96]
- Asteroids (puerto arcade) (Atari 2600) fue el primer juego del 2600 en utilizar la técnica de cambio de banco. [97]
- Baseball (Intellivision) de Mattel fue el título más vendido de la consola con más de un millón de copias vendidas. [57]
- Demon Attack (Atari 2600) de Imagic fue lanzado en 1983. Ganó el premio Arcade de 1983 al "Mejor videojuego del año". [98] Fue el juego más vendido de la compañía y se considera un clásico del Atari 2600. [99] [100] [101]
- Donkey Kong (puerto de arcade) (ColecoVision) de Coleco fue muy elogiado por ser muy fiel al juego de arcade original. Los críticos lo consideraron la mejor versión de los puertos ColecoVision, Atari e Intellivision. [38] [102]
- ET the Extra-Terrestrial (Atari 2600) lanzado en 1982 [103] y a menudo se le acredita como uno de los peores juegos de todos los tiempos. [104] Algunos creen que el juego jugó un papel importante en el colapso de los videojuegos de 1983. [105]
- Microcirujano (Intellivision) de Imagic fue muy elogiado por su originalidad. [38] Se incluyó en la exposición "El arte de los videojuegos" en el Instituto Smithsonian en 2012. [106]
- Missile Command (puerto arcade) (Atari 2600) de Atari, Inc. fue lanzado en 1981 y vendió más de 2,5 millones de copias. [107] Esto lo convirtió en el tercer juego más vendido en la consola. [108]
- ¡Trampa! (Atari 2600) de Activision , lanzado en 1982, [109] fue uno de los juegos más vendidos para el Atari 2600, vendiendo más de 4 millones de copias. [110] Pitfall popularizó elgénero de plataformas de desplazamiento lateral . [111]
- Pitfall II: Lost Caverns (Atari 2600) de Activision, lanzado en 1984 [112] fue uno de los títulos técnicamente más impresionantes para el 2600. [113] Venía con un chip de audio especializado en el cartucho que permitía capacidades musicales avanzadas donde la música se puede cambiar dinámicamente. [114]
- River Raid (Atari 2600) de Activision fue el primer videojuego prohibido para menores en Alemania Occidental . [115] A pesar de esto, seguía siendo uno de los títulos más populares para el Atari 2600 y ganó un premio al "Mejor videojuego de acción de 1984". [116]
- Space Invaders (puerto de arcade) (Atari 2600) de Taito fue la primera licencia oficial de un juego de arcade y fue la primera "aplicación asesina" para consolas de videojuegos. [6] [117] Su lanzamiento vio las ventas del Atari 2600 cuadriplicado [117] y fue el primer título en vender 1 millón de copias. [118]
- Star Wars: The Empire Strikes Back (Atari 2600) de Parker Brothers fue el primer videojuego con licencia oficial de lafranquicia Star Wars . [119]
- A Utopia (Intellivision) de Don Daglow a menudo se le atribuye el mérito de ser la primera estrategia en tiempo real que sentó las bases de muchos juegos dentro del género. [120] [121]
- Zaxxon (puerto arcade) (ColecoVision) de Sega fue el primer juego de consola doméstica en utilizar gráficos isométricos. [122]
Ver también
- Tercera generación de consolas de videojuegos
- Primera generación de consolas de videojuegos
- Computadora de casa ( Lista de computadoras de casa )
- Historia del hardware informático (década de 1960 hasta la actualidad)
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