Desde sus inicios en la década de 1970, los videojuegos a menudo han sido criticados por su contenido violento. Políticos, padres y otros activistas han afirmado que la violencia en los videojuegos puede estar vinculada a un comportamiento violento, especialmente en los niños, y han buscado formas de regular la venta de videojuegos. Numerosos estudios han demostrado que no hay conexión entre los videojuegos y el comportamiento violento; la Asociación Americana de Psicología estado hay poca o ninguna evidencia que conecta la violencia de los videojuegos, aunque el estado do hay un aumento en la agresión que puede resultar de jugar con videojuegos violentos.
Fondo
La Entertainment Software Association informa que el 17% de los jugadores de videojuegos son niños menores de dieciocho años y que el 36% son mujeres mayores de dieciocho años, y el 48% de todos los jugadores son mujeres de todas las edades. También informan que la edad promedio de los jugadores es de 31 años. [1] Una encuesta a 1.102 niños entre 12 y 17 años encontró que el 97% son jugadores de videojuegos que han jugado en el último día y que el 75% de los padres verificaron el la calificación del censor en un videojuego antes de permitir que su hijo lo compre. De estos niños, el 14% de las niñas y el 50% de los niños favorecieron los juegos con una calificación de "M" (adultos) o "AO" (solo para adultos). [2] El 32% de los adultos estadounidenses juegan videojuegos y, en 2007, el número estaba aumentando. [3]
Desde finales de la década de 1990, algunos actos de violencia del mundo real han sido muy publicitados en relación con las creencias de que el sospechoso del crimen puede haber tenido un historial de jugar videojuegos violentos. La masacre de 1999 en Columbine High School creó un pánico moral en torno a los videojuegos, lo que estimuló la investigación para ver si los videojuegos violentos conducen a comportamientos agresivos en la vida real. [4] Algunas investigaciones encuentran que el uso violento de videojuegos se correlaciona con, y puede causar, aumentos en la agresión y disminuciones en el comportamiento prosocial . [5] [6] Otra investigación sostiene que no existen tales efectos de los videojuegos violentos. [7] Este vínculo entre los videojuegos violentos y el comportamiento antisocial fue negado por el presidente de la Interactive Digital Software Association en 2005 en una entrevista de PBS. En la entrevista, afirmó que el problema es "... enormemente exagerado y exagerado ..." por personas que "... no entienden, francamente, esta industria". [8] Otros han teorizado que hay efectos positivos de jugar videojuegos, incluido el comportamiento prosocial en algunos contextos, [9] [10] y argumentan que la industria de los videojuegos se ha utilizado como chivo expiatorio para problemas más generalizados que afectan a algunas comunidades. [11] [12] [13]
Historia
Antes de los videojuegos
Los elementos del tipo de pánico moral que surgió con los videojuegos después de que ganaron popularidad ya se habían visto anteriormente en los cómics . A lo largo de la década de 1950, los cómics estaban en su Edad de Oro , y se habían convertido en un medio de comunicación muy popular. A medida que los medios se expandieron, algunos artistas y editores asumieron más riesgos con contenido violento y, por lo demás, cuestionable. Fredric Wertham , un psiquiatra, escribió Seduction of the Innocent en 1954, que describió sus estudios afirmando que los cómics violentos eran una forma negativa de literatura y conducían a la delincuencia juvenil . Aunque más tarde se descubrió que algunas de las afirmaciones de Wertham se basaban en malos estudios, el libro creó un pánico moral que presionó a la industria del cómic para regular sus obras. Más tarde, en 1954, la industria del cómic emitió la Autoridad del Código de los Cómics (CCA) que estableció regulaciones estrictas sobre el contenido que podría aparecer en los cómics vendidos en la mayoría de las tiendas, eliminando la mayor parte de la violencia y otro contenido para adultos mediante la autocensura. Las industrias principales del cómic decayeron a medida que los cómics habían perdido su ventaja, mientras se formaba un mercado clandestino para los cómics más adultos. La industria del cómic no se recuperó de las regulaciones de la Autoridad del Código de Cómics hasta la década de 1970, cuando se debilitó la adhesión a la Autoridad. En la década de 2000, la Autoridad ya no se consideró en general. [14] Las tendencias modernas de enfocar la violencia en los videojuegos se han comparado con estos eventos en la industria del cómic, y los líderes de la industria de los videojuegos han evitado específicamente el uso de la autocensura que podría afectar el desempeño de la industria. [15] [16]
Las máquinas de pinball también habían creado un pánico moral en los Estados Unidos posteriores a la Segunda Guerra Mundial, ya que los rebeldes adolescentes de las décadas de 1950 y 1960 solían frecuentar establecimientos con máquinas de pinball, lo que creaba miedo en la brecha generacional de los estadounidenses mayores que no estaban seguros de las intenciones de esto. multitud más joven. Para algunos, parecía ser una forma de juego (lo que llevó a que las máquinas fueran etiquetadas como "Sólo para entretenimiento"), mientras que las personas más religiosas temían que el pinball fuera una "herramienta del diablo". Debido a esto, muchas ciudades y pueblos prohibieron las máquinas de pinball o implementaron estrictos requisitos de licencia que se eliminaron lentamente a fines de la década de 1960 y principios de la de 1970. En particular, la prohibición de las máquinas de pinball en la ciudad de Nueva York duró hasta 1976, [17] mientras que la de Chicago se levantó en 1977. [18] La aparición de los videojuegos a principios de la década de 1970 coincidió con el levantamiento de las prohibiciones de las máquinas de pinball y la juventud. se sintieron atraídos por los juegos de arcade, las mismas preocupaciones que inicialmente se dirigieron a las máquinas de pinball como las máquinas de juego y los juguetes inmorales también se hicieron sobre los videojuegos. [19]
Década de 1970-1980
Después de que Pong irrumpiera en el mercado de los juegos de arcade, los fabricantes de juegos de arcade fueron conscientes de la atención que estaban recibiendo los videojuegos y trataron de posicionar los juegos como entretenimiento dirigido a adultos, vendiendo unidades preferentemente a bares y salones. [19] Esto les dio más libertad con respecto al contenido, pero aun así generó críticas de algunos. Dos juegos de arcade ya habían llamado la atención por contenido amoral antes de 1976. Gotcha de Atari en 1973, un juego de laberinto, inicialmente enviado con dos unidades de joystick que estaban cubiertas con cúpulas rosadas para representar los senos de las mujeres, pero que se eliminaron en marcas posteriores. Shark Jaws de 1975 , también de Atari, fue una adaptación sin licencia de la película Tiburón e intentó jugar con el contexto violento de la película, aunque aquí, el jugador fue cazado por el tiburón. [19] A medida que los juegos de arcade se extienden a más lugares, la facilidad para que los niños accedan a los juegos también generó preocupaciones sobre sus posibles impactos. [19]
El juego de arcade de 1976 Death Race se considera el primer juego al que se apunta por su contenido violento. El juego, como Shark Jaws , fue una adaptación sin licencia de la película de 1975 Death Race 2000 , una película violenta centrada en la conducción. Dentro del juego, el jugador fue desafiado a conducir un automóvil y atropellar a gremlins simulados que anotaban puntos por hacerlo. Además del contenido simulado del juego, el gabinete del juego también estaba adornado con imágenes de la muerte. [19] El juego llamó la atención de una escritora de Associated Press , Wendy Walker, que se había puesto en contacto con el fabricante del juego, Exidy, con su preocupación de que el juego fuera excesivamente violento. [20] Las preocupaciones de Walker se extendieron a través de otras organizaciones de medios, incluido el Consejo Nacional de Seguridad , que acusó al juego de glorificar el acto de atropellar a las personas cuando en ese momento intentaban educar a los conductores sobre las prácticas de conducción segura. Si bien algunas salas de juegos posteriormente devolvieron las máquinas Death Race debido a este pánico, las ventas del juego continuaron creciendo debido a la cobertura de los medios. [21] Se reconoció que muchos otros juegos de arcade de la época, como Cops 'n' Robbers , Tank 8 y Jet Fighter , todos los juegos igualmente sobre acciones violentas, vieron pocas quejas. Nolan Bushnell de Atari dijo que "Nosotros [Atari] teníamos una regla interna que no permitía la violencia contra la gente. Podías volar un tanque o un platillo volador, pero no podías volar gente. Nosotros sentí que eso no era una buena forma, y nos adherimos a eso durante todo mi mandato ". [19]
El Cirujano General de los Estados Unidos C. Everett Koop fue uno de los primeros en plantear preocupaciones sobre la posible conexión de los videojuegos con el comportamiento de los jóvenes. En 1982, Koop declaró como observación personal que "cada vez más personas están comenzando a comprender" la conexión entre los videojuegos y los efectos en la salud física y mental de los jóvenes, aunque en ese momento no había pruebas suficientes para llegar a ninguna conclusión. [22] [23]
Decenio de 1990
Mortal Kombat y audiencias del Congreso (1993-1994)
El juego de lucha Mortal Kombat se lanzó a las salas de juegos en 1992. Fue uno de los primeros juegos en representar una gran cantidad de sangre y sangre, particularmente durante los movimientos especiales conocidos como " Fatalities " utilizados para acabar con el personaje perdedor. Numerosos juegos de arcade que utilizan grandes cantidades de contenidos violentos seguidos en Mortal Kombat 's estela. Sin embargo, como estos juegos eran originalmente exclusivos de las máquinas recreativas, en general era posible separarlos de los juegos destinados a jugadores más jóvenes. [24] [25] Finalmente, hubo un gran interés por parte de los fabricantes de consolas domésticas en otorgar licencias de Mortal Kombat de Midway Games , particularmente de Sega para su plataforma Sega Genesis y de Nintendo para Super Nintendo Entertainment System . En ese momento, Sega y Nintendo estaban en medio de una guerra de consolas para tratar de ganar el dominio en el mercado de Estados Unidos. [26] La versión con licencia de Sega de Mortal Kombat retuvo todo el gore de la versión arcade, mientras que Nintendo desarrolló una versión que eliminó la mayor parte del gore, volviendo a colorear la sangre como gris y atenuando el juego. La versión de Sega superó drásticamente a la versión de Nintendo e intensificó la competencia entre las dos compañías. [25]
La popularidad de Mortal Kombat , junto con el videojuego Night Trap y el juego de disparos con armas ligeras Lethal Enforcers , llamaron la atención de los senadores estadounidenses Joe Lieberman y Herb Kohl . Esto resultó en dos audiencias en el Congreso en 1993 y 1994 para discutir los problemas de la violencia y los videojuegos con grupos de defensa interesados, académicos y la industria de los videojuegos. [25] Sega, Nintendo y otros fueron criticados por carecer de un sistema de clasificación de contenido estandarizado , y Lieberman amenazó con que el Congreso aprobara una legislación que requiriera un sistema que tendría supervisión gubernamental si la industria no tomaba sus propios pasos. [27] En el momento de la segunda audiencia, Sega, Nintendo y otros fabricantes de consolas habían delineado su enfoque acordado para un sistema de clasificación voluntario a través de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB), que estaba en vigor a fines de 1994. . [28] [29] Esto también condujo al establecimiento de la Interactive Digital Software Association, más tarde conocida como Entertainment Software Association (ESA), un grupo comercial para la industria de los videojuegos que administraba la ESRB y apoyaba aún más los aspectos comerciales. como asuntos gubernamentales. [29] [30]
Demandas de Jack Thompson (1997)
El abogado estadounidense Jack Thompson ha criticado varios videojuegos por percibir obscenidad y ha hecho campaña contra sus productores y distribuidores. Sostiene que los adolescentes han utilizado repetidamente los videojuegos violentos como "simuladores de asesinato" para ensayar planes violentos. Ha señalado presuntas conexiones entre esos juegos y una serie de masacres escolares.
Masacre de Columbine High School (1999)
La masacre de Columbine High School el 20 de abril de 1999 reavivó el debate sobre la violencia en los videojuegos. Entre otros factores, se descubrió que los perpetradores eran ávidos jugadores de juegos violentos como Doom . El público percibió una conexión entre los videojuegos y el tiroteo, lo que llevó a una audiencia en el Congreso y el presidente Bill Clinton ordenó una investigación sobre los tiroteos escolares y cómo se comercializaban los videojuegos entre los jóvenes. [31] El informe, publicado en 2004 por el Servicio Secreto de los Estados Unidos y el Departamento de Educación de los Estados Unidos , encontró que solo el 12% de los perpetradores en tiroteos escolares habían mostrado interés en los videojuegos. [31] [32]
A raíz del tiroteo de Columbine, los medios de comunicación reevaluaron los tiroteos escolares anteriores y se establecieron conexiones entre Columbine y la masacre de Westside Middle School de 1998. Aunque los videojuegos no se habían identificado como un factor en el momento del tiroteo en Westside, Las discusiones de los medios sobre Columbine señalaron a Westside como un caso similar en el sentido de que los dos estudiantes perpetradores a menudo habían jugado GoldenEye 007 juntos y habían disfrutado jugando juegos de disparos en primera persona antes del tiroteo. [33] [34]
2000
Grand Theft Auto III y otras demandas
En 2001, Rockstar Games lanzó el juego Grand Theft Auto III para PlayStation 2 . El juego le dio al jugador el control de un protagonista anónimo en un entorno urbano contemporáneo asumiendo misiones dentro del inframundo criminal de la ciudad. El juego fue uno de los primeros juegos de mundo abierto y le permitió al jugador tener un control casi libre de cómo completaron las misiones, que incluían tiroteos, combates cuerpo a cuerpo y conducción imprudente. El juego fue un gran éxito, vendiendo más de dos millones de unidades en seis meses. [35] Su popularidad llevó a varios grupos a criticar la violencia en el juego, entre otros factores. [36] [37] Rockstar lanzó posteriormente dos juegos de seguimiento, Grand Theft Auto: Vice City en 2003 y Grand Theft Auto: San Andreas en 2004, este último se volvió controvertido por el mod sexualmente explícito Hot Coffee . Después de este incidente, el gobierno decidió tomar medidas. En 2005, California prohibió la venta de videojuegos violentos a menores. [38]
En los años que siguieron, se descubrió que varios asesinatos fatales y otros delitos cometidos por adultos jóvenes y jóvenes tenían vínculos con Grand Theft Auto III y juegos posteriores que siguieron sus pasos. Jack Thompson se involucró para tratar de demandar a Rockstar, su editor Take-Two Interactive y Sony en nombre de las víctimas por grandes cantidades de daños, afirmando que la violencia en estos juegos condujo directamente a los crímenes y, por lo tanto, estas empresas eran responsables de dicho crímenes. Estos casos finalmente no dieron lugar a ninguna acción contra Rockstar, ya que fueron retirados voluntariamente o desestimados antes del juicio. Thompson acordó no buscar más acciones legales contra los juegos de Take-Two y finalmente se convirtió en un activista para resaltar los problemas de violencia en los videojuegos. [39] Los eventos de este período se convirtieron en un docudrama de la BBC , The Gamechangers , que se emitió por primera vez en septiembre de 2015.
Tiroteo en la escuela de Winnenden (2009)
Se descubrió que el tirador del tiroteo en la escuela de Winnenden el 11 de marzo de 2009, en Winnenden , Alemania, tenía interés en videojuegos como Counter-Strike y Far Cry 2 . [40] [41] En las semanas siguientes, los políticos y los ciudadanos preocupados intentaron presionar al gobierno para que aprobara una legislación que prohibiera la venta de videojuegos violentos en el país, aunque esto nunca sucedió. [42] [43] [44]
Call of Duty: Modern Warfare 2 's "No se Rusa" (2009)
El juego de disparos en primera persona de 2009 Call of Duty: Modern Warfare 2 incluyó una controvertida misión en su modo historia llamada " No Russian ". En la misión, el jugador asume el papel de un agente de la CIA que se ha incrustado en un grupo terrorista ultranacionalista ruso ; el líder del grupo les advierte que no hablen "ruso" para revelar sus orígenes. La misión permite al jugador participar en un ataque terrorista en un aeropuerto de Moscú, durante el cual pueden disparar indiscriminadamente contra civiles y seguridad por igual. La participación en la misión no es obligatoria: un descargo de responsabilidad antes de que comience la misión advierte al jugador sobre el contenido violento y le da la opción de omitir el nivel. Si el jugador elige jugar el nivel, no es necesario que participe en el tiroteo para completar el nivel. El nivel termina cuando el líder del grupo terrorista mata al personaje del jugador para enmarcar el ataque como obra de los Estados Unidos, lo que lleva a una guerra mundial.
La existencia del nivel se filtró antes del lanzamiento del juego, lo que obligó al editor Activision y al desarrollador Infinity Ward a responder a los periodistas y activistas que criticaron el concepto de la misión. Activision defendió la inclusión del nivel en el juego terminado, enfatizando que la misión no era representativa del resto del juego y que las evaluaciones iniciales habían sacado el nivel de contexto. [45] [46] Incluso con el lanzamiento del juego completo, "No Russian" todavía fue criticado, y algunos afirmaron que los videojuegos aún no habían madurado. [47] La misión se considera un momento decisivo para la industria de los videojuegos, ya que ciertas representaciones de violencia pueden considerarse aceptables mientras que otras, como "No ruso", se consideran inaceptables. [48] [49]
2010
Brown v. Asociación de comerciantes de entretenimiento (2011)
Para abordar los videojuegos violentos, varios estados de EE. UU. Aprobaron leyes que restringían la venta de videojuegos para adultos, en particular aquellos con contenido violento o sexual, a los niños. Los grupos de la industria de los videojuegos lucharon contra estas leyes en los tribunales y ganaron. [50] [51] El caso más significativo surgió de un desafío a una ley de California aprobada en 2005 que prohibía la venta de juegos para adultos a menores y que requería un sistema de clasificación de contenido mejorado más allá de la ESRB. Los grupos de la industria lucharon contra esto y ganaron, pero el caso finalmente llegó a la Corte Suprema de los Estados Unidos . En Brown v. Entertainment Merchants Association , la Corte Suprema dictaminó que los videojuegos eran una forma de expresión protegida, que calificaban para las protecciones de la Primera Enmienda , y las leyes como la de California que bloquean las ventas sobre una base fuera de la prueba de Miller eran inconstitucionales. [52] El juez Antonin Scalia , quien escribió la opinión de la mayoría, consideró que la violencia en muchos videojuegos no era diferente a la presentada en otros medios para niños, como los cuentos de hadas de Grimm . [53]
Tiroteo en la escuela primaria Sandy Hook (2012)
El tiroteo en la escuela primaria Sandy Hook ocurrió el 14 de diciembre de 2012. Se descubrió que el perpetrador, Adam Lanza, tenía un "tesoro" de videojuegos, como lo describieron los funcionarios investigadores, incluidos varios juegos considerados violentos. [54] Este descubrimiento inició una nueva ronda de llamadas contra los videojuegos violentos en círculos políticos y mediáticos, [55] [56] [57] incluida una reunión sobre el tema entre el vicepresidente estadounidense Joe Biden y representantes de la industria de los videojuegos. [58] La Asociación Nacional del Rifle acusó a la industria de los videojuegos de disparar, identificando juegos que se centraban en disparar a personas en las escuelas. [59]
Tiroteo en el Olympia Mall de Múnich (2016)
El tiroteo en Múnich de 2016 ocurrió el 22 de julio de 2016, en las cercanías del centro comercial Olympia en el distrito de Moosach de Múnich , Baviera, Alemania. El perpetrador, David Sonboly, mató a 10 personas antes de suicidarse cuando estaba rodeado por la policía. Como resultado, el ministro del Interior alemán, Thomas de Maizière , afirmó que la "extensión intolerable de los videojuegos en Internet" tiene un efecto nocivo en el desarrollo de los jóvenes. [60] Sus declaraciones fueron criticadas por el especialista en medios Maic Mausch, quien dijo con respecto a la declaración de Maiziere que "ningún científico sensato puede decir eso con tanta certeza. Y si ningún científico puede hacerlo, ningún ministro puede hacerlo". [61]
Tiroteo en la escuela de Parkland (2018)
El tiroteo en Stoneman Douglas High School ocurrió el 14 de febrero de 2018 en Parkland, Florida . Posteriormente, el gobernador de Kentucky, Matt Bevin, declaró que el país debería reevaluar "las cosas que se están poniendo en manos de nuestros jóvenes", [62] específicamente "los videojuegos entre comillas " que "han insensibilizado a la gente al valor de vida humana". [63] Un mes después, el presidente Donald Trump convocó a varios representantes y defensores de la industria a reunirse en Washington, DC para discutir el impacto de los videojuegos violentos con él y sus asesores. Los líderes de la industria incluyeron a Michael Gallagher, presidente de la ESA; Patricia Vance, presidenta de la JERS; Robert Altman, director ejecutivo de ZeniMax Media; y Strauss Zelnick, director ejecutivo de Take-Two, mientras que los defensores incluyeron a Brent Bozell, del Media Research Center y Melissa Henson del Parents Television Council . Si bien la industria de los videojuegos afirmó la falta de conexión entre los videojuegos violentos y los actos violentos, sus críticos afirmaron que la industria debería tomar medidas para limitar el acceso de los jóvenes y el marketing a los videojuegos violentos de manera similar a los enfoques adoptados para el consumo de alcohol y tabaco. [64]
Tiroteo en la escuela de Suzano (2019)
El tiroteo en la escuela Suzano ocurrió el 13 de marzo de 2019 en la Escuela Estatal Profesor Raúl Brasil en el municipio brasileño de Suzano , São Paulo . Los perpetradores, Guilherme Taucci Monteiro y Luiz Henrique de Castro, lograron matar a cinco estudiantes y dos empleados de la escuela antes de que Monteiro matara a Castro y luego se suicidara. Como resultado, el vicepresidente brasileño, Hamilton Mourão, afirmó que los jóvenes son adictos a los videojuegos violentos, al tiempo que afirmó que la rutina de trabajo de los padres brasileños dificultaba que los jóvenes se criaran adecuadamente. [65] Como resultado, el hashtag # SomosGamersNãoAssassinos (“#WeAreGamersNotMurderers”) ganó popularidad en Brasil. [66]
Tiroteos de agosto de 2019
Dos tiroteos masivos que ocurrieron con un día de diferencia, uno en El Paso, Texas y otro en Dayton, Ohio , en agosto de 2019 provocaron reclamos políticos de que los videojuegos eran parcialmente los culpables de los incidentes. El presidente de Estados Unidos, Donald Trump, declaró días después de los tiroteos: "Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye los espantosos y espantosos videojuegos que ahora son un lugar común". [67] El líder de la minoría de la Cámara de Representantes, Kevin McCarthy, también culpó a los videojuegos de estos eventos, afirmando: "Siempre sentí que es un problema para las generaciones futuras y para otros. Hemos visto estudios, mostrados antes, lo que les hace a las personas, y miras estas fotos de cómo sucedió, puedes ver las acciones dentro de los videojuegos y otros ". [31] Las organizaciones de noticias y la industria de los videojuegos reiteraron los hallazgos del pasado, que no había vínculo entre los videojuegos y el comportamiento violento, y criticaron a los políticos por poner en práctica los videojuegos cuando los problemas se encontraban dentro de un control de armas adecuado . [67] [31]
Tiroteo en la sinagoga de Halle (2019)
El tiroteo en la sinagoga de Halle ocurrió el 9 de octubre de 2019 en Halle , Sajonia-Anhalt , Alemania, y continuó en las cercanías de Landsberg . El sospechoso, identificado por los medios como Stephan Baillet, fue influenciado por la ideología de extrema derecha y logró transmitir en vivo su ataque en Facebook y Twitch . [68] En el proceso del ataque, logró matar a dos personas antes de ser sometido por la policía. Dada la naturaleza transmitida en vivo del ataque, el ministro del Interior alemán, Horst Seehofer, afirmó que "muchos de los perpetradores o los posibles perpetradores provienen de la escena del juego" con respecto a incidentes como el tiroteo en Halle. [69] Sus comentarios recibieron críticas generalizadas de los jugadores y políticos alemanes, como el secretario general del SPD , Lars Klingbeil , quien afirmó que "el problema es el extremismo de derecha, no los jugadores ni ninguna otra cosa". [70]
2020
Tiroteo escolar en Torreón, México (2020)
Horas después de un tiroteo en una escuela en Torreón , Coahuila, México, en enero de 2020, el gobernador de ese estado, Miguel Ángel Riquelme Solís , afirmó que el tirador de 11 años vestía una remera con la leyenda Selección Natural y podría haber sido influenciado por el juego. [71] El comentario del gobernador provocó un debate sobre el vínculo entre la violencia y los videojuegos. Erik Salazar Flores de la Facultad de Psicología de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) afirmó que culpar a los videojuegos de violencia es una "salida fácil" para las autoridades que desean ignorar la complejidad del problema. [72] Dalila Valenzuela, socióloga de la Universidad Autónoma de Baja California, dijo que los videojuegos influyen en el comportamiento de los niños, pero que los padres son los responsables más directos. [73]
Estudios
En general, los investigadores no han encontrado ninguna conexión entre los videojuegos violentos y el comportamiento violento. La declaración de política de la Asociación Estadounidense de Psicología (APA) relacionada con los videojuegos establece que "ha surgido poca evidencia que establezca una conexión causal o correlacional entre jugar videojuegos violentos y realmente cometer actividades violentas". [67] La APA ha reconocido que los videojuegos pueden provocar un comportamiento agresivo, así como un comportamiento antisocial, pero aclara que no todo comportamiento agresivo es necesariamente violento. Una revisión de 2015 de la APA de los estudios actuales en esta área llevó a la APA a concluir que los videojuegos violentos conducían a un comportamiento agresivo, "manifestado tanto como un aumento en los resultados negativos como el comportamiento agresivo, las cogniciones y el afecto y como una disminución en los resultados positivos como como comportamiento prosocial, empatía y sensibilidad a la agresión ". [74] Sin embargo, la APA reconoció que los estudios tendían a ser desproporcionados a la demografía normal. [74] En una resolución de 2015 sobre videojuegos violentos, la APA se comprometió a promover la investigación para comprender mejor la conexión entre los videojuegos violentos y la agresión, y cómo las actividades agresivas pueden conducir a acciones violentas, así como promover la educación de los políticos y medios con sus hallazgos. [75]
Además, la APA emitió una declaración de política en 2017 dirigida a políticos y medios de comunicación para instarlos a evitar vincular los videojuegos violentos con crímenes violentos, reiterando el tema de sus hallazgos a lo largo de los años. [76] En una declaración de seguimiento en 2020, la APA reafirmó que sigue habiendo pruebas insuficientes para vincular los videojuegos con el comportamiento violento. Habían descubierto que había "una asociación pequeña y confiable entre el uso violento de los videojuegos y los resultados agresivos, como gritar y empujar", pero no podían extender eso a actividades más violentas. [77]
Christopher Ferguson , profesor de la Universidad Stetson y miembro de la APA, ha investigado la conexión entre los videojuegos violentos y el comportamiento violento durante años. A través de estudios longitudinales , ha concluido que "no hay evidencia de una correlación, y mucho menos de una causalidad" entre los videojuegos y la violencia. [78] Los estudios más recientes de Ferguson han demostrado que no existe un comportamiento predictivo que pueda inferirse de la práctica de videojuegos violentos. [79] [80]
Efectos negativos de los videojuegos
Las teorías de los efectos negativos de los videojuegos tienden a centrarse en el modelado de los comportamientos observados en el juego por parte de los jugadores. Estos efectos pueden agravarse debido a la naturaleza interactiva de estos juegos. La teoría más conocida de tales efectos es el Modelo de Agresión General (GAM), que propone que jugar videojuegos violentos puede crear guiones cognitivos de agresión que se activarán en incidentes en los que los individuos crean que otros están actuando con hostilidad. [81] Jugar videojuegos violentos, por lo tanto, se convierte en una oportunidad para ensayar actos de agresión, que luego se vuelven más comunes en la vida real. El modelo de agresión general sugiere que la violencia simulada de los videojuegos puede influir en los pensamientos, sentimientos y excitación física de un jugador, afectando la interpretación de los individuos del comportamiento de los demás y aumentando su propio comportamiento agresivo. [82] Algunos estudiosos han criticado el modelo de agresión general, argumentando que el modelo asume erróneamente que la agresión se aprende principalmente y que el cerebro no distingue la realidad de la ficción. [83] Algunos estudios recientes han afirmado explícitamente encontrar pruebas contra el GAM. [84] [85] [86]
Los padres pueden proteger a sus hijos de la violencia utilizada en los videojuegos limitando el uso y los privilegios de los juegos. Algunas teorías biológicas de la agresión han excluido específicamente los efectos de los videojuegos y otros efectos de los medios porque la evidencia de tales efectos se considera débil y el impacto demasiado distante. Por ejemplo, el modelo catalizador de agresión proviene de una perspectiva de diátesis-estrés , lo que implica que la agresión se debe a una combinación de riesgo genético y tensión ambiental. El modelo catalizador sugiere que el estrés, junto con la personalidad antisocial, son factores sobresalientes que conducen a la agresión. Sí permite que las influencias próximas, como la familia o los compañeros, puedan alterar la agresividad, pero no los medios y los juegos. [87] [88]
Métodos de búsqueda
La investigación se ha centrado en dos elementos de los efectos de los videojuegos en los jugadores: las medidas de salud del jugador y los logros educativos en función de la cantidad de juegos; el comportamiento o las percepciones de los jugadores en función de los niveles de violencia del juego; [89] el contexto del juego en términos de dinámica de grupo; la estructura del juego que afecta la atención visual de los jugadores o las habilidades constructivas tridimensionales; y la mecánica del juego que afecta la coordinación ojo-mano . [90] Otros dos métodos de investigación que se han utilizado son experimentales (en laboratorio), donde se pueden controlar los diferentes factores ambientales, y no experimentales, donde quienes participan en estudios simplemente registran sus horas de videojuegos. [5]
Debate científico
Una teoría común es que jugar videojuegos violentos aumenta la agresión en los jóvenes. Varios estudios afirman apoyar esta hipótesis. [5] [91] Un ejemplo de esta teoría llevado a cabo por los autores Rothmund et al. en el que proponen la hipótesis de que “cuando legos perciben la amenaza de la presencia de la violencia en la vida real (por ejemplo, los tiroteos en las escuelas), que son especialmente susceptibles a las afirmaciones científicas y políticas que indican que los videojuegos violentos son perjudiciales” [92] Otros estudios no encuentran Enlace. [93] [94] El debate entre los académicos de ambos lados sigue siendo polémico, y existe una discusión sobre si existe consenso con respecto a los efectos de los videojuegos violentos en la agresión. [95] [96]
Estudios primarios
En 1998, Steven Kirsh informó en la revista Childhood que el uso de videojuegos puede llevar a la adquisición de un sesgo de atribución hostil . Cincuenta y cinco sujetos fueron asignados al azar para jugar videojuegos violentos o no violentos. Más tarde se pidió a los sujetos que leyeran historias en las que el comportamiento de los personajes era ambiguo. Los participantes asignados al azar para jugar videojuegos violentos tenían más probabilidades de ofrecer interpretaciones negativas de las historias. [97] Otro estudio realizado por Anderson y Dill en 2000 encontró una correlación en estudiantes universitarios entre jugar videojuegos violentos y crímenes violentos, con una correlación más fuerte en jugadores masculinos agresivos, [98] aunque otros académicos han sugerido que los resultados de este estudio fueron no coherente, y que la metodología era defectuosa. [99]
En 2001, David Satcher , el Cirujano General de los Estados Unidos , dijo: "Claramente asociamos la violencia de los medios con el comportamiento agresivo. Pero el impacto fue muy pequeño en comparación con otras cosas. Es posible que algunos no estén contentos con eso, pero ahí es donde está la ciencia . " [100]
Un estudio de 2002 del Servicio Secreto de EE. UU. De 41 personas que habían estado involucradas en tiroteos escolares encontró que el doce por ciento se sentía atraído por los videojuegos violentos, el veinticuatro por ciento leía libros violentos y el veintisiete por ciento se sentía atraído por las películas violentas. [101] Algunos académicos han indicado que estos números son inusualmente bajos en comparación con el consumo de medios violentos entre los jóvenes no criminales. [102]
En 2003, se realizó un estudio en la Universidad Estatal de Iowa para evaluar las actitudes preexistentes y la violencia en los niños. [103] El estudio se centró en niños de entre 5 y 12 años, y se evaluó la cantidad típica de tiempo que jugaban videojuegos a la semana y la empatía y las actitudes preexistentes hacia la violencia. Los niños jugaron un videojuego violento o no violento durante aproximadamente 15 minutos. Posteriormente, se registraron sus pulsos y se preguntó a los niños qué tan frustrantes eran los juegos en una escala del 1 al 10. Por último, a los niños se les dan dibujos ( viñetas ) de situaciones cotidianas, algunos más propensos a tener acciones agresivas después de la representación, mientras que otros una acción empática. Los resultados muestran que no hubo efectos significativos de jugar videojuegos a corto plazo, y los videojuegos violentos y los videojuegos no violentos no tuvieron diferencias significativas, lo que indica que los niños no tienen una menor empatía por jugar videojuegos violentos. Por el contrario, los niños que juegan videojuegos más violentos durante un largo período de tiempo se asociaron con una menor empatía preexistente y también puntuaciones más bajas en las viñetas que inducen la empatía, lo que indica efectos a largo plazo. Es posible que los videojuegos no hayan preparado a los niños para los escenarios particulares de agresión. Estos datos podrían indicar que la desensibilización en los niños puede ocurrir después de una exposición prolongada, pero no todos los niños se vieron afectados de la misma manera, por lo que los investigadores dedujeron que algunos niños pueden tener un mayor riesgo de sufrir estos efectos negativos. Es posible que quince minutos no sea suficiente para producir efectos cognitivos a corto plazo.
En 2003, Jeanne B. Funk y sus colegas del Departamento de Psicología de la Universidad de Toledo examinaron la relación entre la exposición a la violencia a través de los medios y la vida real, y la desensibilización (reflejada por la pérdida de empatía y cambios en las actitudes hacia la violencia) en alumnos de cuarto y quinto grado. Funk descubrió que la exposición a la violencia de los videojuegos se asoció con una menor empatía y actitudes más fuertes a favor de la violencia. [104]
Otro estudio de 2003, realizado por John Colwell en la Universidad de Westminster, encontró que el juego violento de videojuegos se asoció con una menor agresión entre los jóvenes japoneses. [105]
La Asociación Estadounidense de Psicología (APA) emitió una declaración oficial en 2005, que decía que la exposición a medios violentos aumenta los sentimientos de hostilidad, los pensamientos sobre la agresión, las sospechas sobre los motivos de los demás y demuestra la violencia como un método para lidiar con posibles situaciones de conflicto. que el análisis exhaustivo de la investigación de videojuegos interactivos violentos sugiere que tal exposición aumenta el comportamiento agresivo, los pensamientos, los sentimientos de ira, la excitación fisiológica y disminuye el comportamiento útil, y que los estudios sugieren que la violencia sexualizada en los medios de comunicación se ha relacionado con el aumento de la violencia hacia las mujeres, la violación aceptación de mitos y actitudes anti-mujeres. También establece que la APA aboga por la reducción de toda la violencia en los videojuegos y los medios interactivos comercializados para niños y jóvenes, que se deben realizar investigaciones sobre el papel del aprendizaje social, el sexismo, la representación negativa de las minorías y el género en los efectos de la violencia en los videos. juegos y medios interactivos en niños, adolescentes y adultos jóvenes, y que involucre a los responsables del desarrollo de videojuegos violentos y medios interactivos para abordar el problema de que jugar videojuegos violentos puede aumentar los pensamientos y comportamientos agresivos en niños, jóvenes y jóvenes. adultos, y que estos efectos pueden ser mayores que los efectos bien documentados de la exposición a películas y televisión violentas. También recomiendan a la industria del entretenimiento que la descripción de las consecuencias del comportamiento violento se asocie con consecuencias sociales negativas y que apoyen un sistema de clasificación que refleje con precisión el contenido de los videojuegos y los medios interactivos. La declaración se actualizó en 2015 (ver más abajo).
Algunos académicos sugirieron que la declaración de política de la APA ignoró las investigaciones discrepantes y tergiversó la literatura científica. [106] [107] En 2013, un grupo de más de 230 académicos de los medios de comunicación escribió una carta abierta a la APA pidiéndoles que revisaran y enmendaran en gran medida su declaración de política sobre la violencia en los videojuegos, debido a que consideraban que la evidencia era mixta. Los firmantes de la carta de 2013 incluyeron a los psicólogos Jeffrey Arnett , Randy Borum , David Buss , David Canter , Lorenza Colzato , M. Brent Donnellan , Dorothy Espelage , Frank Farley , Christopher Ferguson , Peter Gray , Mark D. Griffiths , Jessica Hammer , Mizuko Ito , James C. Kaufman , Dana Klisanin , Catherine McBride-Chang , Jean Mercer , Hal Pashler , Steven Pinker , Richard M. Ryan , Todd K. Shackelford , Daniel Simons , Ian Spence y Dean Simonton , criminólogos Kevin Beaver , James Alan Fox , Roger JR Levesque y Mike A. Males , los investigadores de diseño de juegos Bob De Schutter y Kurt Squire , el erudito en comunicaciones Thorsten Quandt y el escritor científico Richard Rhodes . [108] [109]
En 2005, un estudio de Bruce D. Bartholow y sus colegas de la Universidad de Missouri , la Universidad de Michigan , la Vrije Universiteit y la Universidad de Carolina del Norte utilizó la exposición a la violencia de videojuegos vinculada potencial relacionada con eventos a procesos cerebrales que reflejan hipotéticamente la desensibilización. Los autores sugirieron que la exposición crónica a videojuegos violentos tiene efectos nocivos duraderos sobre la función y el comportamiento del cerebro. [110]
En 2005, un estudio en la Universidad Estatal de Iowa , la Universidad de Michigan y Vrije Universiteit realizado por Nicholas L.Carnagey y sus colegas encontró que los participantes que habían jugado previamente un videojuego violento tenían una frecuencia cardíaca más baja y una respuesta galvánica de la piel mientras veían violencia real filmada. demostrando una desensibilización fisiológica a la violencia. [111]
En 2007, un estudio de la Universidad Tecnológica de Swinburne encontró que los niños tenían reacciones variables a los juegos violentos: algunos niños se volvían más agresivos, otros menos agresivos, pero la mayoría no mostraba cambios de comportamiento. [112]
En 2008, un estudio longitudinal realizado en Japón evaluó los posibles efectos a largo plazo de los videojuegos en los niños. [113] El análisis final consistió en 591 estudiantes de quinto grado de entre 10 y 11 años en ocho escuelas primarias públicas, y se llevó a cabo en el transcurso de un año. Inicialmente, se pidió a los niños que completaran una encuesta que evaluaba la presencia o ausencia de violencia en los videojuegos favoritos de los niños, así como las variables del contexto del videojuego que pueden afectar los resultados y los niveles de agresión de los niños. Los niños fueron evaluados nuevamente para estas variables un año después. Los resultados revelan que hay una diferencia significativa en el género, con los niños mostrando un comportamiento significativamente más agresivo y enojado que las niñas, lo que los autores atribuyeron a los niños un mayor interés en los videojuegos violentos. Sin embargo, la interacción entre el tiempo dedicado a los juegos y la preferencia por los juegos violentos se asoció con una menor agresión en los niños, pero no en las niñas. Los investigadores también encontraron que ocho variables de contexto que evaluaron aumentaron la agresión, incluida la violencia injustificada, la disponibilidad de armas y las recompensas. Tres variables de contexto, el juego de roles, el grado de violencia y el humor, se asociaron con una disminución de la agresión. Se desconoce si los cambios observados en las dos encuestas son en realidad efectos contextuales. Los investigadores encontraron que el contexto y la calidad de la violencia en los videojuegos afecta a los niños más que la simple presencia y cantidad de violencia, y estos efectos son diferentes de un niño a otro.
En 2008, el Pew Internet and American Life Project examinó estadísticamente el impacto de los videojuegos en los comportamientos sociales y comunitarios de los jóvenes. Los adolescentes que tuvieron experiencias de juego comunales informaron niveles mucho más altos de participación cívica y política que los adolescentes que no habían tenido este tipo de experiencias. Los jóvenes que participaron en la interacción social relacionada con el juego, como comentar en sitios web o contribuir en foros de discusión, se involucraron más comunitaria y políticamente. Entre los adolescentes que juegan juegos, el 63% informó haber visto u oído a "personas que eran malas y demasiado agresivas mientras jugaban", el 49% informó haber visto u oído a "personas que odiaban, racistas o sexistas mientras jugaban", y el 78% informó haber presenciado "personas generosas o útil mientras juegas ". [114] [115]
En 2009, un informe de tres estudios realizados entre estudiantes de diferentes grupos de edad en Singapur, Japón y los Estados Unidos, encontró que los juegos prosociales en su mayoría no violentos aumentaron el comportamiento prosocial útil entre los participantes. [116]
En 2010, Patrick y Charlotte Markey sugirieron que los videojuegos violentos solo causaban sentimientos agresivos en personas que tenían una disposición preexistente, como alto neuroticismo, poca amabilidad o poca conciencia. [117]
En 2010, después de una revisión de los efectos de los videojuegos violentos, la Oficina del Fiscal General de Australia informó que, aunque el metaanálisis de Anderson de 2010 fue el pináculo del debate científico en ese momento, no se había producido un daño significativo de los videojuegos violentos. han sido probados o refutados de manera persuasiva, excepto que hubo cierto consenso de que podrían ser perjudiciales para las personas con rasgos de personalidad agresivos o psicóticos. [118]
El fiscal general consideró una serie de cuestiones que incluyen:
- Polémica social y política sobre el tema.
- Falta de consenso sobre definiciones y medidas de agresión y videojuegos violentos (por ejemplo, si un juego de dibujos animados tiene el mismo impacto que uno realista).
- Los niveles de agresión pueden o no ser un marcador preciso de la probabilidad de un comportamiento violento.
- La reproducción de videojuegos violentos puede no ser una variable independiente para determinar actos violentos (por ejemplo, el comportamiento violento después de jugar videojuegos violentos puede depender de la edad, o los jugadores de videojuegos violentos pueden ver otros medios violentos).
- Es posible que los estudios no hayan sido lo suficientemente largos o extensos para proporcionar conclusiones claras. [118]
En 2010, los investigadores Paul Adachi y Teena Willoughby de la Universidad de Brock criticaron los estudios experimentales de videojuegos en ambos lados del debate, señalando que los estudios experimentales a menudo confundían el contenido violento con otras variables como la competitividad. [119] En un estudio de seguimiento, los autores encontraron que la competitividad, pero no el contenido violento, se asociaba con la agresión. [120]
En 2011, un estudio de treinta años de 14,000 estudiantes universitarios, publicado por la Universidad de Michigan, que midió los niveles generales de empatía en los estudiantes, encontró que estos habían disminuido en un 40% desde la década de 1980. La mayor caída se produjo después del año 2000, que los autores especularon se debió a múltiples factores, incluido un mayor énfasis social en el egoísmo, cambios en las prácticas de crianza, mayor aislamiento debido al tiempo dedicado a la tecnología de la información y una mayor inmersión en todas las formas de violencia y violencia. / o medios narcisistas que incluyen, entre otros, noticias, televisión y videojuegos. Los autores no proporcionaron datos sobre los efectos de los medios, pero hicieron referencia a varias investigaciones sobre los temas. [121]
En 2011, en un estudio longitudinal de jóvenes en Alemania, von Salisch descubrió que los niños agresivos tienden a seleccionar videojuegos más violentos. Este estudio no encontró evidencia de que los juegos violentos causaran agresión en los menores. El autor especuló que otros estudios pueden haberse visto afectados por el "sesgo de un solo respondedor" debido a la autoinformación de la agresión en lugar de a los padres o maestros. [122]
En 2012, un estudio sueco examinó el comportamiento cooperativo de los jugadores en El señor de los anillos en línea . Los autores argumentaron que los intentos de vincular el comportamiento colaborativo o agresivo dentro del juego con el comportamiento de la vida real se basarían en suposiciones injustificadas con respecto a las equivalencias de formas de cooperación y las condiciones materiales del entorno dentro y fuera del juego. [123]
Un estudio de Morgan Tear y Mark Nielsen en 2013 concluyó que los videojuegos violentos no redujeron ni aumentaron el comportamiento prosocial, sin replicar estudios previos en esta área. [94]
En 2013, Isabela Granic y sus colegas de la Universidad Radboud de Nijmegen , Países Bajos, argumentaron que incluso los videojuegos violentos pueden promover el aprendizaje, la salud y las habilidades sociales, pero que no se habían desarrollado suficientes juegos para tratar los problemas de salud mental. Granic y col. señaló que ambos campos tienen puntos válidos, y es necesaria una perspectiva más equilibrada y una imagen compleja. [124]
En 2014, Ferguson y Olson no encontraron correlación entre la violencia de los videojuegos y el acoso o la delincuencia en niños con trastorno por déficit de atención preexistente o síntomas depresivos. [125]
En 2014, el profesor de Villanova, Patrick M. Markey, realizó un estudio con 118 adolescentes que sugiere que los videojuegos no influyen en el aumento de la agresión de los usuarios; sin embargo, descubrió que cuando se usan durante la cantidad de tiempo adecuada (aproximadamente 1 hora), los videojuegos pueden hacer que los niños sean más agradables y más interactivos socialmente. Esta información fue proporcionada por los maestros adolescentes en sus escuelas locales. [126] [ fuente no confiable? ]
Un estudio de 2014 de Andrew Przybylski de la Universidad de Oxford examinó el impacto del contenido violento y la frustración en la hostilidad entre los jugadores de videojuegos. En una serie de experimentos, Przybylski y sus colegas demostraron que la frustración, pero no el contenido violento, aumentaba la hostilidad de los jugadores. Los autores también demostraron que algunos experimentos de videojuegos violentos "clásicos" anteriores eran difíciles de reproducir. [127]
Un estudio longitudinal de 2014 sugirió que los videojuegos violentos se asociaron con aumentos muy pequeños en el comportamiento de riesgo a lo largo del tiempo. [128]
En 2015, la Asociación Estadounidense de Psicología publicó una revisión que encontró que los videojuegos violentos causaban un comportamiento agresivo, y Mark Appelbaum, presidente del grupo de trabajo que llevó a cabo la revisión, dijo que "el vínculo entre la violencia en los videojuegos y el aumento de la agresión en los jugadores es uno de los más estudiados y mejor establecidos en el campo ". Sin embargo, Appelbaum también caracterizó el tamaño de la correlación como "no muy grande". La misma revisión encontró pruebas insuficientes de un vínculo entre tales videojuegos y el crimen o la delincuencia. Los críticos, incluidos Peter Gray y Christopher Ferguson, expresaron su preocupación por las limitaciones metodológicas de la revisión. Ferguson declaró que "creo que (los miembros del grupo de trabajo) fueron seleccionados porque sus opiniones eran bastante claras". Al menos cuatro de los siete miembros del grupo de trabajo habían expresado previamente opiniones sobre el tema; los críticos argumentaron que esto por sí solo constituye un conflicto de intereses, mientras que un miembro del grupo de trabajo defendió que "si fuera una práctica común excluir a todos los científicos después de llegar a una conclusión, el campo estaría desprovisto de expertos calificados". [129] [130]
Un estudio de 2015 examinó el impacto de los videojuegos violentos en jugadores adultos jóvenes con trastornos del espectro autista (TEA). El estudio no encontró evidencia de un impacto de jugar tales juegos en la agresión entre los jugadores con TEA. Estos resultados parecían contradecir las preocupaciones después del tiroteo de Sandy Hook en 2012, de que las personas con TEA u otras afecciones mentales podrían ser particularmente susceptibles a los efectos violentos de los videojuegos. [131]
Un estudio de 2016 sugirió que los juegos "sexistas" (que utilizan juegos de la serie Grand Theft Auto como ejemplos) pueden reducir la empatía hacia las mujeres. Aunque no se encontró ningún efecto directo del juego, los autores argumentaron que una interacción entre la condición del juego, las normas de roles masculinos, el género y la identificación del avatar produjeron suficiente evidencia para afirmar efectos causales. Los comentarios de otros académicos sobre este estudio reflejan algunas preocupaciones sobre la metodología, incluido un posible fracaso de la aleatorización a las condiciones del juego (ver pestaña de comentarios). [132]
En 2016, un estudio prerregistrado sobre los efectos de los videojuegos violentos concluyó que los videojuegos violentos no influían en la agresión de los jugadores. [86] La naturaleza prerregistrada del estudio eliminó la posibilidad de que los académicos "empujen" los resultados del estudio a favor de la hipótesis y sugiere que la preinscripción de estudios futuros puede ayudar a aclarar los resultados en el campo.
Metaanálisis
Debido a que los resultados de los estudios individuales a menudo han llegado a conclusiones diferentes, el debate a menudo se ha desplazado hacia el uso del metanálisis . Este método intenta promediar los estudios individuales, determinar si hay algún efecto en el promedio y probar las posibles explicaciones de las diferencias entre los resultados de los estudios.
Se han realizado varios metanálisis, en ocasiones llegando a conclusiones diferentes. Un metaanálisis de 2001 que revisaba la relación entre la violencia de los videojuegos y la agresión en adolescentes (n = 3.033) encontró una correlación significativa y positiva, lo que indica que la alta violencia de los videojuegos conduce a una mayor agresión entre los adolescentes. [5]
Otro metaanálisis realizado el mismo año por John Sherry fue más escéptico de los efectos, cuestionando específicamente si la interactividad de los videojuegos hacía que tuvieran más efecto que otros medios. [6] Sherry publicó más tarde otro metanálisis en 2007, concluyendo nuevamente que la influencia de la violencia de los videojuegos en la agresión era mínima. Sherry también criticó la curva de dosis-respuesta observada, informando que se encontraron efectos más pequeños en estudios experimentales con tiempos de exposición más largos, donde uno podría esperar que una mayor exposición cause efectos mayores. [133]
En 2010, el grupo de Anderson publicó un metanálisis de ciento treinta estudios internacionales con más de 130.000 participantes. Informó que la exposición a videojuegos violentos causó agresión a corto y largo plazo en los jugadores y disminuyó la empatía y el comportamiento prosocial. [134] Sin embargo, otros académicos criticaron este metanálisis por excluir estudios no significativos y por otras fallas metodológicas. [135] [136] [137] El grupo de Anderson ha defendido su análisis, rechazando estas críticas. [138] Rowell Huesmann , un académico de psicología y estudios sociales de la Universidad de Michigan, escribió un editorial que apoya el metanálisis de Anderson. [139] Un nuevo análisis posterior del metanálisis de Anderson sugirió que había un mayor sesgo de publicación entre los experimentos de lo que Anderson y sus colegas habían tenido en cuenta. Esto indicó que los efectos observados en los experimentos de laboratorio pueden haber sido menores de lo estimado y quizás no estadísticamente significativos. [140] Una respuesta de Anderson y sus colegas reconoció que había sesgo de publicación entre los experimentos, pero no estuvo de acuerdo en que el grado de sesgo fuera lo suficientemente grande como para cuestionar el efecto. [141]
Un metaanálisis de 2015 de los efectos de los videojuegos sugirió que los videojuegos, incluidos los juegos violentos, tenían un impacto mínimo en el comportamiento de los niños, incluida la violencia, el comportamiento prosocial y la salud mental. [142] La revista incluyó una sección de debate sobre este metanálisis que incluía a académicos que apoyaban [143] y eran críticos [144] [145] de este metanálisis. El autor original también respondió a estos comentarios, argumentando que se habían planteado pocas críticas metodológicas coherentes. [146] En 2016, Kanamori y Doi replicaron el metanálisis original de Angry Birds y concluyeron que las críticas al meta original eran en gran medida injustificadas. [147]
En 2018, un metanálisis de la relación entre el juego violento de videojuegos y la agresión física a lo largo del tiempo encontró que "el juego violento de videojuegos se asocia positivamente con el comportamiento agresivo, la cognición agresiva y el afecto agresivo, así como también negativamente con la empatía por las víctimas de violencia y con comportamiento prosocial ". [148]
Un metaanálisis de 2020 de estudios de resultados a largo plazo concluyó que la evidencia no respaldaba los vínculos entre la práctica anterior de juegos violentos y la agresión posterior. Los autores encontraron una correlación general de r = 0.059 y afirmaron que los estudios de mejor calidad tenían menos probabilidades de encontrar evidencia de efectos que los estudios de peor calidad. [149] [150]
estudios de resonancia magnética funcional
A algunos académicos les preocupa que los videojuegos violentos puedan tener un efecto sobre la actividad cerebral, aunque tales preocupaciones son muy polémicas. Algunos científicos han intentado utilizar imágenes de resonancia magnética funcional para estudiar esta hipótesis. Algunos estudios sugirieron que los participantes que se involucraron con VVG mostraron aumentos en el funcionamiento de su amígdala y disminuciones en el funcionamiento de su lóbulo frontal . [151] Algunos estudiosos sostienen que el efecto sobre el lóbulo frontal puede ser similar a la desactivación que se observa en los trastornos de conducta disruptiva . [152] [153] Sin embargo, se han observado posibles conflictos de intereses en la financiación de algunos de estos estudios. Durante el Brown vs. En el caso legal de la EMA, se señaló que los estudios realizados por Kronenberger fueron financiados abiertamente por "The Center for Successful Parenting", lo que puede significar un conflicto de intereses. [154]
Además, otros estudios no han logrado encontrar un vínculo entre los juegos violentos y la función cerebral disminuida. Por ejemplo, un estudio de resonancia magnética funcional realizado por Regenbogen y sus colegas sugirió que las VVG no disminuyen la capacidad de diferenciar entre violencia real y virtual. [155] Otro estudio de 2016 que utilizó fMRI no encontró evidencia de que las VVG produjeran un efecto de desensibilización en los jugadores. [156] En una entrevista reciente de la BBC, el Dr. Simone Kuhn explicó que los efectos cerebrales observados en estudios anteriores de resonancia magnética funcional probablemente indicaron que los jugadores simplemente podían distinguir entre la realidad y la ficción y modular su reacción emocional en consecuencia, sin volverse insensibles. [157]
Estudios sobre el efecto sobre la delincuencia
En 2008, los registros de la Oficina de Justicia Juvenil y Prevención de la Delincuencia de EE. UU. Y la Oficina de Programas de Justicia indicaron que los arrestos por delitos violentos en EE. UU. Habían disminuido desde principios de la década de 1990 tanto en niños como en adultos. [158] [159] [160] Esta disminución se produjo a pesar del aumento de las ventas de videojuegos violentos y los aumentos en el contenido gráficamente violento en esos juegos. [161] [162]
Los estudios sobre el juego violento de videojuegos y el crimen generalmente no han respaldado la existencia de vínculos causales. La evidencia de estudios de menores [163] [164] [165] así como de delincuentes [166] generalmente no ha descubierto evidencia de vínculos. Algunos estudios han sugerido que los videojuegos violentos pueden estar asociados con reducciones en algunos tipos de agresión, como el acoso escolar. [167]
Los estudios de tiroteos masivos tampoco han proporcionado evidencia de vínculos con videojuegos violentos. Un informe de 2002 del Servicio Secreto de EE. UU. Encontró que los tiradores escolares parecían consumir niveles relativamente bajos de medios violentos. [168] Algunos criminólogos se han referido específicamente a las afirmaciones que relacionan los videojuegos violentos con tiroteos masivos como un "mito". [169]
Algunos estudios han examinado el consumo de videojuegos violentos en la sociedad y las tasas de delitos violentos. En general, se reconoce que el consumo de videojuegos violentos en la sociedad se ha asociado con una reducción de más del 80% en la violencia juvenil en los EE. UU. Durante el período correspondiente. [170] Sin embargo, los académicos señalan que, si bien estos datos son problemáticos para los argumentos de que los videojuegos violentos aumentan el crimen, dichos datos son correlacionales y no pueden usarse para concluir que los videojuegos han causado esta disminución en el crimen. [171]
Otros estudios han examinado los datos sobre los videojuegos violentos y las tendencias delictivas más de cerca y han llegado a la conclusión de que el lanzamiento de videojuegos violentos muy populares está asociado causalmente con las correspondientes disminuciones en los delitos violentos a corto plazo. Un estudio de 2011 del Centro de Investigación Económica Europea [172] encontró que los videojuegos violentos pueden estar reduciendo la delincuencia. Esto posiblemente se deba a que el tiempo dedicado a jugar reduce el tiempo dedicado a actividades más antisociales. Otros estudios recientes de Patrick Markey [173] y Scott Cunningham [174] han llegado a conclusiones similares.
Debate público en EE. UU.
A principios de la década de 1980, Ronnie Lamm, el presidente de la PTA de Long Island, buscó una legislación para regular la proximidad de las salas de juegos de video a las escuelas. [175] En la década de 1990, Joe Lieberman , un senador de Estados Unidos , presidió una audiencia sobre videojuegos violentos como Mortal Kombat . [176] David Grossman , exprofesor de psicología de West Point y teniente comandante, escribió libros sobre la violencia en los medios, entre ellos: On Killing (1996) y Stop Teaching Our Kids to Kill (1999). [177] Describió los juegos de disparos en primera persona como simuladores de asesinatos , y argumentó que los editores de videojuegos entrenan de manera poco ética a los niños en el uso de armas y los endurecen emocionalmente hacia compromisos de asesinato simulando el asesinato de cientos o miles de oponentes en un solo juego típico. videojuego. [178]
En 2003, Craig A. Anderson , un investigador que testificó sobre el tema ante el Senado de los Estados Unidos, dijo:
- "[Algunos] estudios han arrojado efectos no significativos en los videojuegos, al igual que algunos estudios sobre el tabaquismo no lograron encontrar un vínculo significativo con el cáncer de pulmón. Pero cuando se combinan todos los estudios empíricos relevantes utilizando técnicas metaanalíticas, se muestra que los videojuegos violentos son significativamente asociado con: aumento del comportamiento agresivo, pensamientos y afecto; aumento de la excitación fisiológica; y disminución del comportamiento prosocial (de ayuda) ". [179] [180] [181] [182]
En 2005, Anderson fue criticado en la corte por no brindar evidencia pericial equilibrada. [183]
En 2008, en Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do , Kutner y Olsen refutaron las afirmaciones de que los videojuegos violentos provocan un aumento del comportamiento violento en los niños. Informan que existe una tendencia científicamente no significativa que muestra que los adolescentes que no juegan a los videojuegos tienen un mayor riesgo de sufrir un comportamiento violento y que los videojuegos son parte del entorno social normal de un adolescente. Sin embargo, los autores no negaron completamente las influencias negativas de los videojuegos violentos (con clasificación M) en los preadolescentes y adolescentes: Kutner y Olson sugirieron que las opiniones de los alarmistas y las de los representantes de la industria de los videojuegos a menudo están respaldadas por fallas o estudios mal interpretados y que los factores que conducen a la violencia en niños y adolescentes eran más sutiles que si jugaban o no a videojuegos violentos. [184] [185]
Henry Jenkins , académico en estudios de medios, dijo:
- "Según las estadísticas federales de delitos, la tasa de delitos violentos juveniles en los Estados Unidos está en un mínimo de 30 años. Los investigadores encuentran que las personas que cumplen condena por delitos violentos suelen consumir menos medios antes de cometer sus delitos que la persona promedio de la población general . Es cierto que los delincuentes jóvenes que han cometido tiroteos en escuelas en Estados Unidos también han jugado juegos. Pero los jóvenes en general tienen más probabilidades de ser jugadores: el 90 por ciento de los niños y el 40 por ciento de las niñas juegan. La abrumadora mayoría de los niños que juegan lo hacen. no cometer actos antisociales. Según un informe del Cirujano General de EE. UU. de 2001, los factores de riesgo más importantes para los tiroteos escolares se centraron en la estabilidad mental y la calidad de vida en el hogar, no en la exposición a los medios de comunicación. El pánico moral por los videojuegos violentos es doblemente dañino. Las autoridades adultas deben ser más sospechosas y hostiles con muchos niños que ya se sienten aislados del sistema. También desvía la energía de eliminar las causas reales de y elimina la violencia y permite que los problemas sigan agravándose ". [186]
En 2013, Corey Mead, profesor de inglés en Baruch College , escribió sobre cómo el ejército de los EE. UU. Financió el desarrollo original de los videojuegos y los ha utilizado durante mucho tiempo para fines de entrenamiento, reclutamiento y tratamiento del trastorno de estrés postraumático . También argumenta que las dos industrias están actualmente entrelazadas en un "complejo de entretenimiento militar". [187] Escribiendo en 2013, los académicos James Ivory y Malte Elson señalaron que, aunque la investigación sobre los efectos de los videojuegos seguía sin ser concluyente, la cultura del campo académico en sí se había vuelto muy polémica y que los políticos habían presionado a los científicos para que produjeran hallazgos de investigación específicos. Los autores concluyeron que es inapropiado que los académicos o legisladores, en la actualidad, describan los videojuegos como una crisis de salud pública. [109] La investigación realizada por el psicólogo de Oxford Andrew Przybylski ha demostrado que los estadounidenses tienen opiniones divididas sobre cómo la violencia de los videojuegos se relaciona con la violencia con armas de fuego. Przybylski descubrió que las personas mayores, las mujeres en lugar de los hombres, las personas que sabían menos sobre juegos y que eran muy conservadores en ideología tenían más probabilidades de pensar que los videojuegos podían causar violencia con armas de fuego. [188]
Varios grupos abordan la violencia de los videojuegos como un tema en el que se enfocan. Grupos como Parents Against Violence, Parents Against Media Violence y One Million Moms adoptan posturas destinadas a limitar la violencia en los videojuegos y otros medios. [189] [190] [191] Grupos como la Entertainment Software Association buscan refutar sus afirmaciones. [192]
Los videojuegos, particularmente los violentos, a menudo se mencionan como una causa de delitos graves con armas de fuego a raíz de los disparos en la escuela por parte de adultos jóvenes. Por ejemplo, se descubrió que Adam Lanza, el tirador de 20 años en el tiroteo de la escuela primaria Sandy Hook , tenía numerosos videojuegos en su poder, lo que llevó a algunas personas a culpar a los videojuegos por el tiroteo; [193] sin embargo, el Fiscal del Estado no vinculó el videojuego con el evento en su informe final del incidente, aunque identificó que la adicción a los videojuegos pudo haber estado relacionada. [194] [195] En febrero de 2018, tras el tiroteo en la escuela secundaria Stoneman Douglas en Florida, el presidente Donald Trump , entre otros, dijo que "el nivel de violencia en los videojuegos realmente está dando forma a los pensamientos de los jóvenes". [196] El representante del estado de Rhode Island, Robert Nardolillo, también propuso una legislación para gravar los videojuegos violentos (aquellos clasificados como "maduros" o más altos por la ESRB) para usar fondos para apoyar programas de salud mental en el estado. [197]
Tras el tiroteo de Stoneman Douglas, el presidente Trump organizó una reunión con varios profesionales de la industria de los videojuegos el 8 de marzo de 2018; además de Trump y otros congresistas, estuvieron presentes Mike Gallagher, presidente y director ejecutivo de la ESA; Pat Vance, presidente de la JERS; Strauss Zelnick, director ejecutivo de Take Two Interactive ; Robert Altman, director ejecutivo de ZeniMax Media ; Brent Bozell , fundador del Media Research Center ; y Melissa Hanson, directora de programas del Parents Television Council . La reunión no fue diseñada para llegar a una solución, sino solo para que las partes invitadas presentaran su postura sobre los videojuegos y su relación con la actividad violenta para tratar de determinar los pasos apropiados en el futuro. [198] Al comienzo de la reunión, el presidente mostró a los asistentes un breve video de 88 segundos de numerosos segmentos de videojuegos violentos reunidos por su personal, incluido el infame nivel " No ruso " de Call of Duty: Modern Warfare 2 , que mostraba al jugador viendo y potencialmente participando en una masacre de civiles en un aeropuerto. [199]
La Casa Blanca luego lanzó el video a YouTube, donde rápidamente se hizo popular debido a la controversia sobre la relación entre los videojuegos y la violencia en la vida real; a pesar de no estar en la lista poco después de ser subido, ha alcanzado una proporción de 2.7 mil a 93 mil me gusta / no me gusta al 5 de abril de 2018. [200] [201] El video todavía es accesible a través de URL, y medios de comunicación como IGN incluidos. enlaces al original en sus respuestas al asunto. [202] Games for Change hizo su propio video de 88 segundos, compuesto de segmentos de videojuegos y escenas de corte de naturaleza más cinematográfica y emocional; su video ha recibido más de 463,000 visitas al 5 de abril de 2018, así como una proporción de 13 mil a 203 de me gusta y no me gusta. [203]
En la descripción del video, dijeron:
"Después de ver que la Casa Blanca produjo un video que mostraba los videojuegos como ultraviolentos, nos sentimos obligados a compartir una visión diferente de los juegos. Los videojuegos, sus creadores innovadores y la vasta comunidad de jugadores son mucho más de lo que se describe en el video de la Casa Blanca. Queríamos crear nuestra propia versión, con la misma longitud, para desafiar la culpa equivocada de la Casa Blanca que se le atribuye a los videojuegos. Para todos los desarrolladores de juegos y jugadores que crean y disfrutan de juegos, ¡esto es para ustedes! # GAMEON " [203]
Factores específicos de la nación
Australia
Los videojuegos están clasificados en Australia por la Junta de Clasificación de Australia (ACB), administrada por el Departamento del Fiscal General federal . La ACB también supervisa las clasificaciones de las películas y aplica el mismo sistema de clasificación que para los videojuegos. En términos generales, el sistema de clasificación se basa en varios factores, incluida la violencia. La ACB puede negarse a clasificar una película o un juego si sienten que el contenido está más allá de las pautas permitidas para las calificaciones más estrictas. Los títulos denegados la clasificación por ACB son, por lo tanto, ilegales para vender dentro de Australia y imponen multas para aquellos que intentaron importar tales juegos, al tiempo que permiten que los títulos con calificaciones más maduras se vendan bajo prácticas reguladas. Antes de 2011, los videojuegos solo podían calificar hasta una calificación de "MA15 +", y no el siguiente nivel más alto de "R18 +" que se permitía para películas. Por lo tanto, varios juegos de alto perfil fueron prohibidos en Australia . La ACB acordó permitir que los videojuegos tuvieran clasificaciones R18 + en 2011, y algunos de estos juegos que estaban prohibidos anteriormente se permitieron posteriormente bajo R18 +.
Referencias
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enlaces externos
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