Violet (videojuego)


Violet es una obra de ficción interactiva del autor estadounidense Jeremy Freese . [1] Es un juego de rompecabezas de una habitación. [1] Obtuvo el primer lugar en el Concurso de Ficción Interactiva de 2008con una puntuación media de 8,53. [2] Ese puntaje es el más alto de cualquier participación en el Concurso de Ficción Interactiva desde 1999 hasta 2012. [3] Violet fue seleccionado como el mejor juego de ficción interactiva para 2008 tanto por elpersonal como por la audiencia de Jay Is Games . [1] Violet obtuvo el 35,1% de los votos en el premio de la audiencia de Jay Is Games, en comparación con el 18,7% del ganador del segundo lugar, Lost Pig .[1] Violet ganó cuatro premios en los premios XYZZY de 2008: Mejor juego, escritura, rompecabezas individual ("Desconectar Internet en Violet / Deshacerse de la clave en Violet") y NPC individual (Violet, el personaje epónimo). [4]

El protagonista de Violet es un estudiante de posgrado que intenta escribir 1.000 palabras para su disertación. [5] La novia del protagonista, Violet, amenaza con irse de otra manera. [5] [6] El protagonista se enfrenta a una serie de distracciones, [5] que incluyen una ventana con una vista del campus y una computadora con acceso a blogs y webcomics . [6] En el transcurso del juego, el protagonista debe "reconsiderar —y arriesgarse a arruinar—" su carrera y su relación. [5]

Un crítico de The AV Club describió los acertijos como "inteligentes pero lógicos" y "encajan [t] temáticamente en la historia". [5] El crítico también mencionó la capacidad de desactivar "'heteronormatividad', para que puedas jugar como la novia de Violet" como algo que hace que el juego "valga la pena jugar". [5] Una segunda revisión también observa esta opción, señalando que al menos un acertijo cambia según la elección. [6]

Un escritor de Jay Is Games llamó a Violet por "tener éxito en la difícil tarea de capturar las complejidades de una relación dinámica". [1] El escritor también elogió el juego por lograr involucrar al jugador en "el nivel emocional central", y nuevamente señaló lo difícil que es. [1] Emily Short , en una reseña de Jay Is Games, señaló la solidez de la implementación, señalando la amplitud de "respuestas interesantes incluso a acciones tontas o inesperadas". [6] Short sintió que los personajes eran "aparentemente reales" y "su problema es plausible y serio". [6]