cinematografía virtual


La cinematografía virtual es el conjunto de técnicas cinematográficas realizadas en un entorno infográfico . Incluye una amplia variedad de temas, como fotografiar objetos reales, a menudo con configuración estéreo o multicámara , con el fin de recrearlos como objetos tridimensionales y algoritmos para la creación automatizada de ángulos de cámara reales y simulados . La cinematografía virtual se puede utilizar para filmar escenas desde ángulos de cámara que de otro modo serían imposibles, crear fotografías de películas animadas y manipular la apariencia de efectos generados por computadora.

Un ejemplo temprano de una película que integra un entorno virtual es la película de 1998, What Dreams May Come , protagonizada por Robin Williams . El equipo de efectos especiales de la película utilizó planos de construcción reales para generar modelos de estructura alámbrica a escala que luego se utilizaron para generar el mundo virtual. [1] La película obtuvo numerosas nominaciones y premios, incluido el Premio de la Academia a los mejores efectos visuales y el Premio del Art Directors Guild a la excelencia en diseño de producción. [2] El término "cinematografía virtual" surgió en 1999 cuando el artista de efectos especiales John Gaeta y su equipo quisieron nombrar las nuevas tecnologías cinematográficas que habían creado. [3]

La trilogía Matrix ( The Matrix , The Matrix Reloaded y The Matrix Revolutions ) utilizó las primeras técnicas de cinematografía virtual para desarrollar una "filmación" virtual de imágenes realistas generadas por computadora. El resultado del trabajo de John Gaeta y su equipo en ESC Entertainment fue la creación de versiones CGI fotorrealistas de los artistas, escenarios y acciones. Su trabajo se basó en los hallazgos de Paul Debevec et al. sobre la adquisición y posterior simulación del campo de reflectancia sobre el rostro humano adquirido utilizando la más simple de las etapas de luz en el año 2000. [4] Escenas famosas que habrían sido imposibles o excesivamente temporales Los costos de producción dentro del contexto de la cinematografía tradicional incluyen la pelea en The Matrix Reloaded (2003), donde Neo lucha contra hasta 100 Agentes Smith y el comienzo del enfrentamiento final en The Matrix Revolutions (2003), donde el pómulo del Agente Smith es golpeado por Neo [5] dejando el doble digital ileso.

Para la trilogía Matrix , los realizadores confiaron en gran medida en la cinematografía virtual para atraer al público. Bill Pope , director de fotografía , utilizó esta herramienta de una manera mucho más sutil. Sin embargo, estas escenas lograron alcanzar un alto nivel de realismo y dificultaron que el público se diera cuenta de que en realidad estaban viendo una toma creada íntegramente por artistas de efectos visuales utilizando herramientas de gráficos por computadora en 3D. [6]

En Spider-Man 2 (2004), los realizadores manipularon las cámaras para que el público sintiera como si estuvieran balanceándose junto con Spider-Man por la ciudad de Nueva York. Usando el radar de la cámara de captura de movimiento , el camarógrafo se mueve simultáneamente con la animación mostrada. [7] Esto hace que el público experimente la perspectiva de Spider-Man y realza el sentido de la realidad. En Avengers: Infinity War (2018), las escenas de la secuencia del Titán se crearon utilizando cinematografía virtual. Para hacer la escena más realista, los productores decidieron filmar toda la escena nuevamente con una cámara diferente para que viajara de acuerdo con el movimiento del Titán. [8] Los realizadores produjeron lo que se conoce como un destello de lente sintético, lo que hace que el destello sea muy similar al metraje producido originalmente. Cuando se rehizo la clásica película animada El Rey León en 2019, los productores utilizaron cinematografía virtual para hacer una animación realista. En la escena de batalla final entre Scar y Simba , el camarógrafo vuelve a mover la cámara según los movimientos de los personajes. [9] El objetivo de esta tecnología es sumergir aún más a la audiencia en la escena.