Voormsi o Vorms [1] es un groenlandés truco de tomar juego de cartas de la Brusbart familiar diseñado para cuatro jugadores. El juego "tiene fama de ser antiguo", posiblemente se remonta al período de la caza de ballenas antes de 1721. [2]
Origen | Alemania del Norte |
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Tipo | Juego de trucos sencillos |
Familia | Grupo Karnöffel |
Jugadores | 4 (2 o 3 posibles) |
Tarjetas | 36 |
Plataforma | Paquete francés |
Tocar | Agujas del reloj |
Rango de la carta (el más alto primero) | J ♣ & K ♥ 8 ♠ 9s Como Js 6s 5s 8s Qs Ks |
Juegos relacionados | |
Bräus , Brus , Brús , Brusbart / Bruus , Drużbart | |
Incluye trucos dobles, triples y cuádruples; 7s, ♦ 3, K ♣ y ♠ K con poderes especiales. |
Tarjetas
Se utiliza un paquete de 36 cartas del mismo palo francés con las cartas AKQJ 9 8 7 6 y 5 en los cuatro palos de Tréboles, Picas, Corazones y Diamantes. [a] Además, la ♦ K es reemplazada por la ♦ 3. Las dos cartas o matadores de igual rango, más altos son Toqutsit ("verdugo" o "verdugo"), la ♠ J, y Voormsi , [b] la ♥ K. Si ambos se juegan a una baza, el segundo gana. El tercer matador es el ♠ 8. Los siguientes en orden son los Nueve, Ases, Jotas, Seis, Cincos restantes, Ochos restantes, Reinas y Reyes restantes. Dentro de cada rango se vencieron entre sí en el orden de traje mencionado anteriormente. [2]
El ♦ 3 es inútil cuando está dirigido, pero inmejorable si se agrega a un truco. Los Siete tienen sus privilegios habituales de Brusbart: imbatibles cuando son liderados excepto por el ♦ 3, un Siete más alto o el ♣ K. Si el ♣ K ha salido o jugado con un Siete, puede ser derrotado por el ♠ K, una carta que de lo contrario es inútil. [c] Esta característica aparece en Brus , el miembro danés de la familia Brusbart. Si el ♦ 3 es liderado y un Siete jugado en segundo lugar, el Siete tiene los mismos privilegios que si hubiera sido liderado. [2]
Descripción
La siguiente descripción se basa en Smith (1998), complementada por McLeod (2000): [2] [1]
El objetivo es sumar puntos ganando trucos y capturando ciertas cartas altas. Hay cuatro jugadores en dos equipos de dos, los socios sentados uno frente al otro. El reparto y el juego son en el sentido de las agujas del reloj y hay 9 trucos. El juego corta la carta más baja reparte primero, dando 4 cartas a cada jugador. El truco se gana con la carta de mayor rango (sujeto a las reglas anteriores) y el ganador del truco lleva a la siguiente. Después de cada truco, el ganador del truco repone sus cartas, seguido de los demás en orden hasta que se agota el stock.
El juego presenta trucos dobles, triples y cuádruples mediante los cuales el jugador que lidera puede jugar una sola carta como de costumbre o puede sacar dos, tres o cuatro cartas del mismo rango. Los demás deben jugar el mismo número de cartas y deben vencer a cada una de las cartas lideradas por separado para ganar la baza, aunque no necesariamente con cartas de igual rango.
Si se juega a Voormsi y gana la baza (excepto como la última carta o si ya se ha jugado Toqusit), se obtiene 1 punto de bonificación y el jugador de Voormsi muestra su mano a un oponente para demostrar que no tenía Toqusit . Si el equipo contrario tiene Toqusit cuando se juega Voormsi , debe jugarlo, en cuyo caso gana el truco y obtiene 2 puntos de bonificación. [d] Si un jugador vence al Voormsi de su compañero con Toqusit , pierde todos los puntos y el juego. Vencer a Voormsi con el ♦ 3 también otorga un punto de bonificación, sea quien sea el propietario. Vencer a Toqusit cuando acaba de vencer a Voormsi gana 2 puntos y se pierde el bono de Toqusit .
El equipo ganador obtiene 1 punto por realizar cinco trucos más 1 punto por cada truco adicional realizado. Ganar los primeros cinco trucos otorga 2 puntos, pero ganar los nueve anula el trato. El juego no puede terminar mientras un lado tenga una secuencia ininterrumpida de trucos. Un equipo que anota demasiados puntos se arruina e incurre en puntos de penalización al valor de sus puntos de rebasamiento.
Los jugadores dibujan una escalera para anotar y borrar o marcar un peldaño en su lado de la escalera para cada punto. El juego es de nueve puntos. Esto se puede lograr simultáneamente por ambos equipos, por ejemplo, si el truco que rompe una secuencia da puntos a un lado mientras se puntúa la secuencia del otro.
Variantes
También hay variantes para dos y tres jugadores.
Notas al pie
- ^ Tenga en cuenta que no hay 10, que recuerdan a Styrvolt , así como tampoco 4, 3 (excepto ♦ 3) o Deuces.
- ^ Se pronuncia 'woormsi'; no es una palabra nativa de Groenlandia, pero equivale a la palabra danesa / sueca "Brus".
- ^ Para vencer al ♣ K, debe jugarse como la siguiente carta.
- ^ Solo si Voormsi hubiera ganado el truco; claramente, si se ha sacado un Seven, por ejemplo, ningún matador puede ganar la baza.
Referencias
Bibliografía
enlaces externos
- Vorms / Voormsi en pagat.com.