Vulkan es una baja sobrecarga , multi-plataforma API para gráficos en 3D y computación . Vulkan apunta a aplicaciones de gráficos 3D en tiempo real de alto rendimiento, como videojuegos y medios interactivos . En comparación con OpenGL , Direct3D 11 y Metal , Vulkan está diseñado para ofrecer un mayor rendimiento y una CPU y GPU más equilibradas.uso. Otras diferencias importantes de Direct3D 11 y OpenGL es que Vulkan es una API de nivel considerablemente inferior y ofrece tareas paralelas. Además de su menor uso de CPU, Vulkan está diseñado para permitir a los desarrolladores distribuir mejor el trabajo entre múltiples núcleos de CPU . [12]
Autor (es) original (es) | AMD , DICE ( diseño original de Mantle ) |
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Desarrollador (es) | Grupo Khronos (variante donada y derivada, como Vulkan) |
Versión inicial | 16 de febrero de 2016 [1] |
Lanzamiento estable | 1.2.178 (10 de mayo de 2021 [2] ) [±] |
Repositorio | |
Escrito en | C [3] |
Sistema operativo | Android , Linux , Fuchsia , BSD Unix , QNX , Windows , Nintendo Switch , [4] [5] [6] Stadia , Tizen , [7] [8] macOS , [9] IOS , [9] Raspberry Pi |
Tipo | API de computación y gráficos 3D [10] |
Licencia | Licencia de Apache 2.0 [11] |
Sitio web | www |
Vulkan fue anunciado por primera vez por la organización sin fines de lucro Khronos Group en GDC 2015. [10] [13] [14] La API de Vulkan fue inicialmente referida como la " iniciativa OpenGL de próxima generación ", o "OpenGL next" [15] por Khronos , pero el uso de esos nombres se interrumpió cuando se anunció Vulkan. [16] Vulkan se deriva y se basa en componentes de la API Mantle de AMD , que fue donada por AMD a Khronos con la intención de darle a Khronos una base sobre la cual comenzar a desarrollar una API de bajo nivel que pudieran estandarizar en toda la industria. . [10]
Características
Vulkan está destinado a proporcionar una variedad de ventajas sobre otras API, así como su predecesor, OpenGL . Vulkan ofrece una sobrecarga más baja, un control más directo sobre la GPU y un menor uso de la CPU. [14] El concepto general y el conjunto de características de Vulkan es similar a Mantle adoptado más tarde por Microsoft con Direct3D 12 y Apple con Metal.
Las ventajas previstas de Vulkan sobre las API de la generación anterior incluyen:
- Una única API para dispositivos gráficos de escritorio y móviles, mientras que anteriormente se dividían entre OpenGL y OpenGL ES respectivamente.
- Disponibilidad en varios sistemas operativos modernos en contraste con Direct3D 12; como OpenGL, la API de Vulkan no está bloqueada en un solo sistema operativo o factor de forma de dispositivo. A partir del lanzamiento, Vulkan se ejecuta en Android , Linux , Tizen , Windows 7 , Windows 8 y Windows 10 ( MoltenVK proporciona soporte de terceros con licencia gratuita [17] [18] [19] para iOS y macOS basado en Metal [20 ] )
- Reducción de la sobrecarga del controlador, lo que reduce las cargas de trabajo de la CPU. [21]
- Carga reducida en las CPU mediante el uso de procesamiento por lotes , lo que deja a la CPU libre para realizar más cálculos o renderización que de otro modo. [22]
- Mejor escalamiento en CPU de varios núcleos. Direct3D 11 y OpenGL 4 se diseñaron inicialmente para su uso con CPU de un solo núcleo y solo recibieron un aumento para ejecutarse en varios núcleos. Incluso cuando los desarrolladores de aplicaciones utilizan los aumentos, la API normalmente no se escala bien en varios núcleos. [23]
- OpenGL utiliza el lenguaje de alto nivel GLSL para escribir sombreadores, lo que obliga a cada controlador OpenGL a implementar su propio compilador para GLSL que se ejecuta en tiempo de ejecución de la aplicación para traducir los sombreadores del programa al código de máquina de la GPU. En cambio, se supone que los controladores Vulkan ingieren sombreadores ya traducidos a un formato binario intermedio llamado SPIR-V (Representación intermedia portátil estándar), análogo al formato binario en el que se compilan los sombreadores HLSL en Direct3D . Al permitir la compilación previa de sombreadores, se mejora la velocidad de inicialización de la aplicación y se puede utilizar una mayor variedad de sombreadores por escena. Un controlador Vulkan solo necesita realizar una optimización específica de la GPU y la generación de código, lo que resulta en un mantenimiento más fácil del controlador y, finalmente, en paquetes de controladores más pequeños (actualmente, los proveedores de GPU aún deben incluir OpenGL / CL). [24]
- Gestión unificada de kernels de cómputo y sombreadores gráficos , eliminando la necesidad de utilizar una API de cómputo separada junto con una API de gráficos.
- Ray tracing a través de la extensión VK_KHR_ray_tracing [25] .
OpenGL | Vulkan [26] |
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Una sola máquina de estado global | Basado en objetos sin estado global |
El estado está vinculado a un solo contexto | Todos los conceptos de estado están localizados en un búfer de comando. |
Las operaciones solo se pueden ejecutar secuencialmente | Es posible la programación multiproceso |
La memoria y la sincronización de la GPU suelen estar ocultas | Control explícito sobre la gestión y sincronización de la memoria |
Amplia comprobación de errores | Los controladores Vulkan no comprueban errores en tiempo de ejecución; hay una capa de validación para desarrolladores |
NVIDIA señala que "OpenGL sigue siendo una gran opción para muchos casos de uso, ya que tiene una complejidad y una carga de mantenimiento mucho menores que Vulkan, mientras que en muchos casos sigue proporcionando un gran rendimiento general". [27]
AMD afirma que: "Vulkan admite un control casi directo, lo que permite un rendimiento más rápido y una mejor calidad de imagen en Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 y Linux. Ninguna otra API de gráficos ofrece la misma combinación poderosa de compatibilidad con sistemas operativos, funciones de renderizado, y eficiencia del hardware ". [28]
Vulkan 1.1
En SIGGRAPH 2016, Khronos anunció que Vulkan obtendría soporte para funciones automáticas de múltiples GPU, similar a lo que ofrece Direct3D 12. [29] El soporte para múltiples GPU incluido en la API elimina la necesidad de SLI o Crossfire que requiere tarjetas gráficas. ser del mismo modelo. En cambio, la API multi-GPU permite que la API divida inteligentemente la carga de trabajo entre dos o más GPU completamente diferentes. [30] Por ejemplo, las GPU integradas incluidas en la CPU se pueden usar junto con una GPU dedicada de alta gama para un ligero aumento del rendimiento.
El 7 de marzo de 2018, Vulkan 1.1 fue lanzado por Khronos Group. [31] Esta primera actualización importante de la API estandarizó varias extensiones, como múltiples vistas, grupos de dispositivos, intercambio entre procesos y entre API, funcionalidad informática avanzada, compatibilidad con HLSL y compatibilidad con YCbCr. [32] Al mismo tiempo, también trajo una mejor compatibilidad con DirectX 12, soporte explícito de múltiples GPU, soporte de trazado de rayos , [33] [34] y sentó las bases para la próxima generación de GPU. [35] Junto con Vulkan 1.1, SPIR-V se actualizó a la versión 1.3. [32]
Vulkan 1.2
El 15 de enero de 2020, Vulkan 1.2 [36] fue lanzado por el Grupo Khronos. [37] Esta segunda actualización importante de la API integra 23 extensiones Vulkan probadas de uso común adicionales en el estándar Vulkan base. Algunas de las características más importantes son "semáforos de línea de tiempo para una sincronización fácilmente administrada", "un modelo de memoria formal para definir con precisión la semántica de las operaciones de sincronización y memoria en diferentes subprocesos" y "indexación de descriptores para permitir la reutilización de diseños de descriptores por parte de varios sombreadores" . Las características adicionales de Vulkan 1.2 mejoran su flexibilidad cuando se trata de implementar otras API de gráficos además de Vulkan, incluyendo "diseño estándar de búfer uniforme", "diseño de bloques escalares" y "uso de plantillas por separado". [38]
Funciones planificadas
Al lanzar OpenCL 2.2, Khronos Group anunció que OpenCL convergería siempre que fuera posible con Vulkan para permitir la flexibilidad de implementación del software OpenCL en ambas API. [39] [40] Esto ha sido demostrado ahora por Premiere Rush de Adobe usando el compilador de código abierto clspv [41] para compilar cantidades significativas de código del kernel OpenCL C para ejecutar en un tiempo de ejecución Vulkan para su implementación en Android. [42]
Historia
Khronos Group inició un proyecto para crear una API de gráficos de próxima generación en julio de 2014 con una reunión inicial en Valve . [43] En SIGGRAPH 2014, el proyecto se anunció públicamente con una convocatoria de participantes. [10]
Según la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos, la marca registrada de Vulkan se presentó el 19 de febrero de 2015. [44]
Vulkan fue nombrado y anunciado formalmente en la Game Developers Conference 2015, aunque las especulaciones y los rumores se centraban en una nueva API de antemano y se referían a ella como " glNext ". [45]
2015
A principios de 2015, LunarG (financiado por Valve ) desarrolló y presentó un controlador Linux para Intel que permitió la compatibilidad con Vulkan en los gráficos integrados de la serie HD 4000, a pesar de que los controladores Mesa de código abierto no eran totalmente compatibles con OpenGL 4.0 hasta más tarde ese año. [46] [47] Todavía existe la posibilidad [48] de compatibilidad con Sandy Bridge, ya que admite computación a través de Direct3D11.
El 10 de agosto de 2015, Google anunció que las futuras versiones de Android serían compatibles con Vulkan. [49] Android 7.x "Nougat" lanzó soporte para Vulkan el 22 de agosto de 2016. Android 8.0 "Oreo" tiene soporte completo.
El 18 de diciembre de 2015, Khronos Group anunció que la versión 1.0 de la especificación Vulkan estaba casi completa y se lanzaría cuando los controladores compatibles estuvieran disponibles. [14]
2016
La especificación y el SDK de Vulkan de código abierto se publicaron el 16 de febrero de 2016. [1]
2018
El 26 de febrero de 2018, Khronos Group anunció que la API de Vulkan estaba disponible para todos en macOS e iOS a través de la biblioteca MoltenVK , que permite que Vulkan se ejecute sobre Metal . [50] Se mostraron otros desarrollos nuevos en SIGGRAPH 2018. [51] Anteriormente, MoltenVK era una solución patentada y con licencia comercial, pero Valve hizo un acuerdo con el desarrollador Brenwill Workshop Ltd para abrir MoltenVK bajo la licencia Apache 2.0 y como resultado el La biblioteca ahora está disponible en GitHub . Valve también anunció que, a partir del 26 de febrero de 2018, Dota 2 puede ejecutarse en macOS utilizando la API Vulkan, que se basa en MoltenVK. [52]
2019
El 25 de febrero de 2019, se anunció que el Grupo de trabajo Vulkan Safety Critical (SC) llevaría la aceleración de la GPU Vulkan a las industrias críticas para la seguridad. [53]
El servicio de juegos en la nube Stadia de Google utiliza Vulkan en servidores basados en Linux con GPU AMD . [54]
2020
El 15 de enero de 2020, se lanzó Vulkan 1.2.
Junto con el lanzamiento de Vulkan 1.2, Khronos Group publicó una publicación en el blog que consideraba que el soporte de HLSL en Vulkan había alcanzado el estado "listo para producción", dadas las mejoras en el compilador DXC de Microsoft y el compilador glslang de Khronos, y nuevas características en Vulkan 1.2 que mejoran el soporte de HLSL . [55]
El 3 de febrero de 2020, la Fundación Raspberry Pi anunció que estaba trabajando en un controlador Vulkan de código abierto para su Raspberry Pi , una popular computadora de placa única. [56] El 20 de junio de 2020, un ingeniero gráfico reveló que había creado uno después de dos años de trabajo que era capaz de ejecutar VkQuake3 a más de 100 FPS en la computadora pequeña. [57] El 24 de noviembre de 2020, Raspberry Pi Foundation anunció que su controlador cumple con Vulkan 1.0. [58]
El 17 de marzo de 2020, Khronos Group lanzó las extensiones de Ray Tracing adoptando la implementación de Nvidia previamente existente con algunos cambios menores. [59] [60] El 23 de noviembre de 2020, se finalizaron estas extensiones de Ray Tracing. [61]
Hardware
Las especificaciones iniciales indicaron que Vulkan funcionará en hardware que actualmente sea compatible con OpenGL ES 3.1 o OpenGL 4.xy versiones posteriores. [62] Dado que el soporte de Vulkan requiere nuevos controladores gráficos, esto no implica necesariamente que todos los dispositivos existentes que admitan OpenGL ES 3.1 u OpenGL 4.x tengan controladores Vulkan disponibles.
Vulkan 1.1 es compatible con las líneas más nuevas de hardware como Intel Skylake y superior, AMD GCN 3rd y superior, y Nvidia Kepler y superior. AMD, Arm, Imagination Technologies, Intel, Nvidia y Qualcomm admiten hardware real desde la segunda mitad de 2018 con controladores Vulkan 1.1. Mesa 18.1 es compatible con los controladores RADV y ANVIL AMD e Intel. Estado actual en Mesa 3D de RADV y ANVIL ver Mesamatrix. [63]
Android 7.0 Nougat es compatible con Vulkan 1.0. [64] Vulkan 1.1 es compatible con Android 9.0 Pie . [65] La compatibilidad con Vulkan 1.1 es obligatoria para los dispositivos de 64 bits que ejecutan Android 10 . [66]
Apple no ha anunciado el soporte de Vulkan para iOS y macOS, pero existe una biblioteca de código abierto MoltenVK que proporciona una implementación de Vulkan que se ejecuta sobre Metal en dispositivos iOS y macOS. [20]
Empresa | Hardware | Soporte de software: Vulkan 1.0 | |||||
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Microarquitectura | Disponible desde | GPU ( chips ) | Tarjetas gráficas / SoC | Android ( Android Nougat y posterior [67] ) | Linux | Microsoft Windows (Windows 7 y posterior) | |
AMD | RDNA 2.0 | Noviembre de 2020 | Navi 21 | Serie Radeon RX 6000 | N / A | 1.0, 1.1 y 1.2: AMDGPU PRO ( Ubuntu y RHEL ) [68] [69] y RADV en Mesa [70] | 1.0 (1.1 y 1.2 GCN 2nd y superior) Radeon Software [71] |
RDNA 1.0 | Julio de 2019 | Navi 10, Navi 12, Navi 14 | Serie Radeon RX 5000 | ||||
5º GCN | Agosto de 2017 | Vega 10, Raven Ridge , Picasso | Serie Radeon RX Vega , | ||||
GCN cuarto | Junio de 2016 | Polaris 10, Polaris 11, Polaris 12 | Serie Radeon RX 400 , serie Radeon RX 500 | ||||
GCN 3er | Agosto de 2014 | Tonga, Fiji, Carrizo | Serie Radeon R9 y más | ||||
GCN 2do | Marzo de 2013 | Bonaire, Hawái, Kaveri , Kabini, Temash, Mullins, Beema, Carrizo-L | Radeon HD 7790 y más | Experimental 1.0 (GCN 1º y 2º completo) y 1.1 (parcial dependiente del hardware) con RADV en Mesa [72] | |||
GCN 1º | Enero de 2012 | Öland, Cabo Verde, Pitcairn, Tahití | Serie Radeon HD 77xx – 7900 | ||||
TeraScale 3 | Diciembre de 2010 | Caimán, Trinity / Richland | Radeon HD 69xx Series , Radeon HD 7xxx – 76xx Series | No soportado | |||
TeraScale 2 | Septiembre de 2009 | Cedro, ciprés, enebro, secoya, palma, sumo | Radeon HD 5000 Series , Radeon HD 6350 , Radeon HD 64xx – 68xx Series | ||||
TeraScale 1 | Mayo de 2007 | R600, RV630, RV610, RV790, RV770, ... | Serie Radeon HD 2000 , HD 3000 , HD 4000 | ||||
Nvidia | Amperio | Septiembre de 2020 | GA10x | Serie GeForce 30 | 1.2: controlador Nvidia GeForce | 1.2: controlador Nvidia GeForce | |
Turing | Septiembre de 2018 | TU10x, TU11x | Serie GeForce 20 , serie GeForce 16 | 1.1 y 1.2: controlador Nvidia GeForce | 1.1 y 1.2: controlador Nvidia GeForce | ||
Volta | Diciembre de 2017 | GV10x | Nvidia Titan V | 1.0, 1.1 y 1.2: controlador Nvidia GeForce | 1.0, 1.1 y 1.2: controlador Nvidia GeForce | ||
Pascal | Mayo de 2016 | GP10x | Serie GeForce 10 , Tegra X2 | sí | 1.0, 1.1 y 1.2: controlador Nvidia GeForce [73] [74] | 1.0, 1.1 y 1.2: controlador Nvidia GeForce [74] | |
Maxwell | Febrero 2014 | GM10x, GM20x | GeForce GTX 750 Ti, GTX 750, GTX 860M, serie GeForce 900 , Tegra X1 | ||||
Kepler | Marzo de 2012 | GK10x, GK110, GK208 | Serie GeForce 600 , serie GeForce 700 , Tegra K1 | ||||
Fermi | Marzo de 2010 | GF10x, GF11x | Serie GeForce 400 , serie GeForce 500 | No soportado | |||
Tesla | Noviembre de 2006 | G8x, G9x, GT20x, GT21x | GeForce 8 series , GeForce 9 series , GeForce 100 series , GeForce 200 series , GeForce 300 series | ||||
Intel | Lago de aliso | Cuarto trimestre de 2021 | Core i3- / i5- / i7-12xxx, | sí | sí | Sí 1.2: controlador de gráficos Intel | |
Lago cohete | Marzo 2021 | Core i3- / i5- / i7-11xxx, | sí | sí | Sí 1.2: controlador de gráficos Intel [75] | ||
Tiger Lake | Septiembre de 2020 | Core i3- / i5- / i7-11xxGx, | sí | sí | Sí 1.2: controlador de gráficos Intel [76] | ||
Lago de hielo | Agosto de 2019 | Core i3- / i5- / i7-10xxGx, | sí | sí | sí | ||
Lago cometa | Agosto de 2019 | Core i3- / i5- / i7-10000, | sí | sí | sí | ||
Coffee Lake | Octubre de 2017 | Core i3- / i5- / i7-8000, | sí | 1.0 y 1.1: Yunque en Mesa 18.1 | sí | ||
Kaby Lake | Septiembre de 2016 | Core i3- / i5- / i7-7000, Pentium xyz, Celeron xyz | 1.0 Yunque en Mesa 17.1, 1.1 en Mesa 18.1 [77] | 1.0: Yunque en Mesa [78] [79] , 1.1 en Mesa 18.1 | Controlador de gráficos Intel [80] | ||
Skylake | Agosto de 2015 | Núcleo i3- / i5- / i7-6000, Núcleo m3- / m5- / m7-6Yxx , Pentium G4xxx , Celeron G39xx | |||||
Broadwell | Septiembre de 2014 | Núcleo i3- / i5- / i7-5000, Núcleo M-5Yxx | 1.0 Yunque en Mesa 17.1 [77] | 1.0: Yunque en Mesa [78] [79] | No soportado | ||
Haswell | Junio del 2013 | Core i3- / i5- / i7-4000, Pentium G3xxx , Celeron G18xx | |||||
Ivy Bridge | Abril de 2012 | Core i3- / i5- / i7-3000, Pentium G2xxx , Celeron G16xx | |||||
Sandy Bridge | Enero de 2011 | Core i3- / i5- / i7-2000, Pentium Gxxx , Celeron Gxxx | No soportado | No soportado | |||
Westmere | Enero de 2010 | Core i3- / i5- / i7-xxx, Pentium G69xx , Celeron G1101 | |||||
Tecnologías de la imaginación | PowerVR Serie 8 | Febrero de 2016 | GE8200, GE8300 | SDK de gráficos PowerVR v4.1 [81] | |||
PowerVR Serie 7 | Noviembre de 2014 | GE7400, GE7800, GT7200, GT7400, GT7600, GT7800, GT7900 | Apple A9, A9X, A10 Fusion, Helio X30 (MT6799) | ||||
PowerVR Serie 6 | Enero de 2012 | G6100, G6200, G6230, G6400, G6430, G6630, RK3368, G6050, G6060, G6100 (XE), G6110, GX6240, GX6250, GX6450, GX6650 | Apple A7, A8, A8X, MediaTek MT8173, MT8176, MediaTek MT6595M, MT6595T, MT6595M, MT6795, MT8135, Helio X10 (MT6795), LG H13, Atom Z3460, Z3480, Z3530, Z3560, Z3570, Z3580 | ||||
PowerVR Serie 5 | Enero de 2009 | SGX543, SGX544, SGX554 | Apple S1, A5, A5X, A6, A6X, NovaThor L8540, L8580, L9540, TI OMAP 4470, 5430, 5432, MediaTek MT5327, MT6589M, MT6589T, MT6589, MT8117, MT8121, MT8125, MT8389, Atom Z2460, Z2520, Z2520 Z2580, Z2760, Exynos 5410 | No soportado | |||
Qualcomm | Serie Adreno 600 | Adreno 615, 616, 620, 630, 640, 650, 660, 680, 690 | Snapdragon 710, 712, 720, 730, 765, 845, 855, 865, 888 | 1.1 | |||
Serie Adreno 500 | Adreno 510, 512, 530, 540 | Snapdragon 430, 625, 650, 652, 660,820, 821, 835 | 1,0 [82] , 1,1 | ||||
Serie Adreno 400 | Adreno 418, 420, 430 | Snapdragon 415, 615, 616, 617, 805, 808, 810 | 1,0 (Adreno 418.430) [83] | ||||
Serie Adreno 300 | Adreno 305, 306, 308, 320, 330 | Boca de dragón 200, 208, 210, 212, 400, 410, 412, 600, 800, 801 | No soportado | ||||
Adreno 200 series | Adreno 200, 205, 220, 225 | Snapdragon S4, S4 Pro | |||||
Serie Adreno 100 | Adreno 100, 110, 120, 130 | Snapdragon S1, S2 | |||||
BRAZO | Bifrost [84] | Junio de 2016 | Malí-G71, ... | Kirin 960 , 970, Exynos 8895, MediaTek Helio P23 (MT6763T), Helio P30 | 1.1 | ||
Midgard cuarto | Cuarto trimestre de 2015 | Mali-T860, Mali-T830, Mali-T880 | Exynos 8890, Exynos 7880, Exynos 7870, Kirin 950, 955, MediaTek MT6738, MT6750, Helio X20 (MT6797), X25 (MT6797T), P10 (MT6755), P20 (MT6757) | 1.0 [85] | |||
Midgard tercero | octubre 2013 | Malí-T760, ... | Exynos 7420, Exynos 5433, MT6752, MT6732, RK3288 | 1.0 (GPU Mali-T760) [86] | |||
Midgard 2do | Agosto 2012 | Serie Mali-T600, T720 | Exynos 5250, 5260, 5410, 5420, 5422, 5430, 5800, 7580, Mediatek MT6735, MT6753, Kirin 920, 925, 930, 935 | No soportado |
Ver también
- Lista de bibliotecas de gráficos 3D
Referencias
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Otras lecturas
- Guía de programación de Vulkan: La guía oficial para aprender Vulkan (OpenGL), 10 de noviembre de 2016, por Graham Sellers y John Kessenich ISBN 978-0-1344-64541
- Learning Vulkan, diciembre de 2016, por Parminder Singh ISBN 978-1-78646-980-9
- Introducción a los gráficos por computadora y la API de Vulkan, 1 de julio de 2017, por Kenwright ISBN 978-1-5486-16175
- Libro de cocina Vulkan, 28 de abril de 2017, por Pawel Lapinski ISBN 978-1-7864-68154
enlaces externos
- Página web oficial