Wallenstein es un juego de mesa de estilo alemán de peso medio diseñado por Dirk Henn y publicado por Queen Games en 2002. Aunque ambientado durante la Guerra de los Treinta Años , Wallenstein no debe confundirse con un juego de guerra complejo . Más bien, tiene la sensación de un juego de estrategia ligero con los elementos familiares de Euro de control de área y gestión de recursos mezclados. Como tal, tiene una amplia gama de atractivo que atrae tanto a los jugadores de guerra como a los que no lo son.
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Diseñador (s) | Dirk Henn |
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Editorial (es) | Juegos de Reina |
Jugadores | 3 a 5 |
Tiempo de preparación | aprox. 10 minutos |
Tiempo para jugar | 90 - 120 minutos |
Oportunidad aleatoria | Medio-bajo |
Rango de edad | 12 años en adelante |
Habilidades requeridas | Gestión de recursos , control de áreas |
Tema
Contexto histórico
Wallenstein lleva el nombre de Albrecht von Wallenstein , el comandante más influyente del Ejército Imperial durante la Guerra de los Treinta Años (1618-1648).
Ganó una serie de victorias, obteniendo el título de Duque de Mecklenburg. Su objetivo era un gran imperio centroeuropeo que dominara Europa occidental. Sus ambiciones llevaron a su destitución en 1630, pero fue reinstalado para defender el imperio contra el ataque sueco. Recuperó Bohemia, pero fue derrotado por Gustav II Adolph en Lutzen y fue nuevamente destituido.
Las intrigas de Wallenstein con los protestantes y su poder en rápido crecimiento alarmaron a los príncipes católicos, y fue asesinado en su habitación en Eger por mercenarios irlandeses.
Integración de tema y mecánica
El juego Wallenstein representa dos años de la Guerra de los Treinta Años . No pretende ser una simulación de conflicto de guerra. Más bien, es un juego multijugador ambientado en ese período histórico. Los elementos de esa época se entremezclan con la mecánica del juego para crear una experiencia atractiva.
Wallenstein está representado de forma abstracta en el juego por quien elige al jugador amarillo. Otras figuras importantes de la época están representadas por los otros colores.
El tablero de juego es un mapa de Alemania durante la Guerra de los Treinta Años . Los jugadores deben cultivar grano y oro, alimentar a las masas, evitar rebeliones, construir iglesias, comerciar casas y palacios, y posiblemente conquistar otras provincias. El juego y el entorno histórico se combinan para crear una experiencia de juego convincente.
Como se Juega
Fases de turno
El juego se desarrolla a lo largo de dos años. Cada año se divide en cuatro estaciones : primavera, verano, otoño e invierno. Durante las primeras tres fases, los jugadores toman acciones para construir, recolectar recursos y luchar. Durante la última fase (invierno), los jugadores acampan y alimentan a sus tropas y obtienen puntos de victoria para los edificios. Al final del segundo año, los jugadores obtienen puntos de victoria por edificios nuevamente, y el jugador con el total más alto gana.
Por lo tanto, hay seis fases en el juego en las que los jugadores pueden realizar acciones. Hay 10 acciones que los jugadores pueden realizar durante estas temporadas, cuyo orden se decide al azar al comienzo de cada temporada. Las primeras cinco acciones se colocan en el tablero de juego boca arriba, lo que permite a los jugadores planificar según su orden. Sin embargo, las últimas cinco acciones permanecen ocultas. La primera de las acciones ocultas se revela después de que todos los jugadores hayan completado la primera acción, y así sucesivamente hasta que todas las acciones se revelen en el momento en que todos los jugadores realicen la quinta acción. De esta forma, los jugadores siempre conocen el orden de las siguientes cinco acciones.
Mecánica
El orden de los turnos se establece aleatoriamente al comienzo de cada temporada al mezclar y luego ordenar las cartas de líder. Este orden se utiliza durante toda la temporada para todas las acciones realizadas por los jugadores.
Al comienzo de un año, las cartas de eventos especiales de "temporada" se eligen al azar de un mazo. Todos los jugadores aprenden los modificadores que estas cartas pueden tener en el juego. Luego, estas cuatro cartas se barajan y se colocan boca abajo en el registro de temporada. Las primeras tres temporadas, se revela una carta y sus modificadores se aplican al juego. Durante la última temporada (invierno), los modificadores se ignoran, pero un número en la tarjeta revela la magnitud de la escasez de grano para ese año. Este elemento permite a los jugadores un cierto nivel de planificación, pero la incertidumbre de cuándo (o incluso si) ocurrirá el evento de la temporada.
Los jugadores solo pueden realizar acciones con las regiones que controlan, y solo una por región. Cada jugador tiene un tablero de jugador que muestra las acciones disponibles. Al comienzo de cada temporada, cada jugador planifica en secreto qué acción tomará una región. Los jugadores asignan acciones a las regiones colocando la carta de región adecuada boca abajo sobre la acción correspondiente. Las cartas de región en blanco permiten a cada jugador ocultar qué acciones ha seleccionado un jugador para transmitir.
Comportamiento
Construir un palacio, una iglesia o una empresa comercial : elegir esta acción para una región le permite construir el edificio apropiado en la región, siempre que haya un espacio. Una región no puede tener más de uno del mismo edificio. Las regiones tienen un número variable de espacios de construcción disponibles ... uno a tres. Una vez que esté lleno, no se podrán realizar más acciones de construcción en la región.
Producir oro / grano : cada región produce una cantidad determinada de oro y grano. Al elegir una de estas acciones, la región produce ese recurso. Sin embargo, esta acción también causa malestar en la región, representada por un marcador de revuelta colocado en la región. Si la región ya está en disturbios (ya tiene uno o más marcadores de revuelta), debe ocurrir una batalla para determinar si el jugador todavía controla la región. Una batalla desencadenada por esta acción implica colocar 1 ejército de granjeros por cada marcador de revuelta en la torre del cubo junto con cualquier ejército de granjeros que se encuentre actualmente en la copa de la torre. Una revuelta exitosa hará que el jugador pierda la región, todos los edificios serán destruidos y no recibirá ningún ingreso del territorio. Siempre se coloca un marcador de revuelta en la región, incluso si ya existía uno. Presionar una y otra vez sobre la misma región genera un malestar más fuerte y aumenta las posibilidades de una revuelta exitosa.
Ejército de suministro : creación de nuevos ejércitos . Hay tres acciones de suministro diferentes, de modo que un jugador puede aumentar los ejércitos en tres regiones diferentes por temporada. Una de las acciones permite agregar cinco ejércitos por el costo de tres de oro. Un segundo permite la adición de tres ejércitos por el costo de dos de oro. El último permite la adición de un ejército por un oro. Esta última acción además permite al jugador mover tantas tropas como quiera de una región amiga a una región amiga adyacente. El jugador puede realizar una de estas acciones o ambas.
Movimiento / Batalla : la acción de movimiento permite a un jugador mover ejércitos de un país que posee a un país vecino. El jugador puede mover cualquier número de ejércitos que desee, con la excepción de que debe dejar al menos un ejército en el país de origen. Si el país vecino no pertenece a ese jugador, se produce una batalla.
Batallas
Una batalla tendrá lugar cuando un jugador mueve ejércitos a un país que pertenece a otro jugador, a un país neutral o cuando ocurre una revuelta. Todas las batallas están determinadas por la torre del cubo. La torre cúbica es una estructura pequeña de cartón con forma de tubo. Al comienzo de cualquier batalla, los dos combatientes juntan sus ejércitos (cubos) junto con todos los cubos en la bandeja inferior de la torre. Una vez que todos los cubos han pasado por la torre, se suman los cubos de los dos combatientes. Cada oponente pierde un cubo por cada cubo enemigo que atraviesa la torre. Por ejemplo, si cuatro cubos del ejército rojo y cinco cubos del ejército amarillo terminan en la bandeja, ambos jugadores perderían cuatro cubos. El jugador amarillo ganaría la batalla y pondría el único cubo del ejército amarillo superviviente en la región. Los cubos de ejército perdidos de cada combatiente se devuelven a su suministro. Si un cubo amarillo menos hubiera caído de la torre, el país habría sido devastado, destruyendo cualquier edificio presente y dejando al país sin control por parte de ninguno de los jugadores.
Debido a los caprichos de la torre del cubo, puede ser muy difícil predecir el resultado de cualquier batalla. Se pueden verter muchos cubos en la torre, mientras que solo pueden salir unos pocos. Durante la configuración inicial, los ejércitos de todos los jugadores también se agregan a la torre, por lo que también es posible que en algunas batallas, salgan más cubos de los que se vierten.
Condiciones de victoria
Durante cada fase de invierno, los jugadores obtienen puntos de victoria en función de sus posiciones en el tablero.
Por cada territorio y edificio que posea, un jugador obtiene 1 punto. Entonces, cada región coloreada se considera como un todo. El jugador con más palacios en una región obtiene 3 puntos, el jugador con más iglesias en una región obtiene 2 puntos y el jugador con más empresas comerciales en una región obtiene 1 punto. Si hay un empate en alguna región, los jugadores con la mayor cantidad de edificios de un tipo particular obtienen 1 punto menos. Cada región coloreada se puntúa de esta manera.
Por ejemplo, si Jack y Kim están anotando la región roja y cada uno de ellos tiene 2 Palacios en territorios rojos (siempre que ningún otro jugador tenga más de 1 Palacio en esa región), ambos obtienen 2 puntos (3 para la mayor cantidad de Palacios, menos 1 para la corbata). De esta manera, empatar a otro jugador para la mayoría de las empresas comerciales da como resultado cero puntos.
Al cabo de 2 años, el jugador con más puntos de victoria gana el juego.
Estrategia
Elementos de la suerte
Uno de los mayores elementos de incertidumbre en Wallenstein es la torre cúbica que se usa para decidir el resultado de las batallas. Al comienzo del juego, los jugadores colocan algunos de sus cubos de ejército en la torre y también algunos ejércitos de agricultores neutrales. Con cada batalla, los cubos del ejército de los dos combatientes (o posiblemente cubos 'campesinos' neutrales) se vierten en la parte superior de la torre y se cae una cantidad aleatoria de cubos, incluidos algunos o todos los recién colocados, y posiblemente algunos que quedan. de encuentros anteriores o de la carga inicial.
Esta aleatoriedad genera una buena cantidad de suerte , sin dejar que domine el juego. Este sistema, sin embargo, tiende a asegurar que la mayoría de las batallas tienden a librarse cuando el atacante tiene un número superior y puede contar razonablemente con que la torre lo favorecerá con su resultado.
Las cartas de evento que se juegan cada temporada son otro pequeño nivel de aleatoriedad. Son conocidos por todos los jugadores, pero el orden en el que aparecen es aleatorio en cada juego, lo que permite a los jugadores planificar con anticipación los posibles resultados, pero también los obliga a elegir los resultados para los que prepararse.
Al igual que con la mayoría de los juegos de mesa de estilo alemán , Wallenstein tiende a favorecer la habilidad y la previsión del jugador en la planificación sobre la aleatoriedad al decidir el ganador de cada juego.
Estrategia
Como regla general, Wallenstein se trata más de desarrollar territorios que de conquistarlos. Sin embargo, ciertamente puede ser beneficioso tomar el territorio de otro jugador después de que ya hayan gastado recursos para desarrollarlo. Debido a la confiabilidad de recibir puntos de victoria de los edificios y las incertidumbres de las batallas debido a la torre del cubo, la mayoría de los jugadores tienden a evitar el conflicto en el primer año para acumular ejércitos más grandes durante el segundo año.
Los siguientes consejos estratégicos más detallados se seleccionaron del excelente documento de Innovan Estrategia Wallenstein (V 2004.1.1) en BoardGameGeek .
- Al elegir sus países de inicio, busque una alta producción de trigo u oro y pase los 2 y 3. Al expandirse a países neutrales, todos los países de alta producción ya están ocupados. En su lugar, busque expandirse a países con espacios de 3 o 2 ciudades mientras sea defendible de los otros jugadores. Básicamente, estás buscando un lugar seguro para construir palacios e iglesias sin preocuparte de que sean robados o devastados en el resto del juego. Estos son los países en los que estará demasiado ocupado construyendo acciones para usarlos en acciones de oro o trigo.
- Los países vinculados permiten acciones vinculadas. Cuantos más países haya en un área del mapa, más acciones podrá realizar cada temporada en esa área. Un solo país por sí solo no puede sobrevivir. Pero dos países, por lo demás aislados, uno al lado del otro, generalmente pueden sobrevivir debido a la mayor cantidad de acciones que juntos tienen en esa área.
- Los edificios construidos el primer año obtienen puntos de victoria tanto en el año 1 como en el año 2. Por lo tanto, gastar un oro cada turno en la construcción de empresas comerciales te dará 9 PV por un costo de 6 de oro al final del juego, que es el mejor rendimiento del juego.
- Desde el punto de vista logístico, en particular debido a la regla de "los países neutrales conquistados obtienen una ficha de disturbios campesinos", es extremadamente difícil obtener grano y oro de países neutrales tomados en el año 2. Cualquier expansión para los países de grano y oro debería ocurrir en el año 1. Año 2 La expansión a países neutrales solo debería consistir en "¿Dónde puedo construir más edificios de forma segura / Robar ese palacio a un vecino y ganar 5 puntos?"
- En las tres temporadas de cosecha, generalmente puede recolectar 12 trigo por año y perderá 3-4 trigo por deterioro en el invierno, por lo que tendría que limitarse a 8-9 países para evitar completamente las revueltas invernales. Ciertamente, expandirse a 12 países está garantizando fuertes pérdidas por revueltas invernales debido a una expansión excesiva.
- Realizar todas las acciones en una temporada cuesta 12 de oro, pero normalmente solo recaudarás 6. Tu oro inicial dividido entre seis turnos es el déficit que puedes alcanzar en cada temporada. Por otro lado, terminar el juego con oro no gastado significa acciones que podrías haber realizado pero no lo hiciste. Comenzando con 18 de oro, mi objetivo es obtener seis de oro en cada turno y gastar nueve de oro en acciones en cada turno.
- Churchpeace es el evento más probable de todos. Una estrategia común es colocar edificios comerciales en países con una sola ciudad, pero trate de colocar iglesias y palacios en sus países de 2 y 3 ciudades. De esa manera, cuando suceda la paz eclesiástica, protegerá no solo a la iglesia, sino también al palacio en ese país.
- Tienes 3 formas de comprar ejércitos: 5 por 3 oro, 3 por 2 oro y 1 por 1 oro (más el movimiento opcional que no es de combate). Un ejército por un oro debería ser el menos utilizado de los tres. En su lugar, compra tropas a granel y usa tu movimiento A y movimiento B gratis en el siguiente turno para mover tus tropas.
- Las tropas en el centro del tablero tienen muchas más opciones de movimiento que las tropas en el borde del tablero. Intenta comprar tropas en países del centro.
Componentes
Como se incluye en el lanzamiento de 2002 de Wallenstein por Queen Games.
Junta
- 1 tablero de juego grande que representa a Alemania , dividido en cinco regiones, cada una dividida en nueve territorios más pequeños.
- 5 tableros de jugadores individuales (uno para cada jugador). Cada tablero de jugador muestra el color del jugador, una tabla de todos los territorios y sus atributos, y un área central en la que colocar cartas para cada una de las diez acciones.
Tarjetas
- 45 cartas de tierra que representan cada territorio diferente.
- 25 cartas de tierra en blanco.
- 5 cartas de líder
- 10 cartas de acción
- 25 cartas de Evento
Piezas
- 28 fichas de Palacio
- 26 fichas de la Iglesia
- 26 fichas de firmas comerciales
- 42 marcadores de revuelta
- 62 cubos de madera de colores para cada jugador, que representan ejércitos
- 20 cubos de madera verde, que representan a los agricultores.
- 35 cofres de madera de color natural, que representan 1 oro
- 20 cofres de madera naranja, que representan 5 de oro
Otro
- 1 torre cúbica
- 1 recipiente de clasificación de plástico
- 1 libro de reglas
- 1 breve libro de historia
Variaciones
Variación de 2 jugadores
Una variante para dos jugadores creada por fanáticos del juego está disponible en BoardGameGeek .
Shogun
El juego se retomó como Shogun , lanzado por Queen en una edición internacional en varios idiomas en 2006.
Premios
Games - Mejor juego de estrategia avanzada Subcampeón 2003 International Gamers Award - Nominado al mejor juego de estrategia (premio especial) 2003
Disponibilidad
A partir de 2005, la versión de Wallenstein de Queen Games ya no está disponible. Aunque esta es una edición en alemán, se pueden encontrar traducciones a varios idiomas en BoardGameGeek . Aparte de las reglas, el juego es bastante independiente del idioma. La mayoría de las tarjetas contienen poco o ningún texto, prefiriendo transmitir el significado de forma gráfica. Ser capaz de pronunciar los países representados en el tablero no es esencial para el juego.
Queen Games también planea lanzar un juego multilingüe basado en Wallenstein con un nuevo tema. Según lo informado por Gamewire :
Es oficial: Queen Games publicará un juego basado en el sistema de juego de Wallenstein que se llamará Shogun . El juego está diseñado por Dirk Henn. El juego se desarrolla en el período Sengoku (aproximadamente 1467-1573) que termina con el inicio del conocido Shogunato Tokugawa. El juego será una edición internacional con componentes independientes del idioma y un folleto de reglas multilingüe. Aquí hay una pequeña imagen de la tapa de la caja. El juego se lanzará en 2006.
Rio Grande Games también incluye a Wallenstein como un lanzamiento de 2006. Estos dos lanzamientos pueden o no referirse al mismo juego.
Referencias
enlaces externos
Editores
- Página de Wallenstein de Queen Games
- Página de Wallenstein de Rio Grande Games
Reseñas
- Wallenstein en BoardGameGeek
- Una sólida revisión de Wallenstein en gamersalliance.com.
- Una revisión en profundidad de Wallenstein en thedicetower.com.
- Otra reseña sólida de Wallenstein en solicitor.de.
- Una revisión ligera de Wallenstein en gamefest.com.
- Una revisión de Wallenstein en grognard.com.
Versiones online
- SpielByWeb es un sitio web que incluye juegos de Wallenstein.