Warhammer Age of Sigmar [a] es un juego de guerra en miniatura producido por Games Workshop que simula batallas entre ejércitos mediante el uso de figuras en miniatura. Los juegos generalmente se juegan en una superficie relativamente plana, como una mesa de comedor, una mesa de juego a medida o un área del piso. El área de juego a menudo está decorada con modelos y materiales que representan edificios y terrenos. Los jugadores se turnan para realizar una variedad de acciones con sus modelos: moverse, cargar, disparar armas a distancia, luchar y lanzar hechizos mágicos; cuyos resultados generalmente se determinan mediante tiradas de dados . Además del juego en sí, una gran parte de Age of Sigmar se dedica a la afición de coleccionar, montar y pintar las figurillas en miniatura del juego.
Fabricante (s) | Taller de juegos |
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Editorial (es) | Taller de juegos |
Años activos | 2015-presente |
Género (s) | Juegos de guerra en miniatura |
Jugadores | 2 o más |
Tiempo de instalación | Varía según el tamaño del juego, generalmente de 15 a 30 minutos. |
Tiempo para jugar | Varía según el tamaño del juego, generalmente de una a cuatro horas. |
Oportunidad aleatoria | Medio ( lanzamiento de dados ) |
Habilidades requeridas | Tácticas militares , pintura en miniatura. |
Sitio web | www.games-workshop.com |
Mientras que algunos juegos de guerra recrean la guerra histórica , Age of Sigmar tiene un tema de fantasía fuertemente inspirado en la ficción de JRR Tolkien y Michael Moorcock . [ cita requerida ] Los ejércitos del jugador luchan con armamento de la era medieval y lanzan hechizos mágicos, y los guerreros son una mezcla de humanos y criaturas fantásticas como elfos , enanos y orcos .
Age of Sigmar es el sucesor espiritual del juego descontinuado Warhammer (específicamente Warhammer Fantasy Battle ), después de que el escenario se descontinuó en 2015. Debido a esto, el juego contiene muchos de los mismos personajes, temas y modelos que su predecesor.
Ediciones
La primera edición de Age of Sigmar en 2015 reemplazó a Warhammer Fantasy Battle . El lanzamiento inicial de AoS no incluyó valores en puntos para unidades individuales; estos se agregaron más tarde. La invocación de nuevas unidades usaba la misma mecánica que el lanzamiento de hechizos y requería la dedicación de puntos de refuerzo para cada unidad invocable.
La segunda edición de AoS se lanzó en 2018 después del evento Malign Portents . Trajo múltiples cambios significativos a las reglas, en particular una revisión del sistema de invocación, la eliminación de puntos de refuerzo y la introducción de hechizos sin fin .
Configuración
Los reinos mortales
Age of Sigmar está ambientado en los Reinos Mortales, un sistema de ocho reinos interconectados generados por los Vientos de la Magia. La segunda edición trajo consigo reglas para cada uno de los reinos, agregando hechizos, artefactos y características del reino.
- Azyr, el Reino de los Cielos es el único reino que no ha sido tocado por el Caos. Está gobernado por Sigmar y es el hogar de los Stormcast Eternals y Seraphon, así como de una población diversa de humanos, aelves, duardin y otras razas.
- Aqshy, el Reino del Fuego es una tierra dura generalmente dominada por volcanes, desiertos y campos de lava. Es el hogar de los Fyreslayers, ya que es donde pereció su dios, Grimnir. El Reino tenía una presencia significativa de Khorne antes de la llegada de Stormcast. Desde entonces, se ha vuelto más ocupada por fuerzas alineadas con la Orden, albergando muchas de las ciudades más grandes de Sigmar.
- Ghur, el Reino de las Bestias es el reino de facto de Gorkamorka. Es una tierra de bestias titánicas. Todo, desde la vida silvestre hasta las montañas mismas, es parte de una cadena alimentaria en Ghur. Como tal, las fuerzas de la Destrucción ocupan principalmente este Reino.
- Ghyran, el Reino de la Vida se distingue por su extrema fecundidad. Es reclamado por Alarielle, diosa de Sylvaneth, y también alberga a una población considerable de humanos. Fue el foco de atención de Nurgle antes del resurgimiento de Alarielle, y fue casi subsumido por completo por el Dios de la Plaga.
- Chamon, el Reino del Metal está compuesto por continentes basados en metales en constante cambio. Debido a la naturaleza voluble del Reino, Tzeentch lo codicia especialmente. Es el lugar de nacimiento de Kharadron Duardin, el primero de los cuales provino de las bodegas de Chamon durante la Era del Caos.
- Tímido, el Reino de la Muerte está bajo el dominio casi indiscutible de Nagash. Cada inframundo y más allá de los Reinos está en Shyish, y los más antiguos y olvidados de ellos son arrastrados al centro del Reino por un estanque de magia de muerte conocido como Shyish Nadir . Vampiros, necrófagos, muertos vivientes, Nighthaunt y osiarcas se encuentran en su mayor número aquí.
- Hysh, el Reino de la Luz es el dominio de los dioses gemelos Tyrion y Teclis. Hysh es un reino de iluminación y conocimiento, dominado principalmente por los señores del Reino Lumineth. Sin embargo, el Reino fue muy dañado por la arrogancia de estos Aelves en un evento conocido como Spirefall durante la Era del Caos. Es el "sol" de los Reinos.
- Ulgu, el Reino de las Sombras fue reclamado por Malerion (anteriormente conocido como Malekith) y su madre Morathi. Es una tierra de ilusiones cambiantes y niebla impenetrable. Poco se sabe de Ulgu aparte de que es el hogar de la facción Hijas de Khaine.
- Los Eightpoints , conocidos como los Allpoints en la era del mito, es un sub-reino situado en el centro de los reinos, que actúa como una manera de conectar a todos. Cuando llegó la Era del Caos, Archaon el Elegido se apoderó de ellos y los renombró Ocho Puntos en honor a los Dioses del Caos.
- El Reino del Caos impregna el vacío entre los Reinos y es el hogar de los Dioses del Caos. De los cuatro Dioses del Caos originales, Slaanesh está desaparecido actualmente, encarcelado entre los reinos de Hysh y Ulgu. La Rata Cornuda ha ascendido al panteón del Caos y ahora es la Gran Rata Cornuda.
Como se Juega
Age of Sigmar enfatiza el aspecto narrativo de la experiencia del juego de guerra, fomentando el juego de escenarios guiados por historias, recreación de batallas a partir de la tradición e historias creadas por jugadores. El conjunto de reglas está diseñado para que el juego sea fácil de aprender pero difícil de dominar. Las reglas básicas de juego son simples y rápidas de entender, pero se pueden encontrar mecánicas más avanzadas en "Warscrolls" específicos de la unidad que detallan más reglas y estadísticas de la unidad individual. El arte del juego radica en comprender cómo trabajan juntas tus unidades y aprovechar las sinergias para usarlas como un ejército cohesionado. Las reglas y los Warscrolls son gratuitos y se pueden descargar del sitio web de Games Workshop o verlos en la aplicación Age of Sigmar . [1]
Age of Sigmar tiene tres modos de juego diferentes. De estos, el juego combinado incluye el total de puntos para diferentes unidades y límites de puntos específicos para la construcción del ejército (1,000, 2,000 y 2,500 puntos). En este modo de juego, hay reglas de Composición del Ejército que cambian según el nivel de puntos que se esté jugando, y las reglas básicas se modifican para permitir un juego equilibrado. Un juego de Juego equilibrado también requiere un número mínimo de unidades de base de Battleline e impone un límite en el número de Héroes y Behemoths que se pueden desplegar.
Además del juego combinado, el juego abierto representa un estilo de juego de "todo vale", mientras que el juego narrativo se centra en recrear batallas y escenarios históricos. Este último a menudo agrega reglas adicionales específicas al escenario o evento, como terreno peligroso, una lluvia de meteoritos o restricciones de movimiento.
Para jugar en cualquiera de los modos de juego, dos o más jugadores forman ejércitos de antemano. El campo de batalla y su terreno se establecen en una superficie apropiada, y se tiran los dados para determinar el orden de turno. Los jugadores juegan por turnos, con una ronda que consta de un turno por jugador. El combate se resuelve mediante una serie de tiradas de dados: una tirada para golpear y una tirada para herir del atacante y una tirada de salvación del defensor. Si tanto la tirada para golpear como para herir pasan y la tirada de salvación falla, se asigna daño. Las Heridas Mortales no requieren tiradas de dados y se asignan directamente.
La primera parte del turno de un jugador, la fase de héroe, es cuando se lanzan hechizos y se activan las habilidades de mando. Las unidades de magos generalmente pueden lanzar uno de tres hechizos: el Proyectil arcano ofensivo, el Escudo místico defensivo y un tercer hechizo exclusivo de esa unidad. Las habilidades de mando, por otro lado, requieren un héroe en el campo de batalla con esa habilidad y usan los puntos de mando para su activación. La segunda fase es la fase de movimiento, en la que las unidades se mueven por el campo de batalla; el jugador puede optar por hacerlos correr, lo que los hace incapaces de disparar o cargar en las siguientes fases. La Fase de Disparo resuelve todos los ataques con misiles posibles para el jugador actual, luego la Fase de Carga pone a las unidades cuerpo a cuerpo dentro del rango de ataque. La Fase de Combate comienza con las unidades que se amontonan y luego atacan con todas sus armas cuerpo a cuerpo. El jugador que tiene el turno ataca primero, luego el jugador defensor pelea con otra unidad; los jugadores continúan turnándose hasta que todas las unidades capaces de atacar lo hayan hecho. La fase final de Battleshock pone a prueba la moral de las unidades agotadas; Las tiradas fallidas de Battleshock hacen que más miniaturas huyan de una unidad.
Facciones
Hay cuatro superfacciones principales en Age of Sigmar , llamadas Grandes Alianzas, unidas por objetivos comunes. Los ejércitos se pueden construir únicamente a partir de facciones individuales (por ejemplo, un ejército de Stormcast Eternals) o incluir un número limitado de aliados de facciones relacionadas dentro de la alianza (por ejemplo, un ejército de Stormcast Eternals con 200 puntos de aliados de Seraphon). Un ejército que consta de múltiples facciones dentro de la misma Alianza (por ejemplo, Stormcast Eternals, Seraphon y Sylvaneth) tiene lealtad a esa Gran Alianza en particular, pero no a ninguna de las facciones individuales. Las facciones suelen tener una mejor sinergia con sus propias unidades, y los ejércitos específicos de cada facción reciben bonificaciones y reglas adicionales que no están disponibles para los ejércitos mixtos de la Gran Alianza.
Las facciones en negrita han recibido battletomes dedicados [2]
Pedido
El orden se opone principalmente al Caos, y sus facciones están unidas por un deseo común de mantener la civilización, el arte y el aprendizaje, o preservar las posesiones naturales o divinas. A pesar de este objetivo compartido, cada facción persigue más o menos su propia agenda, a veces en detrimento de las demás.
- Stormcast Eternals: Guerreros mágicos fuertemente armados imbuidos con una parte del poder de Sigmar, diseñados para ser el arma definitiva contra las fuerzas del Caos. Cada Stormcast fue una vez un mortal que, al morir, hizo que su alma fuera llevada a Azyr y sometida a una serie de pruebas en un proceso conocido como "reforjar", otorgándoles un gran poder físico y mágico. Esto viene con una inmortalidad efectiva, ya que cuando mueren, las almas Stormcast son enviadas de regreso a Azyr para ser reforzadas nuevamente. Sin embargo, esto tiene un precio: con cada reforma, perderán ciertos aspectos de sí mismos, que van desde los recuerdos de su vida mortal hasta ciertas emociones. Se considera que el lanzamiento de Stormcast por parte de Sigmar es el comienzo oficial del escenario, y se considera más o menos análogo a los Marines Espaciales de Warhammer 40,000.
- Ciudades de Sigmar: las ciudades y civilizaciones establecidas por las fuerzas del orden, que representan a los ciudadanos comunes de los Reinos Mortales. La mayoría de las unidades emergentes de enanos, elfos y humanos de Warhammer Fantasy que siguen siendo utilizables en Age of Sigmar están incluidas en este ejército. Si bien todos son el mismo ejército, cada unidad tiene una palabra clave de especie y cada especie se divide en varias subfacciones, con hechizos y habilidades de los líderes que se sinergizan con palabras clave particulares, lo que permite que los ejércitos se jueguen de forma tan diversa o similar a como se jugaron en Warhammer Fantasy. Stormcast Eternals también puede ser tomado por todas las ciudades sin tener en cuenta los límites de puntos normales de los aliados, pero solo pueden constituir 1/4 de las unidades en el ejército, mientras que Living City puede hacer lo mismo con Sylvaneth y Tempest's Eye con el Señores supremos de Kharadron.
- Collegiate Arcane: Magos humanos dedicados al estudio y uso de la magia.
- Darkling Covens: los aquelarres de Aelven generalmente se originan en Ulgu, dominados por una hechicera individual. Se sabe que practican magias desagradables que controlan la mente y que se mantienen en secreto del resto de las fuerzas del orden.
- Devoto de Sigmar: la iglesia organizada de Sigmar, generalmente compuesta por sacerdotes y flagelantes rabiosos.
- Desposeídos: Los Desposeídos representan los restos de los destrozados imperios Khazalid Duardin que eran conocidos por su destreza en la herrería y la albañilería, talentos que ahora se utilizan para fortificar sus nuevos hogares.
- Freeguild: regimientos militares compuestos en su mayoría por soldados humanos que generalmente constituyen la mayor parte del ejército permanente de una ciudad.
- Ironweld Arsenal Una alianza de escuelas de ingeniería compuesta por humanos y duardin, responsables de la innovación tecnológica.
- Orden Serpentis: Crueles caballeros que afirman descender del imperio de Nakarth con sede en Ulgu, conocido por criar varias viles bestias dracónicas para la guerra.
- Phoenix Temple: Un templo de Aelven que adora al Ur-Phoenix, una bestia divina.
- Scourge Privateers: piratas piratas que navegan por los mares de los reinos en busca de botín y presas, y ocasionalmente se unen a las Ciudades por un precio.
- Wanderers: Druidic Aelves que una vez vivieron en Ghyran sirviendo a Alarielle. Después de su traición percibida en la Era del Caos, se les prohibió volver a entrar en el reino y, por lo tanto, protegen la naturaleza en otros lugares.
- Seraphon: Anteriormente los Hombres Lagarto . En su primera iteración, los Seraphon eran Demonios celestiales que lucharon por el Orden, mientras que en la Segunda Edición del juego fueron separados en Starborne (Seraphon que residía en sus naves en Azyr) y Coalesced (Seraphon que habita los reinos mismos). En la primera edición, los Slann, ahora a bordo de grandes naves cósmicas, literalmente "recordaban" la existencia del serafón cuando era necesario, aunque al menos algunas de las naves del templo todavía tienen estanques de desove que los producen de la misma manera que originalmente en Warhammer. Fantasía. A partir de la Segunda Edición, se reveló que todos los Seraphon residían en sus naves en estasis, siendo transmitidos a los reinos cuando era necesario para luchar por el "Gran Plan" establecido por los Slann.
- Sylvaneth: Caprichosos espíritus del bosque que toman la forma de árboles que recuerdan a las dríadas . Los Sylvaneth fueron creados por la diosa de la vida Alarielle para proteger los bosques y los bosques de los reinos, y están conectados telepáticamente con ella a través de una "canción espiritual" colectiva.
- Fyreslayers: duardin mercenario que adora a Grimnir, el dios de la guerra. Habiendo sido asesinados en la Era del Mito, luchan por Ur-Gold, un elemento mágico que se cree que son restos de su dios caído, tanto para empoderarse como para resucitar potencialmente a su deidad. Tienen fuertes lazos familiares, reunidos en Logias patriarcales encabezadas por un solo Padre Rúnico.
- Kharadron Overlords: una facción steampunk duardin que consiste en aeronaves acorazadas y guerreros con trajes blindados. Separados hace mucho tiempo del resto de su raza, los Kharadron viven en ciudades del cielo y están armados con armas de fuego impulsadas por el éter-oro gaseoso, el recurso en el que está centralizada toda su civilización. Los Sky-ports están sujetos al "Código Kharadron", cuya constitución cada puerto tiene sus propias divergencias y sub-artículos.
- Hijas de Khaine: Las Hijas de Khaine son una misteriosa camarilla de brujas consagradas al Dios Aelven del Asesinato, Khaine y encabezadas por su Gran Profeta, Morathi; aparentemente desean revivir a Khaine, sin embargo, Morathi simplemente está usando esta energía para alimentar su propia ascensión a la divinidad, que ella logró.
- Idoneth Deepkin: Yoes marinos creados por Teclis con la intención de ser los sucesores de los Asur. Sin embargo, debido a que sus almas estaban profundamente marcadas y mal por su tiempo en Slaanesh, fueron rechazados por Teclis y obligados a esconderse en el mar. Su sociedad se divide en tres castas: los desalmados Namarti, los Isharann con inclinaciones mágicas y los Akhelianos militaristas. Atacan los asentamientos costeros en busca de almas, que utilizan para extender la esperanza de vida considerablemente más corta de los Namarti.
- Lumineth Realm-lords: el exitoso intento de Teclis de recrear a los Asur, los Lumineth son una raza de Aelves que habitan en Hysh, el Reino de la Luz. Después de sumergir a Hysh en un período de lucha al comienzo de la Era del Caos, se convirtieron en una sociedad ascética, poniendo a prueba su predisposición a la arrogancia al unirse a los espíritus elementales del reino.
Caos
Impulsado por los deseos básicos y las acciones de los mortales, el Caos busca dominar los Reinos Mortales. Sirven a los Cuatro Dioses del Caos . Antes de la represalia de Sigmar en la Era de Sigmar, habían conquistado siete de los ocho Reinos Mortales, comenzando la Era del Caos. La facción está liderada en general por Archaon the Everchosen , el mayor campeón de los cuatro dioses.
- Slaves to Darkness: Guerreros mortales dedicados al Caos en su forma indivisa. Sus Bandas de Guerreros pueden ser las más diversas entre la Gran Alianza: van desde tribus desesperadas sin ningún otro lugar a quien recurrir hasta merodeadores y fanáticos hambrientos de poder. También sirven como la fuerza principal de Archaon, específicamente el Varanguard.
- Blades of Khorne , los sirvientes demoníacos y mortales (conocidos como Bloodbound) del dios de la guerra, la matanza y la sangre, Khorne. Al comienzo de la Era de Sigmar, estaban estacionados principalmente en Aqshy, y fueron los primeros en encontrar y luchar contra los Stormcast Eternals.
- Discípulos de Tzeentch , los sirvientes demoníacos y mortales (conocidos como arcanitas) del dios de la magia, el cambio y la mutación, Tzeentch. Su principal bastión era Chamon, donde Ghal Maraz había estado escondido, hasta que los Stormcast Eternals recuperaron el martillo. Se especializan en infiltrarse en las Ciudades de Sigmar a través de la politiquería, antes de liderar levantamientos masivos de cultos.
- Maggotkin de Nurgle , los sirvientes demoníacos y mortales (conocidos como Rotbringers) del dios de la plaga, la entropía y la enfermedad, Nurgle. Su reino de elección es el fértil mundo de Ghyran, donde Nurgle buscó capturar a Alarielle para la suya. Estuvieron a punto de abrumar el reino antes de la intervención de las fuerzas del Orden, siendo rechazados.
- Hedonitas de Slaanesh , los sirvientes demoníacos y mortales del dios del placer y el exceso, Slaanesh. Debido al encarcelamiento de su Dios, se han dividido en 3 grupos: los Buscadores de Dios, que desean encontrar y liberar a su dios, los Invasores, que se contentan con asaltar y saquear libremente, y los Pretendientes, que buscan activamente usurpar la posición de Slaanesh como el dios del exceso. Aunque todavía está encarcelado, la tradición ha insinuado que Slaanesh está recuperando el poder.
- Beasts of Chaos , incluye las fuerzas de los Hombres Bestia, Monsters of Chaos, Chaos Gargants y Thunderscorn. Al igual que los esclavos de la oscuridad, no están dedicados a ningún dios del caos específico, y muchos adoran el caos en sí mismo.
- La Legión de Azgorh (Enanos del Caos) y la Horda de Tamurkhan (Nurgle) son Forgeworld únicamente y tienen sus propias reglas.
- Los Skavens ahora son formalmente parte del reino del Caos cuando la Gran Rata Cornuda ascendió al panteón de los Dioses del Caos. Estos viles hombres rata se subdividen en clanes con diferentes enfoques de la guerra. El Masterclan une a los líderes de los ejércitos Skaven. Los clanes Skryre incursionan en la hechicería y la ciencia extrañas. Los Clanes Molder crían grotescas bestias de guerra. Los Clanes Pestilens están fanáticamente dedicados al aspecto de plaga de la Gran Rata Cornuda y buscan esparcir la pestilencia por los reinos. Los Clanes Eshin entrenan a asesinos sigilosos, y los Clanes Verminus son guerreros Skaven.
Muerte
Opuesto al Caos y más o menos aliado con el Orden cuando está contra el Caos, la Muerte desea gobernar todos los reinos por sí misma. La facción más homogénea, está completamente gobernada por Nagash, el autoproclamado Dios de la Muerte.
- Legiones de Nagash , una facción general de la Muerte que representa las fuerzas que Nagash tiene a su disposición. Incluye a los Señores de la Muerte, los vampiros Soulblight, los Deathmages nigrománticos, los zombies Deadwalker, los fantasmas de Nighthaunt y los esqueletos Deathrattle.
- Tribunales Devoradores de Carne , demonios caníbales que, debido a una maldición que Nagash le ha impuesto a su fundador, se perciben a sí mismos como aristócratas brillantes y honorables.
- Nighthaunt , fantasmas, espíritus y espectros. La mayoría de las unidades de la facción Nighthaunt son almas que reciben un castigo cruel o irónico por sus acciones en la vida; por ejemplo, los curanderos se convierten en harridans con guadaña y los prisioneros que mueren en prisión están atados con cadenas para siempre. Están liderados por Lady Olynder, la Mortarch of Grief, y salieron a la luz cuando la rivalidad entre Sigmar y Nagash se desarrolló en la Segunda Edición del juego.
- Ossiarch Bonereapers , espíritus gestálticos que habitan construcciones óseas que sirven como tropas de élite y vanguardia de Nagash, liderados por Orpheon Katakros, el Mortarch de la Necrópolis. Son únicos entre los sirvientes de Nagash porque tienen cierto grado de autonomía, no lo suficiente para traicionarlo, pero sí lo suficiente para ser flexibles.
Destrucción
Impredecible y oportunista, las facciones de Destruction luchan por su supervivencia, por su propio interés o simplemente por el amor de una buena pelea. Su dios patrón es Gorkamorka, a quien cada facción adora de diferentes formas.
- Los Bonesplitterz u orruks salvajes son orruks tribales con huesos que se especializan en cazar y matar a las bestias de los reinos. Recientemente se han fusionado con los Ironjawz en los clanes de guerra Orruk del tomo de batalla. Los Ironjawz son guerreros orruk de élite fuertemente armados. Gordrakk, el Puño de Gork, es un cacique Ironjaw que ha unido a muchos clanes bajo su estandarte del Gran ¡Waaagh !.
- Los Gloomspite Gitz son una facción diversa unida por su amor por los lugares oscuros y la adoración de la portentosa Bad Moon. Incluyen las grutas del clan Moonclan y sus garabatos, las grutas Colmillo Araña y sus monturas arácnidas, los troggoths brutales y duraderos, y el ocasional gargantista gargantista.
- Mawtribes son los Ogors, anteriormente los Reinos Ogros, incluidos los Firebellies que escupen fuego, los Gutbusters nómadas y los Maneaters mercenarios. Recientemente se han fusionado con los Beastclaw Raiders, tribus de ogors que cabalgan sobre enormes bestias de guerra. Perseguidos eternamente por el Everwinter sobrenatural, están en constante movimiento, y todo lo que no comen o destruyen se congela a su paso.
Ejércitos descontinuados
- Bretonia
- Reyes funerarios
- Greenskinz y Gitmob Grots (parte de los antiguos Orcos y Goblins)
Recepción
Crítica
Warhammer Age of Sigmar fue ampliamente criticado por la base de fans en el lanzamiento por anular efectivamente muchas reglas básicas de su predecesor, Warhammer Fantasy Battle. [3] [4] Con el advenimiento de la Segunda Edición del juego, la recepción hacia el juego ha mejorado drásticamente, y PC Gamer lo cita como "cerca de su antigua gloria". [5]
Reconocimientos
Realm War fue nominado como "Mejor juego móvil" en los premios Develop: Star , [6] y como "Mejor juego de estrategia" en los premios de la Asociación de desarrolladores de juegos independientes , mientras que Champions fue nominado como "Mejor juego social". [7]
Referencias
- ^ A menudo abreviado como Age of Sigmar o AoS
- ^ "Reglas de Warhammer Age of Sigmar" . Taller de juegos. 2016-07-11. Archivado desde el original el 12 de abril de 2016.
- ^ Thuborg, Peter (28 de julio de 2019). "Guía de ejércitos de Age of Sigmar: una descripción general de la facción y la raza" . Edad de las miniaturas . Consultado el 30 de mayo de 2020 .
- ^ "Age of Sigmar. Revisión del juego | La sociedad británica de fantasía" . www.britishfantasysociety.org . Consultado el 30 de mayo de 2020 .
- ^ Warhammer Age of Sigmar, no Warhammer
- ^ "La segunda edición de Age of Sigmar acerca a Warhammer a su antigua gloria" . Jugador de PC . 11 de julio de 2018 . Consultado el 2 de noviembre de 2020 .
- ^ "Lista de finalistas para Develop: Star Awards 2019 revelada" . 16 de mayo de 2019 . Consultado el 30 de mayo de 2020 .
- ^ Stephenson, Suzi (19 de septiembre de 2019). "TIGA anuncia a los finalistas de los Games Industry Awards 2019" . Consultado el 30 de mayo de 2020 .
enlaces externos
- Games Workshop reglas gratuitas y Warscrolls para ejércitos heredados