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Tecnología usable , wearables , tecnología de la moda , SmartWear , togs tecnología , la electrónica de la piel o la electrónica de la manera son dispositivos electrónicos inteligentes (dispositivo electrónico con micro-controladores) que se usan cerca de y / o en la superficie de la piel, en el que detectar, analizar y transmitir información relativa, por ejemplo, a señales corporales tales como signos vitales y / o datos ambientales y que, en algunos casos, permiten una biorretroalimentación inmediata al usuario. [1] [2] [3]

Los dispositivos portátiles como los rastreadores de actividad son un ejemplo de Internet de las cosas , ya que "cosas" como la electrónica , el software , los sensores y la conectividad son efectores que permiten que los objetos intercambien datos (incluida la calidad de los datos [4] ) a través de Internet con un fabricante, operador y / u otros dispositivos conectados, sin requerir intervención humana.

La tecnología portátil tiene una variedad de aplicaciones que crece a medida que se expande el campo. Aparece de manera prominente en la electrónica de consumo con la popularización del reloj inteligente y el rastreador de actividad. Además de los usos comerciales, la tecnología portátil se está incorporando a los sistemas de navegación, los textiles avanzados y la atención médica .

Reloj

Historia [ editar ]

La historia previa de la tecnología portátil comienza con el reloj, que la gente usaba para decir la hora. En 1500, el inventor alemán Peter Henlein creó pequeños relojes que se usaban como collares. Un siglo después, los hombres comenzaron a llevar sus relojes en los bolsillos cuando el chaleco se convirtió en un artículo de moda, lo que llevó a la creación de los relojes de bolsillo. Los relojes de pulsera también se crearon a fines del siglo XVII, pero las mujeres los usaban principalmente como brazaletes. Con el tiempo, el reloj se vuelve más pequeño y preciso. En 1904, el aviador Alberto Santos-Dumont fue pionero en el uso del reloj de pulsera ya que le permitía tener las manos desocupadas al pilotar. Esto demostró que la muñeca es un lugar conveniente para usar un reloj, lo que llevó a las personas a comenzar a usar relojes de pulsera. [5]La gente comenzó a crear dispositivos portátiles para usar en todas las ocasiones, desde herramientas que les ayudan a ganar en juegos de apuestas, anillos utilizados como dispositivo computacional por los comerciantes, cintas para la cabeza electrónicas que se usan como disfraz en los cines y una cámara portátil atada a un pájaro para tomar fotografías aéreas, entre otras.

La tecnología portátil moderna está relacionada tanto con la informática ubicua como con la historia y el desarrollo de las computadoras portátiles . Los wearables hacen que la tecnología sea omnipresente incorporándola a la vida diaria. A lo largo de la historia y el desarrollo de la computación portátil, los pioneros han intentado mejorar o ampliar la funcionalidad de la ropa, o crear dispositivos portátiles como accesorios capaces de proporcionar a los usuarios vigilancia electrónica , el registro de la actividad normalmente a través de pequeñas tecnologías personales portátiles o portátiles. El seguimiento de información como el movimiento, los pasos y la frecuencia cardíaca es parte del auto movimiento cuantificado .

Los orígenes de la tecnología portátil moderna están influenciados por estas dos respuestas a la visión de la informática ubicua. [6] Una de las primeras piezas de la tecnología portátil premoderna ampliamente adoptada fue el reloj con calculadora , que se introdujo en la década de 1980. Una tecnología portátil incluso anterior fue el audífono .

En 2008, Ilya Fridman incorporó un micrófono Bluetooth oculto en un par de pendientes. [7] [8]

Fitbit lanzó su primer contador de pasos a finales de 2010; Los productos de Fitbit se han centrado principalmente en el seguimiento de la actividad. [9] Fitbit ahora es propiedad de Alphabet y ya no es una empresa independiente de dispositivos electrónicos portátiles.

En los años siguientes, las principales empresas de electrónica y las nuevas empresas empezaron a lanzar relojes inteligentes. Una de las primeras ofertas fue el Samsung Galaxy Gear en septiembre de 2013. Apple siguió más de un año después con el Apple Watch en abril de 2015. [10]

Prototipos [ editar ]

De 1991 a 1997, Rosalind Picard y sus estudiantes, Steve Mann y Jennifer Healey, en el MIT Media Lab diseñaron, construyeron y demostraron la recopilación de datos y la toma de decisiones de "Smart Clothes" que monitoreaban datos fisiológicos continuos del usuario. Estas "ropa inteligente", "ropa interior inteligente", "zapatos inteligentes" y joyas inteligentes recopilaron datos relacionados con el estado afectivo y contenían o controlaban sensores fisiológicos y ambientales como cámaras y otros dispositivos. [11] [12] [13] [14]

En 2009, Sony Ericsson se asoció con el London College of Fashion para un concurso de diseño de ropa digital. El ganador fue un vestido de fiesta con tecnología Bluetooth que se ilumina cuando se recibe una llamada. [15]

Zach "Hoeken" Smith de MakerBot hizo pantalones de teclado durante un taller de "Fashion Hacking" en un colectivo creativo de la ciudad de Nueva York.

El Instituto Nacional Tyndall [16] en Irlanda desarrolló una plataforma de "monitorización remota no intrusiva del paciente" que se utilizó para evaluar la calidad de los datos generados por los sensores del paciente y cómo los usuarios finales pueden adoptar la tecnología. [17]

Más recientemente, la compañía de moda con sede en Londres CuteCircuit creó trajes para la cantante Katy Perry con iluminación LED para que los atuendos cambiaran de color tanto durante los espectáculos como en las apariciones en la alfombra roja, como el vestido que Katy Perry usó en 2010 en la Gala MET en Nueva York. . [18] En 2012, CuteCircuit creó el primer vestido del mundo que incluía Tweets, como lo llevó la cantante Nicole Scherzinger . [19]

En 2014, estudiantes graduados de la Escuela de Artes Tisch en Nueva York diseñaron una sudadera con capucha que enviaba mensajes de texto preprogramados activados por movimientos gestuales. [20]

Casi al mismo tiempo, comenzaron a aparecer prototipos de gafas digitales con pantalla de visualización frontal (HUD). [21]

El ejército de los EE. UU. Emplea sombreros con pantallas para soldados que utilizan una tecnología llamada óptica holográfica . [21]

En 2010, Google comenzó a desarrollar prototipos [22] de su pantalla óptica montada en la cabeza Google Glass , que entró en la versión beta para clientes en marzo de 2013.

Uso [ editar ]

En el ámbito del consumidor, las ventas de pulseras inteligentes (también conocidas como rastreadores de actividad como Jawbone UP y Fitbit Flex) comenzaron a acelerarse en 2013. Uno de cada cinco adultos estadounidenses tiene un dispositivo portátil, según el Informe PriceWaterhouseCoopers Wearable Future 2014 de PriceWaterhouseCoopers. [23] A partir de 2009, la disminución del costo de la potencia de procesamiento y otros componentes estaba facilitando la adopción y disponibilidad generalizadas. [24]

En los deportes profesionales, la tecnología portátil tiene aplicaciones en la monitorización y la retroalimentación en tiempo real para los atletas. [24] Ejemplos de tecnología portátil en el deporte incluyen acelerómetros, podómetros y GPS que se pueden usar para medir el gasto de energía y el patrón de movimiento de un atleta. [25]

Tecnologías modernas [ editar ]

El Fitbit, un dispositivo portátil moderno

El 16 de abril de 2013, Google invitó a los "Glass Explorers" que habían reservado sus gafas portátiles en la conferencia Google I / O de 2012 a recoger sus dispositivos. Este día marcó el lanzamiento oficial de Google Glass, un dispositivo destinado a entregar texto enriquecido y notificaciones a través de una pantalla de visualización frontal que se usa como anteojos. El dispositivo también tenía una cámara de 5 MP y grababa video a 720p. [26] Sus diversas funciones se activaron mediante comandos de voz, como "OK Glass". La compañía también lanzó la aplicación complementaria de Google Glass, MyGlass. [27] La primera aplicación de Google Glass de terceros provino del New York Times , que pudo leer artículos y resúmenes de noticias.

Sin embargo, a principios de 2015, Google dejó de vender al público la "edición exploradora" beta de Glass, después de las críticas a su diseño y al precio de 1.500 dólares. [28]

Si bien la tecnología de pantalla óptica montada en la cabeza sigue siendo un nicho, han despegado dos tipos populares de dispositivos portátiles: los relojes inteligentes y los rastreadores de actividad. En 2012, ABI Research pronosticó que las ventas de relojes inteligentes alcanzarían los $ 1.2 millones en 2013, ayudadas por la alta penetración de los teléfonos inteligentes en muchos mercados mundiales, la amplia disponibilidad y el bajo costo de los sensores MEMS, las tecnologías de conectividad energéticamente eficientes como Bluetooth 4.0 y un ecosistema de aplicaciones floreciente. [29]

Crowdfunding puesta en marcha -backed Pebble reinventó el SmartWatch en 2013, con una campaña que se ejecuta en el pedal de arranque que recaudó más de $ 10 millones en fondos. A finales de 2014, Pebble anunció que había vendido un millón de dispositivos. A principios de 2015, Pebble volvió a sus raíces de financiación colectiva para recaudar otros 20 millones de dólares para su reloj inteligente de próxima generación, Pebble Time, que comenzó a distribuirse en mayo de 2015.

En marzo de 2014, Motorola presentó el reloj inteligente Moto 360 con tecnología Android Wear , una versión modificada del sistema operativo móvil Android diseñado específicamente para relojes inteligentes y otros dispositivos portátiles. [30] [31] Finalmente, luego de más de un año de especulaciones, Apple anunció su propio reloj inteligente, el Apple Watch , en septiembre de 2014.

La tecnología portátil fue un tema popular en la feria comercial Consumer Electronics Show en 2014, con el evento denominado "El espectáculo de dispositivos portátiles, electrodomésticos, automóviles y televisores flexibles" por los comentaristas de la industria. [32] Entre los numerosos productos para llevar puestos que se exhibieron se encontraban relojes inteligentes, rastreadores de actividad, joyas inteligentes, pantallas ópticas montadas en la cabeza y auriculares. Sin embargo, las tecnologías portátiles todavía sufren de una capacidad de batería limitada. [33]

Otro campo de aplicación de la tecnología portátil son los sistemas de monitorización para la vida asistida y el cuidado de ancianos . Los sensores portátiles tienen un enorme potencial para generar big data , con una gran aplicabilidad a la biomedicina y la vida asistida por el ambiente. [34] Por esta razón, los investigadores están cambiando su enfoque de la recopilación de datos al desarrollo de algoritmos inteligentes capaces de obtener información valiosa de los datos recopilados, utilizando técnicas de minería de datos como la clasificación estadística y las redes neuronales . [35]

La tecnología portátil también puede recopilar datos biométricos como la frecuencia cardíaca (ECG y HRV), ondas cerebrales (EEG) y bioseñales musculares (EMG) del cuerpo humano para proporcionar información valiosa en el campo del cuidado de la salud y el bienestar. [36]

Otra tecnología portátil cada vez más popular involucra la realidad virtual. Los cascos de realidad virtual han sido fabricados por una variedad de fabricantes para computadoras, consolas y dispositivos móviles. Recientemente, Google lanzó sus auriculares, Google Daydream. [37]

En julio de 2014 se introdujo un calzado de tecnología inteligente en Hyderabad , India . Las plantillas de los zapatos están conectadas a una aplicación de teléfono inteligente que usa Google Maps y vibran para decirles a los usuarios cuándo y dónde girar para llegar a su destino. [38] [39] [40] [41]

Además de las aplicaciones comerciales, la tecnología portátil se está investigando y desarrollando para una multitud de usos. El Instituto de Tecnología de Massachusetts es una de las muchas instituciones de investigación que desarrollan y prueban tecnologías en este campo. Por ejemplo, se están realizando investigaciones para mejorar la tecnología háptica [42] para su integración en dispositivos portátiles de próxima generación. Otro proyecto se centra en el uso de tecnología portátil para ayudar a las personas con discapacidad visual a navegar por su entorno. [43]

A medida que la tecnología portátil sigue creciendo, ha comenzado a expandirse a otros campos. La integración de dispositivos portátiles en la atención médica ha sido un foco de investigación y desarrollo para varias instituciones. Los wearables continúan evolucionando, yendo más allá de los dispositivos y explorando nuevas fronteras como las telas inteligentes. Las aplicaciones implican el uso de una tela para realizar una función como la integración de un código QR en la tela, [44] o ropa de rendimiento que aumenta el flujo de aire durante el ejercicio [45].

Salud y tecnología usable [ editar ]

La tecnología portátil se usa a menudo para monitorear la salud de un usuario. Dado que dicho dispositivo está en estrecho contacto con el usuario, puede recopilar datos fácilmente. Comenzó en 1980, cuando se inventó el primer ECG inalámbrico. En las últimas décadas, muestra un rápido crecimiento en la investigación de lentes de contacto, de tatuaje, de parche y de base textil. [46]

Los wearables se pueden utilizar para recopilar datos sobre la salud de un usuario, incluidos:

  • Ritmo cardiaco
  • Calorías quemadas
  • Pasos caminó
  • Presión sanguínea
  • Liberación de ciertos bioquímicos.
  • Tiempo dedicado a hacer ejercicio
  • Convulsiones
  • esfuerzo físico [47]

Estas funciones a menudo se agrupan en una sola unidad, como un rastreador de actividad o un reloj inteligente como el Apple Watch Series 2 o el Samsung Galaxy Gear Sport. Dispositivos como estos se utilizan para el entrenamiento físico y el control de la salud física en general, así como para alertar sobre afecciones médicas graves como convulsiones (por ejemplo, Empatica Embrace).

Actualmente se están explorando otras aplicaciones dentro de la salud, como:

  • Pronóstico de cambios en el estado de ánimo, el estrés y la salud [48]
  • Medición del contenido de alcohol en sangre [49]
  • Medición del rendimiento deportivo [50]
  • Monitorear qué tan enfermo está el usuario [51]
  • Monitorización a largo plazo de pacientes con problemas cardíacos y circulatorios que registra un electrocardiograma y se autohumedece
  • Aplicaciones de evaluación de riesgos para la salud , incluidas medidas de fragilidad y riesgos de enfermedades dependientes de la edad [52]
  • Documentación automática de actividades asistenciales.

Si bien los dispositivos portátiles pueden recopilar datos en forma agregada, la mayoría de ellos tienen una capacidad limitada para analizar o sacar conclusiones basadas en estos datos; por lo tanto, la mayoría se utiliza principalmente para información de salud general. (Una excepción son los dispositivos portátiles que alertan sobre convulsiones, que analizan continuamente los datos del usuario y toman una decisión sobre la solicitud de ayuda; los datos recopilados pueden proporcionar a los médicos evidencia objetiva que pueden resultar útiles en los diagnósticos). Los dispositivos portátiles pueden explicar las diferencias individuales, aunque la mayoría solo recopila datos y aplica algoritmos de talla única.

Hoy en día, existe un interés creciente en utilizar dispositivos portátiles no solo para el seguimiento personal individual, sino también dentro de los programas corporativos de salud y bienestar. Dado que los wearables crean un rastro de datos masivo que los empleadores podrían reutilizar para otros objetivos además de la salud, cada vez se han iniciado más investigaciones para estudiar el lado oscuro de los wearables. [53] Asha Peta Thompson fundó Intelligent Textiles Limited, textiles inteligentes, que crean tejen bancos de la energía y los circuitos que se pueden utilizar en el e - uniformes de infantería . [54]

Electrónica epidérmica (piel) [ editar ]

La electrónica epidérmica es un campo emergente de la tecnología portátil, denominada por sus propiedades y comportamientos comparables a los de la epidermis, o capa más externa de la piel. [55] [56] [57] Estos wearables se montan directamente sobre la piel para monitorear continuamente los procesos fisiológicos y metabólicos, tanto dérmicos como subdérmicos. [57] La capacidad inalámbrica generalmente se logra a través de la batería, Bluetooth o NFC, lo que hace que estos dispositivos sean convenientes y portátiles como un tipo de tecnología portátil. [58] Actualmente, la electrónica epidérmica se está desarrollando en los campos de la monitorización física y médica.

El uso actual de la tecnología epidérmica está limitado por los procesos de fabricación existentes. Su aplicación actual se basa en varias técnicas de fabricación sofisticadas, como la litografía o la impresión directa sobre un sustrato de soporte antes de adherirse directamente al cuerpo. Actualmente, la investigación sobre la impresión de componentes electrónicos epidérmicos directamente sobre la piel está disponible como única fuente de estudio. [59]

La importancia de la electrónica epidérmica radica en sus propiedades mecánicas, que se asemejan a las de la piel. La piel puede modelarse como bicapa, compuesta por una epidermis que tiene un módulo de Young ( E ) de 2-80 kPa y un grosor de 0,3 a 3 mm y una dermis que tiene un E de 140 a 600 kPa y un grosor de 0,05 a 1,5 mm. En conjunto, esta bicapa responde plásticamente a tensiones de tracción ≥ 30%, por debajo de las cuales la superficie de la piel se estira y se arruga sin deformarse. [55] Las propiedades de la electrónica epidérmica reflejan las de la piel para permitirles funcionar de la misma manera. Al igual que la piel, la electrónica epidérmica es ultradelgada ( h <100 μm), de módulo bajo ( E ~ 70 kPa) y liviana (<10 mg / cm 2), lo que les permite adaptarse a la piel sin aplicar tensión. [58] [60] El contacto conformado y la adhesión adecuada permiten que el dispositivo se doble y estire sin deslaminarse, deformarse o fallar, eliminando así los desafíos de los dispositivos portátiles voluminosos convencionales, incluidos los artefactos de medición, histéresis e irritación cutánea inducida por el movimiento. Con esta capacidad inherente de tomar la forma de la piel, la electrónica epidérmica puede adquirir datos con precisión sin alterar el movimiento natural o el comportamiento de la piel. [61] El diseño delgado, suave y flexible de la electrónica epidérmica se asemeja al de los tatuajes temporales laminados en la piel. Esencialmente, estos dispositivos son "mecánicamente invisibles" para el usuario. [55]

Los dispositivos electrónicos epidérmicos pueden adherirse a la piel a través de fuerzas de van der Waals o sustratos elastoméricos. Con solo las fuerzas de van der Waals, un dispositivo epidérmico tiene la misma masa térmica por unidad de área (150 mJ cm −2 K −1 ) que la piel, cuando el grosor de la piel es <500 nm. Junto con las fuerzas de van der Waals, los valores bajos de E y el espesor son efectivos para maximizar la adherencia porque evitan el desprendimiento inducido por deformación debido a tensión o compresión. [55] La introducción de un sustrato elastomérico puede mejorar la adhesión, pero aumentará ligeramente la masa térmica por unidad de área. [61]Se han estudiado varios materiales para producir estas propiedades similares a la piel, incluida la nanofilm de oro serpentina con patrón de fotolitografía y el dopado con patrón de nanomembranas de silicio. [56]

Entretenimiento [ editar ]

Los wearables se han expandido al espacio del entretenimiento al crear nuevas formas de experimentar los medios digitales. Los cascos de realidad virtual y las gafas de realidad aumentada han llegado a ser un ejemplo de los wearables en el entretenimiento. La influencia de estos cascos de realidad virtual y gafas de realidad aumentada se ve principalmente en la industria del juego durante los primeros días, pero ahora se utilizan en los campos de la medicina y la educación. [62]

Los cascos de realidad virtual como Oculus Rift , HTC Vive y Google Daydream View tienen como objetivo crear una experiencia multimedia más inmersiva, ya sea simulando una experiencia en primera persona o mostrando los medios en el campo de visión completo del usuario. Se han desarrollado televisores, películas, videojuegos y simuladores educativos para que estos dispositivos sean utilizados por profesionales que trabajan y consumidores. En una exposición de 2014, Ed Tang de Avegant presentó sus "Smart Headphones". Estos auriculares utilizan Virtual Retinal Display para mejorar la experiencia de Oculus Rift. [63] Algunos dispositivos de realidad aumentada entran en la categoría de wearables. Varias empresas están desarrollando actualmente gafas de realidad aumentada. [64] Snap Inc. s'Las gafas son gafas de sol que graban videos desde el punto de vista del usuario y se emparejan con un teléfono para publicar videos en Snapchat . [65] Microsoft también ha profundizado en este negocio, lanzando gafas de realidad aumentada, HoloLens , en 2017. El dispositivo explora el uso de holografía digital u hologramas para brindar al usuario una experiencia de primera mano de realidad aumentada. [66] Estos auriculares portátiles se utilizan en muchos campos diferentes, incluido el militar.

La tecnología portátil también se ha expandido desde pequeñas piezas de tecnología en la muñeca hasta prendas para todo el cuerpo. Hay un zapato fabricado por la compañía Shiftwear que usa una aplicación de teléfono inteligente para cambiar periódicamente la pantalla del diseño en el zapato. [67] El zapato está diseñado con tela normal, pero utiliza una pantalla a lo largo de la sección media y la espalda que muestra el diseño de tu elección. La aplicación estaba lista en 2016 y en 2017 se creó un prototipo para los zapatos [67].

Otro ejemplo de esto se puede ver con los altavoces para auriculares de Atari. Atari y Audiowear están desarrollando una gorra con altavoces integrados. La tapa contará con altavoces integrados en la parte inferior del ala y tendrá capacidad Bluetooth. [68] Jabra lanzó auriculares, [69] en 2018, que cancelan el ruido alrededor del usuario y pueden alternar una configuración llamada "hearthrough". Esta configuración toma el sonido alrededor del usuario a través del micrófono y lo envía al usuario. Esto le da al usuario un sonido aumentado mientras viaja para que pueda escuchar su entorno mientras escucha su música favorita. Muchos otros dispositivos pueden considerarse wearables de entretenimiento y solo necesitan ser dispositivos usados ​​por el usuario para experimentar los medios.

Juegos [ editar ]

La industria del juego siempre ha incorporado nueva tecnología. La primera tecnología utilizada para los juegos electrónicos fue un controlador para Pong . La forma en que el juego de los usuarios ha evolucionado continuamente a lo largo de cada década. Actualmente, las dos formas más comunes de juego son el uso de un controlador para consolas de videojuegos o un mouse y teclado para juegos de PC .

En 2012, se reintrodujeron al público los cascos de realidad virtual. Los cascos de realidad virtual se conceptualizaron por primera vez en la década de 1950 y se crearon oficialmente en la década de 1960. [70] La creación del primer casco de realidad virtual puede atribuirse al director de fotografía Morton Heilig. Creó un dispositivo conocido como Sensorama en 1962. [71] El Sensorama era un dispositivo parecido a un videojuego que era tan pesado que necesitaba ser sostenido por un dispositivo de suspensión. [72] Ha habido numerosas tecnologías portátiles diferentes dentro de la industria del juego, desde guantes hasta estribos. El espacio de los juegos tiene inventos poco convencionales. En 2016, Sony presentó su primer casco de realidad virtual portátil y conectable con el nombre en código Project Morpheus. [73] El dispositivo fue renombrado para PlayStation en 2018.[74] A principios de 2019, Microsoft presentó sus HoloLens 2 que van más allá de la realidad virtual y se convierten en cascos de realidad mixta. Su objetivo principal es ser utilizado principalmente por la clase trabajadora para ayudar con tareas difíciles. [75] Estos auriculares son utilizados por educadores, científicos, ingenieros, personal militar, cirujanos y muchos más. Los auriculares como los HoloLens 2 permiten al usuario ver una imagen proyectada en varios ángulos e interactuar con la imagen. Esto ayuda da a las manos en la experiencia para el usuario, que de otro modo, no serían capaces de conseguir.

Moda [ editar ]

Los wearables de moda son "prendas y accesorios diseñados que combinan estética y estilo con tecnología funcional". [76] Las prendas son la interfaz con el exterior mediada a través de la tecnología digital. Permite infinitas posibilidades para la personalización dinámica de prendas. Toda la ropa tiene funciones sociales, psicológicas y físicas. Sin embargo, con el uso de la tecnología, estas funciones se pueden ampliar. Hay algunos wearables que se llaman E-textiles. Estos son la combinación de textiles (tela) y componentes electrónicos para crear tecnología portátil dentro de la ropa. [77] [78] También se conocen como textiles inteligentes y textiles digitales.

Los wearables se fabrican desde una perspectiva de funcionalidad o desde una perspectiva estética. Cuando se crean desde una perspectiva de funcionalidad, los diseñadores e ingenieros crean dispositivos portátiles para brindar comodidad al usuario. La ropa y los accesorios se utilizan como herramienta para brindar asistencia al usuario. Diseñadores e ingenieros están trabajando juntos para incorporar tecnología en la fabricación de prendas con el fin de brindar funcionalidades que puedan simplificar la vida del usuario. Por ejemplo, a través de los relojes inteligentes, las personas tienen la capacidad de comunicarse sobre la marcha y realizar un seguimiento de su salud. Además, los tejidos inteligentes tienen una interacción directa con el usuario, ya que permiten detectar los movimientos de los clientes. Esto ayuda a abordar preocupaciones como la privacidad., comunicación y bienestar. Hace años, los wearables de moda eran funcionales pero no muy estéticos. A partir de 2018, los wearables están creciendo rápidamente para cumplir con los estándares de la moda a través de la producción de prendas elegantes y cómodas. Además, cuando los wearables se fabrican desde una perspectiva estética, los diseñadores exploran con su trabajo utilizando tecnología y colaborando con ingenieros. Estos diseñadores exploran las diferentes técnicas y métodos disponibles para incorporar la electrónica en sus diseños. No están limitados por un conjunto de materiales o colores, ya que estos pueden cambiar en respuesta a los sensores integrados en la ropa. Pueden decidir cómo se adaptan y responden sus diseños al usuario. [5]

En 1967, el diseñador de moda francés Pierre Cardin, conocido por sus diseños futuristas, creó una colección de prendas titulada "robe electronique" que presentaba un patrón bordado geométrico con LED (diodos emisores de luz). Los diseños únicos de Pierre Cardin aparecieron en un episodio del programa animado de los Supersónicos donde uno de los personajes principales demuestra cómo funciona su luminoso vestido "Pierre Martian" [79] enchufándolo a la red. Recientemente se exhibió una exposición sobre la obra de Pierre Cardin en el Museo de Brooklyn en Nueva York [80]

En 1968, el Museo de Artesanía Contemporánea de la ciudad de Nueva York celebró una exposición llamada Body Covering, que presentó la infusión de los wearables tecnológicos con la moda. Algunos de los proyectos presentados fueron ropa que cambia de temperatura, vestidos de fiesta que se iluminan y producen ruidos, entre otros. Los diseñadores de esta exposición integraron de forma creativa la electrónica en la ropa y los accesorios para crear estos proyectos. A partir de 2018, los diseñadores de moda continúan explorando este método en la fabricación de sus diseños, empujando los límites de la moda y la tecnología. [5]

CuteCircuit [ editar ]

CuteCircuit fue pionero en el concepto de moda interactiva y controlada por aplicaciones con la creación en 2008 de Galaxy Dress (parte de la colección permanente del Museo de Ciencia e Industria en Chicago, EE. UU.) Y en 2012 de tshirtOS (ahora infinitshirt). Los diseños de moda de CuteCircuit pueden interactuar y cambiar de color, proporcionando al usuario una nueva forma de comunicarse y expresar su personalidad y estilo. Los diseños de CuteCircuit han sido usados ​​en la alfombra roja por celebridades como Katy Perry [81] y Nicole Scherzinger . [19] y forman parte de las colecciones permanentes del Museo de Bellas Artes de Boston.

Proyecto Jacquard [ editar ]

Project Jacquard, un proyecto de Google dirigido por Ivan Poupyrev, ha estado combinando ropa con tecnología. [82] Google colaboró ​​con Levi Strauss para crear una chaqueta que tiene áreas sensibles al tacto que pueden controlar un teléfono inteligente. Los gemelos son extraíbles y se cargan en un puerto USB. [83]

Intel y Chromat [ editar ]

Intel se asoció con la marca Chromat para crear un sujetador deportivo que responde a los cambios en el cuerpo del usuario, así como un vestido de fibra de carbono impreso en 3D que cambia de color en función de los niveles de adrenalina del usuario. [84] Intel también se asoció con Google y TAG Heuer para hacer un reloj inteligente. [85]

Iris van Herpen [ editar ]

El vestido de agua de Iris Van Herpen

La diseñadora Iris van Herpen ha incorporado tejidos inteligentes e impresión 3D de alta costura . Van Herpen fue el primer diseñador en incorporar tecnología de impresión 3D de prototipos rápidos en la industria de la moda. [86] La empresa belga Materialise NV colabora con ella en la impresión de sus diseños.

Proceso de fabricación de textiles electrónicos [ editar ]

Existen varios métodos con los que las empresas fabrican e-textiles desde la fibra hasta la prenda y la inserción de la electrónica al proceso. Uno de los métodos que se está desarrollando es cuando los circuitos extensibles se imprimen directamente en una tela utilizando tinta conductora. [87] La tinta conductora usa fragmentos de metal en la tinta para volverse eléctricamente conductora. Otro método sería utilizar hilo o hilo conductor . Este desarrollo incluye el recubrimiento de fibra no conductora (como poliéster PET) con material conductor como metal como oro o plata para producir hilos revestidos o para producir un e-textil. [88]

Las técnicas de fabricación comunes para los textiles electrónicos incluyen los siguientes métodos tradicionales:

  • Bordado
  • De coser
  • Costura
  • No tejido
  • Tejido de punto
  • Hilado
  • Empanado
  • Revestimiento
  • Impresión
  • Acostado [89]

Militar [ editar ]

La tecnología portátil dentro de las fuerzas armadas abarca desde fines educativos, ejercicios de entrenamiento y tecnología de sostenibilidad. [90]

La tecnología utilizada con fines educativos dentro del ejército son principalmente dispositivos portátiles que rastrean los signos vitales de un soldado. El seguimiento de la frecuencia cardíaca, la presión arterial, el estado emocional, etc. de un soldado ayuda al equipo de investigación y desarrollo a ayudar mejor a los soldados. Según el químico Matt Coppock, ha comenzado a mejorar la letalidad de un soldado mediante la recopilación de diferentes receptores de biorreconocimiento. Al hacerlo, eliminará las amenazas ambientales emergentes para los soldados. [91]

Con la aparición de la realidad virtual, es natural comenzar a crear simulaciones utilizando la realidad virtual. Esto preparará mejor al usuario para cualquier situación para la que esté entrenando. En el ejército hay simulaciones de combate en las que se entrenarán los soldados. La razón por la que los militares usarán la realidad virtual para entrenar a sus soldados es porque es la experiencia más interactiva / inmersiva que sentirá el usuario sin estar en una situación real. [92] Simulaciones recientes incluyen a un soldado que lleva un cinturón de choque durante una simulación de combate. Cada vez que se disparan, el cinturón liberará una cierta cantidad de electricidad directamente sobre la piel del usuario. Esto es para simular una herida de bala de la manera más humana posible. [92]

Hay muchas tecnologías de sostenibilidad que usa el personal militar en el campo. Uno de los cuales es un inserto de arranque. Este inserto mide cómo los soldados llevan el peso de su equipo y cómo los factores diarios del terreno impactan en la optimización de la panorámica de la misión. [93] Estos sensores no solo ayudarán a los militares a planificar la mejor línea de tiempo, sino que también ayudarán a mantener a los soldados en la mejor salud física / mental.

Problemas y preocupaciones [ editar ]

La FDA redactó una guía para dispositivos de bajo riesgo que advierte que los wearables de salud personal son productos de bienestar general si solo recopilan datos sobre el control del peso, el estado físico, la relajación o el control del estrés, la agudeza mental, la autoestima, el control del sueño o la función sexual. [94] Esto se debió a los riesgos de privacidad que rodeaban a los dispositivos. A medida que se utilizaban y mejoraban cada vez más dispositivos, estos dispositivos podrían saber si una persona muestra ciertos problemas de salud y dar un curso de acción. Con el aumento del consumo de estos dispositivos, la FDA redactó esta guía para disminuir el riesgo de un paciente en caso de que la aplicación no funcione correctamente. [95]También se argumenta la ética de la misma porque, aunque ayudan a rastrear la salud y promover la independencia, todavía existe una invasión de la privacidad que se produce para obtener información. Esto se debe a la gran cantidad de datos que deben transferirse, lo que podría generar problemas tanto para el usuario como para las empresas si un tercero tiene acceso a estos datos. Hubo un problema con el Google Glass que fue utilizado por los cirujanos para rastrear los signos vitales de un paciente cuando tenía problemas de privacidad relacionados con el uso de información no consentida por parte de terceros. El problema también es el consentimiento cuando se trata de tecnología portátil porque brinda la capacidad de grabar y ese es un problema cuando no se pide permiso cuando se graba a una persona. [96] [97]

En comparación con los teléfonos inteligentes, los dispositivos portátiles plantean varios desafíos nuevos de confiabilidad para los fabricantes de dispositivos y los desarrolladores de software. Área de visualización limitada, potencia informática limitada, memoria volátil y no volátil limitada, forma no convencional de los dispositivos, abundancia de datos de sensores, patrones de comunicación complejos de las aplicaciones y tamaño limitado de la batería: todos estos factores pueden contribuir a errores de software importantes y modos de falla. Además, dado que muchos de los dispositivos portátiles se utilizan con fines sanitarios [2] [9] (ya sea para seguimiento o tratamiento), sus problemas de precisión y robustez pueden dar lugar a problemas de seguridad. Se han desarrollado algunas herramientas para evaluar la confiabilidad y las propiedades de seguridad de estos dispositivos portátiles. [98] Los primeros resultados apuntan a un punto débil del software portátil en el que la sobrecarga de los dispositivos, por ejemplo, a través de una alta actividad de la interfaz de usuario, puede provocar fallas.

Ver también [ editar ]

  • Tecnología de la ropa
  • Realidad mediada por computadora
  • E-textiles
  • Reloj GPS
  • Realidad mixta
  • Anillo inteligente
  • Productos inteligentes y conectados
  • Computadora portátil
  • Gafas inteligentes
  • Zapato inteligente
  • CardiacSense

Referencias [ editar ]

  1. ^ Düking P, Achtzehn S, Holmberg HC, Sperlich B. El marco integrado de monitoreo de carga mediante una combinación de aplicaciones de teléfonos inteligentes, dispositivos portátiles y pruebas en el punto de atención proporciona comentarios que permiten ajustes de respuesta individuales a las actividades de la vida diaria. Sensores (Basilea). 2018 19 de mayo; 18 (5). PMID  29783763 . doi: 10.3390 / s18051632
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Enlaces externos [ editar ]

  • "Lleva tu corazón en la manga" - physics.org
  • "El futuro de la tecnología portátil" - video de Off Book