Sol oscuro


Dark Sun es un escenario de campaña original de Dungeons & Dragons (D&D)ambientado en el mundo ficticio y posapocalíptico del desierto de Athas. [1] Dark Sun presentaba una metatrama innovadora , obras de arte influyentes, temas oscuros y una versión que cambiaba el género del juego de rol de fantasía tradicional. [2] La línea de productos comenzó con el Dark Sun Boxed Set original lanzado para la segunda edición de D&Den 1991, [3] funcionó originalmente hasta 1996 y fue uno delos lanzamientos más exitosos de TSR . [2]

Dark Sun se desvió de los contextos feudales de sus contemporáneos pseudomedievales tolkienescos , como Greyhawk o Forgotten Realms , a favor de una combinación de fantasía oscura , romance planetario y el subgénero Dying Earth . [1] [3] [4] [5] Los diseñadores de Dark Sun presentaron un mundo desértico salvaje y devastado por la magia donde los recursos son escasos y la supervivencia es una lucha diaria. Las razas de fantasía tradicionales y las clases de personajes se modificaron u omitieron para adaptarse mejor a los temas más oscuros del escenario. Sol oscurodifiere aún más en que el juego no tiene deidades, la magia arcana es vilipendiada por causar la fragilidad ecológica actual del planeta y la psiónica es extremadamente común. [2] La obra de arte de Brom estableció una tendencia de productos de juegos producidos bajo la dirección de un solo artista. [2] [6] La configuración también fue la primera configuración de TSR en venir con una metatrama establecida lista para usar . [2]

La popularidad de Dark Sun perduró mucho después de que la configuración dejara de ser compatible, y se desarrolló una animada comunidad en línea a su alrededor. [7] Solo se produjo material de terceros para la tercera edición de las reglas de D&D, [2] pero se lanzó una nueva edición oficial de Dark Sun en 2010 para la cuarta edición . [1] [8]

Dark Sun ha sido mencionado por los desarrolladores, sobre todo Mike Mearls, y apareció en materiales de prueba de psiónica para Dungeons & Dragons para la quinta edición del juego. [9] [10] [11] [12] [13]

TSR lanzó la segunda edición de Battlesystem , su conjunto de reglas de combate masivo, en 1989. En 1990, la compañía comenzó la preproducción de un nuevo escenario de campaña que usaría este conjunto de reglas, cuyo título provisional era "War World". El equipo imaginó un mundo post-apocalíptico lleno de monstruos exóticos y sin criaturas de fantasía distintivas en absoluto. TSR estaba preocupado por este concepto, preguntándose cómo comercializar un producto que carecía de elementos familiares. Eventualmente, los elfos, enanos y dragones regresaron pero en variaciones distorsionadas de sus contrapartes estándar de AD&D . Los diseñadores acreditaron esta reversión como un cambio fundamental que lanzó el proyecto en una nueva dirección. [14]

Los colaboradores de este proyecto en sus inicios incluyeron a Rich Baker , Gerald Brom , Tim Brown , Troy Denning , Mary Kirchoff , James Lowder y Steve Winter . Con la excepción de Denning y Kirchoff, los veteranos del diseño como David "Zeb" Cook se negaron a unirse al equipo conceptual (aunque Cook escribiría los dos primeros módulos de aventuras: Freedom y Road to Urik ). La mayoría de los miembros del proyecto eran nuevos en TSR, aunque no necesariamente en la industria (Winter había trabajado en GDW ). [14]