" Una violación en el ciberespacio, o cómo un payaso malvado, un espíritu tramposo haitiano, dos magos y un elenco de docenas convirtieron una base de datos en una sociedad " es un artículo escrito por el periodista independiente Julian Dibbell y publicado por primera vez en The Village Voice en 1993. El artículo se incluyó más tarde en el libro My Tiny Life de Dibbell sobre sus experiencias LambdaMOO .
Lawrence Lessig ha dicho que su lectura casual del artículo de Dibbell fue una influencia clave en su interés en el campo. [1] El sociólogo David Trend lo llamó "uno de los ensayos más citados sobre la identidad encubierta en el ciberespacio". [2]
Fondo
Antes de que Dibbell escribiera su artículo en 1993, comenzó su carrera como periodista convirtiéndose en periodista musical. A lo largo de su carrera periodística, se interesó por el fenómeno de Internet. Este interés que Dibbell tenía por Internet se convirtió en el foco principal de sus escritos. [3] Sus escritos incluyeron una variedad de subculturas en lo que respecta al mundo de Internet y durante su exploración, se topó con el mundo en línea de LambdaMOO. Dibbell vio a LambdaMOO como su propia pequeña subcultura que tiene subculturas dentro de ellos, lo que pensó que era interesante y lo inspiró a escribir sobre su experiencia dentro del juego. [3]
Dibbell menciona que su novia en ese momento jugó un papel en que él se encontrara con la historia. Lo encontró por accidente cuando estaba tratando de ponerse en contacto con ella por teléfono y no obtuvo una respuesta de ella. Cuando no pudo ponerse en contacto con ella por teléfono, asumió que estaría en línea, por lo que la buscó en LambdaMOO. Cuando la encontró, ella había estado en una reunión para averiguar qué hacer con el Sr. Bungle y ahí es donde surgió la historia. [3]
Resumen
"A Rape in Cyberspace" describe un "cyberrape" en un juego de computadora para varios jugadores o MUD llamado LambdaMOO que tuvo lugar un lunes por la noche en marzo de 1993 y analiza las repercusiones de este acto en la comunidad virtual y los cambios posteriores en el diseño de el programa MUD. [4]
LambdaMOO, que es una comunidad virtual que aún existe, permite a los jugadores interactuar usando avatares . Los avatares son programables por el usuario y pueden interactuar automáticamente entre sí y con objetos y ubicaciones en la comunidad. Los usuarios interactuaron a través de un script, ya que no había gráficos ni imágenes en el MUD en ese momento. [5] El "cyberrape" en sí fue realizado por un jugador llamado Mr. Bungle, quien aprovechó un subprograma de "muñeco vudú" que le permitió realizar acciones que se atribuían falsamente a otros personajes de la comunidad virtual. El subprograma "muñeco vudú" finalmente fue inutilizado por un personaje llamado Zippy. Estas acciones, que incluían describir actos sexuales que los personajes realizaban entre sí y obligar a los personajes a realizar actos sobre sí mismos, fueron mucho más allá de las normas de la comunidad hasta ese punto y continuaron durante varias horas. Fueron interpretados como una violación sexual de los avatares que fueron obligados a actuar sexualmente e incitaron la indignación entre los usuarios de LambdaMOO, lo que generó preguntas sobre los límites entre la vida real y la realidad virtual , y cómo se debería gobernar LambdaMOO.
Tras las acciones del Sr. Bungle, varios usuarios publicaron en la lista de correo de MOO *social-issues
, sobre el trauma emocional causado por sus acciones. Un usuario cuyo avatar fue una víctima, calificó sus actividades de muñeco vudú como "una violación de la civilidad" mientras, en la vida real, "lágrimas postraumáticas corrían por su rostro". Sin embargo, a pesar de las emociones apasionadas, incluida la ira expresada por muchos usuarios en LambdaMOO, ninguno estaba dispuesto a castigar al usuario detrás del Sr. Bungle por medios de la vida real.
Tres días después del evento, los usuarios de LambdaMOO organizaron una reunión en línea, a la que Dibbell asistió bajo su seudónimo (Dr. Bombay), para discutir qué se debería hacer con el Sr. Bungle. La reunión duró aproximadamente dos horas y cuarenta y cinco minutos, pero no se tomaron decisiones concluyentes. Después de asistir a la reunión, uno de los programadores maestros de LambdaMOO (con el nombre de pantalla JoeFeedback), decidió por su cuenta cancelar la cuenta de usuario de Mr. Bungle. [6] Además, a su regreso de su viaje de negocios, el principal creador de LambdaMOO, Pavel Curtis (seudónimo Archwizard Haakon), estableció un sistema de peticiones y boletas donde cualquiera podía someter a votación popular cualquier cosa que requiriera poderes administrativos para su implementación. A través de este sistema, los usuarios de LambdaMOO implementan un @boot
comando, que desconecta temporalmente del servidor a los usuarios invitados que causan problemas , así como otras características nuevas.
Más tarde se descubrió que detrás del Sr. Bungle no solo había un joven que asistía a NYU , sino también un grupo de estudiantes de NYU en el piso de un dormitorio que alentaron sus acciones dando sugerencias durante la noche de la violación. [7]
Análisis
Debate legal y ético
A Rape in Cyberspace de Dibbell sacó a la luz problemas de abuso en línea que no se habían escuchado mucho durante su tiempo. Condujo a un debate sobre cuestiones éticas y legales, cómo seguir construyendo Internet, cómo regularlo y cómo potencialmente enjuiciar delitos que nunca antes habían existido. [5] Todavía hay problemas cuando se trata de abuso en línea, como el incidente mencionado en el artículo de Dibbell porque las acciones ocurren en línea y no en el mundo real. Esto desató el debate sobre si estos eventos son legales o no. El acto en sí no se considera ilegal, pero el daño psicológico que sienten los usuarios es real. Aún no se ha llegado a una conclusión sobre cómo lidiar con este tipo de incidentes, pero las acciones del Sr. Bungle fueron parte de lo que inició la conversación en primer lugar. [5]
Política
A raíz del evento, los miembros de la comunidad LambdaMOO se reunieron para discutir cómo manejar lo sucedido. La comunidad adquirió una conciencia política de sí misma al decidir cómo castigar al Sr. Bungle por sus acciones. [8] Antes del evento, el creador de LambdaMOO, Pavel Curtis, publicó un documento conocido como la "Nueva Dirección" que decía que los "magos" debían servir al propósito de los técnicos y no tomar decisiones que afectaran la vida social del MOO. y solo implementar las decisiones tomadas por la comunidad en su conjunto. Esto obligó a la comunidad LambdaMOO a inventar su propio autogobierno desde cero; en el caso del Sr. Bungle, se decidió que su personaje sería eliminado. [9]
Una discusión sobre la libertad de expresión también se convirtió en un problema debido a la violación que ocurrió en LambdaMOO, con preguntas sobre si hay consecuencias o no en lo que respecta al discurso dentro del mundo digital. La gente ahora tendría que enfrentar este problema, ya que los medios de comunicación se han convertido en una parte importante en la vida de las personas. Las personas interactúan con los medios todo el tiempo, incluso cuando no lo intentan, por lo que se ha vuelto más difícil evitar las cosas negativas que la gente dice o hace. La información es más instantánea, a diferencia de antes, donde la información circulaba mucho más lento y constantemente se pensaba en soluciones para contrarrestar a los "trolls". [3]
Psicología
Una violación en el ciberespacio demuestra cómo el mundo virtual y el mundo real tienden a mezclarse, ya que el mundo virtual no podría existir sin la realidad, y cómo las experiencias de Dibbell en la comunidad en línea afectaron su proceso de pensamiento del mundo real. [10]
El artículo también demuestra el efecto emocional que tuvieron los hechos ocurridos dentro de LambdaMoo en las víctimas de esta violación virtual. Aunque sucedió en realidad virtual, tuvo un significado simbólico en ambas realidades. No quiere decir que se compare con una violación que ocurre en la vida real, pero el significado de violación simboliza alguna forma de violación física en la vida real y mentalmente en ambas realidades. [11]
Legado
A Rape in Cyberspace de Dibbell y otras publicaciones que ha realizado sobre el incidente de Bungle han sido consideradas por muchos académicos y profesionales como una base clave en el tema de la violación virtual. [12] El artículo se ha utilizado para analizar la naturaleza moral de las acciones dentro del mundo virtual. [11]
Desde el caso del Sr. Bungle, LambdaMoo estableció un sistema de arbitraje para que las personas puedan entablar una demanda entre sí y este sistema se ha puesto en uso con el asunto de una muerte virtual. [13]
Más de una década después, estos eventos siguen siendo uno de los principales anuncios de LambdaMOO. Los estudiantes de investigación todavía visitan regularmente el MOO (a menudo enviado allí por sus profesores) y comienzan a preguntar a los usuarios sobre estos eventos. [5]
Este artículo llama la atención sobre una versión más moderna del binario platónico , también conocido como división mente-cuerpo. El evento descrito en el artículo ilustra el yo intelectual desde el yo físico a través de la escritura de palabras en una pantalla. [14]
Dibbell continuó participando en LambdaMOO, hasta 30 horas a la semana, y finalmente escribió My Tiny Life sobre sus experiencias, incorporando el artículo. [15] Sigue algo asombrado por el impacto que ha tenido, y dijo en 1998: "Ninguna pieza que había hecho antes había logrado transmitir tan vívidamente a los lectores el hecho de que estaba sucediendo algo salvaje y diferente en línea, algo que podría profundamente alterar la forma en que se relacionan con las palabras y la comunicación y la cultura en general ". [dieciséis]
El artículo hizo que muchas personas se interesaran por las implicaciones legales de la actividad en línea, incluido Lawrence Lessig , y el propio Dibbell continuaría enseñando derecho cibernético como miembro del Centro de la Facultad de Derecho de Stanford para Internet y la Sociedad. [17] El artículo también se considera uno de los primeros ejemplos de periodismo de nuevos juegos, donde la revisión de juegos de computadora se combina con la observación social y la consideración de los problemas circundantes.
Referencias
Citas
- ^ Levy 2002 .
- ^ Tendencia 2001 .
- ↑ a b c d Eisinger, 2017 .
- ^ Johnson, 2008 .
- ^ a b c d Buck 2017 .
- ^ Anónimo .
- ^ Dibbell 1998a , p. 30.
- ^ Anónimo 1999 .
- ^ Haynes y Holmevick 2001 .
- ^ Mahadevan, 2015 .
- ↑ a b Huff, Johnson y Miller , 2003 , p. 13.
- ^ Sander 2009 , p. 37.
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Bibliografía
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- Buck, Stephanie (30 de octubre de 2017). "La 'violación en el ciberespacio' de hace 25 años planteó problemas que todavía no hemos resuelto hoy: libertad de expresión frente a 'acción' virtual en la primera web" . timeline.com . Consultado el 22 de noviembre de 2019 .
- Dibbell, Julian (1998a). "Una violación en el ciberespacio". My Tiny Life: Crimen y pasión en un mundo virtual . Nueva York: búho. págs. 11-30. ISBN 0805036261.
Cómo un payaso malvado, un espíritu tramposo haitiano, dos magos y un elenco de docenas convirtieron una base de datos en una sociedad.
- Dibbell, Jullian (12 de diciembre de 1998b). "Cubriendo el ciberespacio" . Foro de Comunicaciones del Instituto Tecnológico de Massachusetts . Consultado el 16 de diciembre de 2006 .
- Eisinger, Dale (13 de abril de 2017). "La historia original de abuso de Internet: Julian Dibbell 20 años después de 'una violación en el ciberespacio ' " . thedailybeast.com . Consultado el 30 de noviembre de 2019 .
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Otras lecturas
- Dibbell, Julian. "Una violación en el ciberespacio". La voz del pueblo . 21 de diciembre de 1993.
- Dibbell, Julian y Clarisse Thorn. Violación: Violación en el juego. CreateSpace y Amazon. 14 de octubre de 2012. ISBN 1480077453
- Dibbell, Julian. Mi pequeña vida. Libros de búhos, 1999. ISBN 0-8050-3626-1
- Laurenson, Lydia. La inevitablemente llamada "Violación en juegos de rol" , Gamegrene.com. 22 de marzo de 2005.
- Lessig, Lawrence. Código y otras leyes del ciberespacio . Libros básicos, 2000. ISBN 0-465-03913-8
- Terdiman, Daniel (28 de junio de 2004). "Persiguiendo el lado oscuro de la libido" . Wired.com .
- Publicado por AM. Violación en juegos de rol . Women in Gaming Archive, 4 de junio de 1999.
- Whetton, A. Violación en juegos de rol . Principia Malefex.
- Wallace, Patricia M. La psicología de Internet . Prensa de la Universidad de Cambridge, 1999. ISBN 0-521-63294-3