The Adventure Game Interpreter ( AGI ) es un motor de juego desarrollado por Sierra On-Line . La compañía desarrolló originalmente el motor de King's Quest (1984), un juego de aventuras que Sierra e IBM deseaban comercializar para atraer consumidores a la computadora doméstica de menor costo de IBM , la IBM PCjr .
Autor (es) original (es) | desconocido |
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Desarrollador (es) | Sierra en línea |
Versión inicial | Mayo de 1984 |
Lanzamiento estable | 3.002.149 / 17 de agosto de 1989 |
Sistema operativo | DOS , Apple SOS , ProDOS , sistema Macintosh , Atari TOS , AmigaOS |
Plataforma | Computadora en color Intel 8088 , x86 , Apple II , Apple II GS , Macintosh , Amiga , Atari ST , TRS-80 |
Disponible en | inglés |
Tipo | Motor de juegos |
Licencia | Software propietario |
AGI era capaz de ejecutar juegos de aventuras animados en color con música y efectos de sonido. El jugador controla el juego con un teclado y, opcionalmente, un joystick .
Después del lanzamiento de King's Quest , Sierra continuó desarrollando y mejorando el Intérprete de juegos de aventuras. Lo emplearon en 14 de sus juegos entre 1984 y 1989, antes de reemplazarlo con un motor más sofisticado, el Intérprete Creativo de Sierra .
Historia
A fines de 1982, IBM comenzó a trabajar en el PCjr, una variante de menor precio de la computadora personal de IBM con gráficos y sonido mejorados . El adaptador de video Video Gate Array de PCjr podía mostrar hasta 16 colores a la vez, una mejora importante sobre el límite de cuatro colores del Adaptador de gráficos en color. El nuevo chip de sonido también podría generar una gama más amplia de tonos que el altavoz de la PC .
IBM encargó a Sierra que produjera un juego que pudiera mostrar estas nuevas capacidades. [1] [2] Discutieron algunos requisitos para el juego e IBM le proporcionó a Sierra un prototipo de PCjr. [1] Ambos estuvieron de acuerdo en que el juego debería ser animado, una novedad para Sierra. [ cita requerida ] Un equipo de seis diseñadores y desarrolladores , dirigido por la diseñadora Roberta Williams , trabajó en el juego que finalmente se tituló King's Quest . [1] Entre los desarrolladores estaban Chuck Tingley y Ken MacNeill (versiones posteriores [ ¿cuáles? ] También dan crédito a Chris Iden. Una versión de Apple II acredita a Arthur Abraham). [ cita requerida ]
IBM estrenó el PCjr en 1984; no se vendió bien y, por lo tanto, tampoco King's Quest . Sin embargo, más tarde ese año, Tandy Corporation lanzó el Tandy 1000 , un IBM PC compatible que tuvo éxito donde el PCjr falló. [2] King's Quest causó sensación en el floreciente mercado de computadoras compatibles con PC, y Sierra vendió más de medio millón de copias. [ cita requerida ] Lo portaron a otras plataformas informáticas , incluyendo Apple II , Apple II GS , Macintosh , Amiga y Atari ST , pero la PC siguió siendo la plataforma principal para sus juegos.
En 1988, con el lanzamiento de King's Quest IV: The Perils of Rosella , Sierra presentó un motor de juego más sofisticado: Sierra's Creative Interpreter , o SCI. Dado que el motor SCI requería una computadora doméstica más potente, Sierra lanzó una versión AGI del juego al mismo tiempo. Sin embargo, Sierra sobrestimó la demanda de los consumidores por la versión menor y cesó la producción.
Al año siguiente, Sierra publicó su título final basado en AGI, Manhunter 2: San Francisco , luego se centró exclusivamente en SCI para el desarrollo de nuevos juegos de aventuras. Entre las mejoras de SCI se encuentran un sistema de scripting más versátil, un modelo de programación orientado a objetos , gráficos de mayor resolución (320 × 200 en lugar de 160 × 200), una interfaz de apuntar y hacer clic y soporte para hardware de tarjeta de sonido adicional .
Diseño técnico
La complejidad técnica de King's Quest hizo que escribir en lenguaje ensamblador fuera una carga , por lo que los programadores crearon un motor de juego para simplificar el desarrollo. El motor constaba de un lenguaje de programación a medida llamado Game Adaptation Language, [1] un compilador y un intérprete de código de bytes (Adventure Game Interpreter). [3] El juego de adaptación del idioma era un lenguaje de programación de alto nivel que se asemejaba C . [3] Esto fue compilado en bytecode , que fue ejecutado por el intérprete . [3]
Al igual que los títulos de aventuras anteriores de Sierra, como Wizard and the Princess (1980), los juegos AGI usaban gráficos vectoriales . El PCjr aceptaba disquetes con una capacidad de 360 kilobytes y los gráficos rasterizados habrían consumido una cantidad excesiva de espacio en disco. [1] En cambio, King's Quest dibujó polígonos en la pantalla y luego los coloreó. [1] A partir de la versión 2 de AGI, el motor del juego dibujó gráficos en un búfer de datos fuera de la pantalla y luego los transfirió a la memoria de video. Este enfoque no fue solo para economizar el uso de los recursos del sistema; también impidió que el juego revelara objetos ocultos mientras dibujaba la pantalla.
AGI se desarrolló principalmente para arquitecturas de computadoras de 16 bits , que eran lo último en computadoras para el hogar en ese momento. Estos incluían el IBM PC compatible , el Atari ST , la serie Amiga de Commodore y los ordenadores Macintosh de Apple . Además, Sierra transfirió AGI a tres modelos de computadora de 8 bits : la computadora a color TRS-80 , la Apple IIe y la Apple IIc .
Juegos basados en AGI publicados por Sierra On-Line
Juego | ordenador personal | Manzana II | Atari ST | Amiga | Apple II GS | Mac | TRS-80 CoCo |
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Búsqueda del Rey | 1984 | 1984 | 1986 | 1987 | 1987 | 1987 | No |
King's Quest II: Romancing the Throne | 1985 | 1985 | 1985 | 1987 | 1987 | No | No |
El Caldero Negro | 1986 | 1986 | 1986 | 1987 | 1987 | No | No |
Patio de recreo del pato Donald [nota 1] | 1986 | No | 1986 | 1986 | No | No | No |
King's Quest III: To Heir Is Human | 1986 | 1988 | 1986 | 1986 | 1988 | No | 1988 |
Space Quest: El encuentro con Sarien | 1986 | 1986 | 1986 | 1987 | 1987 | 1987 | No |
Traje de ocio Larry en la tierra de los lagartos del salón | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | 1988 | 1988 |
Mamá ganso mezclado | 1987 | 1990 | 1987 | 1988 | 1988 | No | No |
Police Quest: En busca del ángel de la muerte | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | No |
Space Quest II: La venganza de Vohaul | 1987 | 1987 | 1987 | 1988 | 1988 | 1988 | No |
¡Fiebre del oro! | 1988 | 1988 | 1989 | 1989 | 1989 | 1989 | No |
Manhunter: Nueva York | 1988 | 1988 | 1988 | 1988 | 1988 | No | No |
King's Quest IV: Los peligros de Rosella | 1988 | 1990 | 1990 | 1990 | 1989 | No | No |
Manhunter 2: San Francisco | 1989 | No | 1990 | 1990 | No | 1989 | No |
Notas de la tabla
- ^ Donald Duck's Playground se lanzó para las plataformas Apple II y Tandy Color Computer, pero no usó el motor AGI para esos puertos, ni tampoco el lanzamiento del juego para Commodore 64.
Ver también
- SCUMM
- ScummVM
Notas
- ↑ a b c d e f Trivette, Donald B. (febrero de 1985). "Dentro de King's Quest " . ¡Calcular! . Consultado el 26 de marzo de 2016 .
- ^ a b "Historia de King's Quest" . Reino de King's Quest . 2006. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2008 . Consultado el 28 de septiembre de 2016 .
- ^ a b c Kelly, Peter (21 de enero de 2000). "Realización de juegos de aventuras con AGI" . Juegos clásicos de aventura . Consultado el 25 de septiembre de 2016 .
enlaces externos
- Intérprete de juegos de aventuras en Curlie Consultado el 15 de agosto de 2014.
- agifans.com Consultado el 15 de agosto de 2014.
- Sarien.net , juega juegos AGI en tu navegador
- Especificación técnica de AGI en el Wiki de ScummVM Consultado el 15 de agosto de 2014.
- AGIStudio Para crear o editar juegos de motor basados en AGI
Desarrollo de juegos contemporáneos
- Kelly, Peter. "Realización de juegos de aventuras con AGI". AdventureClassicGaming.com. 21 de enero de 2000. Consultado el 15 de agosto de 2014..
- Sitio de desarrollo de AGI obtenido el 15 de agosto de 2014.
- Sistema de desarrollo de juegos WinAGI Consultado el 15 de agosto de 2014.
Otras lecturas
- Extracto de una entrevista de 1984 con Roberta Williams