American Gladiators es un videojuego creado en 1991 por Incredible Technologies para Amiga, Sega Mega Drive / Genesis, Super NES y Nintendo Entertainment System. Está basado en el programa de televisión American Gladiators .
Gladiadores americanos | |
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Desarrollador (es) | Tecnologías increíbles (NES) Imagitec Design |
Editorial (es) | GameTek |
Diseñador (s) | Lonnie D. Ropp (Juego) Chris Oberth (Software) |
Artista (s) | Tony Sherman (NES) |
Compositor (es) | Leif Marwede (NES) Barry Leitch |
Plataforma (s) | NES , Super NES , Sega Mega Drive / Genesis , Amiga , Atari ST , DOS |
Lanzamiento | 1991 |
Género (s) | Deportes |
Modo (s) | Un solo jugador |
Como se Juega
La versión de NES varió mucho de las demás, así como del programa del juego en sí, ya que los eventos se transformaron en mini niveles de desplazamiento lateral y superior que solo se parecían parcialmente a los eventos de la vida real.
Cada evento de justas involucró cuatro batallas de gladiadores diferentes sobre plataformas, con una serie de plataformas de justas para saltar entre batallas.
Human Cannonball también requirió que cuatro gladiadores fueran golpeados con saltos de cuerda perfectamente sincronizados mientras la plataforma del gladiador se elevaba hacia arriba y hacia abajo, haciendo la tarea mucho más difícil. En este evento y en la Justa, los gladiadores gritaron gratuitamente (y a menudo con humor) cuando fueron derribados de las plataformas.
El Muro presentaba numerosas pantallas llenas de asideros y puntos de apoyo con diversos obstáculos, paredes, suelos y tramos traicioneros ocasionales con espacios vacíos con muy pocos asideros para navegar para avanzar. Los gladiadores eran abundantes y atacaron en diferentes puntos del nivel del muro. También se movieron dos veces más rápido que el personaje. La pared fue un evento particularmente difícil debido a sus difíciles controles que involucraron repetidos golpes rítmicos de los botones A y B con el pad direccional para simular el movimiento de las manos izquierda y derecha hacia diferentes asideros.
Assault presentó una batalla con un gladiador en un objetivo en movimiento en la parte superior de la pantalla (a diferencia del gladiador estacionario en la serie de televisión) que tomó entre tres y seis golpes exitosos para someter, mientras que el personaje del jugador podía absorber tres antes de ser derrotado.
La representación más precisa de cualquier evento en el juego fue Powerball, un evento en el que los jugadores no podían perder una 'vida' como podrían hacerlo en cualquier otro evento, sino que solo ganaban un 1UP si los jugadores evitaban a los tres gladiadores y anotaban una pelota en cada uno. de las cinco cestas. (Los jugadores también podrían ganar dos vidas más si pudieran completar la tarea nuevamente en el mismo límite de tiempo, que disminuyó entre niveles).
El eliminador consistía en vigas en I, en las que un jugador saltaba de una plataforma similar a una escopeta a la siguiente, con diferentes plataformas que variaban mucho en altura y longitud. Las bolas medicinales formaban un arco constante desde la parte inferior de la pantalla hacia el jugador, intentando derribar al contendiente y posiblemente fuera de las vigas en I al suelo, poniendo así fin a la carrera del jugador. Luego, el jugador saltó a una bicicleta de mano y tuvo que navegar de un lado a otro alrededor de más balones medicinales lanzados por el aire. Esto continuó después del primer handbike, ya que el jugador tuvo que correr y saltar a través de muchas cintas transportadoras rectas y en ángulo agudo mientras los balones medicinales continuaban descendiendo. Esto hizo que fuera más difícil recuperarse del golpe porque la dirección de las cintas transportadoras a menudo se sumaba a la fuerza del golpe con una pelota medicinal. Después de navegar en una segunda bicicleta de mano, los balones medicinales cesan y el jugador cae en una tirolina que se mueve hacia abajo y a través de la pantalla hacia la derecha. Esta tirolesa cruza una segunda tirolesa que va en el ángulo opuesto en el que el jugador debe cronometrar perfectamente su lanzamiento para aterrizar en la siguiente línea. Este patrón continúa por varias líneas sucesivas más, cada una moviéndose más rápido que la anterior hasta que el jugador finalmente aterriza en una plataforma después de agarrar la novena tirolesa, lo que significa la victoria.
Cuando se lanzó American Gladiators para SNES, Amiga y Genesis, los desarrolladores habían cambiado el juego a una copia más fiel de la serie de televisión. El juego ofrecía un modo para dos jugadores que alternaba entre juego simultáneo y alterno según el evento. También había un modo de torneo en el que hasta 16 jugadores (8 hombres y 8 mujeres) podían enfrentarse, y los jugadores de la computadora llenaban los espacios faltantes.
Atlasphere se unió a los eventos del juego anterior, y siempre se jugaron en el siguiente orden: Assault, Human Cannonball (no disponible en la versión Genesis), Atlasphere, Joust, Powerball y The Wall. Aunque el juego era una interpretación más fiel de American Gladiators , se hicieron ajustes como se habían hecho en la versión de NES. Ellos eran:
- Asalto: 1 punto por arma disparada, 5 por golpear el borde exterior del objetivo, 10 por golpear la diana (aunque un jugador nunca pudo ver en qué parte del objetivo golpearon)
- Bola de cañón humana: un golpe contra un gladiador, 10 puntos si tiene éxito
- Atlasphere: 1 punto otorgado por gol
- Justa: 45 segundos, el objetivo era drenar completamente el poder del oponente en lugar de derribarlo de la plataforma.
- Powerball: 60 segundos, 1 punto por gol del cilindro exterior, 2 puntos por gol del cilindro central
- The Wall: 30 segundos, el contendiente tenía una ventaja de cinco segundos contra el gladiador
El Eliminador en este juego combinó elementos de los campos de las dos primeras temporadas. La carrera en cinta y la bicicleta de mano fueron los dos primeros obstáculos, seguidos de una carrera a través de la barra de equilibrio a través de un guante de lo que parecían ser almohadillas de bloqueo (imitando el intento de la primera temporada de hacer lo mismo, pero usando balones medicinales en su lugar). El ascenso de la red de carga y la tirolesa fueron los siguientes, seguidos de la elección de una puerta que puede haber tenido o no un gladiador detrás.
El jugador tenía 60 segundos para completar el recorrido y cualquier caída inmediatamente deducía 10 segundos del tiempo que le quedaba al jugador en ese punto en particular. El jugador que llegó primero a la línea de meta, independientemente de las penalizaciones de tiempo, recibió 10 puntos y el jugador que quedó en segundo lugar recibió 5. Si un Eliminador terminó con un empate, los jugadores corrieron el campo nuevamente para romper el empate.