Anchorhead es un juego de ficción interactivo de terror Lovecraftiano , originalmente escrito y publicado por Michael S. Gentry en 1998. El juego está fuertemente inspirado en las obras y el estilo de escritura de HP Lovecraft , particularmente en los mitos de Cthulhu . [1]
Anchorhead | |
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Desarrollador (es) | Michael S. Gentry |
Editorial (es) | Autoeditado |
Diseñador (s) | Michael S. Gentry |
Motor | Máquina Z |
Plataforma (s) | Versión 8 de la máquina Z |
Lanzamiento | 1998 |
Género (s) | Ficción interactiva , aventura , terror |
Modo (s) | Un solo jugador |
Anchorhead tiene lugar en una ciudad ficticia de Nueva Inglaterra del mismo nombre, donde la protagonista anónima y su esposo, un profesor y aspirante a escritor, se han mudado para tomar posesión de la casa de su familia ancestral. A través de la investigación histórica del pueblo y la familia de su esposo, la protagonista descubre una conspiración para realizar un ritual que convocará a un Gran Anciano y pondrá el planeta en peligro. La protagonista debe evitar que se produzca el ritual y salvar a su marido. La historia del juego se desarrolla a lo largo de tres días, los dos primeros corresponden a días completos y el tercer día se divide en varios segmentos. No hay límite de tiempo en los dos primeros días; cada día termina cuando el jugador ha completado una tarea o tareas requeridas. Solo durante el tercer día el juego impone restricciones sobre el número de turnos que un jugador puede tomar para resolver los acertijos necesarios.
Anchorhead fue aclamado por críticos y jugadores como uno de los mejores juegos de ficción interactivos disponibles debido a su historia de fondo compleja e intrincada y sus diálogos y descripciones bien escritos. En los premios XYZZY de 1998 , Anchorhead recibió el premio al mejor escenario y también fue nominado al mejor juego . [2] [3]
Gráfico
El juego se juega desde la perspectiva de una mujer anónima cuyo esposo, Michael, de repente hereda una gran mansión en Anchorhead, Maine, de una familia que él no sabía que existía. El dueño anterior, Edward Verlac, mató a su esposa e hija antes de quitarse la vida en circunstancias misteriosas. El juego en sí se divide en 4 "días", cada uno de los cuales contiene un conjunto de acertijos que se requieren antes del avance del siguiente. Al llegar a la ciudad, el automóvil se rompe en circunstancias extrañas, dejándolos varados en la ciudad sin contacto con el mundo exterior. Croesus Verlac, el fundador de la familia, ha estado poseyendo a muchos de sus herederos varones en secuencia y comienza a poseer a Michael. Creso está intentando convocar a un Gran Anciano llamado Ialdabaoloth, que toma la forma corpórea de un cometa de múltiples tentáculos y se dirige hacia la Tierra a un ritmo alarmante. El protagonista sabotea la máquina de Creso para convocar a Ialdabaoloth y salvar al mundo. Un epílogo muestra que la protagonista está embarazada, lo que genera la preocupación de que Creso intente poseer a su hijo si es un hijo.
Desarrollo
Anchorhead fue escrito por Michael Gentry, que vivía en Austin, Texas , en el lenguaje de programación Inform 6 . El desarrollo tomó aproximadamente un año, con varias semanas dedicadas a diseñar el mapa del juego y escribir la historia, "al menos seis horas completas de codificación todos los días" y tres meses adicionales dedicados a la depuración . Gentry basó los dos personajes principales en él y su esposa. [4] El juego extrae elementos de la literatura lovecraftiana , específicamente The Dunwich Horror , The Music of Erich Zann y The Festival , [1] así como referencias directas, como el río Miskatonic [5] y la ciudad de Arkham .
En 2006, Gentry anunció una reescritura de Anchorhead en Inform 7 con el título preliminar Anchorhead: the Director's Cut Special Edition, donde el objetivo principal es "ser tan evocador como el original, dejando más espacio para la imaginación del lector". Gentry también afirmó que se abordarían algunas limitaciones tecnológicas encontradas en Inform 6 y que los personajes NPC serían más interactivos, gracias a la declaración relativamente fácil del lenguaje de las relaciones entre los objetos del juego. [1] Gentry lanzó el código fuente de las primeras cinco salas de esta edición el 17 de mayo, [6] y se lanzó una demostración jugable el 15 de diciembre. La reescritura se lanzó en 2018 como Anchorhead: the Illustrated Edition . Esta versión presenta prosa revisada y pulida, rompecabezas rediseñados y nuevos rompecabezas e historia de fondo, junto con 51 ilustraciones en blanco y negro de Carlos Cara Àlvarez . A diferencia de las versiones anteriores, Illustrated Edition es una versión comercial, disponible solo para su compra.
Recepción
Anchorhead ha recibido elogios de la crítica. Los elogios por el juego a menudo se dirigieron hacia su atención al detalle en sus descripciones, lo que construyó un mundo de juego imaginativo y convincente; aunque algunas críticas se dirigieron hacia sus acertijos en la última mitad del juego, lo que para algunos significó recurrir a un tutorial . Gregory W. Kulczycki afirmó que el juego era "la pieza de ficción interactiva más inteligente, pulida y cautivadora que he jugado hasta la fecha". Kulczycki elogió la "excelente" escritura, que tenía una "refrescante atención al detalle", sintiendo que interpretar a Anchorhead era "como leer un buen libro"; y los acertijos, aunque no particularmente difíciles, ayudaron a "construir un entorno más rico para el jugador". Sin embargo, Kulczycki sintió que las frecuentes partidas guardadas debido a la muerte fácil en el último capítulo comenzaron a "distraer la atención del flujo natural de la historia". [7] Emily Short calificó a Anchorhead como una "pieza profundamente hermosa", afirmando que el juego tenía una "estructura magistral de ambientación y estado de ánimo incomparable con casi todos los demás juegos que he jugado", centrándose especialmente en las descripciones de escenarios que hicieron que el ambiente "opresivamente real". Short describió la estructura del juego como "natural e inmersiva", sintiendo que ninguno de los acertijos durante la primera mitad del juego fue agregado o redundante, aunque ella "hubiera preferido un poco menos énfasis en los acertijos cronometrados en la última parte del juego ". [8] Terrence Bosky también llamó a Anchorhead "un juego de aventuras bien escrito y maravillosamente diseñado", afirmando que "funciona brillantemente como un pastiche de Lovecraft , sin entrar nunca en el reino de la parodia ". Sin embargo, a Bosky no le gustó la dependencia excesiva de casi todos los elementos , y expresó que "hubiera sido bueno no tener que cargar con todo". [5]
En los premios XYZZY de 1998 , el juego ganó el premio al mejor escenario [2] y fue finalista de otros cinco premios, incluido el de mejor juego . [3]
Referencias
- ^ a b c "Entrevista: Mike Gentry" . Sofá de juegos. 14 de diciembre de 2006. Archivado desde el original el 27 de enero de 2011 . Consultado el 30 de enero de 2011 .
- ^ a b "Ganadores de los premios XYZZY 1998" . Noticias XYZZY. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2007 . Consultado el 30 de enero de 2011 .
- ^ a b "Nominados a los premios XYZZY de 1998" . Noticias XYZZY. Archivado desde el original el 9 de febrero de 2013 . Consultado el 30 de enero de 2011 .
- ^ "¿Y si un rompecabezas ya no es desconcertante?" . L'avventura è l'avventura. Abril de 2001. Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2011.
- ^ a b Bosky, Terrence (18 de enero de 2005). "Revisión de Anchorhead" . MobyGames .
- ^ Gentry, Mike (17 de mayo de 2006). "Anchorhead: las cinco primeras habitaciones" . LiveJournal. Archivado desde el original el 17 de febrero de 2011.
- ^ Kulczycki, Gregory W. (17 de septiembre de 1999). "Revisión de Anchorhead" . Linterna de latón.
- ^ Corto, Emily. "Pesando una punta de ancla" . IF-Review.
enlaces externos
- Sitio web oficial del juego
- Play Anchorhead (versión de 1998)
- Anchorhead en Baf's Guide to the IF Archive
- Mapa del juego Anchorhead
- "Gestión del drama basada en búsquedas en el punto de referencia de la ficción interactiva"