Hacer trampa en los juegos en línea se define como la acción de pretender cumplir con las reglas del juego, mientras las subvierte en secreto para obtener una ventaja injusta sobre un oponente. [1] Dependiendo del juego, las diferentes actividades constituyen trampas y es una cuestión de política del juego o de una opinión consensuada en cuanto a si una actividad en particular se considera trampa.
Según los informes, las trampas existen en la mayoría de los juegos multijugador en línea, pero es difícil de medir. [2] Internet y las redes oscuras pueden proporcionar a los jugadores la metodología necesaria para hacer trampas en los juegos en línea, a veces a cambio de un precio.
Asistencia de bots y software
Aimbots y triggerbots
Un aimbot (a veces llamado "auto-aim") es un tipo de bot de juego de computadora [1] más comúnmente utilizado en juegos de disparos en primera persona multijugador para proporcionar diferentes niveles de adquisición de objetivos automatizados y calibración al jugador. A veces se usan junto con un TriggerBot, que dispara automáticamente cuando un oponente aparece dentro del campo de visión o retícula de puntería del jugador, como un reflejo instantáneo.
Aimbotting se basa en que la computadora cliente de cada jugador reciba información sobre todos los demás jugadores, ya sea que sean visibles desde la posición del jugador o no. Apuntar es una cuestión de determinar la ubicación de cualquier oponente en relación con la ubicación del jugador y apuntar el arma del jugador al objetivo. Esta orientación funciona independientemente de si el oponente está detrás de las paredes o demasiado lejos para ser visto directamente.
Algunos servidores permiten que los jugadores inactivos observen el juego desde los puntos de vista de los jugadores activos. A menudo, también es posible grabar las acciones del juego. Si alguien estuviera usando un aimbot objetivo, el bot sería obvio para el espectador como un seguimiento de posición exacta antinatural. Algunos aimbots y triggerbots intentan ocultar a los espectadores el hecho de que se están utilizando a través de una serie de métodos, como retrasar el disparo para ocultar el hecho de que dispara en el instante en que un oponente está en la mira del tramposo. Algunos programas de Triggerbot se pueden activar y desactivar fácilmente con el mouse o el teclado.
Las suites de trucos pueden incorporar estos además de otras características, incluidos los ajustes a la percepción extrasensorial (ESP), la velocidad de movimiento, el conteo de municiones y el radar del jugador. Los neófitos pueden definir coloquialmente estas suites como programas aimbot.
Interruptor de retraso / retraso artificial
En el modelo de juego peer-to-peer, el retraso es lo que sucede cuando el flujo de datos entre uno o más jugadores se ralentiza o interrumpe, lo que hace que el movimiento tartamudee y los oponentes parezcan comportarse de manera errática. Al usar un interruptor de retraso, un jugador puede interrumpir las cargas del cliente al servidor, mientras que su propio cliente pone en cola las acciones realizadas. El objetivo es ganar ventaja sobre otro jugador sin reciprocidad; los oponentes reducen la velocidad o dejan de moverse, lo que permite que el usuario del interruptor de retraso los supere fácilmente. Desde la perspectiva del oponente, el jugador que usa el dispositivo puede parecer teletransportado, invisible o invencible, mientras que los oponentes sufren animaciones retrasadas y un juego de avance rápido, entregado en ráfagas. [3] Algunas comunidades de juegos se refieren a este método como "tapping", que se refiere a que los usuarios "tapping" dentro y fuera de su conexión a Internet para crear el retraso.
El término "interruptor de retraso" abarca muchos métodos de interrumpir la comunicación de red entre un cliente y su servidor. Un método consiste en conectar un dispositivo físico, llamado interruptor de retardo de hardware, a un cable Ethernet estándar. Al encender y apagar el interruptor, se interrumpe la conexión física entre el cliente y el servidor. Los diseñadores de hardware de consolas de videojuegos han comenzado a introducir protección incorporada contra interruptores de retraso en forma de detectores de voltaje, que detectan un cambio en el voltaje cuando se activa el interruptor. Algunos fabricantes han tomado medidas para evitar o engañar a este detector. [4] [se necesita una mejor fuente ] Esto también se puede lograr simplemente desconectando el cable Ethernet que va al cliente, lo que provoca una interrupción en la conexión a Internet del reproductor. Otros métodos, llamados interruptores de retardo de software o inalámbricos, implican el uso de un programa de computadora. En este método, el tramposo ejecuta una aplicación en una computadora conectada a la misma red que el cliente. La aplicación acapara el ancho de banda de la red, interrumpiendo la comunicación entre el cliente y su servidor. Sin embargo, no se puede hacer esto por un tiempo ilimitado. En algún momento, si no se recibe tráfico, la mayoría de los clientes y / o servidores del juego decidirán que la conexión se ha perdido y eliminarán al jugador del juego.
Los métodos más avanzados son las reglas del firewall o del enrutador que aplican la configuración del ancho de banda y la latencia de la red; un truco puede ajustar los límites tanto del ancho de banda como de la latencia para seguir siendo relevante para una red P2P y tener una ventaja considerable sobre otros jugadores.
Mirar hacia el futuro
El engaño anticipado es un método de engaño dentro de una arquitectura de juego multijugador de igual a igual en el que el cliente que hace trampa obtiene una ventaja injusta al retrasar sus acciones para ver qué hacen otros jugadores antes de anunciar su propia acción. [5]
Un cliente puede hacer trampa usando este método actuando como si estuviera sufriendo una latencia alta ; el paquete saliente se falsifica adjuntando una marca de tiempo que es anterior al momento real en que se envía el paquete, engañando así a otros clientes haciéndoles pensar que la acción se envió en el momento correcto, pero que se retrasó en su llegada. Una solución parcial es el protocolo lockstep .
Hackear el mundo
World-hacking es un método o programa de terceros que permite a un usuario explotar errores y ver un nivel superior al previsto por el desarrollador .
Un aspecto común de los juegos de estrategia en tiempo real es la limitación parcial o total incapacidad del jugador para ver más allá del rango de visibilidad de los objetos individuales del juego que están bajo su propiedad (típicamente unidades y estructuras); este concepto está controlado por un mecanismo conocido como niebla de guerra . El pirateo del mundo generalmente permite al usuario eludir este mecanismo, ya sea eliminándolo por completo y / o renderizando objetos a través de la niebla que normalmente no serían visibles. En los modos multijugador, esto permite una clara ventaja frente a los otros jugadores que están sujetos a la configuración prevista. La ventaja obtenida puede ser sustancial, especialmente para los juegos de estrategia en tiempo real promedio que se basan en la dinámica de piedra, papel y tijera para equilibrar las diferentes fortalezas y debilidades de los objetos individuales.
El pirateo del mundo también puede permitir que un jugador vea a través de objetos sólidos u opacos y / o manipule o elimine texturas, para saber de antemano cuándo un oponente está a punto de entrar en el rango de objetivo desde un área ocluida. Esto se puede hacer haciendo transparentes las texturas de las paredes o modificando los mapas del juego para insertar agujeros poligonales en paredes que de otro modo serían sólidas. Esta variación se conoce comúnmente como "wallhack", ya que básicamente permite al jugador ver enemigos a través de las paredes.
La piratería mundial se basa en el hecho de que un servidor FPS generalmente envía información de posición sin procesar para todos los jugadores en el juego, y deja que el renderizador 3D del cliente esconda a los oponentes detrás de las paredes, en el follaje de las plantas o en las sombras oscuras. Si la representación del mapa del juego pudiera desactivarse por completo, se podría ver a todos los jugadores moviéndose en lo que parece ser un espacio vacío. La ocultación completa del mapa no ofrece ninguna ventaja para un tramposo, ya que no podría navegar por los caminos y obstáculos invisibles del mapa. Sin embargo, si solo ciertas superficies se vuelven transparentes o se eliminan, esto deja un contorno del mundo suficiente para permitir que el tramposo navegue fácilmente por él.
Asus lanzó controladores de pantalla de estructura metálica en 2001 que permitían a los jugadores usar wallhacks, anunciando las configuraciones como "armas especiales" que los usuarios podían emplear en juegos multijugador. En una encuesta de la Asociación de jugadores en línea , el 90% de sus miembros estaban en contra de la liberación de los controladores. [6]
Eliminación de elementos del juego
Las eliminaciones permiten al tramposo eliminar los inhibidores o las molestias de un juego. Estos incluyen el retroceso de la pistola, la propagación de la bala y los efectos visuales confusos. Tales eliminaciones pueden disminuir significativamente los niveles de requisitos de habilidad de un usuario.
Juego antideportivo
Impulsar / ganar comercio
Los jugadores crearán varias cuentas para jugar unos contra otros. Por lo general, se permitirá que la cuenta principal gane a través de una falta deliberada de resistencia de la (s) cuenta (s) secundaria (s) debido a que esas cuentas no se juegan o los jugadores aceptan perder. El principal problema con este método es su alto costo, ya que el jugador que impulsa debe ejecutar al menos dos instancias del programa simultáneamente, generalmente en diferentes PC, direcciones IP y copias del juego. Además, algunos juegos permiten que otros carguen y vean las repeticiones de partidos; si el jugador que impulsa lo permite accidentalmente, los demás podrán ver su partido de impulso. Algunos jugadores invertirán los roles entre juegos, dando a cada cuenta un récord de victorias / derrotas iguales.
Incluso sin que se vean las grabaciones de los partidos, los jugadores que aumentan normalmente pueden identificarse fácilmente, ya que tendrán una cantidad anormalmente alta de puntos en relación con la cantidad de partidos jugados.
Desconectando
En los juegos donde las ganancias y las pérdidas se registran en la cuenta de un jugador, un jugador puede desconectarse cuando está a punto de perder para evitar que esa pérdida se registre. Esto generalmente se hace activando fallas conocidas en el juego o mediante fuentes de terceros a través del "arranque IP" (una característica del software de firewall). Algunos jugadores hacen esto si sienten que su oponente está siendo injusto. Algunos juegos implementan una penalización por desconexión, generalmente registrando la desconexión como una pérdida, una deducción de experiencia o incluso puntos Elo . Ciertos juegos también tienen un período de "demora de desconexión" antes de que el jugador pueda desconectarse, que puede durar de 10 a 30 segundos. Esto evita que un jugador se desconecte instantáneamente si está a punto de morir o perder. En algunos juegos, si un jugador se desconecta, puede recibir una advertencia o incluso quedar bloqueado del juego en línea por un período corto.
Modificaciones de fuego rápido (macros)
En muchos juegos, las armas se pueden disparar en modo ráfaga o disparo único. Modificar un controlador o teclado / mouse para obtener la ventaja de tener un arma de disparo más rápido que el jugador estándar puede considerarse un método de trampa. Estas modificaciones pueden crear un desequilibrio dentro del juego. Además de modificar una consola o su controlador, es posible lograr un efecto similar en la PC al vincular el botón de disparo a la rueda de desplazamiento de un mouse, o al usar una configuración de macro que simulará la presión rápida de teclas automáticamente. Sin embargo, la mayoría de los juegos limitan la velocidad a la que se pueden disparar las armas, independientemente de la rapidez con la que un jugador presione el botón, para limitar esta forma de hacer trampa.
Exploits
Explotar es la aplicación de una característica o error no intencionado que le da al jugador una ventaja no intencionada por el diseño del juego. La comunidad de jugadores en general considera que la explotación es una trampa debido a la ventaja injusta que suele obtener el explotador. La mayoría de los desarrolladores de software de juegos en línea prohíben la explotación en sus condiciones de servicio y, a menudo, imponen sanciones a los jugadores que se encuentran explotando. Los explotadores sostienen que la explotación no debe considerarse una trampa, ya que se trata simplemente de aprovechar las acciones permitidas por el software. Algunos jugadores ven la explotación como una habilidad porque se necesita una cantidad significativa de tiempo para encontrar ciertas hazañas, o destreza y tiempo para usarlas. [ se necesita más explicación ]
Agricultura y relleno de estadísticas
En los juegos donde los logros y las recompensas se desbloquean al derrotar a enemigos humanos, especialmente de formas poco ortodoxas, los jugadores pueden hacer arreglos para ganar o perder unos contra otros para obtener logros sin tener que jugar el juego de forma lineal. Esto también se conoce como relleno de estadísticas, intercambio o aumento.
El término agricultura también se refiere a la práctica de obtener logros o propiedad virtual con el propósito de comerciar con dinero real . [7] Con raras excepciones, esto no tiene un efecto directo en la experiencia de juego de otros jugadores; en cambio, es una violación de la mayoría de los EULA y podría devaluar la propiedad virtual que se está cultivando.
Compartir personajes
Compartir es cuando varias personas se turnan para jugar como un solo personaje, principalmente en MMORPG , para obtener una ventaja al dedicar más tiempo al día a nivelar o cultivar que un jugador promedio y, en consecuencia, tener estadísticas más altas o mejor equipo.
Twinking
Twinking es el acto de transferir equipo destinado a personajes de nivel superior a personajes de nivel inferior que serían incapaces de obtener el equipo por sí mismos. Los personajes twinked tienen una gran ventaja sobre los personajes no twinked, así como sobre el resto del mundo del juego. Esto suele ser utilizado por jugadores que desean crear un nuevo personaje, ya sea para ayudarlos a subir de nivel más rápidamente o para obtener una ventaja injusta en PvP ( es decir, jugador contra jugador, un tipo de conflicto interactivo multijugador). La mayoría de los MMORPG lo toleran, siempre que el personaje twinked no se use en combates PvP contra personajes no twinked. A menudo, se imponen límites al twinking en el juego, generalmente a través de requisitos estrictos de nivel o estadísticas para equipar el artículo. Eludir estos requisitos de nivel sería una trampa adicional. [8]
Fantasma
La mayoría de los juegos permiten a otros participantes observar el juego mientras se juega desde una variedad de perspectivas; Dependiendo del juego, las perspectivas permiten al observador una descripción general del mapa o adjuntar una "cámara" al movimiento de un jugador específico. Al hacerlo, el observador puede comunicarse con un cómplice utilizando una metodología de comunicación secundaria ( mensaje privado en el juego , comunicación con terceros o incluso fuera de línea) para informar a los jugadores amigos de las trampas o la posición de los oponentes. Un observador puede ser un jugador activo, usando una computadora, una conexión y una cuenta separadas.
Algunos sistemas evitan que los jugadores inactivos observen el juego si están en la misma dirección IP que un jugador activo, con el argumento de que probablemente se encuentren en una proximidad física cercana; cuando todos los jugadores de una sola dirección IP ya no son participantes activos, todos pueden observar. Sin embargo, esta restricción se puede eludir fácilmente si hay varias direcciones IP disponibles en una ubicación (una característica común de las suscripciones de banda ancha), o si el observador instala un software de escritorio remoto en su computadora, lo que permite que la pantalla de su computadora sea vista por otros usuarios seleccionados. jugadores en tiempo real.
Además, esto se puede usar contra jugadores que transmiten en vivo a plataformas como Twitch para observar la posición y las estadísticas del jugador y de su equipo. Esto a menudo se conoce como francotiradores de secuencias .
Alianzas secretas
También conocido como "trabajo en equipo", esta forma de hacer trampa ocurre cuando dos o más jugadores conspiran para entablar una alianza secreta y no oficial de juego cooperativo para darse una ventaja injusta sobre otros jugadores. Se considera trampa en muchos juegos que tienen un modo de combate a muerte gratuito para todos o el último hombre en pie . Las características de este engaño, en particular, es cuando los jugadores en el mismo servidor multijugador se involucran en una comunicación secundaria entre ellos usando software de terceros y / o usando software de escritorio remoto para observar las pantallas de los "aliados" secretos mientras uno está jugando ese ofrece considerables ventajas tácticas y / o estratégicas sobre todos los demás jugadores fuera de la "alianza". Este tipo de trampa es muy problemático en algunos juegos porque a menudo es muy difícil de probar ya que no hay piratería, exploits o modificaciones del juego involucradas, generalmente requiere la intervención de los administradores del servidor del juego para monitorear las sesiones multijugador con el fin de atrapar a los jugadores involucrados en actos. de trabajo en equipo.
Apilado
El apilamiento implica alterar la configuración del juego o las alineaciones de los equipos para dar a uno o más equipos una ventaja injusta sobre los demás. Un ejemplo incluye organizar un equipo compuesto por jugadores expertos o profesionales contra un equipo con miembros de menor habilidad. Aunque esta puede ser una práctica válida y aceptada en los deportes de la vida real, en los juegos en línea el apilamiento molesta a los jugadores menos hábiles que sienten que no se les está dando una oportunidad justa. El aparejo menos ético implica ponderar el juego al proporcionar a un jugador o equipo una ventaja al equiparlos con mejores (o más familiares) armas o equipo, o crear un campo de juego que se adapte a un determinado jugador, equipo o estilo de juego. Esto también puede implicar la creación de desigualdades en el tamaño del equipo, por ejemplo, un partido de 5 contra 10. Muchos juegos evitan esto al evitar que los jugadores se unan a un equipo con más jugadores que el lado contrario, lo que obliga a los recién llegados a equilibrar los equipos.
Scripting
La secuencia de comandos es el uso de un programa o función de un juego para automatizar determinadas acciones o comportamientos. El uso de scripts puede o no ser considerado una trampa, dependiendo del comportamiento involucrado y si dicho comportamiento es replicable sin el uso de dicho script. Un script puede dar al usuario una velocidad de disparo inusualmente rápida, imposible de obtener de otra manera, o puede realizar tareas aparentemente triviales como la recarga. Algunos scripts también pueden alterar los sistemas de otros jugadores al falsificar comandos.
Implementación de trampas
En el modelo cliente-servidor , el servidor es responsable de la seguridad de la información y de hacer cumplir las reglas del juego. (Consulte " Métodos anti-trampas y limitaciones " a continuación para ver los inconvenientes.) En el modelo de juego de igual a igual , los clientes ejecutan el mismo código pero aún están sujetos a la mayoría de los mismos tipos de trampas que se encuentran en el modelo multijugador cliente-servidor; sin embargo, el modelo multijugador peer-to-peer ha quedado obsoleto en favor del modelo cliente-servidor con la adopción más amplia de redes de alta velocidad. [9] [10] [11]
"Nunca confíes en el cliente" es una máxima entre los desarrolladores de juegos (así como otros desarrolladores) que resume el modelo de diseño de juegos cliente-servidor . [12] [13] [14] Significa que un servidor no debe aceptar ninguna información enviada desde un cliente si infringe las reglas del juego o la mecánica básica del juego, y que no se debe enviar información a un cliente a menos que es "necesidad de saber". Por ejemplo, un servidor sin aplicación de reglas o verificación de integridad de datos sincronizará todos los clientes con toda la información sobre todos los demás clientes. El servidor será muy rápido, pero cualquier programa de wallhack revelará dónde están todos los jugadores en el juego, en qué equipo están y en qué estado se encuentran: salud, armas, municiones, etc. Los datos erróneos de un cliente permitirán al jugador romper las reglas del juego, manipular el servidor e incluso manipular a otros clientes.
Modificación del código del juego
Muchos trucos se implementan modificando el software del juego, a pesar de los EULA que prohíben la modificación. Si bien el software de juegos distribuido en versiones solo binarias dificulta la modificación del código, la ingeniería inversa es posible. Además, los archivos de datos del juego se pueden editar por separado del programa principal y así evitar las protecciones implementadas en el software.
Modificación del software del sistema
En lugar de modificar el código del juego (que el propio juego o un sistema de protección de terceros puede detectar), algunos trucos modifican los componentes subyacentes del sistema. Un ejemplo de esto son las modificaciones del controlador de gráficos que ignoran la verificación de profundidad y dibujan todos los objetos en la pantalla, un truco de pared primitivo. La modificación del sistema o del controlador es más difícil de detectar, ya que hay una gran cantidad de controladores del sistema que difieren de un usuario a otro.
Interceptación y manipulación de paquetes
La seguridad del software del juego se puede eludir interceptando y / o manipulando datos (divididos en " paquetes ") en tiempo real mientras están en tránsito desde el cliente al servidor o viceversa (es decir, un ataque man-in-the-middle ) . La interceptación puede ser pasiva o resultar en manipulación activa; cualquier método [ ambiguo ] puede realizarse en la propia máquina cliente o mediante un proxy de comunicación externo; algunos aimbots incorporan este método. [ ambiguo ]
Limitaciones y métodos anti-trampas
Hay muchas facetas de las trampas en los juegos en línea que hacen que la creación de un sistema para detener las trampas sea muy difícil; sin embargo, los desarrolladores de juegos y los desarrolladores de software de terceros han creado o están desarrollando [15] [16] tecnologías que intentan evitar las trampas. Tales contramedidas se usan comúnmente en videojuegos, siendo el software anti-trampas notable GameGuard , PunkBuster , Valve Anti-Cheat (usado específicamente en juegos en la plataforma Steam ), [ cita requerida ] y EasyAntiCheat. [17]
Las hazañas de errores generalmente se resuelven / eliminan mediante un parche en el juego; sin embargo, no todas las empresas imponen los parches / actualizaciones a los usuarios, dejando la resolución real a los usuarios individuales.
Diseño de servidor autorizado y reflejado
Generalmente, cuanto mejor sea el servidor para hacer cumplir las reglas, menor será el problema de hacer trampas en el juego. [18] En este enfoque, toda la funcionalidad del cliente se ejecuta únicamente en el servidor del juego o, alternativamente, el servidor del juego refleja el juego del cliente y valida continuamente el estado del juego. En muchos juegos móviles, es una práctica común ejecutar las sesiones del juego del cliente de forma síncrona en el servidor, utilizando exactamente la misma entrada del usuario. La sesión del cliente se reinicia cuando las sesiones del juego dejan de estar sincronizadas, evitando así las trampas.
El código del juego del lado del servidor hace una compensación entre el cálculo y el envío de resultados para mostrarlos justo a tiempo o confiar en que el cliente calcule y muestre los resultados en la secuencia apropiada a medida que avanza el jugador. Puede hacer esto enviando las partes del estado mundial necesarias para la visualización inmediata, lo que puede resultar en un retraso del cliente bajo restricciones de ancho de banda, o enviando al jugador el estado mundial completo, lo que resulta en una visualización más rápida para el jugador bajo las mismas limitaciones de ancho de banda. pero expone esos datos a la interceptación o manipulación, un compromiso entre seguridad y eficiencia.
Cuando los servidores de juegos estaban restringidos por recursos disponibles limitados, como almacenamiento, memoria, ancho de banda interno y capacidad computacional debido a las tecnologías disponibles y el costo del hardware, junto con las conexiones a Internet que eran lentas, se creía que era necesario comprometer seguridad para la optimización para minimizar el impacto en el usuario final. Sin embargo, hoy en día, con el aumento de la velocidad y la potencia de las computadoras de múltiples núcleos, el hardware de menor precio y la mayor disponibilidad de Internet de banda ancha, esto se ha convertido en un problema menor.
Ofuscación de software
Además de almacenar datos en formatos no estándar, algunos juegos también utilizan protección en tiempo de ejecución a través de protectores de software. El objetivo clave es evitar que los atacantes inspeccionen o modifiquen directamente el software compilado. Los protectores utilizan cualquiera de los tres métodos para proteger el software.
Las soluciones de cifrado cifrarán las instrucciones del código y, por lo general, utilizarán un mecanismo de defensa de varias capas contra cualquier intento de reversión o manipulación que se dirija directamente al código de descifrado. La mayoría de los sistemas de protección de esta categoría cifran el código y luego lo descifran al inicio de la aplicación o durante el tiempo de ejecución. Este es el momento en el que un atacante interrumpirá, revertirá e inyectará código personalizado. El descifrado en tiempo de ejecución también puede agregar una sobrecarga de procesamiento significativa y reducir la velocidad de fotogramas del juego. Alternativamente, algunas soluciones se enfocan en ofuscar el código insertando declaraciones de salto y rutas de instrucción aparentemente aleatorias. La alternativa final y más sólida es la virtualización. [19] En este enfoque, el código cifrado se ejecuta en una CPU virtual que puede ser marcadamente diferente de las CPU genéricas x86 y x64, ya que el conjunto de comandos puede ser único para cada archivo protegido.
La debilidad compartida de los protectores y virtualizadores es que afectan el rendimiento, ya sea al requerir descifrado o al introducir instrucciones de CPU innecesarias. Para reducir la sobrecarga de código, los virtualizadores a menudo solo se utilizan para proteger las partes críticas de la base del código, como las que interactúan con el estado del juego y la representación.
Supervisión de jugadores
La funcionalidad de espectador puede permitir a los administradores del servidor monitorear jugadores individuales y así determinar si existe o no una trampa. Un riesgo del modo espectador es que en partidos competitivos el espectador podría abusar del modo para espiar a jugadores específicos y comunicar las posiciones y tácticas de los jugadores al equipo contrario. Algunos juegos evitan esta limitación al no permitir el modo espectador en absoluto o al retrasar la transmisión de video. [20]
Algunos juegos han sistematizado la supervisión del jugador al permitir que la comunidad revise los informes de comportamiento perturbador, determine si esos informes son válidos y aplique prohibiciones temporales si corresponde. Los informes pueden incluir datos como capturas de pantalla, videos y registros de chat.
Detección estadística
Las anomalías en el comportamiento del jugador se pueden detectar analizando estadísticamente los eventos del juego enviados por el cliente al servidor. El gran beneficio es que este método anti-trampas no es intrusivo para la privacidad del jugador y está garantizado para funcionar en todas las configuraciones del sistema del usuario final. La restricción de este método es que no siempre puede quedar claro si un jugador está haciendo trampa o no. Los jugadores altamente capacitados pueden, por ejemplo, desarrollar tal sentido del mapa que pueden terminar siendo señalados para el uso de un wallhack y / o aimbot. Por otro lado, los jugadores también pueden hacer trampa de una manera que está por debajo de los umbrales de detección y permanecer sin ser atrapados.
Para reducir la cantidad de falsos positivos, los sistemas de detección estadística a menudo se combinan con un sistema de supervisión impulsado por la comunidad o administrado por un equipo de administradores profesionales. En tales implementaciones, el comportamiento inusual del jugador puede hacer que un componente del lado del cliente cree y cargue informes para su revisión.
Detección de patrones
Los sistemas de detección de patrones escanean los discos duros del jugador y la memoria del sistema en busca de programas o códigos de trampa conocidos. En comparación con la detección estadística, la ventaja clave es que también se detectan los tramposos sutiles. Aparte de esto, un enfoque de detección de patrón puro generalmente tiene pocas ventajas. La experiencia ha demostrado que mantener actualizados los sistemas basados en la detección es relativamente lento y laborioso, ya que es necesario rastrear constantemente las trampas y actualizar los patrones de detección. Los usuarios finales también pueden estar preocupados por problemas de privacidad, como ha sido el caso de VAC (Valve Anti-Cheat) al acceder al historial de navegación. [21]
Sandboxing
El sandboxing de un proceso de software puede proteger contra acciones potencialmente maliciosas, como la inyección de código y las modificaciones de la memoria, que de otro modo alterarían el juego. [22] Uno de los beneficios clave del sandboxing es que puede prevenir eficazmente que funcionen los mecanismos de trampa subyacentes y, por lo tanto, puede evitar la necesidad de prohibir a los miembros de la comunidad de juegos, ya que las trampas simplemente no funcionan. Además, los fuertes mecanismos de prevención pueden evitar que muchos piratas informáticos apunten al juego debido a los elevados requisitos de habilidad. En comparación con los sistemas de detección de patrones, el sandboxing generalmente no invade la privacidad, ya que el enfoque no requiere que se carguen datos en sistemas externos de back-end.
Ramificaciones
Los editores de juegos pueden implementar una amplia gama de consecuencias por engañar a los jugadores.
Prohibir jugadores
Algunas compañías y ligas prohíben a los presuntos tramposos al incluir en la lista negra claves de serie o de instalación específicas, o cuentas de usuario, lo que significa que el jugador no puede jugar el juego en línea.
Algunos editores de juegos pueden decidir intentar prohibir permanentemente a los jugadores que persisten en hacer trampa y arruinar la comunidad del juego. Dichas prohibiciones generalmente se colocan en función de la identificación del hardware o la dirección IP. En consecuencia, los tramposos pueden desarrollar formas de sortear estas prohibiciones, ya sea jugando a través de servidores proxy o VPN, o falsificando o cambiando la configuración de su hardware. [23]
Si bien se sabe que los editores de juegos prohíben a los jugadores que emplean trampas, generalmente no se revela el número real de jugadores prohibidos. Las excepciones a esto incluyen Blizzard Entertainment , Nexon y CipSoft , conocidos por prohibir a los tramposos en lotes y publicar el número de cuentas prohibidas, presumiblemente para disuadir a otros de hacer trampa. [24]
Prohibición de sombras
Algunos juegos identifican a los tramposos y los colocan en emparejamiento solo con otros tramposos , para que los tramposos no sepan que han sido identificados.
Suspensión
En algunos casos, es posible que una prohibición no sea permanente y caduque después de un cierto período de tiempo. Este enfoque se usa comúnmente como una ramificación para el abuso de fallas del juego, el acoso de los jugadores o el beneficio de los piratas informáticos. También se pueden utilizar prohibiciones temporales en caso de que no se pueda probar completamente una infracción, como es común con los métodos anti-trampas basados en la supervisión o la detección estadística .
Patada en el juego
En general, las patadas se perciben como una ramificación leve, que sirve como una advertencia más que como un castigo para el jugador en cuestión. Algunos sistemas anti-trampas pueden decidir expulsar a los jugadores de un servidor de juego cuando la integridad del sistema no se puede hacer cumplir ni se puede determinar con certeza. [25] Otros métodos anti-trampas también pueden utilizar patadas como castigo instantáneo por un comportamiento presuntamente injusto en el juego. [26]
Algunos juegos también pueden brindar a la comunidad la opción de votar para que se expulse a determinados jugadores. Tal sistema proporciona el poder de autorregularse y deshacerse efectivamente de los jugadores abusivos sin depender de la supervisión u otros métodos anti-trampa. [27] A pesar de que la expulsión de votos trae muchos beneficios, también puede servir como una herramienta para trolear o hacer duelo al permitir que los jugadores legítimos sean eliminados del juego a través del proceso de votación. [28]
Degradación
Cuando una infracción es el resultado de la agricultura o el relleno de estadísticas, puede ser un castigo demasiado severo suspender o prohibir a los jugadores. Algunos juegos, por lo tanto, implementan un sistema de degradación en el que el infractor es movido a un rango más bajo (degradación), lo opuesto a una promoción.
Eliminación de progreso
En varios juegos donde se usan puntos, si un jugador es sorprendido haciendo trampa, su puntaje se restablecerá al valor base que se aplica cuando un nuevo jugador se une al servidor.
Medidas legales
En los últimos años, países como Corea del Sur y China han tipificado como delito la venta o el uso de trampas en los videojuegos. [29] [30] La presencia de tramposos en los juegos en línea puede alejar la base de jugadores legítimos y reducir las ganancias generales en la industria, lo que lleva a los desarrolladores de juegos a trabajar con cuerpos legislativos o agencias de aplicación. [30]
Históricamente, algunas compañías de juegos también han presentado demandas contra personas o entidades comerciales que han creado y vendido herramientas de trampa en los videojuegos como un medio para frenar su uso. En abril de 2013, el codificador DrUnKeN ChEeTaH fue demandado por Nexon America por operar GameAnarchy, un popular proveedor de trampas por suscripción para Combat Arms , y perdió, Nexon recibió $ 1.4M en daños. [31] En enero de 2017, Riot Games demandó con éxito al servicio LeagueSharp, que ofrecía un servicio de piratería basado en suscripción para League of Legends de Riot , con un premio de $ 10 millones a pagar a Riot. [32] [33] Blizzard Entertainment demandó a Bossland GMBH por distribuir hacks de software para varios de sus juegos y recibió $ 8.5 millones en daños. [34] [35]
Ver también
- Etiqueta de juego
- Warden (software)
Referencias
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Otras lecturas
- Explotación de juegos en línea , Hoglund, Greg, 2008, Pearson Education, ISBN 978-0-13-227191-2
- Hacer trampa: ganar ventaja en los videojuegos , Consalvo, Mia, 2007, MIT Press, ISBN 978-0-262-03365-7
enlaces externos
- Aspectos de las redes en los juegos de computadora multijugador por J.Smed et al. , The Electronic Library, volumen 20, número 2, páginas 87–97, 2002.
- Información justa sobre juegos en línea sobre la tecnología y la iniciativa de investigación anti-trampas de Intel .