Antichamber es un juego de plataformas y rompecabezas en primera persona creado por el desarrollador australiano Alexander "Demruth" Bruce. Muchos de los acertijos se basan en fenómenos que ocurren dentro de objetos imposibles creados por el motor del juego, como pasajes que llevan al jugador a diferentes ubicaciones según la dirección en la que se enfrenten, y estructuras que de otra manera parecen imposibles dentro del espacio tridimensional normal . El juego incluye elementos de exploración psicológica a través de breves mensajes de consejos para ayudar al jugador a encontrar soluciones a los acertijos, así como refranes para la vida real. El juego fue lanzado en Steam para Microsoft Windows el 31 de enero de 2013. [1]Una versión vendida originalmente con el Humble Indie Bundle 11 en febrero de 2014 para el apoyo añadido Linux y OS X .
Anticámara | |
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Desarrollador (es) | Demruth |
Editorial (es) | Demruth |
Diseñador (s) | Alexander Bruce |
Compositor (es) | Siddhartha Barnhoorn |
Motor | Unreal Engine 3 |
Plataforma (s) | Microsoft Windows , Linux , OS X |
Lanzamiento | 31 de enero de 2013 [1] |
Género (s) | Plataforma de rompecabezas |
Modo (s) | Un solo jugador |
Jugabilidad y trama
En Antichamber , el jugador controla al protagonista anónimo desde una perspectiva en primera persona [2] mientras deambulan por los niveles. [3] Con respecto a las nociones típicas del espacio euclidiano , Bruce ha declarado que "romper todas esas expectativas y luego rehacerlas es esencialmente la mecánica central del juego". [2]
El jugador comienza en una antecámara que contiene cuatro paredes. Uno es un menú diegético para configurar las distintas opciones del juego, así como un temporizador de cuenta regresiva que comienza en noventa minutos. Una segunda pared proporciona un mapa del espacio del juego que se completará a medida que el jugador visita salas específicas, destacando los pasajes que el jugador aún tiene que explorar y permite al jugador, al regresar a esta sala, saltar a cualquier sala que haya visitado. antes de. Una tercera pared muestra una serie de iconografías caricaturescas y un texto de sugerencia ofuscado que se agrega a medida que el jugador los encuentra en las paredes del espacio del rompecabezas. La cuarta pared es una ventana, que muestra el objetivo final, la salida del espacio, al que el jugador debe averiguar cómo llegar.
Los elementos de rompecabezas en varias cámaras implican maniobrar por los espacios, donde los elementos de nivel pueden cambiar después de pasar ciertos puntos, o incluso según la dirección en la que se enfrenta el jugador al atravesar el nivel. Los rayos láser se utilizan como mecanismos para controlar varias puertas; estos pueden requerir que las vigas estén bloqueadas o desbloqueadas, y muchas puertas requieren que varias vigas estén en su estado adecuado para abrirse. Inicialmente, el jugador puede activarlos por sí mismo. Más tarde, el jugador obtiene acceso a una serie de "armas" de colores, cada una de las cuales ayuda al jugador a acceder a más espacio. Inicialmente, la pistola puede recoger cualquier cantidad de cubos pequeños, almacenarlos y luego colocarlos en superficies; Estos pueden usarse para bloquear los rayos láser antes mencionados, o usarse como plataformas para que el jugador supere obstáculos. Se pueden usar otras armas para "hacer crecer" nuevos bloques colocando bloques en patrones específicos, para dirigir una serie de bloques conectados hacia un punto objetivo, y para crear en masa y llenar un área con bloques; Las armas posteriores conservan las habilidades de las anteriores. Ciertas áreas del espacio son zonas muertas que eliminan los bloques almacenados en la pistola o evitan que los bloques se muevan a través de ellos. Después de la mayoría de los rompecabezas, hay letreros con los iconogramas antes mencionados que se pueden activar para dar una pista sobre el rompecabezas completado. En cualquier momento, el jugador puede volver a la primera habitación y usar el mapa para navegar a otras áreas; esto restablece cualquier progreso realizado en acertijos específicos, aunque el jugador conserva las armas que ha obtenido.
Al completar un conjunto básico de acertijos, el jugador puede acceder a la puerta de salida, sobre la cual comienzan a perseguir una forma similar a una nube negra, utilizando todas las técnicas de resolución que han aprendido antes. Finalmente, pueden capturar la nube como un cubo negro dentro de su arma y entrar en un área final más expansiva, donde devuelven la forma a un caparazón en espera. El caparazón crea una estructura a su alrededor, similar al logotipo del juego, y luego succiona todo lo que lo rodea hacia su centro, enviando la pantalla a negro y terminando el juego.
Desarrollo
Antichamber comenzó en 2006 como la idea de Bruce para un juego de combate en la arena basado en expandir la mecánica del juego Snake a una experiencia multijugador. El desarrollo completo del juego, inicialmente llamado Hazard , no comenzó hasta 2009 y continuó hasta 2010. [4] Bruce desarrolló el juego usando UnrealScript con Unreal Engine 3. [4] Mientras Bruce repetía su diseño, dejó caer la parte de combate. y eligió centrarse más en un juego de rompecabezas para un jugador junto con la psicología de los rompecabezas, y finalmente agregó el subtítulo "El viaje de la vida" en 2009. [3] [4] [5] Parte de este cambio se debió a cómo él fue capaz de crear espacios de Objetos Imposibles dentro de Unreal Engine, que surgió como resultado de un "error de novato" en la codificación. [6] Bruce reconoció que había un juego para un solo jugador detrás de la creación de espacios y acertijos donde el jugador tendría que averiguar cómo funcionan las reglas, y expandió el juego en esa dirección. [4] Bruce dijo en una entrevista de 2011 con Kotaku que "el juego comenzó como si se tratara de geometría ... Necesitaba encontrar una manera de representar esa [geometría no física] a los jugadores ... así que necesitaba trabajar descubrí por qué necesitaríamos esta geometría no física en el mundo y me tomó un par de años, pero después de combinar la geometría, el espacio y la percepción, me di cuenta de que la verdadera razón por la que este juego es interesante y funciona es porque se trata de psicología ". [2] Mientras trabajaba en rompecabezas, descubrió que inyectar ideas filosóficas ayudaba a generar diseños de rompecabezas o aumentar los rompecabezas establecidos, e hizo que eso formara parte del enfoque de Antichamber . [4] El estilo de arte simple del juego fue parcialmente para distinguir el juego de otros juegos de Unreal Engine, mientras que también para ayudar a enmascarar el trabajo detrás del sistema de iluminación inverso utilizado en el juego. [4]
El 2 de abril de 2012, Antichamber se convirtió en el séptimo juego en recibir fondos del Fondo Indie con Bruce citando el premio como "fondos finales" para garantizar que el juego se pueda lanzar en 2012, y finalmente se lanzó en enero de 2013. [7] [8 ]
Música
La banda sonora de Antichamber consiste en música ambiental compuesta por Siddhartha Barnhoorn. [9] La música evoluciona a lo largo del juego, comenzando con nada más que una capa ambiental en el primer nivel y progresando gradualmente hacia un paisaje sonoro complejo. En una entrevista con IndieGames.com, Barnhoorn reveló que la banda sonora comprende sonidos de varias guitarras, el shakuhachi , el koto y los pads de sintetizador . Además, Barnhoorn afirmó que los sonidos que no son de sintetizador se manipulan digitalmente "aquí y allá para hacer que los sonidos sean un poco más largos de lo que aparecerían de forma natural". [10] Antichamber Suite , una pista que consta de música del juego, se lanzó a través de Bandcamp el 13 de febrero de 2012. [11] La pista también apareció en el paquete de debut de Nubuwo lanzado el 2 de marzo de 2012. [12] La banda sonora completa fue lanzada el 18 de febrero de 2013. [13]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 84% [14] |
Metacrítico | 82/100 [15] |
Publicación | Puntaje |
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Destructoide | 8.5 / 10 [16] |
Informador del juego | 9/10 [17] |
GameSpot | 8.5 / 10 [18] |
GameTrailers | 8,7 / 10 [19] |
Bomba gigante | [20] |
IGN | 8,6 / 10 [21] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 82/100 [22] |
Polígono | 9/10 [23] |
Prelanzamiento
Antichamber fue bien recibido por la crítica antes de su lanzamiento comercial. En 2009, el juego apareció en el escaparate del Tokyo Game Show Sense of Wonder Night, y fue finalista en el Independent Games Festival China. [24] En 2010, el tercer Concurso de Desarrolladores de Juegos Independientes de indiePub Games otorgó a Antichamber el premio a la Excelencia Técnica. [25] En 2011, el juego fue finalista en el Desafío de juegos indie de GameStop , [26] y en la competencia Make Something Unreal (dirigida por Epic Games ), el juego ganó el primer lugar en Mejor Nivel para un Mod en la Fase 4, 3º por Mejor Mod que no sea de FPS en la Fase 4, y 5º puesto en general en la gran final. [27] [28] Durante el Festival de Juegos Independientes de 2011, Antichamber terminó como finalista del Premio Nuovo, que reconoce el "desarrollo de juegos abstractos, breves y poco convencionales". [29] También en 2011, el juego llegó al PAX 10 y terminó como finalista en el festival IndieCade . [30] [31] En 2012, Antichamber se llevó a casa el Premio a la Excelencia Técnica en el Festival de Juegos Independientes. [32]
Posteriores a la liberación
Antichamber ha recibido elogios de la crítica, con los agregadores de puntuación Metacritic y GameRankings que dan puntuaciones generales de 82/100 [15] y 83,70% [14] respectivamente.
La mayoría de los críticos elogiaron el diseño de niveles y los rompecabezas del juego. Game Informer escribió que "rara vez me sentí estancado o frustrado por la falta de progreso, un testimonio del ritmo y el diseño de Antichamber", [17] y GameTrailers dijo: "La verdadera estrella de Antichamber es su diseño de niveles". [19] PC Gamer describió el juego como albergando "momentos de belleza trascendente y viñetas que involucran a tu cerebro en un nivel que pocos intentos de juegos" [22] e IGN calificó los acertijos como "desafíos maravillosamente ingeniosos y elaborados por expertos". [21]
A los dos meses de su lanzamiento en Steam, el juego vendió más de 100,000 copias, y la mayoría de las ventas se realizaron durante la primera semana de lanzamiento. [33]
Ver también
- Lista de videojuegos derivados de modificaciones
Referencias
- ^ a b "Carpeta de prensa de Alexander Bruce - Antichamber" . Consultado el 6 de febrero de 2013 .
- ^ a b c "8 1/2 minutos de Antichamber, mi juego favorito de PAX 2011. Es 'Escher en primera persona ' " . Kotaku.com. 29 de agosto de 2011 . Consultado el 29 de abril de 2012 .
- ^ a b JC Fletcher (6 de julio de 2011). "El juego indie 'Hazard: The Journey of Life' ahora es Antichamber" . Joystiq. Archivado desde el original el 16 de julio de 2012 . Consultado el 29 de abril de 2012 .
- ^ a b c d e f Carless, Simon (3 de febrero de 2011). "Camino al IGF: peligro de Alexander Bruce: el viaje de la vida" . Reloj de juego . Consultado el 23 de septiembre de 2013 .
- ^ Jessica Conditt (1 de febrero de 2013). "Antichamber: Cómo se unió un juego de espacios imposibles" . Engadget . Consultado el 26 de mayo de 2013 .
- ^ "¿Cómo corres y saltas en un espacio deformado?" . CultureLab. Archivado desde el original el 15 de octubre de 2017 . Consultado el 6 de febrero de 2013 .
- ^ "Indie Fund ahora respalda a Antichamber« Indie Fund " . Indie-fund.com. 2 de abril de 2012. Archivado desde el original el 15 de octubre de 2017 . Consultado el 29 de abril de 2012 .
- ^ Conditt, Jessica (9 de abril de 2012). "Antichamber and Indie Fund: una combinación hecha en el sótano de MC Escher" . Joystiq. Archivado desde el original el 30 de marzo de 2013 . Consultado el 29 de abril de 2012 .
- ^ "Siddhartha Barnhoorn | Compositor de cine | Diseñador de sonido" . Sidbarnhoorn.com . Consultado el 29 de abril de 2012 .
- ^ "El Weblog Siddhartha Barnhoorn Q&A: Antichamber Suite" . IndieGames.com. 27 de febrero de 2012 . Consultado el 29 de abril de 2012 .
- ^ / (13 de febrero de 2012). "Suite Antichamber | Siddhartha Barnhoorn" . Siddharthabarnhoorn.bandcamp.com . Consultado el 29 de abril de 2012 .CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
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- ^ "Revisión de la anticámara" . 31 de enero de 2013. Archivado desde el original el 5 de abril de 2013 . Consultado el 27 de marzo de 2013 .
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- ^ "Finalistas del 14º Festival Anual de Juegos Independientes" . Igf.com. 10 de abril de 2012 . Consultado el 29 de abril de 2012 .
- ^ McElroy, Griffin (20 de marzo de 2013). "Antichamber pasa la marca de ventas de 100K en Steam" . Polígono . Consultado el 20 de marzo de 2013 .
enlaces externos
- Página web oficial