Humble Bundle, Inc. es una tienda digital para videojuegos, que surgió de su oferta original de Humble Bundles, colecciones de juegos vendidos a un precio determinado por el comprador y con una parte del precio destinada a obras de caridad y el resto dividido entre los desarrolladores del juego. Humble Bundle continúa ofreciendo estos paquetes por tiempo limitado, pero se han expandido para incluir una tienda más grande y persistente. El concepto Humble Bundle fue administrado inicialmente por Wolfire Games en 2010, pero con su segundo paquete, la compañía Humble Bundle se separó para administrar la promoción, los pagos y la distribución de los paquetes. En octubre de 2017, la compañía fue adquirida por Ziff Davis a través de IGN Entertainment.subsidiaria, aunque opera como una subsidiaria separada .
Tipo | Subsidiario |
---|---|
Industria | Videojuegos |
Fundado | 24 de noviembre de 2010 |
Fundadores |
|
Sede | , |
Área de servicio | Mundial |
Número de empleados | 60 [1] (2017) |
Padre | Ziff Davis (2017-presente) |
Sitio web | humblebundle |
Los paquetes iniciales eran típicamente colecciones de juegos desarrollados de forma independiente con soporte multiplataforma (incluidas las plataformas Microsoft Windows , macOS y Linux ) que se proporcionan sin administración de derechos digitales (DRM). Ocurriendo cada pocos meses, los Humble Bundles de dos semanas atrajeron la atención de los medios, con varios paquetes que superaron el millón de dólares en ventas. Posteriormente, los paquetes se hicieron más frecuentes y se expandieron para incluir juegos de desarrolladores establecidos, editores AAA , juegos para dispositivos basados en Android , paquetes que promocionan juegos improvisados y paquetes con copias digitales de música, libros y cómics. Actualmente, los paquetes se ofrecen de forma más regular, con un escaparate persistente para la venta de juegos individuales.
Las ofertas de Humble Bundle apoyan a varias organizaciones benéficas, incluidas Action Against Hunger , Child's Play , Electronic Frontier Foundation , charity: water , la Cruz Roja Americana , WaterAid y la Fundación Wikimedia . [2] A finales de octubre de 2014, los desarrolladores participantes habían recaudado más de $ 100 millones [3] [4] y para junio de 2019, la cantidad caritativa total recaudada por los Bundles excedía los $ 150 millones en 50 organizaciones benéficas diferentes. [5] [1] [6] [7] El éxito del enfoque Humble Bundle ha inspirado una serie de esfuerzos similares para ofrecer paquetes de "paga lo que quieras" para juegos más pequeños, incluidos Indie Gala e Indie Royale .
Desde entonces, la operación Humble Bundle ha crecido para incluir una tienda dedicada, Humble Store, y un brazo editorial, Humble Games, para respaldar los juegos independientes. Como corporación, Humble Bundle tiene su sede en San Francisco, California, y cuenta con unos 60 empleados. [1]
Historia
La idea del paquete fue de Jeff Rosen de Wolfire Games . [8] Rosen describe la inspiración que le llegó a través de ventas similares de paquetes en la plataforma Steam . [8] Rosen había notado que tales ventas se habrían extendido de boca en boca viral a través de Internet. [9] La influencia también provino de una venta previa de "paga lo que quieras" de World of Goo en el primer aniversario del título; [8] [10] Se compraron más de 57,000 copias del juego durante esta venta, generando más de US $ 117,000 después de considerar las tarifas de manejo de PayPal . [11] [12] Rosen en este punto estaba bien conectado con otros desarrolladores independientes , por ejemplo, su hermano David figura como probador de juegos para la serie Penumbra , y el compositor de Penumbra , Mikko Tarmia, contribuyó al proyecto de juego Overgrowth de Wolfire Games. . Wolfire también se había asociado recientemente con Unknown Worlds Entertainment para ofrecer un paquete basado en su juego Natural Selection 2 . [8] El portador de Lugaru a Linux fue Ryan C. Gordon , quien también fue responsable de portar Aquaria a Linux. Con sus estrechos vínculos con estos desarrolladores independientes, así como con Ron Carmel de 2D Boy , Rosen pudo ensamblar el paquete, aprovechando los sistemas de ventas comerciales ofrecidos por PayPal, Amazon Payments y Google Checkout para minimizar el costo de transacciones y distribución. . [8] El sitio luego agregó la opción de pagar a través de Bitcoin solo a través de Coinbase . [13] [14]
Aunque lograr el boca a boca fue un elemento clave del éxito potencial del paquete, Rosen también reconoció que el proceso para comprar los paquetes tenía que ser simple; Incluir elementos como el registro de la cuenta de usuario o el uso de un cliente de descarga secundario podría haber ahuyentado las ventas. [9] Rosen también buscó incluir organizaciones benéficas en el paquete, permitiendo al comprador elegir cómo distribuir los fondos entre los desarrolladores y las organizaciones benéficas. Rosen creía que Child's Play era una causa valiosa que llevó los videojuegos a los niños hospitalizados y ayudó a combatir el estigma de los videojuegos, mientras que seleccionó a la Electronic Frontier Foundation para apoyar su postura anti-DRM. [8] Los medios de "paga lo que quieras" permitirían a los compradores simplemente dar el dinero a las organizaciones benéficas, pero Rosen consideró que esto no era un problema y "consideraría eso un éxito" de la venta. [8] El empleado de Rosen y Wolfire, John Graham, brindó soporte técnico durante las ventas, manejando miles de solicitudes a través de algunas sesiones de chat y correo electrónico durante toda la noche. [9]
Rosen y Graham comenzaron a planificar un segundo Humble Indie Bundle, que se lanzó en diciembre de 2010 y recaudó $ 1.8 millones. Los dos reconocieron la propuesta de valor de continuar con este modelo y crearon Humble Bundle como su propia compañía poco después del lanzamiento del segundo paquete. Rosen y Graham fueron sus fundadores. [15] Sequoia Capital había invertido $ 4,7 millones de capital de riesgo en Humble Bundle en abril de 2011, lo que permitió a Rosen y Graham contratar personal para ayudar a seleccionar más paquetes y gestionar los servicios al cliente. [dieciséis]
El 13 de octubre de 2017, Humble Bundle anunció que había sido adquirido por IGN Entertainment , una subsidiaria de Ziff Davis . Humble Bundle continuará operando como una entidad separada dentro de IGN y, según la compañía, no hay planes para cambiar su enfoque comercial actual en el corto plazo. En cambio, ven "muchas oportunidades" para las bases de clientes de ambas empresas, según el fundador de Humble Bundle, John Graham. [17] Graham dijo que la adquisición por parte de IGN les permite continuar haciendo las mismas ventas y promociones de caridad "más rápido y mejor" con los recursos de IGN que los respaldan. El vicepresidente ejecutivo de IGN, Mitch Galbraith, dijo que sentían que Humble Bundle encajaba perfectamente con IGN y que también ayudaría a IGN a "devolver algo" apoyando sus campañas benéficas. [18] Mientras IGN publica noticias y reseñas de videojuegos, Galbraith respondió a varias preocupaciones sobre conflictos de intereses , diciendo que "encontrarán el equilibrio adecuado en lo que respecta a nuestra cobertura de Humble Bundle y los juegos que venden" como resultado. de la adquisición. [19] Entre los pasos para evitar conflictos, Galbraith dijo que mantendrán una separación firme entre el personal editorial de IGN y Humble Bundle, e implementarán políticas para informar la divulgación de propiedad cuando IGN informe sobre juegos presentados en la tienda o promociones de Humble Bundle. [18]
Rosen y Graham, los fundadores de Humble Bundle, anunciaron en marzo de 2019 que dejaron el cargo de CEO y COO de la compañía, respectivamente, con Alan Patmore asumiendo las operaciones de la compañía. Rosen declaró que sentían que Humble Bundle había llegado a un punto en el que era estable con muchas oportunidades de crecimiento potencial, pero más allá de su mentalidad o la de Graham de establecer nuevas empresas. Los dos planean permanecer como asesores de la compañía durante al menos el resto del año. [20]
Actividades de negocio
Paquetes humildes
Desde sus inicios, las ofertas de Humble Indie Bundle son típicamente un período de dos semanas en el que se ofrecen entre tres y cinco juegos con un modelo de pago por lo que quieras. La mayoría de los paquetes cuentan con bonificaciones adicionales que se anuncian a la mitad del período como incentivo adicional para comprar los juegos; las compras anteriores reciben automáticamente estas bonificaciones (después de Humble Indie Bundle 9, estas bonificaciones intermedias se hicieron exclusivas para compradores superiores al promedio). Los paquetes más recientes han incluido un bono "mejor que el promedio" en caso de que el comprador contribuya más que el precio promedio actual que otros han realizado. Otros paquetes han presentado bandas sonoras de juegos como parte del paquete principal o como recompensa adicional. Con la naturaleza libre de DRM de los juegos ofrecidos, el código fuente de varios juegos también se ha incluido como parte de las ofertas del paquete.
Humble Bundle trabaja con los desarrolladores para determinar la programación y la disponibilidad de los juegos, y tomar decisiones sobre qué juegos incluir dentro de los paquetes, preguntándose "será esto emocionante para los jugadores", según el empleado Richard Esguerra. [21] Los arreglos completos con los desarrolladores para crear el paquete suelen concluir un mes antes de que el paquete entre en funcionamiento. El grupo Humble Bundle gana aproximadamente el 15% de los fondos totales recaudados. [21]
El comprador puede nombrar cualquier precio por el paquete. La interfaz del sitio web de Humble Bundle brinda a los usuarios la oportunidad de determinar cómo distribuir su contribución, de manera predeterminada a una división específica entre los desarrolladores, las organizaciones benéficas para ese evento y un "consejo humilde" que se utiliza para cubrir el alojamiento y otros costos del paquete. Los compradores pueden optar por dar todo o nada a cualquiera de estos grupos, o cualquier combinación de estos. En paquetes posteriores, los compradores también pueden comprar el paquete como regalo para otros. Los juegos suelen estar disponibles como clientes independientes para sistemas basados en Microsoft Windows, macOS y Linux; en muchos casos, los paquetes representan el debut de un juego en las dos últimas plataformas.
El comprador a menudo también puede obtener códigos canjeables para los juegos en servicios como Steam o, con menos frecuencia, Desura u Origin. Para evitar el abuso con estos servicios, los paquetes posteriores requieren un precio de compra mínimo de $ 1. A partir del 31 de octubre de 2013, las claves de Steam se aplican automáticamente a la cuenta de Steam del usuario cuando se canjean, en un intento de evitar la reventa de claves. [22] [23] Posteriormente, debido a los comentarios, se permitió que las claves de Steam de productos individuales de las ventas de paquetes se pudieran regalar a otros usuarios, dándoles una URL única a través de la cual el receptor podría canjear la clave a través de Steam. [24]
Los paquetes basados en Android se lanzaron por primera vez en enero de 2012. Estos paquetes no incluyen códigos de canje para latienda Google Play , sino que requieren que el usuario instale el paquete Humble que descarga losarchivos del paquete de aplicaciones de Android para las aplicaciones directamente en el dispositivo del usuario. Algunos paquetes han incluido juegos disponibles tanto en Android como en Windows, lo que permite a los usuarios canjear el juego para ambos sistemas. [25] En mayo de 2015, se presentó Humble Nindie Bundle, que es la primera oferta de Humble Bundle que incluye juegos de una tienda digital en consolas de juegos dedicadas, siendo Nintendo eShop en Wii U y Nintendo 3DS en este caso. [26] Sin embargo, debido a complicaciones logísticas, la oferta inicial se limitó solo a América del Norte, aunque las ofertas futuras pueden expandirse a otros territorios. [27] De manera similar, en agosto de 2016, Capcom ofreció varios de sus juegos de PlayStation 3 y PlayStation 4 a través de un Humble Bundle (usandocódigos de canje de PlayStation Network ), aunque también limitado a usuarios norteamericanos. [28]
En abril de 2021, Humble Bundle anunció que, entre otros cambios en la interfaz, estaban eliminando el control deslizante de caridad y, en cambio, limitando la porción de caridad que se podía dar al 5% (el valor predeterminado) o al 15%. [29] Sin embargo, después de las críticas tanto de los desarrolladores como de los usuarios de la tienda, Humble dijo en mayo de 2021 que revertirían esta decisión y conservarían estos controles deslizantes, incluida la capacidad de pagar completamente a organizaciones benéficas, como parte de su rediseño general del sitio. [30]
Tienda humilde
The Humble Store es una extensión del sistema de ventas desarrollado para administrar Humble Bundles. Ofrece las capacidades de los servicios de pago y al cliente que habían creado para los distintos paquetes a desarrolladores independientes como un mercado alternativo para estos juegos. Según Joshua Knoles, del equipo de Humble Bundle, "querían crear algo que permitiera a los desarrolladores vender fácilmente sus juegos a través de su propio sitio web, así como ofrecer una experiencia de compra sencilla para los compradores". [31] Una vez que los desarrolladores se han registrado en Humble Store, se les da un widget que pueden incluir en su sitio web que permite a los usuarios comprar el juego (Humble Store generalmente era inaccesible a menos que uno buscara directamente el widget para un determinado juego). En algunos casos, como FTL: Faster Than Light y Sportsfriends , los desarrolladores utilizaron Humble Store para proporcionar recompensas de nivel durante su fase de financiación colectiva utilizando sitios como Kickstarter . [31] Al igual que con los paquetes, una vez adquiridos, el comprador tiene acceso a todos los juegos de software de la tienda en cualquier momento. Ben Kuchera de "Penny Arcade Reports" compara Humble Store como un competidor potencial con escaparates virtuales como Steam , ofreciendo un nivel de servicio más agradable para desarrolladores y clientes que estos sistemas más grandes. [31] En julio de 2016, Humble Bundle creó su servicio Gamepages que ofrecía a los desarrolladores que ya están usando el widget espacio de sitio web dedicado para permitirles vender y anunciar su juego, evitando la necesidad de asegurar este espacio de sitio web por su cuenta. [32]
En noviembre de 2013 se lanzó una tienda Humble dedicada, en la que los juegos individuales en lugar de los paquetes se pusieron en las ventas diarias, y el 10% de los ingresos se destinaron a organizaciones benéficas, como EFF, American Red Cross y Child's Play. [33] Una nueva sección para libros electrónicos , audiolibros y cómics digitales se lanzó junto con la tienda de juegos el 15 de mayo de 2014. [34] A partir de mayo de 2016[actualizar], Humble Store ha recaudado más de cuatro millones de dólares para las diversas organizaciones benéficas que apoya. [35]
En enero de 2019, Humble Store agregó soporte para varios juegos de Nintendo Switch y Nintendo 3DS . [36] Humble también se ha asociado con Epic Games para vender claves canjeables para juegos en Epic Games Store . [37]
Paquetes semanales humildes
Tras la conclusión del Humble Android Bundle 5 en marzo de 2013, el sitio anunció nuevas ventas semanales que incluyen el mismo pago-lo-que-quieras por un solo título, comenzando con el juego Bastion . Al igual que con los paquetes regulares, cada venta semanal tiene varias opciones de pago escalonadas. Además de durar solo una semana en lugar de dos, ejecutarse consecutivamente con los paquetes principales y basarse en un tema singular (a menudo, los juegos de un desarrollador en particular), las ventas funcionan exactamente como los paquetes. [38]
Paquetes de Humble Flash
Otra extensión de Humble Bundles, el primer Flash Bundle debutó el 14 de julio de 2014. Tomando como referencia la promoción de dos semanas "Humble Daily Bundle", los Humble Flash Bundles son similares a las ventas semanales, pero solo duran 24 horas y pueden incluir repeticiones de paquetes y rebajas anteriores.
Humilde mensual y humilde elección
En octubre de 2015, Humble Bundle lanzó su servicio de suscripción Humble Monthly; aquellos que se suscribieron recibirían un conjunto seleccionado de juegos al comienzo de cada mes, entregado de manera similar a otros productos Humble (como con el canje de claves de Steam o copias sin DRM). El cinco por ciento de las tarifas de suscripción se destina a organizaciones benéficas. Bowling comparó la idea con un club de lectura , lo que les permitió seleccionar los paquetes mensuales sobre temas o ideas complementarias. Bowling también afirmó que esto puede ser un mayor incentivo para que los desarrolladores participen en este programa, ya que los ingresos de los juegos se pueden estimar mejor en función del número de suscriptores en comparación con su esquema de precios normal de "paga lo que quieras". [39]
El cofundador de Humble Bundle, John Graham, declaró que, si bien los números de suscripción inicial eran bajos debido a que los suscriptores potenciales no sabían qué tipo de juegos se ofrecían, para febrero de 2016, habían alcanzado más de 70,000 suscriptores al servicio. En este nivel, Humble Bundle puede utilizar parte del dinero para financiar el desarrollo de nuevos juegos, "Humble Originals", para aquellos suscriptores en los Humble Monthlies futuros; El primer "Humble Original" de este tipo fue Elephant in the Room, desarrollado por Mighty Rabbit Studios , lanzado con el paquete mensual de febrero de 2016. [40] [41]
A partir de junio de 2017, aquellos que mantuvieron su suscripción mensual también obtuvieron acceso a Humble Trove, una biblioteca de juegos sin DRM que se expandirá con el tiempo, junto con los juegos ofrecidos a través de los paquetes mensuales. [42]
Humble hizo la transición del servicio de suscripción mensual a Humble Choice en diciembre de 2019. [43] Si bien las características como el acceso a Humble Trove y los descuentos en la tienda siguen siendo los mismos, el servicio Choice ofrece al menos diez juegos al mes, y qué suscriptores de Choice pueden elegir un número para conservar, en función de sus niveles de suscripción. Un nivel premium permite a los suscriptores mantener 9 de los juegos, mientras que el nivel básico permite 3. Los suscriptores mensuales existentes se transfirieron automáticamente al nivel premium (con la capacidad de mantener 10 juegos), pero a la tarifa de suscripción mensual existente que mantienen. siempre que mantengan su suscripción. Además, Humble agregó un nivel de menor costo que da acceso a Trove pero no a otros juegos gratuitos. [44]
Publicación
En febrero de 2017, Humble Bundle anunció que comenzaría a ofrecer servicios de publicación a desarrolladores en múltiples plataformas, incluidas computadoras, consolas y dispositivos móviles, basándose en su conjunto de servicios existente. Dichos juegos, como A Hat in Time , recibieron la etiqueta "Presentado por Humble Bundle". El líder de Humble Bundle para el esfuerzo de publicación, John Polson, dijo que los desarrolladores pueden elegir una selección de opciones que Humble Bundle puede ofrecer, reconociendo que pocos modelos de publicación pueden satisfacer las necesidades enormemente diferentes de los desarrolladores. [45] [46] Humble rebautizó su división editorial como Humble Games en mayo de 2020. [47]
En junio de 2020, Humble Bundle anunció un Black Game Developer Fund. Su objetivo es proporcionar financiación, producción y apoyo de marketing a través de Humble Games para desarrolladores de juegos negros. [48] [49]
Análisis
Éxito
La primera promoción se consideró muy exitosa. Rosen señaló que consideraban la meta del millón de dólares como el mejor de los casos, pero una vez que la venta realmente comenzó, "quedó inmediatamente claro que estábamos en algo". [50] Rosen más tarde atribuiría parte del éxito al escritor de Ars Technica Mike Thomspon, afirmando que "vio inmediatamente el potencial" del Bundle en un artículo escrito para el sitio web justo antes del período de venta del Bundle. [51] Brandon Boyer de Boing Boing creía que proporcionaba un modelo que "parece que podría y debería repetirse". [52] La decisión de ofrecer juegos a un precio y de una manera que los consumidores estuvieran dispuestos a comprar se contrastó con los editores de software más grandes que imponen limitaciones artificiales a su contenido; Mike Masnick de Techdirt cree que la promoción Humble Bundle funcionó, ya que "se enfoca en brindar a las personas razones reales para comprar, en lugar de simplemente sentirse con derecho a definir los términos bajo los cuales compran y buscar formas de limitar a quienes desean interactuar con usted de una manera diferente ". [53] La fuente del sitio web de la promoción ha sido solicitada a Wolfire por varios otros grupos, según Rosen; Rosen sigue creyendo que muchas ventas benéficas similares se pueden ver en el futuro a partir del éxito de Humble Bundle. [50] Para futuros paquetes, Rosen desea incluir juegos menos conocidos en contraste con World of Goo y Braid , pero ya ha tenido que rechazar las solicitudes de algunos desarrolladores para ser incluido en un paquete, alegando que la calidad de los juegos puede empañar el Humble. Marca del paquete independiente. En cambio, cree que los juegos más pequeños sin un perfil amplio y que son "legítimamente buenos" serían ideales para incluirlos en futuros paquetes. [9]
Como resultado del éxito del paquete, otros grupos han comenzado planes similares de pagar lo que quieras para otros juegos independientes, incluidos "Indie Gala", "Indie Royale" y "Little Big Bunch". [54]
PC Gamer nombró al equipo de Wolfire como fundadores del Humble Indie Bundle como sus héroes comunitarios de 2011 por su apoyo al mercado de desarrollo de juegos independientes. [55] Forbes incluyó a John Graham en sus líderes "30 Under 30" de 2013 en el campo de los juegos por el éxito de Humble Bundle, [56] mientras que Rosen fue reconocido por lo mismo en 2015. [57]
Después del final del paquete de libros electrónicos Humble, John Scalzi señaló que varios factores, como el reconocimiento de la marca, la falta de DRM, un enfoque en la caridad, la singularidad del paquete y su formato, y la variedad de autores incluidos, todos hicieron el paquete de libros electrónicos Humble fue un éxito. [58] Scalzi señala que, si bien las personas que participan en Humble Bundles obtendrán menos ganancias netas de las que obtendrían sin el paquete (debido a los porcentajes variables que los usuarios pueden donar y los editores reciben su parte de las ganancias), a cambio reciben un mayor volumen (The Humble Bundle vendió 42.000 copias de libros electrónicos en dos semanas, casi tanto como el bestseller mensual promedio). En conclusión, Scalzi elogia la idea del Humble Bundle y señala a los futuros colaboradores que, si bien el paquete tiene un margen bajo, también es de bajo riesgo. [59] El novelista Cory Doctorow , que organizó ambos paquetes de libros electrónicos, señaló que, si bien ningún editor, aparte de Tor Books , participaría en el paquete debido a estipulaciones sin DRM, aún recaudaron alrededor de $ 2 millones para libros cuyas circulaciones les reportaban poco a sus autores. Sin dinero. [60]
Terence Lee de Hitbox Team también menciona que Humble Bundle fue un éxito para su juego Dustforce , incluso después de que el paquete terminó. Cuando Humble Bundle llamó por primera vez al equipo y preguntó si podían portar el juego a Linux y empaquetarlo, el juego vendió unas diez copias en Steam diariamente. El día que salió el Humble Indie Bundle 6 con Dustforce , las ventas a través del Humble Bundle se dispararon a más de 50.000 copias por día. Si bien Hitbox Team solo recibió $ 178,000 de los $ 2 millones que Humble Bundle ganó, el aumento en el número de jugadores hizo que las ventas diarias del juego aumentaran de menos de una docena a alrededor de 50-60 copias por día. [61]
Por otro lado, Binding of Isaac y el desarrollador de Super Meat Boy, Edmund McMillen, señalaron en una publicación de tumblr que los paquetes "no son tan exitosos como muchos pensarían". Si bien los Humble Bundles son una excelente manera para que los juegos populares obtengan un impulso final en las ventas, así como para ayudar a los juegos menos conocidos a obtener más atención, las estadísticas han demostrado que las ventas cayeron más en los años en que Binding of Isaac y Super Meat Boy fueron en paquetes que en los años siguientes. En última instancia, según McMillen, Humble Bundles no daña ni ayuda a largo plazo y ahora parece más una tradición que cualquier otra cosa. [62]
Piratería
A pesar de la capacidad de obtener los juegos a un costo casi nulo, Wolfire Games estima que el 25% de las descargas rastreables del primer Bundle provienen de la piratería de software a través de enlaces provistos en algunos foros que omiten la pantalla de pago para acceder a los juegos; Wolfire conjetura además que se produjo piratería adicional a través de servicios de intercambio de igual a igual de tipo BitTorrent . [63] Rosen señaló que eliminaron deliberadamente gran parte del DRM asociado con los juegos para atraer a aquellos que de otra manera se involucrarían en la piratería de software, ya que tenían los juegos sin DRM y solo tenían protección de copia limitada en su sitio web. [63] Rosen también declaró que para unos diez usuarios que enviaron correos electrónicos a Wolfire diciendo que no podían pagar por el software, él personalmente donó en su nombre. [63] Rosen comenta que puede haber razones legítimas para aquellos que parecen estar pirateando el juego, incluida la incapacidad de utilizar los métodos de pago proporcionados o que han hecho una sola gran donación para varias copias. [63] Rosen también consideró que hay jugadores que simplemente reenvían los enlaces de descarga para "tener el placer de difundir los enlaces pirateados a sus amigos o amigos anónimos por diversión". [63] Wolfire Games tomó medidas para evitar que los sitios depredadores, como el llamado "wollfire.com", vendieran copias ilegales del paquete. [64]
Aunque consciente de la presunta piratería de software, Rosen dice que Wolfire no tomará medidas para limitarla, creyendo que "empeorar la experiencia de descarga para los contribuyentes generosos en nombre de castigar a los piratas no encaja realmente con el espíritu del paquete". [65] Rosen señaló que al ofrecer el código fuente de los juegos como incentivo, esperarían que "la comunidad ayude a construirlos con el mismo vigor con el que los crackers derriban DRM". [50]
Al prepararse para la segunda venta de Humble Indie Bundle, John Graham reconoció que algunos aún pueden descargar el juego por medios ilegales, pero también dijo que los organizadores del paquete hicieron todo lo posible para simplificar el proceso de compra de los juegos, y también deseaba crear un impacto social con las ventas al incluir contribuciones a Child's Play y Electronic Frontier Foundation. [66] Una encuesta anónima realizada por Wolfire para aquellos que sintieron la necesidad de adquirir el segundo Bundle de otras fuentes ilegítimas mostró que algunos preferían la opción de usar servicios de intercambio de igual a igual como BitTorrent para mejorar la velocidad y confiabilidad de la descarga. ; como resultado, Wolfire agregó la opción de descargar los juegos a través de BitTorrent, con la esperanza de atraer a más personas para que adquieran el juego de manera legítima. [67]
"Falsificaciones" de software
Varios juegos de Humble Indie Bundles se han lanzado como software de código abierto como resultado de que los Bundles alcanzaron ciertos niveles de ventas. Uno de esos juegos fue el propio Lugaru HD de Wolfire , donde lanzaron el motor bajo la Licencia Pública General GNU, y también incluyeron los diversos recursos artísticos, diseños de niveles y otros elementos creativos bajo una licencia libremente redistribuible para uso personal. [68] Su intención era permitir a los programadores experimentar y mejorar el motor del juego utilizando los recursos asociados. [69] Wolfire luego comenzó a vender el título Lugaru HD en la Mac App Store por $ 9.99. Una empresa llamada iCoder utilizó los recursos de código abierto para recrear el mismo juego para la App Store, cobrando solo $ 0,99 por su versión de Lugaru . iCoder afirma que tiene derecho a recrear y cobrar por el juego bajo la licencia GNU, pero Jeffery Rosen señala que esto no se aplica a los recursos artísticos. [69] [70] [71] Además, los términos de la AppStore de Apple no son compatibles con la licencia GPL. [72] La versión de iCoder fue eliminada de la App Store después de aproximadamente una semana desde que Wolfire notificó a Apple sobre el problema, aunque hasta ahora Apple no ha dado ninguna explicación. [73] Como la versión iCoder de la aplicación era popular, siendo la 60ª aplicación de juego más descargada antes de su eliminación, Wolfire ofreció a quienes compraron la versión iCoder una copia gratuita de su versión y códigos para desbloquear el juego desde Steam. [74] Rosen señala que el incidente puede disuadir a los desarrolladores de publicar su fuente en el futuro. [69]
Abuso
El Humble Indie Bundle 4 se superpuso con una gran oferta navideña en el servicio de software Steam, que ofreció numerosos premios al completar algunos logros asociados con los juegos ofrecidos en Steam, incluidas las entradas a una rifa para ganar todos los juegos en el servicio Steam. Durante esta superposición, Humble Bundle descubrió que algunos usuarios estaban abusando del sistema, pagando la cantidad mínima ($ 0.01) por el Bundle, registrando nuevas cuentas de Steam y usando los juegos recién comprados para mejorar sus posibilidades de participar en el sorteo de Steam. Humble Bundle consideró esto "injusto para los participantes legítimos" en el concurso Steam, y para detenerlo, la compañía modificó la venta de modo que solo aquellos que pagaron más de $ 1.00 recibirían claves de Steam para los juegos. [75] [76]
En noviembre de 2013, Humble Bundle, Inc. implementó un sistema de canje de paquetes que, para los juegos de Steam, no le daría al usuario la clave alfanumérica, sino que canjeó automáticamente la clave dentro de Steam a través de la vinculación de la cuenta de Steam como un medio para evitar el abuso de la sistema de llaves. [22] A pesar de esto, Ed Key, uno de los desarrolladores de Proteus que apareció en Humble Indie Bundle 8, descubrió al revisar los registros de canje de claves de su juego que algunos sitios de terceros, como 7 Entertainment, han estado ofreciendo claves para su y otros juegos de otros Humble Bundles con fines de lucro. El precio que ofrecen estos sitios rebaja el precio actual de dichos juegos en los mercados digitales y sin que las ventas correspondan a los desarrolladores ni a las organizaciones benéficas. Dichas reventas van en contra de los términos de servicio de Humble Bundle y Steam, y actualmente Humble Bundle, Inc. está trabajando con los desarrolladores afectados para ayudar a detener este abuso. [77] 7 Entertainment ha respondido a estos problemas cambiando sus propios términos de servicio a los mercados que lo utilizan para prevenir y lidiar con estas ventas clave. [78]
Crítica
Compensación del desarrollador
Alexander Zubov de Kot-in-Action Creative Artel, que desarrolló los juegos Steel Storm , se quejó en una entrevista sobre los problemas que tuvo para que sus juegos fueran aceptados en los Bundles, originalmente tratando de impulsar el primer episodio de su juego como un bono gratis para el segundo Bundle. y luego tratando de meter su juego completo en el tercero. Zubov recuerda que no había escuchado "nada de vuelta" hasta que tomaron una "decisión de último minuto" para incluir Steel Storm: Burning Retribution en el Humble Indie Bundle 3. Incluso entonces, Zubov describió además su insatisfacción con la forma en que se manejaba el pago, diciendo que ellos se les "ofreció una pequeña fracción de lo que HIB3 hizo, una cantidad muy pequeña (en comparación con las ganancias de HIB3) fija de dinero", aunque, según Zubov, "cuando Steel Storm se lanzó como un bono, sus ventas aumentaron significativamente." También mencionó que a pesar de las afirmaciones de los organizadores de que sus ventas "se dispararían solo porque [ellos] estaban en el HIB3", la cantidad real de ventas se mantuvo relativamente constante. Zubov señaló que su inclusión en el tercer paquete "hizo que muchos usuarios canjearan su copia de Steel Storm en Steam y Desura" y que esperaban que esto ayudara a mantener su "base de usuarios actual, que obtuvimos con HIB3, interesados en nuestros próximos juegos ". Concluyó sus comentarios sobre sus experiencias diciendo que "solo el tiempo dirá si HIB3 fue [una] oferta increíble o no. Tal vez, tal vez no. Si funciona como una inversión a largo plazo, será realmente increíble. Si no, Nunca jamás participaré en tal capacidad (como un artículo de bonificación por un pequeño pago fijo) en los futuros paquetes de HIB. Todos tenemos facturas que pagar y familias que alimentar, ¿no es así? " [79]
Antes de la venta del paquete Humble THQ , THQ había emitido declaraciones públicas sobre dificultades financieras internas; Ben Kuchera de Penny Arcade Reports señaló que varios de los desarrolladores de los juegos en THQ han sido despedidos y no verían dinero de la venta de Humble Bundle. [80] Tras el paquete, el precio de las acciones de THQ aumentó en un 30%. [81] [82]
Momento de la venta
Antes del debut de Humble Botanicula, Botanicula se ofreció para preordenar a través de otros sitios web pero a precio completo, lo que llevó a los diseñadores Amanita Design a disculparse por la disparidad de precios, ofreciendo a aquellos que preordenaron una banda sonora, un libro de arte y una copia de Machinarium. . [83]
Puerto Linux
En el Humble Indie Bundle V, el juego LIMBO se proporcionó para Linux como una compilación de CrossOver . En ese momento, este era el primer juego de cualquier paquete que tenía una versión de Linux basada en Wine . Mientras se debate la calidad y la natividad de tales puertos de Linux, [84] la inclusión fue criticada por algunos miembros de la comunidad de Linux. También se inició una petición para protestar por la inclusión de juegos descritos como "no nativos" en los Bundles. [85] Finalmente se lanzó una versión nativa de LIMBO en 2014 y se puso a disposición de los compradores de Humble Indie Bundle 5. [86]
Juegos con DRM
Aunque Humble Bundle se esfuerza por ofrecer juegos sin DRM, el juego Uplink in Humble Bundle para Android 3 se entregó con medidas de protección contra copia DRM, tanto en la versión de Android como en la de PC. Un representante de Introversion declaró en los foros que se debía a un código DRM sobrante en la versión de Android. [87]
Kyle Orland de Ars Technica [88] y Ben Kuchera [80] fueron críticos con la inclusión del THQ Bundle de juegos limitados a Windows y que contienen DRM. El cofundador de Humble Bundle, John Graham, respondió a estas quejas, indicando que el paquete THQ es uno de varios otros experimentos para el proyecto Humble Bundle en 2012, y que todavía están comprometidos con futuros paquetes con juegos más pequeños e independientes que se ejecutan en múltiples plataformas. sin DRM. [88]
Referencias
- ↑ a b c Handrahan, Matthew (23 de mayo de 2017). "Humble Bundle ha recaudado más de $ 95 millones para obras de caridad" . GamesIndustry.biz . Consultado el 23 de mayo de 2017 .
- ^ Colaboradores de Wikipedia 15 Consultado el 15 de enero de 2016
- ^ Brigthman, James (16 de diciembre de 2014). "Humble Bundle ha recaudado más de 50 millones de dólares" . GamesIndustry.biz . Consultado el 16 de diciembre de 2014 .
- ^ Humble Bundle recauda $ 50 millones para organizaciones benéficas, los desarrolladores recaudan $ 100 millones . Consultado el 17 de diciembre de 2014.
- ^ Nutt, Christian (13 de octubre de 2015). "Humble Bundle arroja personal en la sede de San Francisco" . Gamasutra . Consultado el 13 de octubre de 2015 .
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enlaces externos
- Página web oficial