Steam es un servicio de distribución digital de videojuegos de Valve . Se lanzó como un cliente de software independiente en septiembre de 2003 como una forma de que Valve proporcionara actualizaciones automáticas para sus juegos y se expandió para incluir juegos de editores externos. Steam también se ha expandido a un escaparate digital móvil y basado en la web en línea. Steam ofrece administración de derechos digitales (DRM), alojamiento de servidores, transmisión de video y servicios de redes sociales . También proporciona al usuario la instalación y actualización automática de juegos y funciones de la comunidad, como listas y grupos de amigos, almacenamiento en la nube y funcionalidad de chat y voz en el juego.
Desarrollador (es) | Válvula |
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Versión inicial | 12 de septiembre de 2003 |
Lanzamiento estable | API v020, paquete: 1618256785 (12 de abril de 2021 [±] | )
Versión de vista previa | API v020, paquete: 1618865930 (19 de abril de 2021 [±] | )
Plataforma | |
Disponible en | 28 [1] idiomas |
Lista de idiomas Inglés , búlgaro , chino ( simplificado y tradicional ), checo , danés , holandés , finlandés , francés , griego , alemán , húngaro , italiano , japonés , coreano , noruego , polaco , portugués ( europeo y brasileño ), ruso , rumano , español ( Europeo y latinoamericano ), sueco , tailandés , turco , ucraniano , vietnamita | |
Tipo | |
Licencia | Software propietario |
Sitio web | store |
El software proporciona una interfaz de programación de aplicaciones (API) disponible de forma gratuita llamada Steamworks, que los desarrolladores pueden utilizar para integrar muchas de las funciones de Steam en sus productos, incluidos logros en el juego, microtransacciones y soporte para contenido creado por el usuario a través de Steam Workshop. Aunque inicialmente se desarrolló para su uso en sistemas operativos Microsoft Windows , más tarde se lanzaron versiones para macOS y Linux . Las aplicaciones móviles también se lanzaron para iOS , Android y Windows Phone en la década de 2010. La plataforma también ofrece una pequeña selección de otro contenido, que incluye software de diseño, hardware, bandas sonoras de juegos, anime y películas .
La plataforma Steam es la plataforma de distribución digital más grande para juegos de PC , con alrededor del 75% del espacio del mercado en 2013. [2] Para 2017, los usuarios que compraron juegos a través de Steam totalizaron aproximadamente US $ 4,3 mil millones, lo que representa al menos el 18% de la PC global. ventas de juegos. [3] Para 2019, el servicio tenía más de 34,000 juegos con más de 95 millones de usuarios activos mensuales. El éxito de Steam ha llevado al desarrollo de una línea de microconsolas Steam Machine , que incluyen el sistema operativo SteamOS y Steam Controllers .
Historia
2002 | Anuncio y lanzamiento beta |
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2003 | Lanzamiento oficial |
2004 | |
2005 | Primera asociación de editores |
2006 | |
2007 | Lanzamiento de Steam Community |
2008 | Steamworks lanzado |
Matchmaking lanzado | |
2009 | Steam Cloud |
2010 | Lanzamiento del cliente Mac OS X |
Se abrió el servidor de traducción | |
2011 | Lanzamiento de Steam Workshop |
2012 | Lanzamiento de las aplicaciones móviles de Steam |
Lanzamiento de Steam for Schools | |
Lanzamiento de Steam Greenlight | |
Lanzamiento del modo de imagen grande | |
Software de productividad agregado al catálogo | |
2013 | Lanzamiento del cliente Linux |
Lanzamiento de Family Sharing | |
2014 | Lanzamiento de transmisión en el hogar |
Lanzamiento de Steam Music | |
Actualización de Discovery 1.0 | |
2015 | Lanzamiento de transmisión por secuencias |
Hardware de Steam / SteamOS | |
Las máquinas de vapor liberados | |
Películas / compras de TV / alquiler agregadas a la biblioteca | |
2016 | SteamVR lanzado |
Lanzamiento de la actualización Discovery 2.0 | |
2017 | Lanzamiento de Steam Direct |
2018 | Steam.tv lanzado |
2019 | Lanzamiento de Remote Play |
Lanzamiento de Steam Labs | |
Lanzamiento de Remote Play Together | |
2020 | Lanzamiento de Steam Cloud Play |
Lanzamiento de Steam Points | |
2021 | Lanzamiento de Steam China beta |
Valve había firmado un contrato editorial con Sierra Studios en 1997 antes del lanzamiento de Half-Life en 1998 . El contrato había otorgado algunos derechos de propiedad intelectual (PI) a Sierra además del control de publicación. Valve publicó juegos adicionales a través de Sierra, incluidas expansiones para Half-Life y Counter-Strike . Alrededor de 1999, cuando Valve comenzó a trabajar en Half-Life 2 y el nuevo motor Source , empezaron a preocuparse por su contrato con Sierra relacionado con los derechos de propiedad intelectual, y las dos empresas renegociaron un nuevo contrato en 2001. El nuevo contrato eliminó los derechos de propiedad intelectual de Sierra. y otorgó a Valve los derechos para la distribución digital de sus juegos. [4]
Aproximadamente en ese momento, Valve tuvo problemas para actualizar los juegos publicados. Podían proporcionar parches descargables, pero para los juegos multijugador, los nuevos parches provocarían que la mayor parte de la base de usuarios en línea se desconectara durante varios días hasta que todos hubieran implementado el parche. Valve decidió crear una plataforma que actualizaría los juegos automáticamente e implementaría medidas más fuertes contra la piratería y las trampas . A través de encuestas a los usuarios en el momento de su anuncio en 2002, Valve también reconoció que al menos el 75% de sus usuarios tenían acceso a conexiones de Internet de alta velocidad, que continuarían creciendo con la expansión planificada de banda ancha en los años siguientes, y reconoció que ellos podría entregar el contenido del juego más rápido a los jugadores que a través de los canales minoristas. [5] Valve se acercó a varias empresas, incluidas Microsoft , Yahoo! y RealNetworks para crear un cliente con estas funciones, pero se rechazaron. [6]
El desarrollo de Steam comenzó en 2002, y los nombres de trabajo de la plataforma eran "Grid" y "Gazelle". [7] [8] Se anunció públicamente en el evento Game Developers Conference el 22 de marzo de 2002 y se lanzó para pruebas beta el mismo día. [9] [10] Para demostrar la facilidad de integrar Steam con un juego, Relic Entertainment creó una versión especial de Impossible Creatures . [11] Valve se asoció con varias empresas, incluidas AT&T , Acer y GameSpy . El primer mod lanzado en el sistema fue Day of Defeat . [12] En 2002, el presidente de Valve, Gabe Newell , dijo que estaba ofreciendo a los equipos mod una licencia de motor de juego y distribución a través de Steam por 995 dólares . [12]
Antes del anuncio de Steam, Valve descubrió que Sierra había estado distribuyendo sus juegos en cafés de PC, lo que, según afirmaron, estaba en contra de los términos del contrato, y llevó a Sierra y a sus propietarios, Vivendi Games , a los tribunales. Sierra respondió, afirmando que con el anuncio de Steam, Valve había estado trabajando para socavar el contrato para ofrecer una tienda digital para sus juegos, compitiendo directamente con Sierra. El caso se falló inicialmente a favor de Valve, lo que les permitió abandonar el contrato debido al incumplimiento y buscar otros socios editoriales para obtener copias minoristas de sus juegos mientras continuaban su trabajo en Steam. [4] Una de esas empresas había sido Microsoft, pero Ed Fries declaró que rechazaron la oferta debido a la intención de Valve de continuar vendiendo sus juegos a través de Steam. [13]
Entre 80.000 y 300.000 jugadores participaron en la prueba beta antes del lanzamiento oficial de Steam el 12 de septiembre de 2003. [12] [14] [7] [15] El cliente y el sitio web se ahogaron bajo la tensión de miles de usuarios que intentaban simultáneamente jugar el juego. . [16] En ese momento, la función principal de Steam era simplificar el proceso de parche común en los juegos de computadora en línea, y era un componente opcional para todos los demás juegos. En 2004, la World Opponent Network fue cerrada y reemplazada por Steam, con cualquier característica en línea de los juegos que requirieran que dejara de funcionar a menos que se convirtieran a Steam. [17]
Half-Life 2 fue el primer juego que requirió la instalación del cliente Steam para jugar, incluso para copias minoristas. Esta decisión se enfrentó a preocupaciones sobre la propiedad del software, los requisitos del software y los problemas con los servidores sobrecargados, demostrados anteriormente por el lanzamiento de Counter-Strike . [18] Durante este tiempo, los usuarios enfrentaron múltiples problemas al intentar jugar el juego. [7] [19] [20]
A partir de 2005, Valve comenzó a negociar contratos con varios editores externos para lanzar sus productos, como Rag Doll Kung Fu y Darwinia , en Steam. [21] Valve anunció que Steam se había vuelto rentable gracias a algunos juegos de Valve de gran éxito. [22] Aunque la distribución digital aún no podía igualar el volumen minorista, los márgenes de beneficio para Valve y los desarrolladores eran mucho mayores en Steam. [23] Editores más grandes, como id Software , [24] Eidos Interactive , [25] y Capcom , [26] comenzaron a distribuir sus juegos en Steam en 2007. En mayo de ese año, se habían creado 13 millones de cuentas en el servicio. , y 150 juegos estaban a la venta en la plataforma. [27] [28] Para 2014, las ventas anuales totales de juegos en Steam se estimaron en alrededor de $ 1.5 mil millones. [29] En 2018, el servicio tenía más de 90 millones de usuarios activos mensuales. [30]
Funciones y características del cliente
Entrega y mantenimiento de software
El servicio principal de Steam es permitir que sus usuarios descarguen juegos y otro software que tengan en sus bibliotecas de software virtual en sus computadoras locales como archivos de caché de juegos (GCF). [31] Inicialmente, se requería que Valve fuera el editor de estos juegos, ya que tenían acceso exclusivo a la base de datos y el motor de Steam, pero con la introducción del kit de desarrollo de software (SDK) de Steamworks en mayo de 2008, cualquiera podría convertirse en editor. a Steam, fuera de la participación de Valve para seleccionar juegos en el servicio. [32]
Antes de 2009, la mayoría de los juegos lanzados en Steam tenían medidas tradicionales contra la piratería , incluida la asignación y distribución de claves de producto y soporte para herramientas de software de administración de derechos digitales como SecuROM o rootkits no maliciosos . Con una actualización del SDK de Steamworks en marzo de 2009, Valve agregó su enfoque de "Generación ejecutable personalizada" (CEG) en el SDK de Steamworks que eliminó la necesidad de estas otras medidas. La tecnología CEG crea una copia única y encriptada de los archivos ejecutables del juego para un usuario determinado, lo que les permite instalarlo varias veces y en varios dispositivos, y hacer copias de seguridad de su software. [33] Una vez que el software se descarga e instala, el usuario debe autenticarse a través de Steam para descifrar los archivos ejecutables para jugar. Normalmente, esto se hace mientras está conectado a Internet después de la validación de la credencial del usuario, pero una vez que ha iniciado sesión en Steam una vez, un usuario puede indicarle a Steam que se inicie en un modo especial fuera de línea para poder jugar sus juegos sin una conexión de red. [34] [35] Los desarrolladores no están limitados al CEG de Steam y pueden incluir otras formas de DRM (o ninguna) y otros servicios de autenticación además de Steam; por ejemplo, algunos juegos del editor Ubisoft requieren el uso de su servicio de juegos UPlay , [36] y antes de su cierre en 2014, algunos otros juegos requerían Games for Windows - Live , aunque muchos de estos juegos han pasado a usar Steamworks. Enfoque CEG. [37]
En septiembre de 2008, Valve agregó soporte para Steam Cloud, un servicio que puede almacenar automáticamente juegos guardados y archivos personalizados relacionados en los servidores de Valve; los usuarios pueden acceder a estos datos desde cualquier máquina que ejecute el cliente Steam. [38] Los juegos deben utilizar las funciones adecuadas de Steamworks para que Steam Cloud funcione. Los usuarios pueden desactivar esta función por juego y por cuenta. [39] En mayo de 2012, el servicio agregó la capacidad para que los usuarios administren sus bibliotecas de juegos desde clientes remotos, incluyendo computadoras y dispositivos móviles; los usuarios pueden indicar a Steam que descargue e instale los juegos de su propiedad a través de este servicio si su cliente Steam está actualmente activo y en ejecución. [40] Las claves de producto vendidas a través de minoristas externos también se pueden canjear en Steam. [41] Para los juegos que incorporan Steamworks, los usuarios pueden comprar códigos de canje de otros proveedores y canjearlos en el cliente Steam para agregar el título a sus bibliotecas. Steam también ofrece un marco para vender y distribuir contenido descargable (DLC) para juegos. [42] [43]
En septiembre de 2013, Steam introdujo la capacidad de compartir la mayoría de los juegos con miembros de la familia y amigos cercanos al autorizar a las máquinas a acceder a la biblioteca. Los jugadores autorizados pueden instalar el juego localmente y jugarlo por separado de la cuenta propietaria. Los usuarios pueden acceder a sus juegos y logros guardados siempre que el propietario principal no esté jugando. Cuando el jugador principal inicia un juego mientras una cuenta compartida lo está usando, el usuario de la cuenta compartida tiene unos minutos para guardar su progreso y cerrar el juego o comprar el juego para su propia cuenta. [44] Dentro de Family View, introducido en enero de 2014, los padres pueden ajustar la configuración de las cuentas vinculadas de sus hijos, limitando la funcionalidad y accesibilidad al cliente Steam y los juegos comprados. [45]
De acuerdo con su política de uso aceptable , Valve se reserva el derecho de bloquear el acceso de los clientes a sus juegos y servicios de Steam cuando el software Anti-Cheat (VAC) de Valve determina que el usuario está haciendo trampa en juegos multijugador, vendiendo cuentas a otros o intercambiando juegos. aprovechar las diferencias regionales de precios. [46] El bloqueo de estos usuarios inicialmente eliminó el acceso a sus otros juegos, lo que llevó a que algunos usuarios con cuentas de alto valor perdieran el acceso debido a infracciones menores. [47] Más tarde, Valve cambió su política para que fuera similar a la de la plataforma Origin de Electronic Arts , en la que los usuarios bloqueados aún pueden acceder a sus juegos pero están muy restringidos, limitados a jugar en modo fuera de línea y no pueden participar en las funciones de Steam Community. [48] Los clientes también pierden el acceso a sus juegos y cuenta de Steam si se niegan a aceptar cambios en los acuerdos de licencia de usuario final de Steam ; esto último ocurrió en agosto de 2012. [49] En abril de 2015, Valve comenzó a permitir que los desarrolladores establecieran prohibiciones para los jugadores de sus juegos, pero se promulgaron y se hicieron cumplir a nivel de Steam, lo que les permitió vigilar sus propias comunidades de juegos de manera personalizable. [50]
Funciones de escaparate
El cliente Steam incluye un escaparate digital llamado Steam Store a través del cual los usuarios pueden comprar juegos de computadora. Una vez que se compra el juego, una licencia de software se adjunta permanentemente a la cuenta de Steam del usuario, lo que les permite descargar el software en cualquier dispositivo compatible. Las licencias de juego se pueden otorgar a otras cuentas bajo ciertas condiciones. El contenido se entrega desde una red internacional de servidores utilizando un protocolo de transferencia de archivos patentado . [51] Steam vende sus productos en dólares estadounidenses y canadienses, euros, libras esterlinas , reales brasileños , rublos rusos , rupias indonesias y rupias indias [52] dependiendo de la ubicación del usuario. [53] En diciembre de 2010, el cliente comenzó a admitir el sistema de pago WebMoney , que es popular en muchos países de Europa, Oriente Medio y Asia. [54] Desde abril de 2016 hasta diciembre de 2017, Steam aceptó pagos en Bitcoin con transacciones manejadas por BitPay antes de abandonar el soporte debido a la alta fluctuación en el valor y las costosas tarifas de servicio. [55] [56] El escaparate de Steam valida la región del usuario; La compra de juegos puede estar restringida a regiones específicas debido a fechas de lanzamiento, clasificación de juegos o acuerdos con editores. Desde 2010, el proyecto Steam Translation Server ofrece a los usuarios de Steam ayudar con la traducción del cliente Steam, el escaparate y una biblioteca seleccionada de juegos Steam para veintisiete idiomas. [57] Steam también permite a los usuarios comprar contenido descargable para juegos, y para algunos juegos específicos como Team Fortress 2 , la capacidad de comprar artículos de inventario dentro del juego. En febrero de 2015, Steam comenzó a abrir opciones similares para la compra de artículos dentro del juego para juegos de terceros. [58]
Los usuarios de la tienda de Steam también pueden comprar juegos y otro software como obsequio para otro usuario de Steam. Antes de mayo de 2017, los usuarios podían comprar estos obsequios para guardarlos en el inventario de su perfil hasta que optaran por obsequiarlos. Sin embargo, esta característica habilitó un mercado gris en torno a algunos juegos, donde un usuario en un país donde el precio de un juego era sustancialmente más bajo que en cualquier otro lugar podía almacenar copias regalables de juegos para vender a otros, particularmente en regiones con precios mucho más altos. [59] En agosto de 2016, Valve cambió su política de regalos para exigir que los juegos con VAC y juegos habilitados para Game Ban se regalaran inmediatamente a otro usuario de Steam, lo que también sirvió para combatir a los jugadores que trabajaban con VAC y Game Bans, [60] mientras En mayo de 2017, Valve amplió esta política a todos los juegos. [61] Los cambios también imponen limitaciones a los obsequios entre usuarios de diferentes países si hay una gran diferencia en el precio del juego entre dos regiones diferentes. [62]
La tienda Steam también permite a los usuarios canjear claves de productos de la tienda para agregar software de su biblioteca. Las claves son vendidas por proveedores externos como Humble Bundle (en el que una parte de la venta se devuelve al editor o distribuidor), se distribuyen como parte de un lanzamiento físico para canjear el juego o se entregan a un usuario como parte de promociones, que a menudo se utilizan para ofrecer Kickstarter y otras recompensas de financiación colectiva. Existe un mercado gris en torno a las claves de Steam, donde los compradores de menor reputación compran una gran cantidad de claves de Steam para un juego cuando se ofrece a un bajo costo, y luego revenden estas claves a los usuarios u otros sitios de terceros a un precio más alto, generando lucro para ellos mismos. [63] [64] Esto provocó que algunos de estos sitios de terceros, como G2A , se vieran envueltos en este mercado gris. [65] Es posible que los editores hagan que Valve rastree dónde se han usado claves específicas y las cancele, eliminando el producto de las bibliotecas del usuario, dejando que el usuario busque cualquier recurso con el tercero al que compró. [66] Otros escaparates legítimos, como Humble Bundle, han establecido un precio mínimo que debe gastarse para obtener claves de Steam para desalentar las compras masivas que entrarían en el mercado gris. [67]
En 2013, Steam comenzó a aceptar reseñas de juegos por parte de los jugadores. Posteriormente, otros usuarios pueden calificar estas reseñas como útiles, divertidas o inútiles, que luego se utilizan para resaltar las reseñas más útiles en la página de la tienda Steam del juego. Steam también agrega estas revisiones y permite a los usuarios clasificar los productos según estos comentarios mientras navegan por la tienda. [68] En mayo de 2016, Steam rompió aún más estas agregaciones entre todas las revisiones en general y las realizadas más recientemente en los últimos 30 días, un cambio que Valve reconoce sobre cómo las actualizaciones de juegos, en particular las de Early Access, pueden alterar la impresión de un juego. a los usuarios. [69] Para evitar el abuso observado del sistema de revisión por parte de los desarrolladores u otros agentes externos, Valve modificó el sistema de revisión en septiembre de 2016 para descontar las puntuaciones de revisión de un juego de los usuarios que activaron el producto a través de una clave de producto en lugar de comprarlo directamente Steam Store, aunque sus reseñas siguen siendo visibles. [70] Junto a esto, Valve anunció que pondría fin a las relaciones comerciales con cualquier desarrollador o editor que descubrieran que está abusando del sistema de revisión. [71] Por separado, Valve ha tomado medidas para minimizar los efectos de las bombas de revisión en Steam. En particular, Valve anunció en marzo de 2019 que marca las revisiones que creen que están "fuera de tema" como resultado de una bomba de revisión y elimina su contribución a las puntuaciones de revisión resumidas; Los primeros juegos de este tipo en los que tomaron medidas fueron los juegos de Borderlands después de que se anunció que Borderlands 3 sería una exclusiva cronometrada de Epic Games Store . [72] [73]
A mediados de 2011, Valve comenzó a ofrecer juegos gratuitos , como Global Agenda , Spiral Knights y Champions Online ; esta oferta estaba vinculada al movimiento de la compañía para hacer de Team Fortress 2 un título gratuito. [74] Valve incluyó soporte a través de Steamworks para microtransacciones para elementos del juego en estos juegos a través de los canales de compra de Steam, de manera similar a la tienda del juego para Team Fortress 2 . Más tarde ese año, Valve agregó la capacidad de intercambiar elementos del juego y obsequios del juego "sin abrir" entre usuarios. [75] Steam Coupons, que se introdujo en diciembre de 2011, ofrece cupones de un solo uso que ofrecen un descuento en el costo de los artículos. Los desarrolladores y editores pueden proporcionar cupones de Steam a los usuarios; los usuarios pueden intercambiar estos cupones entre amigos de manera similar a los obsequios y los artículos del juego. [76] Steam Market, una función introducida en versión beta en diciembre de 2012 que permitiría a los usuarios vender artículos virtuales a otros a través de los fondos de Steam Wallet, amplió aún más la idea. Valve cobra una tarifa de transacción del 15% sobre dichas ventas y los editores de juegos que utilizan Steam Market pagan una tarifa de transacción. Por ejemplo, Team Fortress 2 , el primer juego admitido en la fase beta, incurrió en ambas tarifas. Se esperaba que el soporte completo para otros juegos estuviera disponible a principios de 2013. [77] En abril de 2013, Valve agregó soporte para juegos por suscripción a Steam; el primer juego en utilizar este servicio fue Darkfall Unholy Wars . [78]
En octubre de 2012, Steam introdujo aplicaciones que no son de juegos, que se venden a través del servicio de la misma manera que los juegos. [79] Las aplicaciones de creatividad y productividad pueden acceder a las funciones principales de la API de Steamworks, lo que les permite utilizar el proceso de instalación y actualización simplificado de Steam, e incorporar funciones que incluyen el almacenamiento en la nube y Steam Workshop. [80] Steam también permite comprar bandas sonoras de juegos para reproducirlas a través de Steam Music o integrarse con otros reproductores multimedia del usuario . [81] Valve ajustó su enfoque de las bandas sonoras en 2020, ya que ya no requiere que se ofrezcan como DLC, lo que significa que los usuarios pueden comprar bandas sonoras para juegos que no son de su propiedad, y los editores pueden ofrecer bandas sonoras para juegos que no están en Steam. [82]
Valve también ha agregado la capacidad para que los editores renten y vendan películas digitales a través del servicio, inicialmente la mayoría son documentales de videojuegos. [83] Después de que Warner Bros. Entertainment ofreciera las películas de Mad Max junto con el lanzamiento en septiembre de 2015 del juego basado en la serie , [84] Lionsgate llegó a un acuerdo con Valve para alquilar más de cien largometrajes de su catálogo a través de Steam a partir de abril. 2016, con más películas después. [85] En marzo de 2017, Crunchyroll comenzó a ofrecer varios animes para comprar o alquilar a través de Steam. [86] Sin embargo, en febrero de 2019, Valve cerró los videos de su escaparate para guardar los videos directamente relacionados con el contenido de los juegos. [87] Si bien está disponible, los usuarios también pueden comprar hardware relacionado con Steam Machine . [88]
Junto con los desarrolladores y editores, Valve ofrece con frecuencia ventas con descuento en juegos de forma diaria y semanal, a veces orientadas en torno a un editor, género o tema de vacaciones, y en ocasiones permiten que los juegos se prueben de forma gratuita durante los días de estas rebajas. El sitio normalmente ofrece una gran selección de juegos con descuento durante sus ventas anuales de verano y vacaciones, incluida la gamificación de estas ventas para incentivar a los usuarios a comprar más juegos. [89]
Privacidad y seguridad
La popularidad de Steam ha llevado a que el servicio sea atacado por piratas informáticos . Se produjo un intento en noviembre de 2011, cuando Valve cerró temporalmente los foros de la comunidad, citando posibles amenazas de piratería al servicio. Días después, Valve informó que el hackeo había comprometido una de las bases de datos de sus clientes, permitiendo potencialmente a los perpetradores acceder a la información del cliente; incluida la contraseña cifrada y los detalles de la tarjeta de crédito. En ese momento, Valve no sabía si los intrusos realmente accedieron a esta información o descubrieron el método de encriptación, pero advirtió a los usuarios que estuvieran alerta por actividades fraudulentas. [90] [91]
Valve agregó la funcionalidad Steam Guard al cliente Steam en marzo de 2011 para protegerse contra el secuestro de cuentas a través de esquemas de phishing , uno de los mayores problemas de soporte que tenía Valve en ese momento. [92] Steam Guard fue anunciado para aprovechar la protección de identidad proporcionada por los procesadores Core de segunda generación de Intel y el hardware de la placa base compatible, lo que permite a los usuarios bloquear su cuenta en una computadora específica. Una vez bloqueada, la actividad de esa cuenta en otras computadoras primero debe ser aprobada por el usuario en la computadora bloqueada. Las API de soporte para Steam Guard están disponibles para desarrolladores externos a través de Steamworks. [93] Vapor Guardia también ofrece de dos factores , autenticación basada en riesgos que utiliza un código de verificación de una sola vez enviado a una dirección de correo electrónico verificada asociada a la cuenta de vapor; esto se amplió más tarde para incluir la autenticación de dos factores a través de la aplicación móvil Steam, conocida como Steam Guard Mobile Authenticator. [94] Si Steam Guard está habilitado, el código de verificación se envía cada vez que se usa la cuenta desde una máquina desconocida. [95]
En 2015, entre los inventarios de juegos basados en Steam, las tarjetas de intercambio y otros bienes virtuales adjuntos a la cuenta de un usuario, Valve declaró que el valor monetario potencial había atraído a los piratas informáticos a intentar acceder a las cuentas de los usuarios para obtener beneficios financieros y continuar alentando a los usuarios a proteger cuentas con Steam Guard, cuando se introdujo el comercio en 2011. [96] Valve informó que en diciembre de 2015, se secuestraron alrededor de 77.000 cuentas por mes, lo que permitió a los secuestradores vaciar el inventario de artículos del usuario a través de las funciones comerciales. Para mejorar la seguridad, la compañía anunció que se agregarían nuevas restricciones en marzo de 2016, según las cuales se colocan retenciones de 15 días en los artículos comercializados a menos que se activen y se autentiquen con Steam Guard Mobile Authenticator. [96] [97]
ReVuln, una firma de investigación de vulnerabilidades comerciales, publicó un artículo en octubre de 2012 que decía que el protocolo del navegador Steam representaba un riesgo de seguridad al permitir exploits maliciosos a través de un simple clic de usuario en una steam://
URL creada con fines malintencionados en un navegador. [98] [99] [100] Esta fue la segunda vulnerabilidad seria del software relacionado con los juegos después de un problema reciente con la propia plataforma de distribución de juegos de Ubisoft, Uplay . [101] La plataforma de TI alemana Heise online recomendó una separación estricta de los juegos y los datos confidenciales, por ejemplo, usar una PC dedicada a los juegos, jugar desde una segunda instalación de Windows o usar una cuenta de computadora con derechos limitados dedicados a los juegos. [100]
En julio de 2015, un error en el software permitió a cualquier persona restablecer la contraseña de cualquier cuenta mediante la función "contraseña olvidada" del cliente. Los jugadores y streamers profesionales de alto perfil perdieron el acceso a sus cuentas. [102] [103] En diciembre de 2015, la red de distribución de contenido de Steam se configuró incorrectamente en respuesta a un ataque DDoS , lo que provocó que las páginas de la tienda almacenadas en caché que contenían información personal quedaran expuestas temporalmente para 34.000 usuarios. [104] [105]
En abril de 2018, Valve agregó nuevas configuraciones de privacidad para los usuarios de Steam, quienes pueden establecer si su estado de actividad actual es privado, visible solo para amigos o público; además de poder ocultar sus listas de juegos, inventario y otros elementos de perfil de manera similar. Si bien estos cambios alinearon la configuración de privacidad de Steam con los enfoques utilizados por los servicios de la consola de juegos, también afectaron a los servicios de terceros como Steam Spy , que se basó en los datos públicos para estimar el recuento de ventas de Steam. [106] [107]
Valve estableció un programa de recompensas por errores de HackerOne en mayo de 2018, un método de colaboración colectiva para probar y mejorar las funciones de seguridad del cliente Steam. [108] En agosto de 2019, un investigador de seguridad expuso una vulnerabilidad de día cero en el cliente de Windows de Steam, que permitía a cualquier usuario ejecutar código arbitrario con privilegios de LocalSystem utilizando solo unos pocos comandos simples. Luego, la vulnerabilidad se informó a Valve a través del programa, pero inicialmente fue rechazada por estar "fuera del alcance". Después de una segunda vulnerabilidad encontrada por el mismo usuario, Valve se disculpó y los paró a ambos, y amplió las reglas del programa para aceptar cualquier otro problema similar en el futuro. [109] [110]
Interfaz de usuario
Desde noviembre de 2013, Steam ha permitido a los usuarios revisar sus juegos comprados y organizarlos en categorías establecidas por el usuario y agregarlos a las listas de favoritos para un acceso rápido. [111] Los jugadores pueden agregar juegos que no sean de Steam a sus bibliotecas, lo que permite acceder fácilmente al juego desde el cliente de Steam y brindar soporte cuando sea posible para las funciones de Steam Overlay. La interfaz de Steam permite agregar accesos directos definidos por el usuario. De esta forma, las modificaciones de terceros y los juegos que no se hayan comprado a través de Steam Store pueden utilizar las funciones de Steam. Valve patrocina y distribuye algunas modificaciones de forma gratuita; [112] y las modificaciones que usan Steamworks también pueden usar VAC, Friends, el navegador del servidor y cualquier función de Steam compatible con su juego principal. Para la mayoría de los juegos lanzados desde Steam, el cliente proporciona una superposición en el juego a la que se puede acceder pulsando una tecla. Desde la superposición, el usuario puede acceder a sus listas de la Comunidad Steam y participar en el chat, administrar la configuración de Steam seleccionada y acceder a un navegador web integrado sin tener que salir del juego. [113] Desde principios de febrero de 2011 como versión beta, la superposición también permite a los jugadores tomar capturas de pantalla de los juegos en proceso; [114] los almacena automáticamente y permite al jugador revisarlos, eliminarlos o compartirlos durante o después de su sesión de juego. Como versión completa el 24 de febrero de 2011, esta función se volvió a implementar para que los usuarios pudieran compartir capturas de pantalla en sitios web de Facebook , Twitter y Reddit directamente desde el administrador de capturas de pantalla de un usuario. [115]
El modo "Big Picture" de Steam se anunció en 2011; [116] Las betas públicas comenzaron en septiembre de 2012 y se integraron en el software en diciembre de 2012. [117] El modo Big Picture es una interfaz de usuario de 10 pies , que optimiza la pantalla Steam para funcionar en televisores de alta definición, lo que permite al usuario Controla Steam con un gamepad o con un teclado y un mouse. Newell declaró que el modo Big Picture era un paso hacia una unidad de hardware de entretenimiento Steam dedicada. [118] In-Home Streaming se introdujo en mayo de 2014; permite a los usuarios transmitir juegos instalados en una computadora a otra, independientemente de la plataforma, en la misma red doméstica con baja latencia. [119] Para junio de 2019, Valve cambió el nombre de esta función a Remote Play, lo que permite a los usuarios transmitir juegos a través de dispositivos que pueden estar fuera de su red doméstica. [120] "Remote Play Together" de Steam, agregado en noviembre de 2019 después de un mes de pruebas beta, brinda la posibilidad de que los juegos multijugador locales los jueguen personas en ubicaciones dispares, aunque no necesariamente resolverá los problemas de latencia típicos de este tipo de juegos. . [121] [122] [123] Remote Play Together se expandió en febrero de 2021 para brindar la posibilidad de invitar a jugadores que no son de Steam a jugar a través de un enfoque de aplicación Steam Link. [124]
El cliente Steam, como parte de un servicio de red social , permite a los usuarios identificar amigos y unirse a grupos utilizando la función Steam Community. [125] Los usuarios pueden usar el chat de texto y VoIP peer-to-peer con otros usuarios, identificar a qué juegos están jugando sus amigos y otros miembros del grupo, y unirse e invitar a amigos a juegos multijugador basados en Steamworks que admiten esta función. Los usuarios pueden participar en foros alojados por Valve para discutir los juegos de Steam. Cada usuario tiene una página única que muestra sus grupos y amigos, biblioteca de juegos que incluye logros obtenidos, listas de deseos de juegos y otras características sociales; los usuarios pueden optar por mantener la privacidad de esta información. [126] En enero de 2010, Valve informó que 10 millones de los 25 millones de cuentas activas de Steam se habían registrado en Steam Community. [127] Junto con la oferta de verano de Steam de 2012, los perfiles de usuario se actualizaron con insignias que reflejan la participación del usuario en la comunidad de Steam y eventos pasados. [128] Steam Trading Cards , un sistema en el que los jugadores obtienen tarjetas virtuales de intercambio basadas en juegos que poseen, se introdujo en mayo de 2013. Al usarlas, los jugadores pueden comerciar con otros usuarios de Steam en Steam Marketplace y usarlas para crear "Insignias". que otorgan recompensas como cupones de descuento de juegos, emoticonos y la posibilidad de personalizar su página de perfil de usuario. [129] [130] En 2010, el cliente de Steam se convirtió en un proveedor de OpenID , lo que permite que los sitios web de terceros utilicen la identidad de un usuario de Steam sin necesidad de que el usuario exponga sus credenciales de Steam. [131] [132] Para evitar abusos, el acceso a la mayoría de las funciones de la comunidad está restringido hasta que se realice un pago único de al menos 5 dólares estadounidenses a Valve. Este requisito se puede cumplir realizando cualquier compra de cinco dólares o más en Steam, o agregando la misma cantidad a su billetera. [133]
A través de Steamworks, Steam proporciona un medio de búsqueda de servidores para juegos multijugador que utilizan las funciones de Steam Community, lo que permite a los usuarios crear lobbies con amigos o miembros de grupos comunes. Steamworks también ofrece Valve Anti-Cheat (VAC), el sistema anti-trampas patentado de Valve; Los servidores de juegos detectan e informan automáticamente a los usuarios que utilizan trampas en juegos multijugador en línea. [134] En agosto de 2012, Valve agregó nuevas funciones, incluidas páginas centrales dedicadas para juegos que destacan el mejor contenido creado por el usuario, las publicaciones principales del foro y las capturas de pantalla, en el área de la comunidad. [135] En diciembre de 2012, se agregó una función en la que los usuarios pueden cargar recorridos y guías que detallan la estrategia del juego. [136] A partir de enero de 2015, el cliente de Steam permitió a los jugadores transmitir en vivo a amigos de Steam o al público mientras jugaban en la plataforma. [137] [138] Para el evento principal del torneo The International 2018 Dota 2 , Valve lanzó Steam.tv como una actualización importante de Steam Broadcasting, agregando el chat de Steam y la integración de Steamworks para ver los partidos jugados en el evento. [139] [140] Desde entonces, se ha utilizado para otros eventos, como un torneo de prelanzamiento del juego de cartas digital Artifact , y para los premios The Game Awards 2018 y Steam Awards . [141] [142] [143]
En septiembre de 2014, se agregó Steam Music al cliente Steam, lo que permite a los usuarios reproducir música almacenada en su computadora o transmitir desde una computadora en red local directamente en Steam. [144] [145] Se lanzó una actualización del sistema de chat y amigos en julio de 2018, lo que permite chats no peer-to-peer integrados con chat de voz y otras características que se compararon con Discord . [146] [147] En mayo de 2019 se lanzó una aplicación móvil independiente basada en esto para Android e iOS . [148]
En octubre de 2019 se lanzó una revisión visual importante de la biblioteca y las páginas de perfil del juego. [149] Estos rediseños tienen como objetivo ayudar a los usuarios a organizar sus juegos, ayudar a mostrar qué juegos compartidos están jugando los amigos de un usuario, juegos que se transmiten en vivo. y nuevo contenido que puede estar disponible, junto con más opciones de personalización para ordenar juegos. Asociado con eso, Valve brindó a los desarrolladores medios para comunicarse cuando se acercan eventos especiales en el juego a través de Steam Events, que aparecen a los jugadores en la biblioteca renovada y en las páginas de perfil del juego. [150] [151]
En junio de 2020 se agregó un sistema Steam Points y un escaparate, que reflejaba sistemas de puntos temporales similares que se habían utilizado en ventas anteriores en el escaparate. Los usuarios ganan puntos a través de compras en Steam o al recibir el reconocimiento de la comunidad por reseñas útiles o comentarios de discusión. Estos puntos no vencen como vencían en las ventas anteriores y se pueden canjear en la tienda separada por cosméticos que se aplican al perfil del usuario y la interfaz de chat. [152] [153]
Funciones para desarrolladores
Valve brinda a los desarrolladores la capacidad de crear páginas de escaparate para juegos con anticipación para ayudar a generar interés en su juego antes de su lanzamiento. [154] Esto también es necesario para fijar una fecha de lanzamiento que funciona en la "revisión de compilación" de Valve, un servicio gratuito realizado por Valve aproximadamente una semana antes de esta fecha de lanzamiento para asegurarse de que el juego se pueda instalar y ejecutar, y otras comprobaciones que realizar. asegúrese de que el lanzamiento del juego no tenga problemas. [155] Las actualizaciones recientes relacionadas con las colas de Discovery han brindado a los desarrolladores más opciones para personalizar su página de escaparate y cómo estas páginas se integran con las experiencias de los usuarios con el cliente Steam. [155]
Valve ofrece Steamworks, una interfaz de programación de aplicaciones (API) que proporciona herramientas de desarrollo y publicación para aprovechar las funciones del cliente Steam, sin cargo para los desarrolladores de juegos y software. [156] Steamworks proporciona herramientas de red y autenticación de jugadores para juegos multijugador de servidor y de igual a igual, servicios de emparejamiento, soporte para amigos y grupos de la comunidad Steam, estadísticas y logros de Steam, comunicaciones de voz integradas y soporte de Steam Cloud, lo que permite que los juegos integrarse con el cliente Steam. La API también proporciona dispositivos anti-trampa y administración de copias digitales. [157] Después de introducir Steam Controller y las mejoras en la interfaz de Steam para admitir numerosas opciones de personalización, la API de Steamworks también se actualizó para proporcionar una biblioteca de controladores genérica para desarrolladores y estas funciones de personalización para otros controladores de terceros, comenzando con DualShock 4 . [158] API de vapor desde entonces ha sido actualizado para incluir soporte oficial para otros controladores de consolas como la Nintendo Cambiar Pro Controller , [159] el mando inalámbrico de Xbox para la Xbox Serie X y la Serie S consolas, y la PlayStation 5 's DualSense , así como controladores compatibles de otros fabricantes. [160] [161]
Los desarrolladores de software disponible en Steam pueden realizar un seguimiento de las ventas de sus juegos a través de la tienda Steam. En febrero de 2014, Valve anunció que comenzaría a permitir que los desarrolladores establezcan sus propias ventas para sus juegos independientemente de las ventas que pueda establecer Valve. [162] Valve también puede trabajar con los desarrolladores para sugerir su participación en las ventas en días temáticos. [155]
Valve agregó la capacidad para que los desarrolladores vendan juegos bajo un modelo de acceso temprano con una sección especial de la tienda Steam, a partir de marzo de 2013. Este programa permite a los desarrolladores lanzar productos funcionales, pero no terminados, como versiones beta al servicio para Permitir a los usuarios comprar los juegos y ayudar a proporcionar pruebas y comentarios para la producción final. El acceso anticipado también ayuda a proporcionar fondos a los desarrolladores para ayudarlos a completar sus juegos. [163] El enfoque de acceso temprano permitió a más desarrolladores publicar juegos en el servicio Steam sin la necesidad de la selección directa de juegos de Valve, lo que aumentó significativamente la cantidad de juegos disponibles en el servicio. [164]
Los desarrolladores pueden solicitar claves de Steam de sus productos para usarlas como mejor les parezca, como regalar en promociones, proporcionar a usuarios seleccionados para su revisión o entregar a revendedores clave para diferentes ganancias. Valve generalmente acepta todas estas solicitudes, pero aclaró que evaluarían algunas solicitudes para evitar dar claves a juegos u otras ofertas que están diseñadas para manipular el escaparate de Steam y otras características. Por ejemplo, Valve dijo que es poco probable que se otorgue una solicitud de 500,000 claves para un juego que tiene críticas significativamente negativas y 1,000 ventas en Steam. [165]
Taller de Steam
Steam Workshop es un servicio de alojamiento basado en cuentas de Steam para contenido creado por usuarios de videojuegos. Dependiendo del título, se pueden publicar o instalar nuevos niveles, recursos artísticos, modificaciones del juego u otro contenido en Steam Workshop a través de un proceso automatizado basado en una cuenta en línea. El Workshop se utilizó originalmente para la distribución de nuevos elementos para Team Fortress 2 ; [166] fue rediseñado para ampliar la compatibilidad con cualquier juego a principios de 2012, incluidas las modificaciones para The Elder Scrolls V: Skyrim . [167] Un parche de mayo de 2012 para Portal 2 , habilitado por una nueva herramienta de creación de mapas a través de Steam Workshop, introdujo la capacidad de compartir niveles creados por el usuario. [168] Los juegos desarrollados de forma independiente, incluidos Dungeons of Dredmor , pueden proporcionar soporte de Steam Workshop para el contenido generado por el usuario. [169] Dota 2 se convirtió en el tercer título publicado de Valve disponible para Steam Workshop en junio de 2012; sus características incluyen accesorios personalizables, máscaras de personajes y paquetes de locutor. [170] El contenido de los talleres puede monetizarse; Newell dijo que el Workshop se inspiró en la agricultura de oro de World of Warcraft para encontrar una manera de incentivar tanto a los jugadores como a los creadores de contenido en los videojuegos, y que les había informado sobre su enfoque de Team Fortress 2 y sus juegos multijugador posteriores. [171]
Para enero de 2015, Valve había proporcionado algunos contenidos de Workshop desarrollados por usuarios como funciones de pago en juegos desarrollados por Valve, incluidos Team Fortress 2 y Dota 2 ; con más de 57 millones de dólares pagados a los creadores de contenido que utilizan el Workshop. [172] [173] Valve comenzó a permitir a los desarrolladores utilizar estas funciones avanzadas en enero de 2015; tanto el desarrollador como el generador de contenido comparten los beneficios de la venta de estos artículos; la función se puso en marcha en abril de 2015, comenzando con varias modificaciones para Skyrim . [172] [174] [175] Esta función se retiró unos días después de recibir comentarios negativos de los usuarios e informes de precios y uso indebido de derechos de autor . [176] [177] [178] Seis meses después, Valve declaró que todavía estaban interesados en ofrecer este tipo de funcionalidad en el futuro, pero revisarían la implementación para evitar estos errores previos. [179] En noviembre de 2015, el cliente Steam se actualizó con la capacidad para que los desarrolladores de juegos ofrezcan artículos dentro del juego para la venta directa a través de la interfaz de la tienda, siendo Rust el primer juego en usar la función. [180] [181] [182]
Steam para escuelas
Steam for Schools es una versión de función limitada del cliente Steam que está disponible de forma gratuita para su uso en las escuelas. Es parte de la iniciativa de Valve para apoyar la gamificación del aprendizaje para la instrucción en el aula; se lanzó junto con las versiones gratuitas de Portal 2 y un programa independiente llamado "Puzzle Maker" que permite a los profesores y estudiantes crear y manipular niveles. Cuenta con seguridad de autenticación adicional que permite a los profesores compartir y distribuir contenido a través de una interfaz tipo Steam Workshop, pero bloquea el acceso de los estudiantes. [183] [184]
SteamVR
SteamVR es una plataforma de hardware y software de realidad virtual desarrollada por Valve, con un enfoque en permitir experiencias "a escala de habitación" utilizando estaciones base de seguimiento posicional , en lugar de aquellas que requieren que el jugador permanezca en una ubicación singular. [185] SteamVR se introdujo por primera vez para los auriculares Oculus Rift en 2014, [186] y luego se expandió para admitir otros auriculares de realidad virtual , como HTC Vive y Valve Index . [187] [188] [185] [189] Aunque se lanzó para compatibilidad con Windows, macOS y Linux, Valve eliminó la compatibilidad con macOS para SteamVR en mayo de 2020. [190]
Conservación de escaparates
Hasta 2012, Valve seleccionaría los juegos que se incluirían en el servicio Steam, limitándolos a juegos que tuvieran un desarrollador importante que los respaldara, o estudios más pequeños con antecedentes probados para los propósitos de Valve. Desde entonces, Valve ha buscado formas de permitir que se ofrezcan más juegos a través de Steam, mientras se aleja de aprobar manualmente los juegos para el servicio, sin validar que un juego se ejecuta en las plataformas que el editor había indicado. [191] Alden Kroll, miembro del equipo de desarrollo de Steam, dijo que Valve sabe que Steam tiene casi el monopolio de las ventas de juegos en computadoras personales, y la compañía no quiere estar en condiciones de determinar qué se vende, y por lo tanto, había tratado de encontrar formas de hacer que el proceso de agregar juegos a Steam fuera de su control. [191] Al mismo tiempo, Valve reconoció que el control ilimitado de los juegos en el servicio puede generar problemas de descubrimiento, así como juegos de baja calidad que se colocan en el servicio para obtener dinero en efectivo. [191]
Luz verde de vapor
El primer intento de Valve de optimizar la adición de juegos al servicio fue con Steam Greenlight, anunciado en julio de 2012 y lanzado al mes siguiente. [192] A través de Greenlight, los usuarios de Steam elegirían qué juegos se agregarían al servicio. Los desarrolladores pudieron enviar información sobre sus juegos, así como las primeras versiones o versiones beta, para que los usuarios la tuvieran en cuenta. Los usuarios se comprometen a apoyar estos juegos, y Valve ayudaría a que los juegos más comprometidos estén disponibles en el servicio Steam. [193] En respuesta a las quejas durante su primera semana de que encontrar juegos para apoyar se dificultaba por una avalancha de presentaciones inapropiadas o falsas, [194] Valve requirió que los desarrolladores pagaran US $ 100 para incluir un juego en el servicio para reducir las presentaciones ilegítimas. Esas tarifas fueron donadas a la organización benéfica Child's Play . [195] Esta tarifa fue recibida con cierta preocupación por parte de los desarrolladores más pequeños, que a menudo ya están trabajando en un déficit y pueden no tener el dinero para cubrir dichas tarifas. [196] Una modificación posterior permitió a los desarrolladores poner ideas conceptuales en el servicio Greenlight para generar interés en proyectos potenciales de forma gratuita; los votos de tales proyectos son visibles solo para el desarrollador. [197] Valve también permitió que se votara software ajeno al juego en el servicio a través de Greenlight. [198]
El proceso inicial ofrecido por Greenlight fue analizado porque, si bien los desarrolladores favorecieron el concepto, la tasa de juegos que finalmente se aprobaron fue pequeña. [199] Valve reconoció que se trataba de un problema y creía que se podía mejorar. [200] En enero de 2013, Newell declaró que Valve reconoció que su papel en Greenlight se percibía como un cuello de botella, algo que la compañía planeaba eliminar en el futuro a través de una infraestructura de mercado abierto. [201] [202] En vísperas del primer aniversario de Greenlight, Valve aprobó simultáneamente 100 juegos a través del proceso de Greenlight para demostrar este cambio de dirección. [203] Si bien el servicio Greenlight había ayudado a traer más juegos variados a Steam sin una burocracia excesiva, también condujo a una cantidad excesivamente grande de juegos en el servicio que dificultan que uno solo se destaque. Para 2014, Valve había discutido planes para eliminar Greenlight a favor de proporcionar a los desarrolladores medios más fáciles para poner sus juegos en Steam. [204]
Steam directo
Steam Greenlight se eliminó y se reemplazó por Steam Direct en junio de 2017. [205] Con Steam Direct, un desarrollador o editor que desee distribuir su juego en Steam solo necesita completar los formularios de identificación e impuestos correspondientes para Valve y luego pagar una tarifa de solicitud recuperable. para cada juego que pretenden publicar. Una vez que se postulan, un desarrollador debe esperar treinta días antes de publicar el juego para darle a Valve la capacidad de revisar el juego para asegurarse de que esté "configurado correctamente, coincida con la descripción proporcionada en la página de la tienda y no contenga contenido malicioso". . [205]
Al anunciar sus planes para Steam Direct, Valve sugirió que la tarifa estaría en el rango de $ 100 a $ 5,000, destinada a alentar el envío serio de software al servicio y eliminar los juegos de baja calidad que se tratan como shovelware , mejorando el proceso de descubrimiento para los clientes de Steam. . [206] Los desarrolladores más pequeños expresaron su preocupación sobre la posibilidad de que la tarifa directa los perjudique y excluya los juegos independientes potencialmente buenos para que no lleguen al mercado de Steam. [196] Valve optó por establecer la tarifa directa en $ 100 después de revisar las preocupaciones de la comunidad, reconocer la necesidad de mantener esto en una cantidad baja para los pequeños desarrolladores y esbozar planes para mejorar sus algoritmos de descubrimiento e inyectar más participación humana para ayudarlos. [207] Valve luego reembolsa la tarifa si el juego supera los $ 1,000 en ventas. [208] En el proceso de transición de Greenlight a Direct, Valve aprobó en masa la mayoría de los 3.400 juegos restantes que todavía estaban en Greenlight, aunque la compañía señaló que no todos estaban en un estado para ser publicados. Valve anticipó que el volumen de juegos nuevos agregados al servicio aumentaría aún más con Direct implementado. [209] Algunos grupos, como el editor Raw Fury y el sitio de financiación colectiva / inversión Fig , han ofrecido pagar la tarifa directa a los desarrolladores independientes que no pueden pagarla. [210] [211]
Actualizaciones de descubrimiento
Sin una interacción más directa en el proceso de selección, permitiendo cientos de juegos más en el servicio, Valve había buscado métodos que permitieran a los jugadores encontrar juegos que serían más propensos a comprar en base a patrones de compra anteriores. [191] La "Actualización de descubrimiento" de septiembre de 2014 agregó herramientas que permitirían a los usuarios existentes de Steam ser curadores de recomendaciones de juegos y funciones de clasificación que presentaran juegos más populares y juegos recomendados específicos para el usuario, para permitir la introducción de más juegos en Steam sin la necesidad de Steam Greenlight, al tiempo que proporciona algunos medios para resaltar los juegos recomendados por el usuario. [212] Esta actualización de Discovery fue considerada exitosa por Valve, como informaron en marzo de 2015 al ver un mayor uso de Steam Storefront y un aumento en el 18% de las ventas por ingresos desde justo antes de la actualización. [213] Se lanzó una segunda actualización de Discovery en noviembre de 2016, que brinda a los usuarios más control sobre qué juegos quieren ver o ignorar dentro de Steam Store, junto con herramientas para desarrolladores y editores para personalizar y presentar mejor su juego dentro de las preferencias de estos nuevos usuarios. [214] [215]
Para febrero de 2017, Valve informó que con la segunda actualización de Discovery, la cantidad de juegos mostrados a los usuarios a través de la página principal de la tienda aumentó en un 42%, con más conversiones en ventas de esa audiencia. En 2016, más juegos están alcanzando una métrica aproximada de éxito definida por Valve como la venta de más de $ 200,000 en ingresos en sus primeros 90 días de lanzamiento. [216] Valve agregó un programa "Curator Connect" en diciembre de 2017. Los curadores pueden configurar descriptores para el tipo de juegos que les interesan, idiomas preferidos y otras etiquetas junto con perfiles de redes sociales, mientras que los desarrolladores pueden encontrar y comunicarse con curadores específicos a partir de esta información y, después de revisarla, proporcionarles acceso directo a su juego. Este paso, que elimina el uso de una clave de canje de Steam, tiene como objetivo reducir la reventa de claves, así como disuadir a los usuarios que pueden estar intentando jugar con el sistema de curador para obtener claves de juegos gratis. [217] Antes de octubre de 2018, Valve recibió una participación en los ingresos de un 30% fijo de todas las ventas y transacciones directas de Steam. [a] Sin embargo, después de esa fecha, Valve actualizó sus políticas que recortaron las suyas al 25% una vez que los ingresos de un juego superan los 10 millones de dólares , y hasta el 20% a 50 millones de dólares . [219] Los periodistas vieron el cambio de política como un intento de atraer a los desarrolladores más grandes para que se quedaran con Steam en lugar de otras tiendas digitales como Origin o Uplay , [220] mientras que la decisión también fue recibida con una reacción violenta por parte de los desarrolladores independientes y de otros juegos pequeños, como su división de ingresos se mantuvo sin cambios. [221] [222] [223]
Valve ha intentado lidiar con "juegos falsos", aquellos que se construyen alrededor de activos reutilizados y pocas otras innovaciones, diseñados para hacer un mal uso de las funciones de Steam en beneficio solo del desarrollador o de unos pocos usuarios seleccionados. Para ayudar a encontrar y eliminar estos juegos del servicio, la compañía agregó Steam Explorers a su programa Steam Curator existente, según varias personalidades de YouTube que han hablado sobre tales juegos en el pasado y con Valve directamente, incluidos Jim Sterling y TotalBiscuit . Cualquier usuario de Steam puede registrarse para ser un Explorador y se le pide que observe los juegos de bajo rendimiento en el servicio para garantizar que el juego es realmente original y simplemente se perdió entre otros lanzamientos, o si es un ejemplo de un "juego falso", momento en el que Valve puede tomar medidas para eliminar el juego. [224] [225]
En julio de 2019, la función Steam Labs se introdujo como un medio de Valve para mostrar las funciones de descubrimiento experimentales que han considerado incluir en Steam, pero busque comentarios del público para ver si es algo que los usuarios quieren antes de integrarlo completamente en la tienda. Por ejemplo, un experimento inicial lanzado en el lanzamiento fue el Recomendador interactivo, que utiliza algoritmos de inteligencia artificial que extraen datos del historial de juegos anteriores del usuario, comparándolos con todos los demás usuarios, para sugerir nuevos juegos que pueden ser de su interés. [226] A medida que estos experimentos maduran a través de las pruebas del usuario final, se han introducido en el escaparate como características directas. [227]
La actualización de Discovery de septiembre de 2019, que Valve afirmó mejoraría la visibilidad de los juegos de nicho y menos conocidos, recibió críticas de algunos desarrolladores de juegos independientes, que registraron una caída significativa en la exposición de sus juegos, incluidas nuevas adiciones a la lista de deseos y apariciones en el Secciones "Más como esto" y "Cola de descubrimiento" de la tienda. [228] [229]
Políticas
En junio de 2015, Valve creó un proceso formal para permitir a los compradores solicitar reembolsos completos en juegos que habían comprado en Steam por cualquier motivo, con reembolsos garantizados dentro de las dos primeras semanas siempre que el jugador no hubiera pasado más de dos horas en el juego. . [230] Antes de junio de 2015, Valve tenía una política de no reembolsos, pero la permitía en determinadas circunstancias, como si el contenido de terceros no funcionaba o informaba incorrectamente sobre determinadas funciones. Por ejemplo, originalmente se estableció que la versión Steam de From Dust tenía una única verificación DRM en línea posterior a la instalación con su editor Ubisoft, pero la versión lanzada del juego requería una verificación DRM con los servidores de Ubisoft cada vez que se usaba. A pedido de Ubisoft, Valve ofreció reembolsos a los clientes que compraron el juego mientras Ubisoft trabajaba para lanzar un parche que eliminaría la verificación de DRM por completo. [231] En el lanzamiento de The War Z , los jugadores encontraron que el juego todavía estaba en un estado de compilación alfa y carecía de muchas de las características anunciadas en su página de la tienda Steam. Aunque los desarrolladores Hammerpoint Interactive alteraron la descripción después del lanzamiento para reflejar el estado actual del software del juego, Valve eliminó el título de Steam y ofreció reembolsos a quienes lo habían comprado. [232] Valve también eliminó Earth: Year 2066 del programa Early Access y ofreció reembolsos después de descubrir que los desarrolladores del juego habían reutilizado activos de otros juegos y habían usado herramientas de desarrollador para borrar las quejas negativas sobre el título. [233] Valve declaró que continuaría trabajando para mejorar el proceso de descubrimiento para los usuarios, tomando los principios que aprendieron para brindar transparencia para el emparejamiento en Dota 2 para mejorar el proceso, y usándolo en los procedimientos de la tienda de Steam para ayudar a refinar sus algoritmos con el usuario. realimentación. [234]
Valve tiene plena autoridad para eliminar juegos del servicio por varias razones; sin embargo, aquellos que ya los hayan comprado aún pueden descargar y jugar a los juegos que se eliminan. [235] Otra razón sería que los juegos cuyas licencias hayan expirado ya no se vendan, como cuando varios juegos de Transformers publicados por Activision bajo licencia de Hasbro fueron eliminados de la tienda en enero de 2018. [236] Grand Theft Auto : Vice City fue eliminado de Steam en 2012 debido a un reclamo de la Recording Industry Association of America sobre una licencia vencida para una de las canciones de la banda sonora. [235] Alrededor del lanzamiento de la propia tienda digital Origin de Electronic Arts (EA) durante el mismo año, Valve eliminó Crysis 2 , Dragon Age II y Alice: Madness Returns de Steam porque los términos de servicio impedían que los juegos tuvieran los suyos propios en Steam. -Escaparate del juego para contenido descargable. [237] En el caso de Crysis 2 , se volvió a agregar a Steam una " Edición Máxima " que contenía todo el contenido descargable disponible para el juego y eliminó el escaparate del juego. [238] Valve también elimina los juegos que se declara formalmente que violan los derechos de autor u otra propiedad intelectual cuando reciben tales quejas. En 2016, Valve eliminó a Orion de Trek Industries cuando Activision presentó una queja de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA) sobre el juego después de que se descubrió que uno de los artistas del juego había tomado, entre otros activos, modelos de armas directamente de Call of Duty: Black. Ops 3 y Call of Duty: Advanced Warfare . [239] [240]
Control de calidad
Con el lanzamiento de Steam Direct, eliminando efectivamente cualquier curación de juegos por parte de Valve antes de ser publicados en Steam, ha habido varios incidentes de juegos publicados que han intentado engañar a los usuarios de Steam. A partir de junio de 2018, Valve ha tomado medidas contra los juegos y desarrolladores que están " controlando " el sistema; En septiembre de 2018, Valve definió explícitamente que los trollers en Steam "no están realmente interesados en los esfuerzos de buena fe para crear y vender juegos a ti oa nadie" y en su lugar usan "objetos con forma de juego" que podrían considerarse un videojuego pero no considerado "bueno" por una casi unanimidad de usuarios. [241] [242] Como ejemplo, Lombardi de Valve declaró que el juego Active Shooter , que habría permitido al jugador jugar como miembro del equipo SWAT con la tarea de acabar con el tirador en un incidente de tiroteo en la escuela o como el tirador ellos mismos, fue un ejemplo de trolling, ya que él describió que estaba "diseñado para no hacer nada más que generar indignación y causar conflicto a través de su existencia". [243] Si bien Active Shooter se eliminó de Steam antes de que Valve emitiera esta declaración de política bajo el razonamiento de que el desarrollo había abusado de los términos y condiciones del servicio Steam, Lombardi afirmó que habrían eliminado el juego si lo hubiera ofrecido cualquier otro. desarrollador. [243] Un día después de hacer esta nueva política, Valve posteriormente eliminó cuatro juegos aún lanzados del servicio que parecían haber sido creados también para crear indignación a propósito, incluidos AIDS Simulator e ISIS Simulator . [244] Un mes después de aclarar su definición de trolling, Valve eliminó aproximadamente 170 juegos de Steam. [245]
Además de eliminar a los malos actores del servicio, Valve también ha tomado medidas para reducir el impacto de los "juegos falsos" y su uso indebido en el servicio. En mayo de 2017, Valve identificó que había varios juegos en el servicio con soporte para tarjetas coleccionables, donde el desarrollador distribuía códigos de juego a miles de cuentas operadas por bots que ejecutarían el juego para ganar cartas coleccionables que luego podrían vender con fines de lucro; Estos juegos también crearían falsos positivos que harían que estos juegos parecieran más populares de lo que realmente eran y afectarían a los juegos sugeridos a los jugadores legítimos a través de los algoritmos de su tienda, lo que afectaría los algoritmos Discovery de Steam. Posteriormente a este parche, los juegos deben alcanzar algún tipo de factor de confianza basado en el tiempo de juego real antes de que puedan generar cartas coleccionables, y los jugadores deben acreditar su tiempo jugado para recibir cartas coleccionables antes de que se cumpla esta métrica. [246] [247] Valve identificó una situación similar en junio de 2018 con "juegos falsos" que ofrecían una gran cantidad de logros con pequeños aspectos de juego, que algunos usuarios usarían para aumentar artificialmente las estadísticas de logros globales que se muestran en su perfil. Valve planea usar el mismo enfoque y algoritmos para identificar este tipo de juegos, limitando estos juegos a solo mil logros totales y descontando estos logros para las estadísticas de un usuario. [248] Estos algoritmos han dado como resultado falsos positivos seleccionados para juegos legítimos con patrones de uso inusuales del usuario final, como Wandersong, que se marcó en enero de 2019 por lo que el desarrollador creía que estaba relacionado con revisiones positivas casi unánimes de usuarios del juego. [249]
Otras acciones tomadas por los desarrolladores en contra de los términos de servicio u otras políticas han llevado a Valve a eliminar los juegos. [250] Algunos ejemplos destacados incluyen:
- En septiembre de 2016, Valve eliminó los juegos de Digital Homicide Studios del escaparate por ser "hostiles a los clientes de Steam" luego de una demanda que el desarrollador había emitido contra 100 usuarios de Steam sin nombre por dejar críticas negativas de sus juegos. [251] Digital Homicide luego retiró la demanda, en parte debido a que la eliminación de los juegos de Steam afectó su capacidad financiera para continuar con la demanda. [252]
- En septiembre de 2017, Valve eliminó 170 juegos desarrollados por Silicon Echo (que operan con varios nombres diferentes) que habían lanzado durante un período de unos meses en 2017, después de la implementación de Steam Direct. Valve citó que se trataba de "juegos falsos" baratos que se basaban en la " inversión de activos " con activos preexistentes del motor de juegos de Unity para que pudieran publicarse rápidamente, y estaban diseñados para aprovechar el mercado de las cartas coleccionables para permitir a los jugadores y desarrolladores. para beneficiarse de las ventas de tarjetas coleccionables. [253]
- En febrero de 2018, después de descubrir que el CEO de Insel Games había solicitado a los empleados de la compañía que escribieran críticas positivas de Steam para sus juegos para manipular los puntajes de las revisiones, Valve eliminó todos los juegos de Insel del servicio y prohibió a la compañía. [254]
- En julio de 2018, los juegos Abstractism y Climber ofrecieron artículos de inventario de Steam que usaban activos de otros juegos de Valve, que se usaron para engañar a los usuarios que buscaban estos para comerciar. Valve eliminó los juegos e incorporó protecciones comerciales adicionales, advirtiendo a los usuarios sobre intercambios que involucran juegos lanzados recientemente o juegos que no son de su propiedad para evitar tal estafa. [255] [256]
- En noviembre de 2019, se eliminaron casi 1000 juegos de Steam. La mayoría parecía estar vinculada a una editorial rusa que había operado con varios nombres diferentes. Un representante de Valve declaró que "recientemente descubrieron un puñado de socios que estaban abusando de algunas herramientas de Steamworks" como justificación para las eliminaciones. [257]
Contenido para adultos
Valve también ha eliminado o amenazado con eliminar juegos debido a contenido inapropiado o para adultos, aunque a menudo había confusión sobre qué material calificaba para esto, como una serie de novelas visuales para adultos, pero no pornográficas, amenazadas. Por ejemplo, House Party de Eek Games incluyó escenas de desnudez y encuentros sexuales en su lanzamiento original, lo que generó críticas de la organización religiosa conservadora National Center on Sexual Exploitation , lo que llevó a Valve a eliminar el título del servicio. Más tarde, Eek Games pudo satisfacer los estándares de Valve al incluir barras de censura dentro del juego y permitir que el juego se volviera a leer en Steam, aunque ofreció un parche en su sitio web para eliminar las barras. [258] En mayo de 2018, Valve les dijo a varios desarrolladores de juegos con estilo de anime que contenían algo de desnudez leve, como HuniePop , que tenían que abordar los problemas del contenido sexual dentro de sus juegos o la eliminación de rostros de Steam, lo que llevó a preguntas de aplicación inconsistente de las políticas de Valve. El Centro Nacional de Explotación Sexual se atribuyó el mérito de convencer a Valve de que se enfocara en estos juegos. Sin embargo, Valve luego rescindió sus órdenes, permitiendo que estos juegos permanecieran y diciéndoles a los desarrolladores que Valve volvería a evaluar los juegos y les informaría sobre cualquier contenido que deba cambiarse o eliminarse. [259]
En junio de 2018, Valve aclaró su política sobre contenido, adoptando un enfoque más no interviniente en lugar de considerar qué contenido es inapropiado, fuera del material ilegal. En lugar de intentar tomar decisiones por sí mismos sobre qué contenido es apropiado, Valve mejoró su sistema de filtrado para permitir que los desarrolladores y editores indiquen y justifiquen los tipos de contenido para adultos (incluida la violencia, la desnudez y el contenido sexual) en sus juegos. Los usuarios pueden bloquear los juegos que están marcados con este tipo de contenido para que no aparezcan en la tienda y, si no lo han bloqueado, se les presenta la descripción proporcionada por el desarrollador o editor antes de que puedan continuar a la página de la tienda. Se recomienda encarecidamente a los desarrolladores y editores con juegos existentes en Steam que completen estos formularios para estos juegos, mientras que Valve utilizará moderadores para asegurarse de que los juegos nuevos estén debidamente marcados. [242] Valve también se comprometió a desarrollar herramientas contra el acoso para ayudar a los desarrolladores que puedan encontrar su juego en medio de la controversia. [241]
Hasta que estas herramientas estuvieran en su lugar, algunos juegos con temas para adultos se retrasaron para su lanzamiento. [260] [261] [262] Negligee: Love Stories desarrollado por Dharker Studios fue uno de los primeros juegos sexualmente explícitos que se ofreció después de la introducción de las herramientas en septiembre de 2018. Dharker señaló que en conversaciones con Valve serían responsables por cualquier multa o penalización relacionada con el contenido que los países puedan imponer a Valve, una cláusula de su contrato de publicación para Steam, y tomaron medidas para restringir la venta del juego en más de 20 regiones. [263] Los juegos que presentan temas maduros con personajes principales que visualmente parecen ser menores de edad, incluso si la narrativa del juego los establece como adultos, han sido prohibidos por Valve. [264]
En marzo de 2019, Valve enfrentó presión por Rape Day , un juego planificado descrito como una comedia oscura y una fantasía de poder en el que el jugador controlaría a un violador en serie en medio de un apocalipsis zombie. Los periodistas cuestionaron cómo manejaría este caso el enfoque de no intervención; Valve finalmente decidió no ofrecer el juego en Steam, argumentando que si bien "[respeta] el deseo de los desarrolladores de expresarse", había "costos y riesgos" asociados con el contenido del juego, y los desarrolladores habían "elegido el contenido y una forma de representarlo, eso nos dificulta mucho ayudarlos [a encontrar una audiencia] ". [265] [266]
Plataformas
Microsoft Windows
Steam se lanzó originalmente exclusivamente para Microsoft Windows en 2003, pero desde entonces se ha adaptado a otras plataformas. [267] Las versiones más recientes de los clientes de Steam utilizan Chromium Embedded Framework . [268] Para aprovechar algunas de sus características para elementos de interfaz más nuevos, Steam usa versiones de 64 bits de Chromium, lo que lo hace no compatible con sistemas operativos más antiguos como Windows XP y Windows Vista . Steam en Windows también se basa en algunas funciones de seguridad integradas en versiones posteriores de Windows. El soporte de Steam para XP y Vista se eliminó en 2019. Si bien los usuarios que aún tienen esos sistemas operativos pueden usar el cliente, no tienen acceso a funciones más nuevas. Alrededor del 0,2% de los usuarios de Steam se vieron afectados por esto cuando comenzó. [269]
Mac OS
El 8 de marzo de 2010, anunció la válvula de un cliente para Mac OS X . [267] El anuncio fue precedido por un cambio en el cliente beta de Steam para admitir el motor de renderizado del navegador web WebKit multiplataforma en lugar del motor Trident de Internet Explorer . [270] [271] [272] Antes de este anuncio, Valve se burló del lanzamiento enviando varias imágenes por correo electrónico a la comunidad Mac y sitios web de juegos; las imágenes mostraban personajes de juegos de Valve con logotipos de Apple y parodias de anuncios antiguos de Macintosh . [273] [274] Valve desarrolló un video completo en homenaje al comercial de Apple Macintosh de 1984 para anunciar la disponibilidad de Half-Life 2 y sus episodios en el servicio; Algunas imágenes conceptuales para el video se habían usado previamente para burlarse del cliente Steam de Mac. [275]
Steam para Mac OS X se planeó originalmente para su lanzamiento en abril de 2010; pero se retrasó hasta el 12 de mayo de 2010, luego de un período beta. Además del cliente Steam, se pusieron a disposición de los desarrolladores varias funciones, lo que les permitió aprovechar el motor de origen multiplataforma y las capacidades de la plataforma y la red mediante Steamworks. [276] A través de SteamPlay , el cliente macOS permite a los jugadores que han comprado productos compatibles en la versión de Windows descargar las versiones de Mac sin costo, lo que les permite continuar jugando en la otra plataforma. Algunos juegos de terceros pueden requerir que el usuario los vuelva a comprar para obtener acceso a la funcionalidad multiplataforma. [277] Steam Cloud, junto con muchos juegos de PC multijugador, también admite el juego multiplataforma , lo que permite a los usuarios de Windows, macOS y Linux jugar entre ellos independientemente de la plataforma. [267]
Linux
Valve anunció en julio de 2012 que estaba desarrollando un cliente Steam para Linux y modificando el motor de origen para que funcione de forma nativa en Linux, basado en la distribución de Ubuntu . [278] Este anuncio siguió a meses de especulaciones, principalmente del sitio web Phoronix que había descubierto evidencia de desarrollo de Linux en versiones recientes de Steam y otros Valve. [279] Newell afirmó que conseguir que Steam y los juegos funcionen en Linux es una estrategia clave para Valve; Newell calificó la naturaleza cerrada de Microsoft Windows 8 como "una catástrofe para todos en el espacio de las PC", y que Linux mantendría "la apertura de la plataforma". [280] Valve está ampliando el soporte a cualquier desarrollador que quiera llevar sus juegos a Linux, "haciéndolo lo más fácil posible para cualquiera que esté comprometido con nosotros: poner sus juegos en Steam y hacer que los ejecuten en Linux", según Newell. . [280]
El equipo que desarrolló el cliente Linux había estado trabajando durante un año antes del anuncio para validar que tal puerto sería posible. [281] A partir del anuncio oficial, se había desarrollado y ejecutado satisfactoriamente en Ubuntu un cliente Steam casi completo para Linux. [281] Las pruebas beta internas del cliente Linux comenzaron en octubre de 2012; Las pruebas beta externas se realizaron a principios de noviembre del mismo año. [282] [283] Los clientes beta abiertos para Linux estuvieron disponibles a finales de diciembre de 2012, [284] y el cliente se lanzó oficialmente a mediados de febrero de 2013. [285] En el momento del anuncio, la división Linux de Valve aseguró que su primer El juego en el sistema operativo, Left 4 Dead 2 , se ejecutaría a una velocidad de fotogramas aceptable y con cierto grado de conectividad con las versiones de Windows y Mac OS X. A partir de ahí, comenzó a trabajar para portar otros juegos a Ubuntu y expandirse a otras distribuciones de Linux. [278] [286] [287] Los juegos de Linux también son elegibles para la disponibilidad de SteamPlay. [288] Las versiones de Steam que funcionan con Fedora y Red Hat Enterprise Linux se lanzaron en octubre de 2013. [289] En junio de 2014, el número de juegos compatibles con Linux en Steam había superado los 500, [290] superando los 1.000 en marzo de 2015 . [291] Un año después, en marzo de 2016, este número se duplicó a más de 2.000. [292] En octubre de 2018, Steam para Linux alcanzó la marca de 5.000 juegos nativos. [293]
En agosto de 2018, Valve lanzó una versión beta de Proton , una capa de compatibilidad de Windows de código abierto para Linux, para que los usuarios de Linux pudieran ejecutar juegos de Windows directamente a través de Steam para Linux, eliminando la necesidad de instalar la versión de Windows de Steam en Wine. Proton está compuesto por un conjunto de herramientas de código abierto que incluyen Wine y DXVK, entre otras. El software permite el uso de controladores compatibles con Steam, incluso aquellos que no son compatibles con Windows. [294]
Otras plataformas
En el E3 2010 , Newell anunció que Steamworks llegaría a PlayStation 3 con Portal 2 . Proporcionaría actualizaciones automáticas, soporte de la comunidad, contenido descargable y otras funciones no anunciadas. [295] Steamworks hizo su debut en las consolas con Portal 2 's PlayStation 3 liberación. Se ofrecieron varias funciones, incluido el juego multiplataforma y la mensajería instantánea , Steam Cloud para juegos guardados y la capacidad para que los propietarios de PS3 descarguen Portal 2 de Steam (Windows y Mac) sin costo adicional. [296] Counter-Strike: Global Offensive de Valve también es compatible con Steamworks y funciones multiplataforma en PlayStation 3, incluido el uso de controles de teclado y mouse como alternativa al gamepad. [297] Valve dijo que "espera ampliar esta base con más características y funciones de Steam en DLC y futuras versiones de contenido". [298]
La Xbox 360 no es compatible con Steamworks. Newell dijo que les hubiera gustado llevar el servicio a la consola a través del juego Counter-Strike: Global Offensive , lo que habría permitido a Valve proporcionar el mismo conjunto de funciones que tenía para PlayStation 3, [299] pero luego dijo que El juego multiplataforma no estaría presente en la versión final del juego. [300] Valve atribuye la imposibilidad de usar Steamworks en Xbox 360 a las limitaciones de las regulaciones de Xbox Live sobre la capacidad de entregar parches y contenido nuevo. Erik Johnson de Valve declaró que Microsoft requería que el nuevo contenido en la consola fuera certificado y validado antes de la distribución, lo que limitaría la utilidad del enfoque de entrega de Steamworks. [301]
Móvil
Valve lanzó un cliente Steam oficial para dispositivos iOS y Android a fines de enero de 2012, luego de un breve período beta. [302] La aplicación permite a los jugadores iniciar sesión en sus cuentas para navegar por la tienda, administrar sus juegos y comunicarse con amigos en la comunidad Steam. La aplicación también incorpora un sistema de autenticación de dos factores que funciona con Steam Guard, mejorando aún más la seguridad de la cuenta de un usuario. Newell afirmó que la aplicación fue una fuerte solicitud de los usuarios de Steam y la ve como un medio "para hacer [Steam] más rico y más accesible para todos". [303] En junio de 2016 se lanzó un cliente Steam móvil para dispositivos Windows Phone . [304] En mayo de 2019, se lanzó un cliente solo de chat móvil para Steam con el nombre Steam Chat. [305]
El 14 de mayo de 2018, se lanzó una aplicación "Steam Link" con funciones de juego remoto en versión beta para permitir a los usuarios transmitir juegos a teléfonos Android. [306] También se envió a la App Store de iOS , pero fue rechazada por Apple Inc. , que citó "conflictos comerciales con las pautas de la aplicación". [306] [307] Apple aclaró más tarde su regla en la siguiente Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple a principios de junio, en el sentido de que las aplicaciones iOS pueden no ofrecer una tienda de compras similar a una aplicación, pero no restringe las aplicaciones que brindan soporte de escritorio remoto que permitiría a los usuarios para comprar contenido a través del escritorio remoto. [308] En respuesta, Valve eliminó la capacidad de comprar juegos u otro contenido a través de la aplicación y lo volvió a enviar para su aprobación en junio de 2018, donde fue aceptado por Apple y permitido en su tienda en mayo de 2019. [309] [310]
Maquina de vapor
Antes de 2013, los analistas de la industria creían que Valve estaba desarrollando hardware y funciones de ajuste de Steam con aparente uso en su propio hardware. Estas computadoras fueron denominadas preventivamente como "Steam Boxes" por la comunidad de jugadores y se esperaba que fueran una máquina dedicada centrada en la funcionalidad de Steam y manteniendo la funcionalidad principal de una consola de videojuegos tradicional. [311] En septiembre de 2013, Valve presentó SteamOS , un sistema operativo personalizado basado en Linux que habían desarrollado específicamente para ejecutar Steam y juegos, y el concepto final del hardware Steam Machine . [312] A diferencia de otras consolas, Steam Machine no tiene hardware configurado; su tecnología se implementa a discreción del fabricante y es totalmente personalizable, al igual que una computadora personal. [313]
Enlace de Steam
Steam Link era un decodificador que eliminó la necesidad de cables HDMI para mostrar la pantalla de una PC y permitió la conexión inalámbrica al conectarse a un televisor . Eso se suspendió en 2018, pero ahora "Steam Link" se refiere a la aplicación móvil Remote Play que permite a los usuarios transmitir contenido, como juegos, desde una PC a un dispositivo móvil a través de una red. [314] [315] [316]
Steam Cloud Play
Valve incluyó soporte beta para Steam Cloud Play en mayo de 2020 para que los desarrolladores permitan a los usuarios jugar juegos en su biblioteca que los desarrolladores y editores han optado por permitir en un servicio de juegos en la nube . En el lanzamiento, Steam Cloud Play solo funcionaba a través del servicio GeForce Now de Nvidia y se vincularía a otros servicios en la nube en el futuro, aunque no estaba claro si Valve ejecutaría su propio servicio de juegos en la nube. [317]
Steam China
China tiene regulaciones estrictas sobre los videojuegos y el uso de Internet , sin embargo, el acceso a Steam está permitido a través de los firewalls gubernamentales de China. Actualmente, una gran parte de los usuarios de Steam son de China. En noviembre de 2017, más de la mitad de la base de usuarios de Steam hablaba chino con fluidez, un efecto creado por la gran popularidad de Dota 2 y PlayerUnknown's Battlegrounds en el país, [318] [319] y varios desarrolladores han informado que los jugadores chinos componen al 30% del total de jugadores de sus juegos. [320]
Tras un bloqueo temporal ordenado por el gobierno chino de muchas de las funciones de Steam en diciembre de 2017, [321] Valve y Perfect World anunciaron que ayudarían a proporcionar una versión de Steam autorizada oficialmente que cumpla con los requisitos de Internet chinos. Perfect World ha trabajado con Valve antes para ayudar a llevar Dota 2 y Counter-Strike: Global Offensive al país a través de procesos gubernamentales aprobados. [320] [322] Se espera que todos los juegos que se lanzarán en Steam China pasen por el proceso de aprobación del gobierno y cumplan con otros requisitos gubernamentales para su funcionamiento, como exigir que una empresa china ejecute cualquier juego con presencia en línea. [320]
La plataforma se conoce localmente como "Steam Platform" ( chino :蒸汽 平台; pinyin : Zhēngqì píngtái ) y se ejecuta de forma independiente del resto de Steam. Fue hecho para cumplir con las estrictas regulaciones de China sobre videojuegos , presentando solo aquellos que han pasado la aprobación de su gobierno. [323] Valve no planea evitar que los usuarios chinos accedan a la plataforma Steam global e intentará asegurarse de que los datos en la nube de un jugador sigan siendo utilizables entre los dos. [320] El cliente se lanzó como una versión beta abierta el 9 de febrero de 2021, con alrededor de 40 juegos disponibles en el momento del lanzamiento. [324]
Usuarios
Valve informó que había 125 millones de cuentas activas en Steam a fines de 2015. [b] Para agosto de 2017, la compañía informó que había 27 millones de nuevas cuentas activas desde enero de 2016, lo que eleva el número total de usuarios activos a al menos 150 millón. [326] Si bien la mayoría de las cuentas son de América del Norte y Europa occidental, Valve ha experimentado un crecimiento significativo en las cuentas de los países asiáticos en los últimos [ ¿cuándo? ] años, impulsados por su trabajo para ayudar a localizar al cliente y poner a disposición de los compradores opciones de divisas adicionales. [326]
Valve también considera que el recuento de usuarios simultáneos es un indicador clave del éxito de la plataforma, que refleja cuántas cuentas se iniciaron en Steam al mismo tiempo. En agosto de 2017, Valve informó que vieron un pico de 14 millones de jugadores simultáneos, frente a los 8,4 millones de 2015, con 33 millones de jugadores simultáneos cada día y 67 millones cada mes. [326] En enero de 2018, el recuento máximo en línea había alcanzado los 18,5 millones, con más de 47 millones de usuarios activos diarios . [327] [328] Durante la pandemia de coronavirus en 2020, en la que una gran proporción de la población mundial se vio alentada u obligada a quedarse en casa, Steam vio un recuento de jugadores simultáneos de más de 23 millones en marzo, junto con varios juegos que vieron similares conteos concurrentes récord. [329] La cifra se rompió nuevamente en enero de 2021 con más de 25 millones de usuarios poco después del lanzamiento del muy esperado juego Cyberpunk 2077 , el primer juego para un solo jugador en el servicio que tiene más de un millón de jugadores concurrentes. [330] [331]
Ventas y distribuciones
Steam ha crecido significativamente desde su lanzamiento en 2003. Si bien el servicio comenzó con siete juegos en 2004, tenía más de 30,000 en 2019, con productos adicionales que no eran de juegos, como software de creación, DLC y videos, que suman más de 20,000. [334] El crecimiento de los juegos en Steam se atribuye a cambios en el enfoque de selección de Valve, que permite a los editores agregar juegos sin tener la participación directa de Valve habilitada por Greenlight y los modelos de acceso temprano, y juegos compatibles con la tecnología de realidad virtual. [164]
Aunque Steam proporciona datos de ventas directas al desarrollador y editor de un juego, no proporciona ningún dato de ventas públicas ni proporciona dichos datos a grupos de ventas de terceros como NPD Group . En 2011, Jason Holtman de Valve declaró que la compañía consideraba que esos datos de ventas estaban desactualizados para un mercado digital, ya que dichos datos, utilizados en conjunto de otras fuentes, podrían llevar a conclusiones inexactas. [335] [336] Los datos que proporciona Valve no pueden divulgarse sin permiso debido a un acuerdo de no divulgación con Valve. [337] [338]
Los desarrolladores y editores han expresado la necesidad de tener algunas métricas de ventas de juegos en Steam, ya que esto les permite juzgar el éxito potencial de un título al revisar cómo se han desempeñado juegos similares. Esto llevó a la creación de algoritmos que funcionaban con datos disponibles públicamente a través de perfiles de usuario para estimar los datos de ventas con cierta precisión, lo que llevó a la creación del sitio web Steam Spy en 2015. [339] Steam Spy fue reconocido por ser razonablemente preciso, pero En abril de 2018, Valve agregó su nueva configuración de privacidad que de forma predeterminada ocultaba los perfiles de los juegos de los usuarios, indicando que esto era parte del cumplimiento del Reglamento General de Protección de Datos (GDPR) en la Unión Europea. El cambio rompió el método que Steam Spy había recopilado, dejándolo inutilizable. [340] Unos meses más tarde, se había desarrollado otro método utilizando los logros del juego para estimar las ventas con una precisión similar, pero Valve cambió rápidamente la API de Steam que redujo la funcionalidad de este servicio. Algunos han afirmado que Valve utilizó el cambio de GDPR como un medio para bloquear los métodos de estimación de datos de ventas, [341] aunque desde entonces Valve ha prometido proporcionar herramientas a los desarrolladores para ayudar a obtener información que, según ellos, será más precisa que Steam Spy. [342] En 2020, Simon Carless revisó un enfoque propuesto originalmente por Mike Boxleiter ya en 2013, con el método de Carless utilizado para estimar las ventas de un juego en función del número de reseñas que tiene en Steam basándose en un "número de Boxlieter" modificado utilizado como factor de multiplicación. [343]
Debido a la supervisión de Valve de los datos de ventas, las estimaciones de cuánta participación de mercado tiene Steam en el mercado de los videojuegos es difícil de compilar. Sin embargo, Stardock , el propietario anterior de la plataforma competidora Impulse , estimó que en 2009 Steam tenía una participación del 70% en el mercado de distribución digital de videojuegos. [344] A principios de 2011, Forbes informó que las ventas de Steam constituían el 50-70% del mercado de 4.000 millones de dólares para juegos de PC descargados y que Steam ofrecía a los productores de juegos márgenes brutos del 70% del precio de compra, en comparación con el 30% al por menor. [345] El éxito de Steam ha provocado algunas críticas debido a su apoyo a DRM y por ser un monopolio efectivo. [346] [347] El fundador de la Free Software Foundation , Richard Stallman, comentó sobre el tema tras el anuncio de que Steam llegaría a Linux ; Dijo que si bien supone que su lanzamiento puede impulsar la adopción de GNU / Linux dejando a los usuarios en una mejor situación que con Microsoft Windows, enfatizó que no ve nada malo en el software comercial pero que el problema es que Steam no es ético por no ser software libre y que su inclusión en las distribuciones GNU / Linux les enseña a los usuarios que el punto no es la libertad y, por lo tanto, trabaja en contra de la libertad del software que es su objetivo. [348]
En noviembre de 2011, CD Projekt , el desarrollador de The Witcher 2: Assassins of Kings , reveló que Steam era responsable de 200.000 (80%) de las 250.000 ventas online del juego. [349] Steam fue responsable del 58,6% de los ingresos brutos de Defender's Quest durante sus primeros tres meses de lanzamiento en seis plataformas de distribución digital, que comprenden cuatro importantes distribuidores de juegos digitales y dos métodos de compra y descarga del juego directamente del desarrollador. [350] En septiembre de 2014, 1,4 millones de cuentas pertenecían a usuarios australianos; esto aumentó a 2,2 millones en octubre de 2015. [351]
El servicio al cliente de Steam ha sido muy criticado, y los usuarios citaron tiempos de respuesta deficientes o falta de respuesta con respecto a problemas como estar bloqueado en la biblioteca de uno o tener una clave de canje de juego que no funciona. En marzo de 2015, Valve recibió una calificación "F" reprobatoria del Better Business Bureau debido a una gran cantidad de quejas en el manejo de Steam por parte de Valve, lo que llevó a Erik Johnson de Valve a afirmar que "no nos sentimos como nuestro servicio de atención al cliente. es donde debe estar ahora mismo ". [352] Johnson declaró que la compañía planea integrar mejor las funciones de soporte al cliente en el cliente Steam y responder mejor a tales problemas. [352] En mayo de 2017, además de contratar más personal para el servicio al cliente, Valve publicó páginas que muestran la cantidad y el tipo de solicitudes de servicio al cliente que estuvo manejando durante los últimos 90 días, con un promedio de 75,000 ingresados cada día. De ellos, las solicitudes de reembolso fueron el segmento más grande y Valve pudo resolverlo en unas horas, seguido de las solicitudes de recuperación y seguridad de la cuenta. Valve declaró en este momento que el 98% de todas las solicitudes de servicio se procesaron dentro de las 24 horas posteriores a la presentación. [353]
Curación
La incorporación de Greenlight y Direct ha acelerado el número de juegos presentes en el servicio, con casi el 40% de los 19.000 juegos en Steam a finales de 2017 que se lanzaron en 2017. [354] A finales de 2018, más de 27.000 juegos había sido lanzado en Steam, [357] [355] y había alcanzado más de 34,000 a fines de 2019. [356] Más de 50,000 juegos estaban en el servicio en febrero de 2021. [358] Antes de Greenlight, Valve vio alrededor de cinco nuevos juegos publicados cada semana. Greenlight amplió esto a aproximadamente 70 por semana, y que se duplicó a 180 por semana después de la introducción de Direct. [359] Dado que estos procesos permiten a los desarrolladores publicar juegos en Steam con una supervisión mínima de Valve, los periodistas han criticado a Valve por carecer de políticas de conservación que dificultan la búsqueda de juegos de calidad entre los juegos mal producidos, también conocidos como "shovelware". [360] [361]
Tras el lanzamiento de Steam Direct, que permitió que los juegos se publicaran sin la curaduría de Valve, los miembros de la industria de los videojuegos se dividieron en el enfoque de no intervención de Valve. Algunos elogiaron a Valve por evitar tratar de ser un adjudicador moral del contenido y dejar que los consumidores decidan qué contenido quieren ver, mientras que otros sintieron que esto alentaría a algunos desarrolladores a publicar juegos en Steam que son deliberadamente odiosos o degenerados en algunas clases sociales. , como LGBTQ , y que la dependencia de Valve de los filtros y algoritmos de los usuarios puede no tener éxito en bloquear el contenido no deseado de ciertos usuarios. Algunos criticaron aún más la decisión basada en la ganancia financiera, ya que Valve recauda el 30% de todas las ventas a través de Steam, lo que le da a la compañía una razón para evitar bloquear cualquier contenido del juego y agrava aún más los problemas de curación existentes que tiene el servicio. [362] [363] [364] [365] El Centro Nacional de Explotación Sexual emitió un comunicado en el que "denuncia esta decisión a la luz del auge de los juegos de violencia y explotación sexual alojados en Steam", y que "En nuestro actual # En la cultura MeToo , Steam tomó una decisión cobarde de eludir su responsabilidad corporativa y social de eliminar los videojuegos explotadores y sexualmente violentos de su plataforma ". [366]
Competencia sectorial
Desde su lanzamiento en 2003 hasta casi 2009, Steam tuvo un control mayoritariamente indiscutible sobre el mercado de distribución digital de PC antes de que surgieran los principales competidores, siendo los mayores competidores en el pasado servicios como Games for Windows - Live e Impulse , ambos cerrados. en 2013 y 2014, respectivamente. [367] [368] Se estima que las ventas a través del catálogo de Steam oscilan entre el 50 y el 75 por ciento del mercado total de juegos de PC. [344] [2] Los críticos de Steam a menudo se refieren al servicio como un monopolio y afirman que colocar tal porcentaje del mercado general puede ser perjudicial para la industria en su conjunto y que la competencia del sector solo puede producir resultados positivos para el consumidor. [369] [370] Varios desarrolladores también notaron que la influencia de Steam en el mercado de los juegos de PC es poderosa y que los desarrolladores más pequeños no pueden permitirse ignorar o trabajar, pero creen que las prácticas corporativas de Valve para el servicio lo convierten en una especie de "dictador benevolente ", ya que Valve intenta hacer que el servicio sea accesible para los desarrolladores. [371]
A medida que Steam ha ido ganando popularidad, han surgido muchos otros servicios de la competencia que intentan emular su éxito. Los principales competidores más notables son Electronic Arts '(EA) Origen servicio, Ubisoft ' s Uplay , Blizzard Entertainment 's Battle.net , CD Projekt 's GOG.com , y Epic Games ' Epic Games tienda . Battle.net compite como una plataforma exclusiva para editores, mientras que el catálogo de GOG.com incluye muchos de los mismos juegos que Steam, pero los ofrece en una plataforma sin DRM. Tras el lanzamiento de Origin de EA en 2011, varios juegos publicados por EA ya no estaban disponibles para la venta, y los usuarios temían que los futuros juegos de EA se limitaran al servicio de Origin. Newell expresó interés en que los juegos de EA volvieran al catálogo de Steam, aunque señaló que la situación era complicada. Newell declaró: "Tenemos que demostrarle a EA que es una decisión inteligente tener juegos de EA en Steam, y vamos a intentar mostrárselo". [372] En 2020, EA comenzó a publicar juegos selectos en Steam y a ofrecer su servicio de suscripción EA Play en la plataforma. [373] [374] Ubisoft todavía publica sus juegos en la plataforma Steam; sin embargo, la mayoría de los juegos publicados desde el lanzamiento de Uplay requieren que este servicio se ejecute después de iniciar el juego desde Steam. [375]
Steam ha sido criticado por su recorte del 30% en los ingresos por ventas de juegos, un valor similar al de otras tiendas digitales. [376] Sin embargo, algunos críticos han afirmado que el recorte del 30% ya no se escala con los costos más baratos de servir datos una década desde el lanzamiento de Steam. Tim Sweeney de Epic Games postuló que Valve podría reducir su recorte al 8%, dado que los costos de la red de entrega de contenido se han reducido significativamente. [377] Poco después de un anuncio de Valve de que reducirían su recorte en los juegos que se venden por encima de los 10 millones de dólares , Epic lanzó su tienda de Epic Games en diciembre de 2018, promocionando que Epic solo obtendría un recorte del 12% de los ingresos de los juegos vendidos a través de ella. , además de no cobrar el recorte normal de ingresos del 5% para los juegos que usan Unreal Engine . [378] La aplicación de chat Discord hizo lo mismo unos días después, promocionando solo un 10% de reducción en los juegos vendidos a través de su tienda. [379]
Disputas legales
El predominio de Steam en el mercado de los juegos ha llevado a Valve a involucrarse en varios casos legales. La falta de una política formal de reembolso llevó a la Comisión Australiana de Competencia y Consumidores (ACCC) a demandar a Valve en septiembre de 2014 por violar las leyes australianas del consumidor que requerían que las tiendas ofrecieran reembolsos por productos defectuosos o rotos. [380] La Comisión ganó la demanda en marzo de 2016, aunque reconoció que Valve cambió su política en el ínterin. [381] La ACCC argumentó ante el tribunal que Valve debería recibir una multa de 3 millones de dólares australianos "para lograr disuasiones tanto específicas como generales, y también debido a la gravedad de la conducta" antes de sus cambios de política. Valve argumentó que en el caso judicial anterior "no se encontró que la conducta de Valve tenía la intención de engañar o engañar a los consumidores", y argumentó por solo una multa de 250.000 dólares australianos . [382] En diciembre de 2016, el tribunal falló con la ACCC y multó a Valve A con $ 3 millones , además de exigir a Valve que incluyera un lenguaje adecuado para los consumidores australianos que describan sus derechos al comprar juegos en Steam. [383] Valve trató de apelar las sentencias, argumentando en parte que no tenían presencia física en Australia, pero que fueron rechazadas por tribunales superiores en diciembre de 2017. [384] En enero de 2018, Valve solicitó una "licencia especial "de la decisión del tribunal, apelando al Tribunal Superior de Australia , [385] pero el Tribunal Superior desestimó esta solicitud, afirmando que Valve todavía estaba obligado por la ley australiana ya que vendía productos directamente a ciudadanos australianos. [386] Más tarde, en septiembre de 2018, se descubrió que la política de reembolso de Steam de Valve infringía las leyes del consumidor de Francia, y se le impuso una multa de 147.000 € además de exigir a Valve que modificara su política de reembolso de manera adecuada. [387]
En diciembre de 2015, el grupo de consumidores francés UFC-Que Choisir inició una demanda contra Valve por varias de sus políticas de Steam que entran en conflicto o van en contra de la ley francesa, incluida la restricción contra la reventa de juegos comprados , que es legal en la Unión Europea. [388] En septiembre de 2019, el Tribunal de grande instance de Paris determinó que la práctica de Valve de prevenir las reventas violaba la Directiva de la Sociedad de la Información de la Unión Europea de 2001 y la Directiva de Programas de Computadora de 2009, y les exigió que lo permitieran en el futuro. La decisión se basa principalmente en las conclusiones del tribunal de que Steam vende licencias de títulos de software, a pesar de la afirmación de Valve de que vendían suscripciones, que no están cubiertas por las Directivas. La empresa declaró que apelaría la decisión. [389] [390] La Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE) emitió una declaración de que la sentencia de la corte francesa va en contra de la jurisprudencia establecida de la UE relacionada con las copias digitales y amenaza con alterar gran parte de los sistemas de distribución digital en Europa si se mantiene. [391]
En agosto de 2016, BT Group presentó una demanda contra Valve declarando que el cliente de Steam infringe cuatro de sus patentes, que afirman que se utilizan en la biblioteca, chat, mensajería y transmisión de Steam. [392]
En 2017, la Comisión Europea comenzó a investigar a Valve y otras cinco editoriales ( Bandai Namco Entertainment , Capcom , Focus Home Interactive , Koch Media y ZeniMax Media) por prácticas anticompetitivas, específicamente el uso de bloqueo geográfico a través de la tienda Steam y el producto Steam. claves para impedir el acceso al software a ciudadanos de determinados países del Espacio Económico Europeo. Estas prácticas serían contrarias a la iniciativa del mercado único digital establecida por la Unión Europea. [393] El grupo comercial francés de juegos, Syndicat National du Jeu Vidéo, señaló que el bloqueo geográfico era una característica necesaria para obstaculizar la reventa inapropiada de claves de productos , donde un grupo compra varias claves en regiones donde el costo es bajo y luego revende en regiones de mucho más valor para beneficiarse de la diferencia, fuera de las leyes de fiscalización y fiscalización europeas. [394] La Comisión falló en contra de Valve y las empresas en enero de 2021, emitiendo una multa total de 7,8 millones de euros entre ellas, y determinó que estas empresas pueden ser más responsables de las demandas de los consumidores afectados. [395]
Una demanda colectiva presentada en enero de 2021 contra Valve afirmó que la compañía obligó a los desarrolladores a firmar un contrato de precios del tipo " nación más favorecida " para ofrecer juegos en su tienda, lo que requería que los desarrolladores pusieran el mismo precio a sus juegos en otras plataformas que lo hicieron en Steam, sofocando así la competencia. [396] Gamasutra ' s Simon Carless analizó la demanda y observó que los términos de la válvula sólo se aplican a la reventa de teclas de vapor y no los juegos en sí, y por lo tanto la demanda pueden estar sin mérito. [397] Una demanda colectiva separada presentada contra Valve por Wolfire Games en abril de 2021 afirmó que Steam es esencialmente un monopolio, ya que si los desarrolladores quisieran vender juegos a usuarios de computadoras personales, debían vender a través de Steam, y que su 30% de descuento y sus prácticas de fijación de precios de "nación más favorecida" violan las leyes antimonopolio como resultado de su posición. [398]
Notas
- ^ Valve no recibe ningún recorte de ventas de revendedores de claves de terceros. [218]
- ^ En 2013, Valve definió una cuenta activa como poseer un producto o iniciar sesión durante los últimos 90 días. [325]
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enlaces externos
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