Avalon: The Legend Lives es un mundo de juego de rol multijugador en línea basado en texto que se lanzó por primera vez el 28 de octubre de 1989 en la convención de juegos Adventure 89. Ha mantenido una presencia continua en línea con archivos personales consistentes e intactos y la historia del jugador desde finales de la década de 1980, lo que lo convierte en el juego de rol en línea más largo de la historia. [1] [2] [3]
Avalon: La leyenda vive | |
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Desarrollador (es) | Yehuda Simmons |
Editorial (es) | Yehuda Simmons |
Motor | Reloj de arena |
Plataforma (s) | Plataforma independiente |
Lanzamiento | 1989 |
Género (s) | MUD de fantasía |
Modo (s) | Multijugador |
Si bien sigue de cerca la tradición de muchas de las primeras mazmorras multiusuario , [4] Avalon ofreció muchas características que desde entonces se han convertido en componentes característicos del género de los juegos de rol: economías reales, ecosistemas distintos y efectos climáticos, dioses con seguidores y sacerdotes. , viviendas para jugadores y gobiernos autónomos, y combate jugador contra jugador (PvP) en tiempo real basado en habilidades, y un sistema de guerra.
Dentro de Avalon, a los jugadores se les ofrece la oportunidad de "vivir otra vida"; para sumergirse por completo en el mundo del juego: un mundo de comerciantes, ladrones, príncipes, dioses, dragones y más. Es un juego donde su historia y narrativa pueden ser decididas, en parte, por los propios jugadores.
Información técnica e historia
La primera encarnación no pública de Avalon fue escrita como un MUD de 4-8 jugadores llamado Lands of the Crown en BBC Micro Model B 32K en 6502 Assembly Language durante 1988 hasta principios de 1989. Fue reemplazado por el incipiente Avalon codificado en el lenguaje personalizado Hourglass. en ARM Assembler, escrito por Yehuda Simmons y luego unido alrededor de mayo de 1990 por Daniel James, [5] se ejecuta en el Acorn Archimedes A440. Debutó en el último de los Mega Meets, Adventure 89, e inicialmente se ejecutó en el sistema IOWA desde el 11 de noviembre de 1989 hasta que se independizó en mayo de 1990. Abrió su primer 'Hostplay' en Camden, Londres, que albergaba 10 2400 bit / s líneas de acceso telefónico basadas en módem y 6 máquinas en el lugar desde las que jugar. Avalon llegó a Internet a través de Avalon.co.uk el 14 de octubre de 1994 y dio el salto del venerable Archimedes a una PC con arquitectura Intel Pentium con Debian Linux. En el futuro, se transfirió a un servidor administrado dedicado en Red Hat Linux donde, además de cambiar a Ubuntu (sistema operativo) , se ha mantenido desde entonces.
Una segunda versión de Avalon se inauguró en Sheffield, Reino Unido, el 1 de mayo de 1992, principalmente para eludir el costo exorbitante del juego en línea a las tarifas de llamadas nacionales del Reino Unido. Esto permaneció abierto hasta el domingo 7 de mayo de 1995 en Avalon Version '87 cuando sus jugadores hicieron el viaje y se transfirieron al ahora global Avalon.
Una nueva iteración de Avalon llamada 'Avalon: The First Age' se puso en línea el 7 de noviembre de 1999. Fue creada para representar una era perdida de Avalon que carecía de muchas de las evoluciones que la iteración principal de Avalon había implementado desde sus inicios. Continuó hasta el 31 de diciembre de 2014 cuando sus jugadores finales tomaron el 'Voyage of Apotheosis' y se transfirieron a Avalon the Legend Never Dies, continuando la postura de Avalon de desarrollo continuo del personaje.
Habilidades y creación de personajes
Avalon se destaca por ser el primer juego de rol multiusuario basado en texto que ofrece un sistema desarrollado de habilidades y profesión. [1] Avalon se diferenciaba en que se podía elegir entre una de las tres ciudades, cada una de las cuales tenía variaciones de gremio de profesiones icónicas, como mago, caballero y bardo, entre muchas otras. La elección de una profesión transmitía un banco de habilidades generales y específicas del gremio, cada una de las cuales contenía una escalera de habilidades en las que se podía invertir a través de lecciones (consulte el modelo de negocios a continuación). Inicialmente, había alrededor de 30 de tales habilidades con aproximadamente 17 habilidades en cada una, incluyendo Montar, Percepción, Robo o Demonología. A partir de 2015, Avalon posee 66 habilidades con 2194 habilidades distintas desarrolladas durante su mandato de 26 años.
Modelo de negocio
El modelo de negocio virtual de Avalon también se destacó como el primero de su tipo. Richard Bartle destacó el sistema mediante el cual Avalon recompensaba a los jugadores con lecciones y, por lo tanto, mejoraba sus habilidades en función del tiempo que permanecían conectados. [6] Logró un éxito comercial temprano en una era sin Internet y con tarifas prohibitivas para las llamadas telefónicas. [7] Este sistema ha permanecido en su lugar a través de todas las variaciones de cargo por hora y suscripción mensual, junto con lecciones que se pueden comprar para una progresión más rápida del personaje y una opción de suscripción de por vida para jugadores dedicados. Si bien el motor del juego comenzó una revisión a mediados de la década de 2010, Avalon se convirtió en un juego gratuito a través de un mecanismo "patrocinado" en el que las ciudades podían albergar a un jugador, lo que tenía un costo económico modesto para la ciudad patrocinadora.
El juego también implementó un modelo de suscripción opcional por niveles que aún permitía la progresión acelerada de los personajes, utilizando un esquema de precios mensual similar al anterior. Los jugadores patrocinados tenían el mismo acceso que los jugadores suscritos, y el juego no hacía distinciones sobre hasta qué punto los jugadores patrocinados podían progresar con sus personajes. A partir de 2015, el gerente de marketing, Mathew Abonyi, implementó un complejo sistema de "baratijas" en el que los jugadores podían comprar poderosos elementos del juego, como "luciérnagas" que brindan curación automática de aflicciones, equipo especial que otorga una mejor salud o límites de maná y / o Regeneración más rápida de lo normal e incluso formas de transporte que podrían llevar instantáneamente al jugador a cualquier otro jugador en el juego, con la excepción de solo unas pocas ubicaciones especiales 'protegidas'. Los artículos más poderosos varían en costo desde cientos hasta miles de dólares reales.
Innovaciones de juego
Las innovaciones en el juego de Avalon son numerosas, pero generalmente se reconoce por una serie de hitos en el juego de roles multijugador basado en texto: profesiones y habilidades (ver más arriba); un sistema bancario, comercial y de productos básicos; Propiedad del artículo; bienes raíces adquiribles, [2] que resultó en la primera transacción virtual de vivienda en 1989 con el jugador primogénito Gniblik comprando y luego vendiendo con fines de lucro una casa en la primera ciudad de Avalon, Mercinae. Esto provocó la apertura del primer banco y el primer depósito posterior por parte de Gniblik de la principesca suma de 4000 de oro. [8]
Dioses y ordenaciones de jugadores
Partiendo del punto final tradicional de que un jugador se convierta en un mago , Avalon fue uno de los primeros en usar el término Dios junto con otro lanzamiento de 1989, 'Lap of the Gods' del autor Ben Laurie. [1] La ordenación en Avalon tampoco proviene de acumular puntos a través del tesoro o la experiencia, sino por una de dos rutas: designación por mérito o la ardua tarea de ordenación competitiva que a menudo presentaba elementos pesados del fundamental sistema de combate JcJ de Avalon que se peleaba en batallas en equipo durante muchos meses a medida que los jugadores elegibles se reducen hasta el último que gana el derecho de una piedra preciosa divina y un alma de Dios. Por lo general, esto es al estilo de la competencia greco-romana. Hasta la fecha ha habido 10 ordenaciones competitivas. Sin embargo, los reinos particulares que controlan los dioses no se limitan necesariamente a un jugador. En algunos casos, otros jugadores asumían el papel de un Dios cuando el jugador original estaba ausente durante mucho tiempo.
Sin embargo, ganar la ordenación no es el final. Avalon es un juego abierto y continuo, un sistema de divinidad desarrollado en el que otros jugadores mortales pueden ponerse del lado de los dioses con cuya esfera se identifican. Existen sistemas de ofrenda y adoración, así como las batallas divinas más raras, cuando dioses opuestos disputan su poder. En muchos casos, los Dioses fueron expulsados o desterrados, y casi siempre por capricho del administrador superior de Dios, Génesis, el Dios del Tiempo (ver también la sección de Recepción, más abajo). Avalon fue pionero en la complejidad de este aspecto, ya que los dioses, en lugar de volverse externos al mundo del juego, permanecen dentro del juego de roles del mundo como benevolentes, malévolos o indiferentes; la frase clave es: los dioses no existen debido a los mortales; existen a pesar de ellos. [9] [10]
Mundo de juegos
El mundo del juego de Avalon presenta más de 21,000 ubicaciones únicas que abarcan 60 áreas individuales, la mayoría de las cuales están conectadas a tierra. Varias áreas son accesibles solo por medios especiales. La mayoría de las ubicaciones tienen su propia descripción única y pueden ser de muchos tipos atmosféricos diferentes, incluidos "bosque", "ciudad", "carretera" y "nieve". Las cuatro ciudades son las áreas individuales más grandes del mundo, cada una con alrededor de mil ubicaciones repartidas entre varias calles, hogares, tiendas, mercados, campos de combate y similares.
Recepción
El editor M. Woods de RPGamer declaró que Avalon era uno de los pocos juegos en línea que consideraba un juego de rol real . [11]
Referencias
- ↑ a b c Bartle, Richard (15 de diciembre de 2015). "Revisiones heredadas de MUA y MUDS" . Consultado el 14 de diciembre de 2015 .
- ^ a b Koster, Raph (15 de diciembre de 2015). "La línea de tiempo del mundo en línea" . Consultado el 14 de diciembre de 2015 .
El archivo de personaje / persona es anterior y es continuo desde ese día hasta este sorprendentemente, por lo que uno podría literalmente tomar los datos del archivo utilizado a principios de octubre de 1989 y colocarlo en el archivo equivalente utilizado en junio de 2015 y la continuidad del carácter estaría intacta. [sic] Guinness Book favorable a la noción de que esto hace que “Zaphod” sea el personaje no administrador más antiguo de un juego en línea.
- ^ Bartle, Richard (2010). Hunsinger, Jeremy; Klastrup, Lisbeth; Allen, Matthew (eds.). Bartle, Richard A .: De los MUD a los MMORPG: la historia de los mundos virtuales. En Hunsinger, Jeremy; Klastrup, Lisbeth; Allen, Matthew (eds.): Manual internacional de investigación en Internet. Springer, 2010 . doi : 10.1007 / 978-1-4020-9789-8 . ISBN 978-1-4020-9788-1.
p 35 32 Daniel James tiene una larga experiencia en el diseño de mundos virtuales: fue un jugador de MUD1 para el que escribió la guía de magos en 1984 y fue uno de los diseñadores de Avalon en 1989
- ^ Brad King. "Los juegos comenzaron sin una explosión" . Wired.com . Consultado el 22 de junio de 2012 .
- ^ Bartle, Richard (17 de julio de 2003). "Diseño de mundos virtuales" .
"P.50 En 1998, Steve Nichols se inscribió como diseñador principal de Middle Earth Online, junto con Janus Anderson (también de The Realm), Daniel James (de un mundo virtual comercial de primera categoría basado en texto llamado Avalon)"
- ^ Bartle, Richard (17 de julio de 2003). "Diseño de mundos virtuales" .
"P.390 En 1998, esto fue hecho implícitamente por primera vez a principios de la década de 1990 por Avalon, que asignó puntos de mejora de habilidades a los personajes según el tiempo que sus jugadores permanecieron conectados"
- ^ Bartle, Richard (2010). Hunsinger, Jeremy; Klastrup, Lisbeth; Allen, Matthew (eds.). Bartle, Richard A .: De los MUD a los MMORPG: la historia de los mundos virtuales. En Hunsinger, Jeremy; Klastrup, Lisbeth; Allen, Matthew (eds.): Manual internacional de investigación en Internet. Springer, 2010 . doi : 10.1007 / 978-1-4020-9789-8 . ISBN 978-1-4020-9788-1.
"P26 MUD1, Shades, Gods, Avalon (Simmons, James, Baber y Evans, 1989) y Federation II 8 (Lenton, 1989) obtuvieron cierto grado de éxito comercial".
- ^ "Avalon: la leyenda vive el documento del primogénito" . Consultado el 14 de diciembre de 2015 .
- ^ Bartle, Richard . "Por qué los gobiernos no son dioses y los de Dios no son gobiernos" . Consultado el 16 de diciembre de 2015 .
- ^ "Almas en venta" . Consultado el 16 de diciembre de 2015 .
“También debo mencionar que no somos el primer mundo virtual en implementar la religión en el juego. Lo hicimos en 1997, pero sé que ha existido en mundos virtuales desde al MENOS 1990. Sé que Avalon tenía un sistema de religión virtual en el juego antes que nosotros, por ejemplo. Matt Mihaly IRE en conversación con Richard Bartle "
- ^ "Editoriales de RPGamer - ¿A qué se dirigen los jugadores de juegos de rol?" . Rpgamer.com. Archivado desde el original el 28 de octubre de 2015 . Consultado el 22 de junio de 2012 .
enlaces externos
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