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Un juego de texto o un juego basado en texto es un juego electrónico que utiliza una interfaz de usuario basada en texto , es decir, la interfaz de usuario emplea un conjunto de caracteres codificables como ASCII en lugar de mapas de bits o gráficos vectoriales .

Los juegos basados ​​en texto han sido bien documentados desde al menos la década de 1960, cuando los teleimpresores se entrelazaban con computadoras centrales como una forma de entrada, donde la salida se imprimía en papel. Con eso, se desarrollaron títulos notables para aquellas computadoras que usaban la teleimpresora en las décadas de 1960 y 1970, y se han desarrollado muchos más para terminales de video desde al menos mediados de la década de 1970, habiendo alcanzado su máxima popularidad en esa década y en la de 1980, y continuó. desde los primeros juegos en línea hasta mediados de la década de 1990.

Aunque generalmente se reemplaza a favor de los videojuegos que utilizan gráficos no textuales, los juegos basados ​​en texto continúan siendo escritos por desarrolladores independientes. Han sido la base para instigar géneros de videojuegos, especialmente videojuegos de aventuras y de rol .

Resumen [ editar ]

Estrictamente hablando, basado en texto significa que emplea un sistema de codificación de caracteres diseñado para ser imprimible como datos de texto. [1] : 54 Como la mayoría de las computadoras solo leen código binario , los formatos de codificación generalmente se escriben en tal, donde un bit es la unidad más pequeña de datos que tiene dos valores posibles y cada combinación de bits representa un byte. [1] : 52 Dicho esto, un juego basado en texto es cualquier juego electrónico mediante el cual la información se transmite como texto codificado en la interfaz de usuario.

Aunque técnicamente son gráficos cuando se muestran en un monitor de computadora, los datos de texto a veces se contrastan con los gráficos, ya que los primeros son solo de texto; La representación de datos transmitida a través de un dispositivo de salida está restringida a un conjunto dado de caracteres codificables y al número total de los mismos, así como a las capacidades gráficas. Por ejemplo, ASCII usa 96 caracteres imprimibles en su conjunto de 128, [2] : 27 mientras que ANSI usa tanto ASCII como 128 caracteres adicionales de ASCII extendido y permite que el texto tenga varios colores, lo que permite más posibilidades. [2] : 19Los datos de texto también tienen la ventaja de requerir poca potencia de procesamiento y capacidades gráficas mínimas según los estándares modernos, [3] además de reducir significativamente los costos de producción en comparación con los datos gráficos. [4]

Historia [ editar ]

Los juegos basados ​​en texto se remontan a los teleimpresores en la década de 1960, cuando se instalaron en las primeras computadoras centrales como una forma de entrada y salida. En ese momento, los terminales de video eran costosos y se estaban experimentando como " teletipos de vidrio ", [5] y el usuario enviaba comandos a través de la teleimpresora entrelazada con el mainframe, la salida se imprimía en papel. Los primeros juegos de mainframe notables incluyen The Sumerian Game , Lunar Lander , The Oregon Trail y Star Trek . [6]

A mediados de la década de 1970, cuando los terminales de video se convirtieron en el medio más barato para que múltiples usuarios interactuaran con mainframes, [5] en las universidades se diseñaron juegos basados ​​en texto para mainframes, en parte como un experimento sobre inteligencia artificial , y la mayoría de estos juegos se basaban en en el juego de rol de 1974 Dungeons and Dragons o inspirado en las obras de JRR Tolkien . [7] [8] Al igual que con otros juegos, a menudo carecían de funcionalidades como guardar. Las razones propuestas para la ausencia de la capacidad de ahorrar incluyen el hecho de que los primeros juegos de computadora a menudo eran simples y las sesiones de juego eran breves, así como las limitaciones y los costos del hardware. Esto puede explicar en parte por qué los juegos de computadora anteriores se desarrollaron en su lugar bajo la estructura episódica, pero esos juegos de computadora cuyo código fuente podía ser accedido por cualquiera podrían modificarse , y a medida que los diseñadores escribieron mundos de juegos más grandes, las sesiones de juego se alargaron y la necesidad de reanudar donde dejado se hizo inevitable. Esto comenzó en 1977 con la revisión de Don Woods del juego de aventuras basado en texto de 1976 Colossal Cave Adventure (más tarde renombrado como Adventure), que vio un juego y una historia expandidos y, en particular, la capacidad de guardar. [9]

Los juegos basados ​​en texto también fueron los primeros precursores de los juegos en línea. Desde finales de la década de 1970 [3] : 79 hasta el dominio mundial de Internet a mediados de la década de 1990, los usuarios de ordenadores domésticos aún podían interactuar de forma remota con otros ordenadores utilizando módems de acceso telefónico , conectándolos a través de cables telefónicos. Estas computadoras a menudo se dirigían a través de emuladores de terminal basados ​​en texto [10] a sistemas de tablones de anuncios administrados por aficionados (BBS), que tendían a ser accesibles, a menudo libremente, por códigos de área para reducir costos de comunicaciones más distantes. [11] Sin un programa gráfico para los clientes, la mayoría de los juegos de computadora en línea solo podrían ejecutarse usando gráficos textuales, [10]y donde el usuario tenía un programa de este tipo, el ancho de banda a menudo limitado del módem hacía que la descarga de gráficos fuera mucho más lenta que el texto. [3] : 79 Los juegos en línea diseñados para BBS inicialmente usaban ASCII como el conjunto de caracteres, pero desde finales de la década de 1980, la mayoría de los BBS empleaban arte ANSI coloreado como estándar gráfico. [3] : 79 Estos juegos en línea se conocieron como " juegos de puerta BBS ", ya que conectarse a un BBS abrió la "puerta" entre el cliente y los juegos en el BBS. [10]

Sin embargo, los emuladores de terminal todavía se usan hoy en día, y la gente continúa jugando MUD (mazmorra multiusuario) y explorando la ficción interactiva . [ cita requerida ] La Competencia de ficción interactiva se estableció en 1995 para fomentar el desarrollo y explorar títulos de ficción interactiva independientes, y desde entonces ha realizado competencias anuales para determinar quién puede desarrollar el mejor juego de este tipo. [12]

Géneros [ editar ]

Aunque los juegos basados ​​en texto no se limitan a ningún género específico, [4] varios géneros notables comenzaron y fueron popularizados por los juegos basados ​​en texto.

Aventura de texto [ editar ]

Las aventuras de texto (a veces también conocidas como ficción interactiva) son juegos basados ​​en texto en los que los mundos se describen en la narrativa y el jugador envía comandos típicamente simples para interactuar con los mundos. [13] Colossal Cave Adventure se considera el primer juego de aventuras y, de hecho, el nombre del género de juegos de aventuras se deriva del título. [14] : 13 A medida que los juegos de aventuras basados ​​en texto alcanzaron su pico de popularidad a finales de la década de 1970 y 1980, [13] varios desarrolladores lanzaron títulos notables de aventuras basadas en texto, incluidos Zork [14] : 15 y The Hitchhiker's Guide to la galaxia porInfocom . [14] : 17

MUD [ editar ]

Un MUD (originalmente Multi-User Dungeon , con variantes más tarde multiusuario Dimensión y dominio multiusuario ), [15] [16] es un multi-usuario en tiempo real en línea mundo virtual . La mayoría de los MUD están representados completamente en texto, pero los MUD gráficos no son desconocidos. [17] Los MUD combinan elementos de juegos de rol, hack and slash , ficción interactiva y chat en línea . Los jugadores pueden leer o ver representaciones de habitaciones, objetos, otros jugadores, personajes que no son jugadores.y acciones realizadas en el mundo virtual. Los jugadores suelen interactuar entre sí y con el mundo escribiendo comandos que se asemejan a un lenguaje natural .

Roguelike [ editar ]

Una mazmorra generada por procedimientos en Rogue , un videojuego basado en texto de 1980 que generó el género roguelike.

El roguelike es un subgénero de los videojuegos de rol , caracterizado por la aleatorización para la rejugabilidad, la muerte permanente y el movimiento por turnos . Muchos de los primeros roguelikes presentaban gráficos ASCII. Los juegos suelen ser recorridos por mazmorras , con muchos monstruos, elementos y características ambientales. Los roguelikes de computadora generalmente emplean la mayor parte del teclado para facilitar la interacción con los elementos y el entorno. El nombre del género proviene del juego de 1980 Rogue . [18]

Ver también [ editar ]

  • Lista de juegos de computadora basados ​​en texto
  • Juego de rol en línea basado en texto

Referencias [ editar ]

  1. ^ a b Morley, Deborah; Parker, Charles S. (16 de abril de 2014). Comprensión de las computadoras: hoy y mañana, Introducción (15ª ed.). Cengage . pag. 53–54. ISBN 9781285767307.
  2. ↑ a b Bangia, Ramesh (2010). Diccionario de Tecnología de la Información (2ª ed.). Nueva Delhi : Firewall Media. ISBN 9789380298153.
  3. ↑ a b c d Wolf, Mark JP (2012). Enciclopedia de videojuegos: AL . 1 . ABC-CLIO . ISBN 9780313379369.
  4. ↑ a b Edwards, Benj (10 de marzo de 2016). "7 juegos clásicos de PC con gráficos ASCII" . Revista de PC . Ziff Davis . Consultado el 1 de mayo de 2019 .
  5. ↑ a b Edwards, Benj (13 de octubre de 2016). "El mundo olvidado de las terminales tontas" . Revista de PC . Ziff Davis . Consultado el 1 de mayo de 2019 .
  6. ^ Edwards, Benj (4 de abril de 2017). "El mundo olvidado de los juegos de ordenador de teletipo" . Revista de PC . Ziff Davis . Consultado el 1 de mayo de 2019 .
  7. ^ Cobbett, Richard. "La historia de los juegos de rol" . Jugador de PC . Futuro de EE . UU . Consultado el 30 de abril de 2019 .
  8. ^ Bollmer, Grant D. (3 de septiembre de 2018). Teorizando las culturas digitales . Editorial SAGE . ISBN 9781473966932.
  9. ^ Hanson, Christopher (8 de marzo de 2018). Tiempo de juego: comprensión de la temporalidad en los videojuegos . Prensa de la Universidad de Indiana . pag. 92–94. ISBN 9780253032829.
  10. ^ a b c Edwards, Benj (14 de enero de 2016). "El mundo olvidado de BBS Door Games" . Revista de PC . Ziff Davis . Consultado el 4 de mayo de 2019 .
  11. ^ Edwards, Benj (4 de noviembre de 2016). "La civilización perdida de los sistemas de tablones de anuncios de acceso telefónico" . El Atlántico . Atlantic Media . Consultado el 4 de mayo de 2019 .
  12. ^ Alexander, Leigh (22 de octubre de 2014). "La alegría del texto - la caída y el auge de la ficción interactiva" . The Guardian . Guardian Media Group . Consultado el 1 de mayo de 2019 .
  13. ^ a b Lebowitz, Josiah; Klug, Chris (10 de septiembre de 2012). Storytelling interactivo para videojuegos . Prensa Focal . pag. 16. ISBN 9780240817170.
  14. ^ a b c Lowood, Henry; Guins, Raiford (3 de junio de 2016). Depurar la historia del juego: un léxico crítico . La prensa del MIT . ISBN 9780262034197.
  15. ^ Bartle, Richard (2003). Diseñando mundos virtuales . Nuevos jinetes. págs. 9-10, 741. ISBN 0-13-101816-7. [páginas. 9-10] TinyMUD estaba destinado deliberadamente a distanciarse de la hack-and-slay prevaleciente AberMUD estilo, y el "D" en su nombre se dice que significan "dimensión" (o, en ocasiones, "Domain") en lugar de " Calabozo;" esta es la causa última de la distinción MUD / MU * que surgiría algunos años después. [páginas. 741] La "D" en MUD significa "Dungeon" [...] porque la versión de ZORK que Roy jugó era un puerto de Fortran llamado DUNGEN.
  16. ^ Hahn, Harley (1996). The Internet Complete Reference (2ª ed.). Osborne McGraw-Hill. págs.  553 . ISBN 0-07-882138-X. [...] los lodos habían evolucionado hasta el punto en que el nombre original era demasiado restrictivo, y la gente empezó a decir que "MUD" representaba la más genérica "Dimensión multiusuario" o "Dominio multiusuario".
  17. ^ Bartle, Richard (2003). Diseñando mundos virtuales . Nuevos jinetes. pag. 3. ISBN 0131018167. De manera confusa, aunque el término MUD se aplica a los mundos virtuales en general, el término MU * no lo hace; se usa estrictamente para los mundos basados ​​en texto. La introducción de gráficos por computadora en la mezcla, por lo tanto, provocó una segunda oleada de nombres, con el fin de hacer una distinción entre los MUD gráficos y los MUD de texto .
  18. ^ Harris, Christopher; Harris, Patricia (15 de enero de 2015). Enseñar conceptos de programación a través del juego . Rosen Publishing . pag. 53. ISBN 9781499490121.