Botticelli es un juego de adivinanzas en el que una persona o equipo piensa en una persona famosa y revela la letra inicial de su nombre, y luego responde preguntas de sí / no para permitir que otros jugadores adivinen la identidad. Requiere que los jugadores tengan un buen conocimiento de los detalles biográficos de personajes famosos.
El juego toma su nombre del principio de que el personaje famoso debe ser al menos tan famoso como Sandro Botticelli .
Cómo jugar
Se selecciona un jugador (el que elige) para pensar en una persona famosa (la identidad). Esta persona debe ser alguien sobre quien el que elige se sienta cómodo respondiendo preguntas biográficas, y alguien con quien el que elige debe estar muy seguro de que todos los demás jugadores habrán oído hablar; las identidades oscuras hacen que el juego sea frustrante, especialmente con jugadores jóvenes. La regla general es que la persona debe ser al menos tan famosa o conocida como Sandro Botticelli , de ahí el nombre del juego. Los personajes de ficción son aceptables, pero pueden presentar ciertas dificultades. En algunos contextos, una persona no famosa con la que todos los jugadores estén familiarizados puede ser aceptable.
A continuación, el que elige anuncia la letra inicial del nombre por el que se suele conocer a la persona; para las personas que no son de ficción, este suele ser el apellido. Por ejemplo, si el selector eligió Sandro Botticelli , a continuación, la letra inicial sería B . Algunas personas son más conocidas solo por su nombre de pila, como Michelangelo o Cher ; para estos se utilizaría la primera inicial. A los efectos de formular preguntas y respuestas, el que elige adopta la identidad elegida.
El juego tiene dos modos, el modo directo y el modo indirecto, y comienza en el modo indirecto.
Modo indirecto
En modo indirecto, los adivinos se turnan (ya sea en secuencia o informalmente) para pensar en alguien con la letra inicial designada. Cada adivinador le hace al seleccionador una pregunta de sí / no usando algún hecho sobre la elección del adivinador. Por ejemplo, si la letra es B , el adivino podría elegir a Yul Brynner y preguntar: "¿Eres calvo?" En este punto, el seleccionador tiene tres posibles respuestas:
- "No, no soy Frank Black ". - El que elige ha pensado en una persona que coincide con el criterio de la pregunta del que adivina y no es la identidad del que elige. Por lo general, esta será la persona en la que está pensando el adivino, pero cualquier otra persona que coincida con la pregunta es aceptable. El juego permanece en modo indirecto y pasa al siguiente adivinador.
- "Sí, soy Yul Brynner ". - La identidad del que elige cumple con el criterio de la pregunta del que adivina, y el que elige no puede pensar en nadie más que la satisfaga. El adivinador gana.
- "No, y no sé en quién estás pensando." - El que elige no puede pensar en alguien que cumpla con los criterios. El adivinador revela su respuesta y el juego cambia al modo directo.
Los adivinadores pueden usar el modo indirecto para adivinar la identidad de quien elige directamente (por ejemplo, "¿Es usted Yul Brynner?").
Aunque las preguntas del adivinador tienen la forma "¿Eres ...?", No es necesario que el adivinador elija una persona que coincida con lo que ya ha aprendido sobre la identidad del seleccionador. El listón de aceptabilidad para las elecciones del adivino es más bajo que el de la identidad del que elige; No es esencial que quien elige haya oído hablar de la persona o que conozca los detalles biográficos relevantes, pero los adivinadores no deben explotar deliberadamente esta disposición.
Modo directo
En el modo directo, el adivinador cuya elección habilitó el cambio de modo puede hacer una o más preguntas de sí / no sobre la identidad del que elige, como en Veinte preguntas . En algunas variantes, el modo directo continúa hasta que el seleccionador responde "no" a una pregunta; algunas variantes permiten una sola pregunta en modo directo antes de volver al modo indirecto, independientemente de la respuesta.
Si el que elige no conoce la respuesta a una pregunta en modo directo, o la pregunta no permite una respuesta clara de sí / no, entonces el que elige responde con la mayor precisión posible. Existen algunas convenciones para responder preguntas de modo directo contextualmente inapropiadas; por ejemplo, los personajes de ficción generalmente se consideran muertos si se ha registrado su muerte.
Victorioso
El juego termina cuando un adivino determina con éxito la identidad del que elige. Ese adivinador se convierte en el que elige, se elige una nueva identidad y letra y el juego comienza de nuevo en modo indirecto. Si la suposición exitosa fue sugerida por un adivinador no designado en el modo directo, entonces es una cortesía normal que el adivinador designado ceda al otro jugador.
Si todos los que adivinan se dan por vencidos antes de ganar, el que elige revela la identidad. Los adivinos luego determinan (por mayoría) si la elección fue buena (es decir, todos deberían haber sabido del personaje y las respuestas del seleccionador en modo directo fueron razonablemente precisas). El rol de seleccionador permanece con el mismo jugador o pasa a otro jugador (por ejemplo, en el sentido de las agujas del reloj) según corresponda. Se considera de mala educación que un adivino aguante después de que todos los demás se hayan rendido.
Variantes
Stumping
Esta variante es particularmente útil como pasatiempo para viajes largos, ya que una sola ronda a veces puede durar más de una hora. Como en la versión estándar, el que elige elige a una persona o personaje famoso y proporciona una inicial (por ejemplo, si el que elige elige a Sandro Botticelli, debe proporcionar la letra "B"). El adivinador debe pensar en una pregunta trivia que pueda responderse con una palabra que comience con esa letra, por lo que, en nuestro ejemplo, el adivino podría preguntar: "¿Cuál es el país más poblado de América del Sur?", Siendo la respuesta "Brasil". La respuesta a la pregunta debe ser algo que el que elige pueda saber razonablemente, no algo personal para el que adivina (por ejemplo, "¿Cómo se llamaba mi amigo invisible cuando tenía cinco años?") O cualquier otra cosa imposible de adivinar. Si el que elige responde correctamente, el que adivina debe pensar en otra pregunta. Si el que elige está perplejo y no puede responder, el que adivina puede hacer una sola pregunta de sí o no (como en el modo directo de la versión estándar) sobre la persona o el personaje. Una vez que el que elige responde a la pregunta, el que adivina debe desconcertar al que elige nuevamente antes de hacer otra pregunta directa. En general, adivinar la identidad de la persona o el personaje cuenta como una pregunta directa y solo se puede hacer después de que el seleccionador esté perplejo; sin embargo, en aras de acortar el juego, los jugadores a veces adivinarán a la persona sin haber confundido primero al que elige.
Requisito de confirmación
En una variación, el juego solo pasa al modo directo si, después de que el que elige falla o se rinde, otro adivinador puede identificar con éxito el tema de la pregunta. Esto proporciona un estándar integrado para determinar si la pregunta planteada por el adivino fue justa.
Cartas adicionales
Una variación recompensa a quien elige (pero no a los demás adivinos) con una letra adicional en el nombre de la persona elegida. Esto puede hacer que el juego sea más rápido.
Reducir las opciones
Esta variación requiere que las preguntas indirectas incluyan todos los criterios establecidos hasta ahora. Entonces, si se ha determinado que la persona misteriosa es una estrella de cine masculina viva, la siguiente pregunta debe ser sobre una estrella de cine masculina viva, y así sucesivamente. Esto agrega un nuevo grado de dificultad, al tiempo que canaliza el juego más directamente hacia la respuesta correcta.
Otra variación de esta variación es comenzar no con una letra, sino desde cero.
Juegos parecidos a Botticelli
- Fideos, en los que lo que hay que adivinar es un alimento más que una persona.
- Vespucci, en el que lo que hay que adivinar es un lugar.
- Webster, una variante desafiante en la que lo que hay que adivinar puede ser cualquier palabra.
- Póngase en contacto con Webster con tropezar y agregar letras . Si uno de los jugadores conoce la respuesta a la pregunta formulada para desconcertar al que elige, hace "contacto" con el autor de la pregunta. Los dos jugadores dicen "contacto" y cuentan hasta diez. Si el que elige no puede adivinar la respuesta antes, debe revelar la siguiente letra. No hay modo directo.
Botticelli en la cultura popular
En la novela Couples de John Updike de 1968 , los protagonistas interpretan una versión de Botticelli en la que las respuestas a las conjeturas dan pistas generales sobre aspectos de la Identidad, pero sin revelar el nombre. El patrón de respuestas muestra al lector las facetas de los personajes de los individuos y las relaciones que se desarrollan entre ellos.
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En Thomas Pynchon novela 's La subasta del lote 49 , protagonista Edipa Maas juega un juego que ellos llaman 'Strip Botticelli' con el abogado Metzger en su habitación de un motel.
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