Una conjetura (o un acto de conjetura ) es una conclusión rápida que se extrae de los datos directamente a la mano y se considera probable o provisional, mientras que la persona que hace la conjetura (el adivino ) ciertamente carece de material para un mayor grado de certeza. [1] Una conjetura es también una respuesta inestable, ya que es "siempre putativa, falible, abierta a mayor revisión e interpretación, y validada contra el horizonte de posibles significados al mostrar que una interpretación es más probable que otra a la luz de lo que ya saben". [2] En muchos de sus usos, "el significado de adivinar se asume implícitamente entendido", [3]y, por lo tanto, el término se usa a menudo sin estar definido meticulosamente. Adivinar puede combinar elementos de deducción , inducción , abducción y la selección puramente aleatoria de una opción de un conjunto de opciones dadas. Adivinar también puede involucrar la intuición del adivinador, [4] quien puede tener un " presentimiento " acerca de qué respuesta es correcta sin ser necesariamente capaz de articular una razón para tener este sentimiento.
Gradaciones de adivinar
El filósofo Mark Tschaepe, que ha escrito extensamente sobre el papel científico y epistemológico de la conjetura, ha notado que hay "gradaciones" de conjetura que a menudo se pasan por alto, es decir, diferentes tipos de conjeturas susceptibles de diferentes niveles de confianza. Tschaepe define adivinar como "una actividad originaria inicial y deliberada de crear, seleccionar o descartar imaginativamente posibles soluciones a problemas o respuestas a preguntas como una respuesta volitiva a esos problemas o preguntas cuando no hay suficiente información disponible para hacer una mera deducción y / o inducción. a la solución o respuesta ". Se opone a las definiciones que describen la conjetura como formando una "opinión aleatoria o insuficientemente formada", que Tschaepe considera demasiado ambigua para ser útil, o "para encontrarse instantáneamente con una opinión sin razonar". Tschaepe señala que en el último caso, la conjetura puede parecer que ocurre sin razonamiento, cuando en realidad un proceso de razonamiento puede estar ocurriendo tan rápidamente en la mente del adivino que no se registra como un proceso. [3] Esto refleja la observación hecha siglos antes por Gottfried Leibniz , de que "cuando doy la vuelta en una dirección en lugar de otra, a menudo se debe a una serie de pequeñas impresiones de las que no soy consciente". [5] Tschaepe cita la descripción dada por William Whewell , quien dice que este proceso "avanza tan rápidamente que no podemos rastrearlo en sus sucesivos pasos". [3] [6]
Una suposición de que "es meramente una corazonada o no tiene fundamento ... es arbitraria y de poca importancia epistemológica ". [7] Una suposición hecha sin una base fáctica para su exactitud puede llamarse una suposición salvaje . Jonathan Baron ha dicho que "[e] l valor de una suposición salvaje es l / N + l / N - l / N = l / N", lo que significa que tomar una suposición auténtica no es diferente a elegir una respuesta al azar. [8] El filósofo David Stove describió este proceso de la siguiente manera:
Un caso paradigmático de adivinación es cuando los capitanes lanzan una moneda para iniciar un partido de cricket, y uno de ellos 'llama', dice "cara". Este no puede ser un caso de conocimiento, conocimiento científico o cualquier otro, si se trata de adivinar. Si el capitán sabe que la moneda caerá cara, es lógicamente imposible que él también adivine que lo hará. Más que eso, sin embargo: adivinar, al menos en tal caso paradigmático, ni siquiera pertenece a lo que podría llamarse la escala epistémica. Es decir, si el capitán, cuando llama "cara", está adivinando, no está, en virtud de eso, creyendo, o inclinándose a pensar, o conjeturando, o algo por el estilo, que la moneda caerá cara. Y de hecho, por supuesto, normalmente no hace ninguna de estas cosas cuando adivina. Solo llama. Y esto es adivinar, sea lo que sea. [9]
En tal caso, no solo no hay razón para favorecer las "caras" o las "cruces", sino que todos saben que este es el caso. Tschaepe también aborda la conjetura hecha al lanzar una moneda, afirmando que simplemente representa un caso extremadamente limitado de adivinar un número aleatorio. Tschaepe examina tales conjeturas con mayor detenimiento con el ejemplo de adivinar un número entre 1 y 100, para lo cual Tschaepe señala que el adivinador "tiene que buscar pistas que sean específicas de qué o quién les está ordenando adivinar, así como posibles antecedentes del pasado". escenarios que implicaban adivinar números ", y una vez que estos se agotan," llega un punto muy temprano en el proceso en el que no existe ninguna otra pista para una respuesta ". [3] Como un caso ejemplar de adivinar que implica progresivamente más información a partir de la cual hacer una suposición adicional, Tschaepe señala el juego de veinte preguntas , que describe como "similar a adivinar un número que la otra persona está pensando, pero a diferencia de adivinar un número como acción singular ... permite combinar el razonamiento abductivo con el razonamiento deductivo e inductivo ". [3]
Una suposición aparentemente irracional que resulta ser correcta puede llamarse una suposición feliz , [3] o una suposición afortunada , [10] y se ha argumentado que "una 'suposición afortunada' es un caso paradigmático de una creencia que no contar como conocimiento ". [11] En Jane Austen 's Emma , sin embargo, el autor tiene el carácter, Emma, responden a un carácter de llamar a un partido que se hizo un 'golpe de suerte' diciendo que "un golpe de suerte no es más que suerte. Siempre hay algo de talento en ella ". [12] Como señala Tschaepe, William Whewell afirmó que ciertos descubrimientos científicos "no se describen incorrectamente como conjeturas felices; y que las conjeturas, en estos como en otros casos, implican varias suposiciones hechas, de las cuales alguna resulta ser la correcta. ". [6]
Por el contrario, una conjetura hecha usando el conocimiento previo para eliminar las posibilidades claramente equivocadas que puede llamarse una conjetura o una conjetura . Las suposiciones no informadas pueden distinguirse del tipo de suposiciones informadas que conducen al desarrollo de una hipótesis científica . Tschaepe señala que "[e] su proceso de adivinar es distinto del de lanzar una moneda al aire o elegir un número". [3] También se ha señalado que "[c] uando se debe tomar una decisión, la suposición informada de los expertos será la mejor base para una decisión: una suposición fundamentada es mejor que una suposición no informada". [13]
Una estimación es un tipo de conjetura fundamentada, aunque a menudo implica hacer una determinación numérica y utilizar algún conocimiento de variables conocidas u observables para determinar el número o rango de números más probable. Sin embargo, una suposición también puede ser simplemente una cuestión de seleccionar una respuesta posible del conjunto de respuestas posibles, con poca o ninguna base para hacer la selección. Otro tipo de conjetura es la conjetura , particularmente cuando se usa en matemáticas para referirse a una conclusión o proposición que parece ser correcta en base a información incompleta, pero para la cual no se han encontrado pruebas . [14] [15]
Usos de adivinar
Tschaepe señala que "se ha indicado que adivinar es una parte importante de los procesos científicos, especialmente en lo que respecta a la generación de hipótesis". [3] Con respecto a la generación de hipótesis científicas, Tschaepe ha declarado que adivinar es el proceso creativo inicial involucrado en el razonamiento abductivo en el que se sugieren por primera vez nuevas ideas. Siguiendo el trabajo de Charles S. Peirce, adivinar es "una combinación de reflexión y análisis lógico". [dieciséis]
La ciencia se hace haciendo conjeturas fundamentadas sobre cómo funciona el mundo y luego probando esas conjeturas haciendo experimentos. Una conjetura tan educada se llama hipótesis . [17]
Las personas aprenden a adivinar a una edad temprana, y hay muchos juegos de adivinanzas que juegan los niños. En la práctica, los niños pueden encontrarse en situaciones en las que "adivinar es la única estrategia que tienen a su disposición". [18] Para hacer frente a estas situaciones, los niños desarrollan dos habilidades, "(1) la capacidad de reconocer situaciones en las que adivinar es la única estrategia razonable, aunque no proporciona más que una estimación bruta; (2) la capacidad de reconocer que son posibles y aceptables diferentes niveles de precisión en diferentes situaciones ". [18]
Ciertos tipos de exámenes , particularmente aquellos que involucran preguntas de opción múltiple , intentan penalizar a los examinados por adivinar dando una pequeña puntuación negativa por cada respuesta incorrecta, de modo que el número promedio de aciertos será compensado por la penalización combinada por el número promedio. de conjeturas incorrectas. En tal escenario, sin embargo, un adivino que puede eliminar una o dos respuestas incorrectas aún puede ganar en general adivinando del grupo de respuestas restante. [19]
Según Polanyi , adivinar es el resultado final de un problema, la observación de pistas y la orientación hacia la resolución del problema. Adivinar es la acción que produce “una solución definitiva” (139). aquí hay un proceso definido para adivinar en el relato de Polanyi, aunque tiende hacia Whewell y Hempel en la comparación que hace entre el descubrimiento de hipótesis y la percepción Gestalt (144). [3]
Se ha afirmado que adivinar es necesario en la teoría literaria , donde "tenemos que adivinar el significado del texto porque la intención del autor está fuera de nuestro alcance". Debido a que el lector nunca puede ponerse exactamente en la situación en la que se encontraba el autor cuando se escribió el texto, interpretar el significado del texto "es adivinar". [20]
Juegos de adivinar
Un juego de adivinanzas es un juego en el que el objeto debe adivinar para descubrir algún tipo de información, como una palabra, una frase, un título o la identidad o ubicación de un objeto. [21] Un juego de adivinanzas tiene como núcleo una pieza de información que un jugador conoce, y el objetivo es obligar a otros a adivinar esa pieza de información sin divulgarla realmente en texto o palabra hablada. Charades es probablemente el juego más conocido de este tipo y ha generado numerosas variantes comerciales que involucran diferentes reglas sobre el tipo de comunicación que se va a dar, como Catch Phrase , Taboo , Pictionary y similares. El género también incluye muchos programas de juegos como Win, Lose or Draw , Password y $ 25,000 Pyramid .
Muchos de los juegos se juegan de forma cooperativa. En algunos juegos, algunos jugadores conocen la respuesta, pero no pueden decirle a los demás, sino que deben ayudarlos a adivinarla. Los juegos de adivinanzas son "fácilmente adaptables para el uso en el aula ", ya que tal juego "crea la tensión suficiente para seguir siendo emocionante, desafiante y competitivo" para los niños, siempre que el maestro diseñe reglas efectivas "para eliminar el comportamiento rebelde o antideportivo". [21] Sin embargo, se ha observado que los niños en terapia pueden iniciar juegos de adivinanzas como una forma de evitar hablar sobre temas angustiantes, y que los terapeutas que utilizan otros tipos de juegos para facilitar la comunicación deben evitar ser atraídos por ellos. [22]
Algunos ejemplos de juegos de adivinanzas incluyen:
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Error al adivinar
En las pruebas de software , la adivinación de errores es un método de prueba en el que los casos de prueba utilizados para encontrar errores en los programas se establecen en función de la experiencia en pruebas anteriores. [23] El alcance de los casos de prueba generalmente se basa en el probador de software involucrado, que usa la experiencia y la intuición pasadas para determinar qué situaciones comúnmente causan fallas de software o pueden hacer que aparezcan errores. [24] Los errores típicos incluyen dividir por cero , punteros nulos o parámetros no válidos . La adivinación de errores no tiene reglas explícitas para la prueba; Los casos de prueba se pueden diseñar según la situación, ya sea a partir de documentos funcionales o cuando se encuentra un error inesperado / no documentado durante las operaciones de prueba. [23]
Impacto social de adivinar
Un estudio de adivinar en situaciones sociales (por ejemplo, adivinar el puntaje de una prueba o el salario potencial de alguien) determinó que hay situaciones en las que es beneficioso adivinar intencionalmente (adivinar una cantidad más alta) o no adivinar (adivinar una cantidad menor). [25] El estudio observó que los estudiantes que conocían la puntuación que habían recibido en una prueba eran más felices cuando otra persona que no conocía la puntuación adivinaba un número más bajo; la estimación más baja le dio al estudiante la sensación positiva de haber superado las expectativas. [25]
Ver también
- Razonamiento abductivo
- Conjetura
- Error al adivinar
- Lista de juegos de Buda
- Adivinación de sintaxis
Referencias
- ^ James Champlin Fernald, Sinónimos y antónimos en inglés (1914), p. 287.
- ^ David M. Kaplan, Teoría crítica de Ricoeur (2003), p. 68.
- ↑ a b c d e f g h i Mark Tschaepe, "Gradaciones de adivinar: bocetos preliminares y sugerencias", en John R. Shook, Contemporary Pragmatism Volume 10, Number 2, (diciembre de 2013), p. 135-154.
- ^ Sandra E. Hockenbury, Susan A. Nolan, Don H. Hockenbury, Psicología (2015), p. 279.
- ^ Gottfried Leibniz, en Nuevos ensayos sobre el entendimiento humano , tr. Peter Remnant y Jonathan Bennett (descarga1705) [1981]), pág. 115-16.
- ↑ a b William Whewell , La filosofía de las ciencias inductivas: basada en su historia , volumen 2 (1840), p. 206-207.
- ^ Martin Schiralli, Posmodernismo constructivo: hacia la renovación en los estudios culturales y literarios (1999), p. 67.
- ^ Jonathan Baron , Racionalidad e inteligencia (2005), p. 146.
- ^ David Stove , Popper y después: cuatro irracionalistas modernos (1982), p. 15.
- ^ Oliver Ibe, Fundamentos de probabilidad aplicada y procesos aleatorios (2014), p. 25, definiendo una conjetura afortunada en el contexto de una persona que hace conjeturas al azar como "entre las preguntas cuyas respuestas adivinó al azar".
- ^ Duncan Pritchard, Lee John Whittington, La filosofía de la suerte (2015), p. 186.
- ^ Jane Austen , Emma (1815), p. 8.
- ^ Daniel E. Wueste, Ética profesional y responsabilidad social (1994), p. 96.
- ^ Diccionario Oxford de inglés (ed. 2010).
- ^ Schwartz, JL (1995). Desplazamiento entre lo particular y lo general: reflexiones sobre el papel de la conjetura y la hipótesis en la generación de conocimiento en ciencias y matemáticas . pag. 93. ISBN 9780195115772.
- ^ Mark Tschaepe, Transacciones de "Adivinación y secuestro" de la Sociedad Charles S. Peirce. 50 (1) (2014), pág. 125.
- ^ Daniel Larson, La naturaleza de la materia (2007), p. 20.
- ^ a b Harold L. Schoen, Marilyn Zweng, Estimación y cómputo mental: Anuario de 1986 '(1986), p. 75-76.
- ^ Mike McClenathan, PWN the SAT: Math Guide: 3rd Edition (2014), p. 19.
- ^ Paul Ricoeur, Teoría de la interpretación: discurso y exceso de significado (1976), p. 75-76.
- ^ a b Vicki Cohen, John Cowen, Alfabetización para niños en la era de la información: enseñanza de la lectura, la escritura y el pensamiento (2007), p. 267.
- ^ Garry L. Landreth, Terapia de juego: el arte de la relación (2012), p. 294.
- ^ a b Bernard Homès, Fundamentos de las pruebas de software (2013), sec. 4.5.3.
- ^ RG Evans, Ciencia supercomputacional (2012), p. 39.
- ^ a b Luxi Shen, Christopher K. Hsee, Jiao Zhang, El arte y la ciencia de adivinar , emoción (2011), vol. 11, núm. 6, pág. 1462-1468.
enlaces externos
- Juego de adivinanzas para desafiar