Brisca es un popular juego de cartas español [1] jugado por dos equipos de cuatro con un paquete de 40 cartas del palo español o dos equipos de seis usando un paquete de 48 cartas.
Origen | España |
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Tipo | truco |
Jugadores | 4 o 6 |
Habilidades requeridas | táctica, memoria |
Tarjetas | 40 o 48 cartas |
Plataforma | Español |
Tocar | en sentido anti-horario |
Rango de la carta (el más alto primero) | A 3 RCF 7 6 5 4 2 |
Oportunidad aleatoria | medio |
Juegos relacionados | |
Briscola , Calabresella |
Historia
Brisca y sus primas están muy extendidas en muchos países, especialmente en las zonas mediterráneas y latinoamericanas. Juegos relacionados incluyen italiana brisca , Lombard Brìscula, Sicilia Brìscula, napolitano Brìscula o Brisca, catalana Brisca, portugués Bisca , Montenegro y Croacia Briškula, Eslovenia Briškola, Malta y Libia Bixkla Skembeel.
Su origen probablemente se encuentra en Brusquembille , un juego francés cuyas reglas se publicaron en 1718. El desarrollo y la puntuación de las cartas son similares, pero Brusquembille se jugó con una baraja francesa Piquet de 32 cartas. Esto se convirtió en otro juego llamado Brisque que dio lugar a Brisca, Bezique y el muy elaborado Briscan . Otra teoría propone un origen italiano del juego de Bazzica , que es similar a Bezique.
Apuntar
Para ganar este juego, un jugador debe ganar tantos puntos como sea posible, ganando las rondas. Las cartas más altas de cada palo son:
Tarjeta | |||||
Número | Ace o Uno ( Como o Uno ) | Tres o Trey ( Tres ) | Rey o Doce ( Rey o Doce ) | Caballero o Once ( Caballo o Once ) | Jack o Diez ( Sota o Diez ) |
Valor | 11 puntos | 10 puntos | 4 puntos | 3 puntos | 2 puntos |
Reglas
Negociar
Para comenzar el juego, se reparten tres cartas a cada jugador. En el juego de cuatro jugadores, en algunas variantes, los jugadores de cada pareja intercambian cartas para averiguar qué tres cartas tiene su compañero. Si hay seis jugadores, también pueden intercambiar cartas dentro de su equipo de tres.
Triunfos
Una vez repartidas las cartas, el resto se coloca en el centro de la mesa y la carta superior se gira y se coloca boca arriba. El palo de esta carta determina los triunfos y las cartas de este palo vencen a todas las demás, por muy altas que sean. En algunas variaciones del juego, se asigna un palo de triunfo por trato, comenzando con Coins , es decir, en el primer trato es Coins; en el segundo, Copas ; en el tercero, Espadas y, finalmente, Tréboles . Al final de estas cuatro ofertas, gana el jugador con más victorias o más puntos de las cuatro ofertas.
Tocar
El jugador a la derecha del crupier lleva una carta a la primera baza y cada jugador juega una carta a la baza por turno. Luego, el jugador de su derecha lanza otra carta y así sucesivamente. Si juega entre dos personas, cada jugador debe robar dos cartas alternando el juego.
Jugar la carta más alta (asistencia) no es obligatorio como en Tute y un jugador puede elegir jugar una carta más baja si teme, por ejemplo, que su oponente pueda vencerla. El último jugador en jugar será el que haya repartido.
El jugador que juega la carta más alta gana y hace la baza, teniendo en cuenta que:
- a) Si todas las cartas son del mismo palo, gana el jugador con el palo más alto.
- b) Si se juegan cartas de diferentes palos que no son triunfos, gana el jugador que haya jugado la carta más alta del palo liderado.
- c) Si juega un triunfo, el jugador con el triunfo más alto gana, independientemente del valor de las cartas de los palos laterales que se hayan jugado a la baza.
Después de esto, el jugador que ha ganado el truco recoge las cartas y las coloca boca abajo frente a él. Luego, los jugadores sacan una carta de la acción por turno, el jugador que ganó el truco primero y luego los demás en el sentido contrario a las agujas del reloj. Quien ganó el truco pasa al siguiente. Esto continúa sucesivamente hasta que se agota el stock (17 trucos si se juegan dos, 7 trucos si se juegan cuatro y 6 trucos si se juegan seis). Una vez que se haya terminado el stock, los jugadores jugarán los últimos tres trucos con las tres cartas en sus manos.
Si la carta que se gira como triunfo es mayor que Siete, cualquier jugador que la tenga puede cambiarla por el Siete del mismo palo, en cualquier momento, incluso mientras juega una baza, siempre que el jugador en cuestión haya ganado en al menos un truco. En caso de que la tarjeta sea Siete o menos, se puede canjear por Dos. De cualquier manera, esto debe hacerse antes de que se haya robado la última carta de la acción.
Hacia el final del juego, si un equipo tiene en sus bazas los tres triunfos más altos, lo anuncia y recoge todas las cartas, sin tener que jugar las bazas finales, que de todos modos ganarían. Esto también se puede hacer cuando a cada jugador le quedan dos cartas si tienen los dos triunfos más altos restantes en el juego.
Si un jugador tiene el As o el 1 del palo de triunfo, puede decir: " arrastro " ("arrastrar" o "tirar") y todos los jugadores que aún no han jugado la baza deben sacar la mejor carta de sus manos comenzando con el palo de triunfo en el orden: 3, Rey, Caballo, Jota, 9, 8, 7, 6, 5, 4 y 2.
Si un jugador no tiene triunfos, la mejor carta en la mano debe jugarse en el orden anterior.
Si, por ejemplo, el palo de triunfo es Monedas y alguien juega el 1 de Monedas y dice arrastro , si aún no has jugado a la baza y tienes el 3 de Tréboles, 1 de Espadas y 1 de Copas; debes jugar el 1 de Espadas o 1 de Copas, pero si tienes el 3 de Tréboles, 1 de Espadas y 3 de Monedas; debes jugar el 3 de monedas porque es la carta de triunfo más alta disponible que tienes.
Puntuación
Al final del juego, cada equipo cuenta los puntos que ha ganado, anotando, como se explicó anteriormente, 11 puntos por cada As, 10 por cada Tres, 4 por cada Rey, 3 por cada Caballero y 2 por cada Jota. Las otras cartas, aunque pueden haber ayudado a ganar bazas, no suman puntos. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana. Debido a que el número total de puntos en el juego es 120, el lado que pasa los sesenta puntos gana. Si ambos lados empatan en sesenta puntos cada uno, el lado con más cartas gana. En algunas variantes, ganar por más de cien puntos de cartas equivale a dos puntos de juego. El juego suele ser de 3, 5 o 7 puntos.
Variantes
Brisca mexicana
En algunos lugares de México hay otra forma de ganar. El objetivo no es sumar más de 11 puntos en total al final del juego.
Brisca
En Italia, Briscola es uno de los juegos de cartas más populares del país junto con Scopa y Tressette . En partes de Lombardía y Piamonte, un Siete vale 10 puntos y un Tres no vale nada. En algunas partes de la Toscana, los valores de Jack y Knight se invierten.
Briscola a scoperta
Brisca a scoperte o "Brisca Ouverte"; las cartas de los jugadores se colocan boca arriba sobre la mesa. Normalmente se juega entre dos.
Mariaje o Cinquecento
La partida Siciliana de Mariaje o Cinquecento se juega de la misma forma, salvo que si en el Rey y Caballero del mismo palo se capturan; gana 40 puntos extra si son triunfos y 20 si son de uno de los otros 3 palos.
Briscola Chiamata
El pariente más conocido se llama Briscola Chiamata o Briscolone . Se juega exclusivamente con cinco jugadores y se reparten todas las cartas, de modo que cada uno recibe una mano de 8 cartas.
Más variaciones:
- Chiamata Buia : los triunfos solo se declaran después de la primera baza.
- Chiamata a punti : solo se declaran los puntos a ganar, el palo y la carta que determinarán las parejas y el palo de triunfo se declaran solo al comienzo del reparto.
- Briscola pazza o Gingo .
Brisca Rematada
Brisca Rematada es un juego chileno para 3 jugadores. Se usa un paquete de 40 cartas con los Dos y Cuatro eliminados para dejar 32 cartas.
Se reparten diez cartas a cada jugador y las dos restantes se reparten boca abajo sobre la mesa, estas dos cartas se denominan garra .
Los jugadores ahora anuncian la puntuación que creen que pueden lograr, la oferta mínima es de 100 puntos. Los jugadores pueden "pasar" si creen que no pueden superar una oferta anterior. Una vez que dos jugadores han pasado, el tercer jugador gana la subasta, toma la garra y la agrega a su mano (es obligatorio mostrar a los otros jugadores dichas cartas), selecciona 2 cartas de su mano y las coloca boca abajo en su pila de tarjetas contables para anotar. El jugador que gana la "subasta" es el que decide el palo de triunfo para ese trato.
Cuando finaliza el juego, el declarante cuenta sus cartas para ver si ha cumplido su oferta. Si es así, los puntos se suman a su puntuación. Si falla, estos puntos se distribuyen entre los otros 2 jugadores.
Los jugadores que no ganaron la subasta (los defensores) no se consideran socios, por lo que no se puede utilizar la estrategia de "abordaje" (por lo que si cuál de los jugadores no tiene cartas en la mano del palo liderado, pero su compañero dirige el truco, puede tirar cualquier carta).
Consejo: se recomienda no superar la cantidad de 170 puntos al finalizar ya que se trata de calcular la potencia para obtener el número total de cartas con puntos y la combinación Caballero-Rey que suma 40 puntos, más 10 puntos por ganar la última baza.
Muerte al Tres
Muerte al Tres es una variante cubana en la que el objetivo es "cazar" o "matar" al Tres de triunfos con el As de triunfos. Una nota importante es que el jugador que tiene el As de triunfo en su mano no puede jugarlo si no se ha jugado el Tres (excepto en la última baza); el As de triunfo es un prisionero hasta que el Tres de triunfo es descartado, excepto por la última baza. En el momento en que el Tres ha sido "matado", el trato termina y el equipo o la persona que mató al Tres gana. Si el triunfo Tres logra escapar de la muerte del As, los puntos se contarán normalmente.
Ver también
Referencias
enlaces externos
- Ejemplo de aplicación de juego
- Reglas detalladas en ludoteka.com.
- Reglas y descripción en barajeando.com.