Callahan's Crosstime Saloon es un juego de aventuras gráficas de 1997desarrollado por Legend Entertainment y publicado por Take-Two Interactive . Basado en laserie de libros Callahan's Place del autor Spider Robinson , el juego sigue a Jake Stonebender, narrador de los libros, a través de seisaventuras de ciencia ficción discretas. Tomando el papel de Jake, el jugador resuelve acertijos, conversa con personajes de laserie Callahan's Place y visita lugares como la selva amazónica , Transilvania y el espacio exterior .
Salón Crosstime de Callahan | |
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Desarrollador (es) | Entretenimiento de leyenda |
Editorial (es) | Take-Two Interactive |
Diseñador (s) | Josh Mandel |
Plataforma (s) | MS-DOS |
Lanzamiento | 16 de abril de 1997 [1] |
Género (s) | Aventura gráfica |
Modo (s) | Un solo jugador |
El salón Crosstime de Callahan comenzó a desarrollarse en Legend en 1995, bajo la dirección de Josh Mandel , co-diseñador de Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist . Mandel había considerado adaptar los libros de Callahan's Place desde la década de 1980 y vio el proyecto como una respuesta al contenido oscuro y violento de los juegos a mediados de la década de 1990. Robinson inicialmente no estaba interesado en el desarrollo del juego, pero colaboró cada vez más con Mandel a medida que avanzaba. Planeado por primera vez como un título autoeditado , Crosstime Saloon de Callahan se cambió a la editorial Take-Two en una etapa tardía del desarrollo, y posteriormente se comercializó erróneamente como una obra de ficción occidental .
El juego fue un fracaso comercial, aunque Mandel estaba satisfecho con la recepción de los fanáticos de los libros de Robinson. Recibió críticas positivas de los críticos. Crosstime Saloon de Callahan se convirtió en el último proyecto de Mandel en Legend Entertainment, y fue el penúltimo juego de aventuras de la compañía, seguido por Blackstone Chronicles de John Saul (1998).
Como se Juega
El jugador controla a Jake Stonebender (narrador del libro) a través de una serie de extrañas aventuras. El juego incluye varias canciones interpretadas por el propio Spider Robinson ; estos se pueden escuchar hablando con el pianista en el bar y preguntando por "una de sus especialidades".
Gráfico
Desarrollo
Orígenes
A finales de 1995, Legend Entertainment se aseguró los derechos para desarrollar un juego de aventuras de ciencia ficción cómica basado en las historias de Callahan's Place de Spider Robinson , y eligió inicialmente el nombre Callahan's Crosstime Saloon como título provisional . El proyecto fue dirigido por Josh Mandel , [2] diseñador de los juegos anteriores Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist y Space Quest 6 de Sierra On-Line . [3] Mandel había descubierto el trabajo de Robinson a principios de la década de 1980, cuando abrió Time Travellers Strictly Cash en un aeropuerto. [4] Creyendo que las historias de Callahan encajaban bien en el género de aventuras, Mandel consideró la idea de adaptarlas "durante una década" y le presentó el concepto a Sierra durante su tiempo en la compañía, [5] donde había comenzado a trabajo en 1990. [6] Sin embargo, la idea no fue aceptada; Más tarde dijo que el presidente de Sierra, Ken Williams, estaba "firmemente comprometido con establecer los personajes de Sierra, en lugar de utilizar propiedades con licencia". [7]
—Diseñador Josh Mandel en 1997 [5]
La oportunidad de Mandel de crear el Crosstime Saloon de Callahan llegó después de su partida de Sierra, [7] que dejó durante el desarrollo de Space Quest 6 debido a su disgusto por la cambiante cultura corporativa de la compañía. [8] Se unió a Legend Entertainment, un estudio conocido por adaptar licencias literarias, [7] y procedió a ayudar con Mission Critical y Shannara . [8] Finalmente, el desarrollador lo nombró para dirigir un juego de aventuras basado en The Belgariad , pero el autor David Eddings finalmente rechazó la propuesta de la compañía. Los cofundadores de Legend, Bob Bates y Mike Verdu, le pidieron a Mandel que seleccionara dos posibles autores para adaptarse, de modo que la compañía pudiera comenzar un nuevo proyecto después del fracaso de The Belgariad . Eligió a Robinson y Dean Koontz , sus favoritos en ese momento, [9] y Legend optó por el primero. [8]
Los objetivos principales de Mandel con Crosstime Saloon de Callahan eran crear un título con un "tema fuertemente positivo", en contraste con otros juegos de la época, y producir un juego de aventuras que combinara la "profundidad y jugabilidad" de la ficción interactiva basada en texto con las imágenes y la interfaz de una nueva aventura gráfica. [5] El optimismo del trabajo de Robinson sentó las bases para el primer objetivo. [9] Junto a estos objetivos, Mandel esperaba superar la animación y los gráficos de los títulos anteriores de Legend, y capturar la actitud adulta de los libros de Robinson. [10] El juego fue planeado desde el principio para ser impulsado por personajes; Steve Bauman de Computer Games Strategy Plus informó en 1995 que su tema central era "personas reales con problemas reales". [3] Según Mandel, las colecciones de cuentos de Robinson también proporcionaron la base para la estructura episódica del juego, una decisión de diseño que creía que era necesaria para capturar el estilo de Callahan's Place . Al principio dudaba en adoptar la estructura, ya que era muy poco convencional para un juego de computadora. [4] En noviembre de 1995, Crosstime Saloon de Callahan incluía 10 episodios y estaba previsto que saliera a mediados de 1996. [3] El número de episodios se redujo a nueve en diciembre. [10]
Producción
Al adaptar los libros de Callahan's Place para computadoras, Josh Mandel describió sentirse "una gran responsabilidad en la custodia temporal que me habían otorgado con estos personajes", [7] en parte gracias al "conocimiento omnipresente y aterrador" de que sus fans protectores serían críticos. de un juego infiel al trabajo de Spider Robinson. [5] La audiencia de los libros era pequeña pero apasionada, [4] y el grupo de noticias alt.callahans Usenet estaba entre el 1-2% más popular en línea en ese momento, [11] [12] con una membresía de más de 60,000 . [12] A pesar de esta preocupación, Mandel encontró creativamente liberador usar personajes predefinidos e historias de fondo que podría desarrollar en nuevas direcciones. El juego no se basó en ningún trabajo de Callahan's Place en particular , sino que utilizó los libros como punto de partida para nuevas historias. Según Mandel, la decisión de romper con el entorno universal de la serie de la barra de Callahan llegó temprano: encontró que era "innecesariamente literal" limitar el juego a una sola área, y poco realista incluir acertijos en las secuencias de flashback en tiempo pasado de los asistentes a la negociación. . En su lugar, inventó aproximadamente 40 ubicaciones nuevas para las historias episódicas, pobladas por entre 40 y 50 personajes originales. Los únicos lugares tomados directamente de la escritura de Robinson fueron el estacionamiento, el interior y el techo del bar de Callahan, que Mandel pobló con personajes preexistentes de los libros de Callahan's Place . [5]
Spider Robinson inicialmente no participó en el Crosstime Saloon de Callahan ; sólo solicitó que Mike Callahan no fuera representado como delgado, lo que había hecho un artista de portada anterior para los libros. [4] [12] Robinson no jugaba juegos de computadora ni usaba Internet, y luego dijo que "planeaba gastar el dinero e ignorar los resultados". [12] Este arreglo hizo que Mandel se sintiera incómodo, ya que aumentaba las posibilidades de que el juego se alejara de la visión de Robinson. En respuesta, Mandel dijo más tarde: "[Al principio del proceso de diseño, comencé a escribirle o llamarlo, especialmente cuando tomaba decisiones que afectaban la historia y la vida de sus personajes". [7] A medida que avanzaba el desarrollo, la participación de Robinson aumentó considerablemente y comenzó a hablar con Mandel entre tres y cuatro veces por semana sobre el juego. [13] Mandel dijo que Robinson fue abierto y comprensivo con respecto a las adiciones a la serie, que discutieron al principio de la creación de cada sección. Solo se eliminó una historia de fondo planificada para Doc Webster debido a estas discusiones, ya que entraba en conflicto con parte del próximo libro Legacy de Callahan . [5]
Legend Entertainment era una pequeña casa de desarrollo de sólo 13 empleados cuando Mandel se unió, [14] y el equipo Crosstime Saloon de Callahan llegó a 22 miembros a finales de 1996. [6] La empresa no empleaba compositores internos ni personal de arte; Se contrató la producción audiovisual a contratistas . [14] Como diseñador, Mandel calificó su cambio a Legend from Sierra como "una transición muy difícil", ya que era el único desarrollador de la empresa que no sabía cómo programar. Los documentos de diseño de juegos en Legend estaban escritos en un formato de "pseudocódigo" en lugar de en texto plano, y la compañía no estaba acostumbrada a trabajar en el estilo que Mandel había usado en Sierra. [14] Esto resultó en problemas de comunicación, y Mandel dijo más tarde: "Sentí [durante mucho tiempo] que estaba fuera de mi alcance, que mi rango más pequeño de talentos era problemático". Se había mudado a Virginia para unirse al equipo y vivía en una granja en el campo. Según Mandel, la oficina de Legend solía celebrar reuniones de diseño en las que "se invitaba a casi toda la empresa a revisar el diseño de su juego y seleccionarlo" durante el desarrollo, mientras que los diseñadores de Sierra solían quedarse solos hasta el final del ciclo de producción. [8]
Mandel trabajó en la oficina principal de Legend "quizás de 10 a 12 horas al día, 5 o 6 días a la semana" durante la primera mitad del desarrollo de Crosstime Saloon de Callahan . Sin embargo, después de que llegó el momento de centrarse principalmente en su redacción, se quedó en casa y mantuvo un horario de "aproximadamente de 10 a.m. a 2 o 3 a.m., los 7 días de la semana". [7] Mandel describió más tarde el período de escritura de Crosstime Saloon de Callahan como "uno de los períodos más oscuros de mi vida", ya que sufría una profunda depresión . [8] Trabajaba, comía y dormía en una silla Sky suspendida del techo de su sala de estar, que dejaba solo en raras ocasiones. [7] [8] Tenía un teléfono cerca, [7] y una serie de cuerdas le permitían manipular la puerta de su garaje sin levantarse de la silla, para que pudiera dejar salir a su perro. En 2013, Mandel dijo que el Salón Crosstime de Callahan era en ese momento "lo único que tenía el impulso de lograr". [8] Mientras escribía el juego, Mandel construyó cuidadosamente a partir de los libros existentes y trató de no introducir inconsistencias con el canon de la serie. [5]
Legend Entertainment exhibió el salón Crosstime de Callahan en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 1996 en junio. Al ver el juego en la feria, un escritor de Computer Games Strategy Plus comentó: "Apostamos por este". [15]
Cambie a Take-Two y últimos meses
El Crosstime Saloon de Callahan estaba inicialmente configurado para ser autoeditado por Legend Entertainment, [2] [4] pero la compañía comenzó a dejar de publicar a mediados de 1996, cuando transfirió secciones de su negocio a la sucursal RandomSoft de Random House . [16] En el momento del acuerdo de Legend para desarrollar Unreal II en octubre de 1998, [17] Bob Bates dijo que la estrategia comercial de la compañía se había convertido en una "transición de [ser] un editor de nivel medio a un desarrollador de nivel superior". [18] En septiembre de 1996, Legend firmó los derechos de publicación de Crosstime Saloon de Callahan a Take-Two Interactive , que quería el proyecto como parte de su esfuerzo por expandir y diversificar su cartera. [19] Según Take-Two, el acuerdo implicaba un pago por adelantado de 500.000 dólares a Legend y una garantía para pagar regalías de Legend del 25% por cada venta nacional y del 50% por las ventas en el extranjero. [20] En octubre, el Crosstime Saloon de Callahan estaba programado para su lanzamiento en enero de 1997. [19]
Josh Mandel sintió que el juego se apresuró en sus últimos meses, [5] y que el equipo finalmente "se quedó sin tiempo". [7] Según Robinson, Josh Mandel llegó con una versión beta de Crosstime Saloon de Callahan antes de su lanzamiento, y lo tocaron juntos durante al menos ocho horas. Robinson disfrutó mucho del resultado. [21]
Según Mandel, Callahan's Crosstime Saloon se desarrolló con un pequeño presupuesto, [14] y la situación de Legend se volvió "muy sombría financieramente hacia el final" de la creación del juego. [8] Su costo en última instancia ascendió a alrededor de $ 1 millón. [11] Durante su tiempo en el estudio, Mandel tuvo que pagar personalmente ciertos aspectos del desarrollo debido a las fluctuaciones en los recursos de la empresa. [14] Más tarde notó que la relación del equipo con Take-Two era problemática y que el editor "incumplió los contratos y los pagos", entre otras preocupaciones. [22] En preparación para el lanzamiento del juego, Take-Two publicitó incorrectamente el Crosstime Saloon de Callahan como una obra de ficción occidental , [23] un error que Mandel afirmó que había ocurrido "porque nadie en la compañía se había molestado en jugarlo - o incluso PREGUNTE de qué se trata, antes de publicarlo ". [24] Al llamar a Take-Two "el fondo del barril de la industria de los juegos", Mandel también acusó al editor de no comercializar el Crosstime Saloon de Callahan en enero de 1997 y de crear un empaque deficiente para el proyecto. [22] El juego finalmente se envió el 16 de abril de 1997, [1] y fue lanzado sin un comunicado de prensa de su editor. [22] Según Mandel, Take-Two produjo y lanzó por error la beta inacabada de Crosstime Saloon de Callahan en lugar de su master gold completo , [9] un evento que luego llamó el peor momento de su carrera en el juego. [24]
Recepción y secuelas
Publicación | Puntaje |
---|---|
CGSP | [28] |
CGW | [26] |
GameSpot | 6,1 / 10 [25] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 86% [27] |
PC PowerPlay | 80% [29] |
Entretenimiento de juegos de computadora | 85/100 [30] |
Según Spider Robinson, Crosstime Saloon de Callahan fue un fracaso comercial. Al hablar de su desempeño en ventas, señaló que "comenzó lento ... pero luego disminuyó de inmediato". [31] Richard Cobbett de Rock, Paper, Shotgun escribió más tarde que el juego "se deslizó instantáneamente en la oscuridad", lo que culpó a su esfuerzo de marketing por Take-Two Interactive. [23] Las bajas ventas significaron que no se desarrolló ninguna versión para Macintosh , y Robinson, un usuario de Macintosh, nunca jugó posteriormente al Crosstime Saloon de Callahan después de su lanzamiento. [21] [31] Sin embargo, Josh Mandel estaba satisfecho con la recepción del juego por parte de los fanáticos de los libros de Callahan's Place . [5] En 2011, Adventure Gamers nombró a Callahan's Crosstime Saloon como el 66º mejor juego de aventuras jamás lanzado. [32]
Charles Ardai, en su reseña del Crosstime Saloon de Callahan para Computer Gaming World , lo calificó como "un maravilloso, maravilloso, maravilloso juego" que "me dejó con una de las más grandes sonrisas que un juego de computadora me ha puesto en la cara". [26] Morgana de Computer Games Strategy Plus escribió: "Para mí y para otros como yo que valoran la jugabilidad, la historia y la inteligencia por encima de la diabetes ocular, Callahan's es un hallazgo". [28]
En PC Gamer US , T. Liam McDonald comentó que el humor del juego es inconsistente, pero que "en el recuento final, lo divertido y lo poco divertido están lo suficientemente equilibrados como para mantener las cosas entretenidas". Resumió el juego como "un ganador". [27] Shane Mooney de Computer Game Entertainment encontró el juego fácil y sus acertijos algo arbitrarios, y señaló que los desarrolladores no "los integraron perfectamente en el tapiz del juego". Sin embargo, concluyó, "Para aquellos que prefieren entretenerse antes que desafiar, este es el juego de aventuras más divertido de este año". [30]
Tras el lanzamiento de Crosstime Saloon de Callahan , Josh Mandel abandonó Legend Entertainment. Más tarde dijo que se había vuelto "extremadamente deprimido" por el manejo del juego por parte de Take-Two, y sintió que su falta de conocimiento de codificación lo convertiría en un "drenaje financiero" en el pequeño y problemático Legend, ya que no esperaba recibir otro puesto de diseñador durante algún tiempo. En cambio, se convirtió en autónomo y trabajó para otras empresas en juegos como Jagged Alliance 2 , Crash of the Titans , Insecticide y Leisure Suit Larry: Reloaded . [8] En 1998, Legend procedió a lanzar su último juego de aventuras, Blackstone Chronicles de John Saul . [33] A partir de entonces, el estudio se vendió al editor GT Interactive y cambió su enfoque al desarrollo de juegos de disparos como Unreal II: The Awakening y The Wheel of Time . [14] GT fue finalmente comprado por Infogrames , que luego cambió su nombre a Atari. En enero de 2004, Atari optó por cerrar Legend. [34]
Ver también
- La barra espaciadora
Referencias
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enlaces externos
- Sitio oficial (archivado)
- Salón Crosstime de Callahan en MobyGames