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Un juego de aventuras es un videojuego en el que el jugador asume el papel de protagonista en una historia interactiva impulsada por la exploración y / o la resolución de acertijos . [1] El enfoque del género en la historia le permite inspirarse en gran medida en otros medios narrativos , la literatura y el cine , que abarcan una amplia variedad de géneros literarios. Muchos juegos de aventuras (de texto y gráficos ) están diseñados para un solo jugador, ya que este énfasis en la historia y el personaje dificulta el diseño multijugador. [2] Se identifica Colossal Cave Adventure [3]como el primer juego de aventuras de este tipo, lanzado por primera vez en 1976, mientras que otras series de juegos de aventuras notables incluyen Zork , King's Quest , The Secret of Monkey Island y Myst .

Los juegos de aventuras iniciales desarrollados en la década de 1970 y principios de la de 1980 estaban basados ​​en texto, utilizando analizadores de texto para traducir la entrada del jugador en comandos. A medida que las computadoras personales se volvieron más poderosas con mejores gráficos, el formato de juego de aventuras gráfico se hizo popular, inicialmente al aumentar los comandos de texto del jugador con gráficos, pero pronto se movió hacia interfaces de apuntar y hacer clic . Otros avances informáticos llevaron a juegos de aventuras con gráficos más envolventes que utilizan escenas tridimensionales en tiempo real o pre-renderizadas o videos de movimiento completo tomados desde la perspectiva de primera o tercera persona.

Para los mercados del hemisferio occidental, la popularidad del género alcanzó su punto máximo entre finales de la década de 1980 y mediados de la de 1990, cuando muchos [ cuantifican ] lo consideraron uno de los géneros más avanzados técnicamente, pero se había convertido en un género de nicho a principios de la década de 2000 debido a su popularidad. de los juegos de disparos en primera persona , y se hizo difícil para los desarrolladores encontrar editores que respaldaran las aventuras de juegos de aventuras. Desde entonces, se ha producido un resurgimiento en el género, impulsado por el éxito del desarrollo de videojuegos independiente , particularmente de los esfuerzos de crowdfunding , de la amplia disponibilidad de la distribución digital.posibilitando enfoques episódicos, y de la proliferación de nuevas plataformas de juego, incluidas consolas portátiles y dispositivos móviles. The Walking Dead de Telltale Games es considerado [¿ por quién? ] para ser un título clave que rejuveneció el género.

En los mercados asiáticos, los juegos de aventuras siguen siendo populares en forma de novelas visuales , que representan casi el 70% de los juegos de PC lanzados en Japón. [4] Los países asiáticos también han encontrado mercados para juegos de aventuras para dispositivos de juego portátiles y móviles. Los juegos de aventuras japoneses tienden a ser distintos [se necesita aclaración ] de los juegos de aventuras occidentales y tienen su propia historia de desarrollo separada.

Definición [ editar ]

El término "juego de aventuras" se originó en el juego de computadora de texto de los años 70 Colossal Cave Adventure , a menudo denominado simplemente Aventura , [6] [7] que fue pionero en un estilo de juego que muchos desarrolladores imitaron y que se convirtió en un género por derecho propio. El género de los videojuegos, por tanto, se define por su jugabilidad, a diferencia del género literario , que se define por el tema que aborda: la actividad de aventura. [5]

Los elementos esenciales del género incluyen la narración, la exploración y la resolución de acertijos. [5] Marek Bronstring, ex director de contenido de Sega , ha caracterizado los juegos de aventuras como acertijos incrustados en un marco narrativo; [14] tales juegos pueden involucrar contenido narrativo que un jugador desbloquea pieza por pieza a lo largo del tiempo. [15] Si bien los acertijos que los jugadores encuentran a lo largo de la historia pueden ser arbitrarios, aquellos que no sacan al jugador de la narrativa son considerados [¿ por quién? ] ejemplos de buen diseño. [dieciséis]

Relación con otros géneros [ editar ]

Los desafíos de combate y acción son limitados o están ausentes en los juegos de aventuras; [17] esto los distingue de los juegos de acción . [8] En el libro Andrew Rollings y Ernest Adams sobre el diseño de juegos , los autores afirman que "esto [énfasis reducido en el combate] no significa que no haya conflicto en los juegos de aventuras ... solo que el combate no es la actividad principal . " [6] Algunos juegos de aventuras incluirán un minijuego de otro género de videojuegos , que los puristas de los juegos de aventuras no siempre aprecian. [18] Los juegos híbridos de acción y aventura combinan accióny juegos de aventuras a lo largo de la experiencia del juego, incorporando más desafíos físicos que los juegos de aventuras puros y a un ritmo más rápido. [19] Esta definición es difícil de aplicar, sin embargo, con cierto debate entre los diseñadores sobre qué juegos se clasifican como juegos de acción y cuáles implican suficientes desafíos no físicos para ser considerados aventuras de acción. [13]

Los juegos de aventuras también son distintos de los videojuegos de rol que implican acción, formación de equipos y gestión de puntos . [8] Los juegos de aventuras carecen de las reglas numéricas o las relaciones que se ven en los juegos de rol (RPG) y rara vez tienen una economía interna. [20] Estos juegos carecen de cualquier sistema de habilidades, combate o "un oponente al que derrotar a través de la estrategia y la táctica". [6] Sin embargo, existen algunos juegos híbridos donde los juegos de rol con fuertes elementos narrativos y de rompecabezas son considerados [¿ por quién? ] Aventuras de rol. [21] Finalmente, los juegos de aventuras se clasifican por separado de los videojuegos de rompecabezas .[8] [se necesita una cita para verificar ] Aunque un juego de aventuras puede implicar la resolución de acertijos, los juegos de aventuras suelen incluir un avatar controlado por el jugador en una historia interactiva. [22] [ necesita cotización para verificar ]

Diseño de juegos [ editar ]

Resolución de rompecabezas [ editar ]

Los juegos de aventuras contienen una variedad de acertijos , decodificación de mensajes, búsqueda y uso de elementos, apertura de puertas cerradas o búsqueda y exploración de nuevas ubicaciones. [23] [24] Resolver un rompecabezas desbloqueará el acceso a nuevas áreas en el mundo del juego y revelará más de la historia del juego. [25] Los acertijos de lógica, donde los dispositivos mecánicos están diseñados con interfaces abstractas para probar las habilidades de razonamiento deductivo de un jugador, son comunes. [26]

Algunos acertijos son criticados por la oscuridad de sus soluciones, por ejemplo, la combinación de un tendedero , una abrazadera y un patito de goma desinflado que se usa para recoger una llave atascada entre las vías del metro en The Longest Journey , que existe fuera de la narrativa del juego y sirve solo como un obstáculo para el jugador. [27] Otros han sido criticados por exigir a los jugadores que adivinen ciegamente, ya sea haciendo clic en el píxel correcto o adivinando el verbo correcto en juegos que usan una interfaz de texto. [28]Los juegos que requieren que los jugadores naveguen por laberintos también se han vuelto menos populares, aunque los primeros juegos de aventuras de texto generalmente requerían que los jugadores dibujaran un mapa si querían navegar por el espacio abstracto. [29]

Recopilación y uso de elementos [ editar ]

Muchos juegos de aventuras utilizan una pantalla de gestión de inventario como un modo de juego distinto. [23] Los jugadores solo pueden recoger algunos objetos en el juego, por lo que el jugador generalmente sabe que solo los objetos que se pueden recoger son importantes. [13] Debido a que puede ser difícil para un jugador saber si se perdió un elemento importante , a menudo buscarán elementos en cada escena. Para los juegos que utilizan un dispositivo de apuntar y hacer clic , los jugadores a veces realizarán una búsqueda sistemática conocida como "búsqueda de píxeles", tratando de ubicar el área pequeña en la representación gráfica de la ubicación en la pantalla que los desarrolladores definieron, que puede no ser obvio o solo consta de unos pocos píxeles en pantalla. Un ejemplo notable proviene del originalFull Throttle de LucasArts , donde un rompecabezas requiere que se le indique al personaje que patee una pared en un lugar pequeño, lo que Tim Schafer , el diseñador principal del juego, había admitido años después era una medida de fuerza bruta; en la remasterización del juego, Schafer y su equipo en Double Fine hicieron que la solución de este rompecabezas fuera más obvia. [30] Los juegos de aventuras más recientes intentan evitar la búsqueda de píxeles resaltando el elemento o colocando el cursor del jugador en el elemento. [31]

Muchos acertijos en estos juegos implican recolectar y usar elementos de su inventario. [24] Los jugadores deben aplicar técnicas de pensamiento lateral en las que aplican el conocimiento extrínseco del mundo real sobre los objetos de formas inesperadas. Por ejemplo, colocando una cámara de aire desinflada en un cactus para crear una honda, lo que requiere que el jugador se dé cuenta de que una cámara de aire es elástica. [13] Es posible que necesiten llevar elementos en su inventario durante un período prolongado antes de que resulten útiles, [32] y, por lo tanto, es normal que los juegos de aventuras pongan a prueba la memoria de un jugador cuando un desafío solo se puede superar recordando un dato. desde antes en el juego. [13]Rara vez hay presión de tiempo para estos acertijos, centrándose más en la capacidad del jugador para razonar que en el pensamiento rápido. [33]

Historia, escenario y temas [ editar ]

Los juegos de aventuras son experiencias para un solo jugador que se basan en gran medida en la historia. [34] Más que cualquier otro género, los juegos de aventuras dependen de su historia y entorno para crear una experiencia convincente para un solo jugador. [13] Por lo general, se establecen en un entorno inmersivo , a menudo un mundo de fantasía , [7] [10] y tratan de variar el escenario de un capítulo a otro para agregar novedad e interés a la experiencia. [13] La comedia es un tema común, y los juegos a menudo generan respuestas cómicas cuando los jugadores intentan acciones o combinaciones que son "ridículas o imposibles". [35]

Dado que los juegos de aventuras están impulsados ​​por la narración, el desarrollo del personaje generalmente sigue las convenciones literarias de crecimiento personal y emocional, en lugar de nuevos poderes o habilidades que afectan el juego. [13] El jugador a menudo se embarca en una misión , [11] o debe desentrañar un misterio o una situación sobre la que se sabe poco. [9] Este tipo de historias misteriosas permiten a los diseñadores sortear lo que Ernest W. Adams llama el "Problema de la amnesia", donde el jugador controla al protagonista pero debe comenzar el juego sin su conocimiento y experiencia. [36]Los eventos de la historia generalmente se desarrollan a medida que el jugador completa nuevos desafíos o acertijos, pero para que dicha narración sea menos mecánica, los movimientos del jugador también pueden activar nuevos elementos en la historia. [13]

Árboles de diálogo y conversación [ editar ]

Los juegos de aventuras tienen historias sólidas con diálogos importantes y, a veces, hacen un uso eficaz de los diálogos grabados o la narración de los actores de voz. [13] Este género de juego es conocido por representar el diálogo como un árbol de conversación . [37] Los jugadores pueden involucrar a un personaje que no es un jugador eligiendo una línea de diálogo escrito previamente en un menú, que desencadena una respuesta del personaje del juego. [18] Estas conversaciones a menudo se diseñan como una estructura de árbol , y los jugadores deciden entre cada rama del diálogo a seguir. [38] Sin embargo, siempre hay un número finito de ramas a seguir, y algunos juegos de aventuras se centran en seleccionar cada opción una por una.[39] Conversar con personajes puede revelar pistas sobre cómo resolver acertijos, incluidas pistas sobre lo que ese personaje quería antes de cooperar con el jugador. [13] Otras conversaciones tendrán consecuencias de gran alcance, decidiendo revelar un valioso secreto que se le ha confiado al jugador. [13] También se puede convencer a los personajes de que revelen sus propios secretos, ya sea a través de una conversación o dándoles algo que los beneficie. [ cita requerida ]

Metas, éxito y fracaso [ editar ]

El objetivo principal en los juegos de aventuras es completar la misión asignada. [40] Los primeros juegos de aventuras a menudo tenían puntuaciones altas y algunos, incluido Zork y algunas de sus secuelas, asignaban al jugador un rango, una descripción de texto basada en su puntuación. [41] Las puntuaciones altas proporcionan al jugador un objetivo secundario, [40] y sirven como indicador de progresión. [41] Si bien los puntajes altos son ahora menos comunes, los sistemas de recompensa externos, como los Logros de Xbox Live , desempeñan un papel similar. [42]

La condición de falla principal en los juegos de aventuras, heredada de juegos más orientados a la acción, es la muerte del jugador. Sin los enemigos claramente identificados de otros géneros, su inclusión en los juegos de aventuras es controvertida, y muchos desarrolladores ahora la evitan o toman medidas adicionales para presagiar la muerte. [43] Algunos de los primeros juegos de aventuras atrapaban a los jugadores en situaciones imposibles de ganar sin terminar el juego. La aventura de texto de Infocom , The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, ha sido criticada por un escenario en el que no recoger una pila de correo basura al comienzo del juego impedía al jugador, mucho más tarde, completar el juego. [44]Los juegos de aventuras desarrollados por LucasArts deliberadamente evitaron crear una situación de callejón sin salida para el jugador debido a las reacciones negativas a tales situaciones. [45]

Subgéneros [ editar ]

Aventuras de texto y ficción interactiva [ editar ]

Una terminal de computadora que ejecuta Zork (1977), uno de los primeros juegos de aventuras de texto con éxito comercial.

Las aventuras de texto transmiten la historia del juego a través de pasajes de texto, revelados al jugador en respuesta a instrucciones escritas. [46] Las primeras aventuras de texto, Colossal Cave Adventure , "La casa de los horrores de Hugo" y los juegos de Scott Adams, utilizaban un analizador de verbo y sustantivo simple para interpretar estas instrucciones, lo que le permitía al jugador interactuar con objetos en un nivel básico, por ejemplo, escribiendo "obtener clave". [47] Las aventuras de texto posteriores y la ficción interactiva moderna utilizan el procesamiento del lenguaje natural para habilitar comandos de jugador más complejos como "tomar la llave del escritorio". Ejemplos notables de aventuras de texto avanzadas incluyen la mayoría de los juegos desarrollados por Infocom ,inclusoZork y la guía del autoestopista galáctico . [46] Con el inicio de las aventuras gráficas, la aventura del texto cayó en el camino, aunque el medio sigue siendo popular como medio de escribir ficción interactiva (IF), particularmente con la introducción de Informplataforma de lenguaje natural para escribir SI. La ficción interactiva todavía puede proporcionar desafíos basados ​​en acertijos como los juegos de aventuras, pero muchas obras modernas de IF también exploran métodos alternativos de técnicas narrativas de narración exclusivas del medio interactivo y pueden evitar los acertijos complejos asociados con los juegos de aventuras típicos. Es posible que los lectores o jugadores de IF aún necesiten determinar cómo interactuar adecuadamente con la narrativa para progresar y así crear un nuevo tipo de desafío. [48] [49] [50]

Aventura gráfica [ editar ]

Las aventuras gráficas son juegos de aventuras que utilizan gráficos para transmitir el entorno al jugador. [51] Los juegos bajo el banner de aventuras gráficas pueden tener una variedad de tipos de entrada, desde analizadores de texto hasta interfaces de pantalla táctil. [46] Los juegos de aventuras gráficas variarán en la forma en que presentan al avatar. Algunos juegos utilizarán una perspectiva en primera o tercera persona donde la cámara sigue los movimientos del jugador, mientras que muchos juegos de aventuras usan fondos dibujados o pre-renderizados, o una cámara sensible al contexto que está posicionada para mostrar cada ubicación de la mejor manera. efecto. [52]

Juegos de aventuras de apuntar y hacer clic [ editar ]

The Whispered World (2009) es un ejemplo de un juego de aventuras de apuntar y hacer clic basado en el contexto que utiliza gráficos y animación de alta definición.

Los juegos de aventuras de apuntar y hacer clic son aquellos en los que el jugador normalmente controla a su personaje a través de una interfaz de apuntar y hacer clic utilizando un mouse de computadora o un dispositivo señalador similar, aunque también pueden estar disponibles esquemas de control adicionales. [53] El jugador hace clic para mover a su personaje, interactuar con personajes que no son jugadores, a menudo iniciando árboles de conversación.con ellos, examinar objetos en la configuración del juego o con el inventario de objetos de su personaje. Muchos juegos antiguos de apuntar y hacer clic incluyen una lista de verbos en pantalla para describir acciones específicas a la manera de una aventura de texto, pero los juegos más nuevos han utilizado elementos de interfaz de usuario más sensibles al contexto para reducir o eliminar este enfoque. A menudo, estos juegos se reducen a recolectar elementos para el inventario del personaje y determinar cuándo es el momento adecuado para usar ese elemento; el jugador necesitaría usar pistas de los elementos visuales del juego, descripciones de los diversos elementos y diálogos de otros personajes para resolver esto. Juegos posteriores desarrollados por Sierra On-Line , incluidos los juegos King's Quest y casi todos los juegos de aventuras de LucasArts, son juegos basados ​​en apuntar y hacer clic.

Los juegos de aventuras de apuntar y hacer clic también pueden ser el medio en el que se incluyen los videojuegos cinematográficos interactivos. Presentan escenas de corte intercaladas por breves fragmentos de juego interactivo que se relacionan con la historia. Este subgénero es el más utilizado por los difuntos Telltale Games con sus series como Minecraft: Story Mode y su adaptación de The Walking Dead . La serie de juegos flash Henry Stickmin publicada por InnerSloth también usa este método, donde el jugador elige una historia ramificada de "elige tu propia aventura" en la que aparecen eventos de tiempo rápido que requieren movimientos de apuntar y hacer clic.

Escape de los juegos de la habitación [ editar ]

Los juegos de Escape the Room son una especialización adicional de los juegos de aventuras de apuntar y hacer clic; estos juegos son típicamente cortos y se limitan a un pequeño espacio para explorar, casi sin interacción con personajes que no son jugadores. La mayoría de los juegos de este tipo requieren que el jugador descubra cómo escapar de una habitación utilizando los recursos limitados dentro de ella y resolviendo acertijos de lógica. Otras variantes incluyen juegos que requieren que el jugador manipule un objeto complejo para lograr un fin determinado a la manera de una caja de rompecabezas . Estos juegos a menudo se entregan en formato Adobe Flash y también son populares en dispositivos móviles. El género se destaca por inspirar los desafíos de las salas de escape del mundo real . [54] Ejemplos del subgénero incluyenMOTAS ( Misterios del tiempo y el espacio ), La habitación carmesí y La habitación . [55] [56] [57]

Juegos de rompecabezas y aventuras [ editar ]

Los juegos de aventuras de rompecabezas son juegos de aventuras que ponen un gran énfasis en los acertijos de lógica. Por lo general, enfatizan los desafíos de rompecabezas autónomos con juguetes o juegos de rompecabezas lógicos. Completar cada rompecabezas abre más el mundo del juego para explorar, rompecabezas adicionales para resolver y puede expandir la historia del juego. [58] A menudo hay pocos o ninguno personajes no jugables en tales juegos, y carecen del tipo de rompecabezas de inventario que tienen los típicos juegos de aventuras de apuntar y hacer clic. Los juegos de rompecabezas y aventuras fueron popularizados por Myst y The 7th Guest . Ambos utilizaron medios mixtos que consistían en imágenes preprocesadas y clips de película, [59]pero desde entonces, los juegos de aventuras y rompecabezas se han aprovechado de los motores de juegos modernos para presentar los juegos en configuraciones 3D completas, como The Talos Principle . Myst en sí se ha recreado de tal manera en el título realMyst . Otros juegos de aventuras y rompecabezas son juegos de aventuras casuales compuestos por una serie de rompecabezas que se utilizan para explorar y progresar en la historia, ejemplificados por The Witness y la serie de juegos Professor Layton .

Juegos narrativos de aventuras [ editar ]

Los juegos de aventuras narrativas son aquellos que permiten narrativas ramificadas, con elecciones hechas por el jugador que influyen en los eventos a lo largo del juego. Si bien estas elecciones no suelen alterar la dirección general y los principales elementos de la trama de la historia del juego, ayudan a personalizar la historia según el deseo del jugador a través de la capacidad de elegir estos determinantes; las excepciones incluyen Detroit: Become Human , donde las decisiones de los jugadores pueden traer a múltiples finales completamente diferentes y muerte de personajes. Estos juegos favorecen la narración de historias sobre el juego tradicional, con un juego presente para ayudar a sumergir al jugador en la historia del juego: el juego puede incluir trabajar a través de árboles de conversación, resolver acertijos o el uso de eventos de tiempo rápidopara ayudar en las secuencias de acción para mantener al jugador involucrado en la historia. Aunque los juegos narrativos son similares a las películas interactivas y las novelas visuales en que presentan escenas con guiones previos, el avance del poder de la computación puede representar escenas con guiones previos en tiempo real, lo que proporciona una mayor profundidad de juego que es reactiva para el jugador. La mayoría de los títulos de Telltale Games , como The Walking Dead , son juegos narrativos. Otros ejemplos incluyen Sega AM2 's Shenmue serie, Konami ' s Shadow of Memories , Quantic Dream 's Fahrenheit , Heavy Rain yMás allá: dos almas , Dontnod Entertainment 's vida es extraña serie, [60] y noche en el bosque .

Simuladores de caminar [ editar ]

La parábola de Stanley (2013) es un simulador de caminar en primera persona ambientado en un edificio de oficinas.

Los simuladores de caminar, o juegos narrativos ambientales , son juegos narrativos que generalmente evitan cualquier tipo de juego fuera del movimiento y la interacción ambiental que permiten a los jugadores experimentar su historia a través de la exploración y el descubrimiento. Los simuladores de caminar presentan pocos o ningún rompecabezas, y es posible que no existan condiciones de ganar / perder. Los simuladores permiten a los jugadores deambular por el entorno del juego y descubrir objetos como libros, registros de audio u otras pistas que desarrollan la historia, y pueden aumentarse con diálogos con personajes y escenas de corte no jugables. Estos juegos permiten la exploración del mundo del juego sin límites de tiempo u otras restricciones forzadas, una opción que generalmente no se ofrece en juegos más orientados a la acción. [61] [62]

El término "simulador de caminar" se ha utilizado a veces de forma peyorativa, ya que estos juegos casi no presentan elementos de juego tradicionales y solo implican caminar. El término se ha vuelto más aceptado a medida que los juegos dentro del género ganaron elogios de la crítica en la década de 2010; [63] [64] se han propuesto otros nombres, como "juegos narrativos ambientales" o "narrativas interactivas", que enfatizan la importancia de la narración y el hecho de que la trama se narra mediante la interacción con elementos ambientales. [65] [61] Ejemplos de simuladores de caminar incluyen Gone Home , Dear Esther , Firewatch , Proteus , Jazzpunk , The Stanley Parable ,Treinta vuelos de amor y lo que queda de Edith Finch . [66] [67]

Los simuladores de caminar pueden tener vínculos con el género de terror de supervivencia . Aunque la mayoría de los juegos de survival horror incluyen combate y otras acciones que el jugador puede usar para sobrevivir, algunos juegos como Outlast y Paratopic eliminan las habilidades de combate, lo que deja al jugador sin ningún medio para reaccionar ante los eventos. Estos juegos pueden verse como simuladores de caminar, ya que ayudan a crear una respuesta emocional en su narrativa al eliminar la capacidad del jugador para reaccionar ante eventos aterradores, combinados con la capacidad de insertar señales visuales y de audio diseñadas para asustar al jugador. [62]

El género de los simuladores de caminar es principalmente el que se ocupa del desarrollo de videojuegos independiente . Sin embargo, algunos ejemplos de triple A han comenzado a mostrar tendencias hacia los simuladores de caminar. Assassin's Creed: Origins y Assassin's Creed: Odyssey incluyen un "Modo de descubrimiento" que elimina el combate del juego y permite a los jugadores explorar las recreaciones del Antiguo Egipto y la Antigua Grecia , respectivamente. Death Stranding , si bien tiene varios elementos relacionados con los juegos de acción, también se considera uno de los primeros juegos importantes de tipo simulador de caminar que muchos jugadores experimentarán por primera vez. [62]

Novela visual [ editar ]

Un diseño común para un juego de novela visual.

Una novela visual (ビ ジ ュ ア ル ノ ベ ル, bijuaru noberu ) es un híbrido de juegos de aventuras de texto y gráficos, que generalmente presenta una historia basada en texto e interactividad con la ayuda de imágenes estáticas o basadas en sprites . Se asemejan a novelas de técnica mixta o obras de teatro de tableau vivant . La mayoría de las novelas visuales suelen presentar árboles de diálogo , historias ramificadas y múltiples finales . [68] [69] El formato tiene sus orígenes principales en los mercados de videojuegos japoneses y asiáticos, generalmente para computadoras personales y más recientemente en consolas portátiles o dispositivos móviles. El formato no ganó mucha tracción en los mercados occidentales,[4] pero comenzó a tener más éxito desde finales de la década de 2000. [70] [71] Un tipo común de novela visual son los simuladores de citas , en los que el jugador intenta mejorar la relación con uno o más personajes, como Hatoful Boyfriend .

Película interactiva [ editar ]

Algunos juegos de aventuras se han presentado como películas interactivas; se trata de juegos en los que la mayoría de los gráficos están completamente pre-renderizados o usan video de movimiento completo de actores en vivo en un set, almacenados en un medio que permite un acceso aleatorio rápido como un disco láser o un CD-ROM . Las versiones arcade de Dragon's Lair y Space Ace son ejemplos canónicos de tales obras. El software del juego presentaba una escena, a la que los jugadores respondían moviendo un joystick y presionando un botón, y cada elección hacía que el juego jugara una nueva escena. El video puede aumentarse con gráficos de computadora adicionales; Under a Killing Moon utilizó una combinación de video de movimiento completo yGráficos 3D . Debido a que estos juegos están limitados por lo que se ha renderizado o grabado previamente, la interactividad del jugador es limitada en estos títulos y las elecciones o decisiones incorrectas pueden llevar rápidamente a una escena final.

Híbridos [ editar ]

Hay una serie de juegos de aventuras gráficos híbridos, que se basan en dos o más de las clasificaciones anteriores. Por ejemplo, la serie de juegos Ace Attorney , aunque se presenta como una novela visual, incluye elementos de juegos de aventuras de apuntar y hacer clic. La serie Zero Escape envuelve varios acertijos de escape de la habitación dentro del contexto de una novela visual. [72] La serie Adventures of Sherlock Holmes hace que el jugador use interfaces de tipo apuntar y hacer clic para localizar pistas, y mecánicas de tipo minijuego para manipular esas pistas y encontrar información más relevante. [73]

Si bien la mayoría de los juegos de aventuras generalmente no incluyen ninguna interactividad basada en el tiempo por parte del jugador, los juegos de acción y aventura son un híbrido de juegos de acción con juegos de aventuras que a menudo requieren que el jugador reaccione rápidamente a los eventos que ocurren en la pantalla. [18] El género de acción y aventura es amplio y abarca muchos subgéneros diferentes, pero por lo general estos juegos utilizan una sólida mecánica de narración y resolución de acertijos de los juegos de aventuras entre los conceptos de juego orientados a la acción. El título más destacado de este género fue Adventure , un juego gráfico de consola para el hogar desarrollado en base a Colossal Cave Adventure basado en texto , [17] mientras que el primer The Legend of Zelda llevó el concepto de acción y aventura a una audiencia más amplia.

Historia de los juegos de aventuras occidentales [ editar ]

Aventuras de texto (1976-1989) [ editar ]

Salida tipo Telechrome ^ de la versión original de Will Crowther de Colossal Cave Adventure .

Es difícil rastrear los orígenes de los juegos de aventuras de texto, ya que los registros de la informática alrededor de la década de 1970 no estaban tan bien documentados. Los juegos basados ​​en texto existían antes de 1976 que presentaban elementos para explorar mapas o resolver acertijos, como Hunt the Wumpus (1975), pero carecían de un elemento narrativo, una característica esencial para los juegos de aventuras. [74] Colossal Cave Adventure (1976), escrito por William Crowther y Don Woods , es ampliamente considerado como el primer juego del género de aventuras y una influencia significativa en el desarrollo inicial del género, además de influir en los juegos centrales de otros géneros. como Adventure (1979) para el videojuego de acción y aventura y Rogue(1980) para roguelikes . Crowther era un empleado de Bolt, Beranek and Newman , una empresa de Boston relacionada con los enrutadores ARPANET , a mediados de la década de 1970. [75] Como un ávido espeleólogo y entusiasta de los juegos de rol , escribió una aventura de texto basada en su propio conocimiento del sistema Mammoth Cave en Kentucky . [75] El programa, al que llamó Adventure , fue escrito en el PDP-10 de la compañía y usó 300 kilobytes de memoria. [76] [77] El programa se difundió a través de ARPANET, lo que llevó a Woods, trabajando en elStanford Artificial Intelligence Laboratory en Stanford en ese momento, para modificar y expandir el juego, convirtiéndose finalmente en Colossal Cave Adventure . [75]

Colossal Cave Adventure estableció conceptos y enfoques de juego que se convirtieron en elementos básicos de las aventuras de texto y la ficción interactiva. [78] Tras su lanzamiento en ARPANET, aparecieron numerosas variaciones de Colossal Cave Adventure a finales de la década de 1970 y principios de la de 1980, y algunas de estas versiones posteriores fueron rebautizadas como Colossal Adventure o Colossal Caves . Estas variaciones fueron posibles por el aumento de la microcomputación que permitió a los programadores trabajar en computadoras domésticas en lugar de sistemas mainframe. [76] [79] [80] El género ganó éxito comercial con títulos diseñados para computadoras domésticas. Scott Adams lanzadoAdventure International para publicar aventuras de texto, incluida una adaptación de Colossal Cave Adventure , mientras que varios estudiantes del MIT formaron Infocom para llevar su juego Zork del mainframe a las computadoras domésticas y fue un éxito comercial. [81] Otras empresas en este campo incluyen Level 9 Computing , Magnetic Scrolls y Melbourne House .

Cuando las computadoras personales adquirieron la capacidad de mostrar gráficos, el género de aventuras de texto comenzó a decaer, y en 1990 hubo pocos lanzamientos comerciales, si es que hubo alguno, aunque en el Reino Unido, el editor Zenobi lanzó muchos juegos que se podían comprar por correo durante la primera mitad de los 90. Los juegos de aventuras de texto no comerciales se han desarrollado durante muchos años dentro del género de la ficción interactiva . Los juegos también se están desarrollando utilizando el término más antiguo 'aventura de texto' con Adventuron, junto con algunos títulos publicados para máquinas más antiguas de 8 y 16 bits.

Desarrollo gráfico (1980-1990) [ editar ]

Mystery House para Apple II fue el primer juego de aventuras en usar gráficos en la era temprana de las computadoras hogareñas .

El primer juego de aventuras gráficas conocido fue Mystery House (1980), de Sierra On-Line , entonces conocido como On-Line Systems. [82] Diseñado por la cofundadora de la compañía, Roberta Williams, y programado con la ayuda de su esposo Ken , el juego presentaba gráficos vectoriales estáticos sobre una interfaz de línea de comandos simple, basada en el modelo de aventuras de texto. Roberta se inspiró directamente en Colossal Cave Adventure , así como en los juegos de aventuras de texto que le siguieron. [83] Sierra continuó produciendo juegos similares bajo el título Hi-Res Adventure . [84] [85]Los gráficos vectoriales dieron paso a los gráficos de mapa de bits que también permitían animaciones simples para mostrar al jugador-personaje moviéndose en respuesta a los comandos escritos. Aquí, Sierra's King's Quest (1984), aunque no es el primer juego de su tipo, es reconocido como un juego de aventuras gráficas comercialmente exitoso, lo que permite a Sierra expandirse en más títulos. [86] Otros ejemplos de los primeros juegos incluyen Koei 's Danchi Tsuma sin Yuwaku (1982), el bosque de Sherwood (1982), Yuji Horii ' s Caso Portopia asesinatos en serie (1983), El retorno de Heracles (que fielmente retratado la mitología griega ) porStuart Smith (1983), Dale Johnson 's Masquerade (1983), Transylvania de Antonio Antiochia (1982, reeditado en 1984) y Adventure Construction Set (1985), uno de los primeros éxitos de Electronic Arts .

A medida que las computadoras adquirieron la capacidad de usar dispositivos señaladores e interfaces de apuntar y hacer clic , los juegos de aventuras gráficas dejaron de incluir la interfaz de texto y simplemente proporcionaron comandos apropiados con los que el jugador podía interactuar en la pantalla. El primer juego conocido con una interfaz de este tipo fue Enchanted Scepters (1984) de Silicon Beach Software , que usaba menús desplegables para que el jugador seleccionara acciones mientras usaba una ventana de texto para describir los resultados de esas acciones. [86] En 1985, ICOM Simulations lanzó Déjà Vu , el primero de su MacVentureserie, utilizó una interfaz de apuntar y hacer clic más completa, incluida la capacidad de arrastrar objetos en la escena actual, y fue un éxito comercial. [86] LucasArts ' Maniac Mansion , publicado en 1987, utilizó una novela 'verbo-objeto' de la interfaz, mostrando todos los comandos posibles que el jugador podría utilizar para interactuar con el juego junto con el inventario del jugador, que se convirtió en un elemento básico de LucasArts propia aventura juegos y en el género en general. [86] [87] [88] El sistema de apuntar y hacer clic con el botón también funcionado bien para las consolas de juegos, con juegos como Chunsoft 's Murder Case serie Portopia (1985) y la plaza ' s Suisho ningún dragón (1986),ambos en elNintendo Entertainment System usando la entrada del controlador en lugar de acciones basadas en texto. [89] [90]

Se consideró que los juegos de aventuras gráficas habían estimulado el mercado de los juegos de computadoras personales desde 1985 hasta la próxima década, ya que pudieron ofrecer narrativas y narraciones que no podían ser contadas fácilmente por el estado del hardware gráfico en ese momento. [91]

Expansión (1990-2000) [ editar ]

Los juegos de aventuras gráficas continuaron mejorando con los avances en los sistemas gráficos para computadoras domésticas, proporcionando escenas y personajes más detallados y coloridos. Con la adopción del CD-ROM a principios de la década de 1990, fue posible incluir gráficos, video y audio de mayor calidad en los juegos de aventuras. [59] Esto vio la incorporación de la actuación de voz a los juegos de aventuras, el surgimiento de las películas interactivas , The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery , y la adopción gradual de gráficos tridimensionales en los juegos de aventuras, el aclamado Grim Fandango , Lucasarts ' primera aventura en 3D. [86]

Myst utilizógráficos renderizados en 3D de alta calidadpara ofrecer imágenes incomparables en el momento de su lanzamiento.

Myst , lanzado en 1993 por Cyan Worlds , se considera uno de los títulos más influyentes del género. Myst incluía gráficos, video y audio en 3D pre-renderizados. [92] Myst era un juego atípico para la época, sin objetivos claros, poca interacción personal o de objetos, y un mayor énfasis en la exploración y en los acertijos científicos y mecánicos. Parte del éxito del juego se debió a que no parecía estar dirigido a un público masculino adolescente, sino a un público adulto mayoritario. Myst mantuvo el récord de ventas de juegos de computadora durante siete años; vendió más de nueve millones de copias en todas las plataformas, una hazaña no superada hasta el lanzamiento de Los Sims en 2000. [93]Además, se considera que Myst es la "aplicación asesina" que impulsó la adopción generalizada de unidades de CD-ROM, ya que el juego fue uno de los primeros en distribuirse únicamente en CD-ROM, renunciando a la opción de disquetes. [94] [95] Myst ' uso exitoso s de medios mixtos dirigidos a sus propias secuelas, y otros juegos de aventura basada en rompecabezas, utilizando técnicas mixtas, tales como The 7th Guest . Con muchas empresas intentando capitalizar el éxito de Myst , un exceso de juegos similares siguió a su lanzamiento, lo que contribuyó al inicio del declive del mercado de juegos de aventuras en 2000. [86]Sin embargo, la firma estadounidense de investigación de mercado NPD FunWorld informó que los juegos de aventuras fueron el género más vendido de la década de 1990, seguidos de los videojuegos de estrategia . El escritor Mark H. Walker atribuyó este dominio en parte a Myst . [96]

La década de 1990 también vio el lanzamiento de muchos juegos de aventuras de países que habían experimentado industrias de videojuegos inactivas o incipientes hasta ese momento. Estos juegos generalmente se inspiraron en sus contrapartes occidentales y se retrasaron unos años en términos de avances tecnológicos y gráficos. En particular, la caída de la Unión Soviética vio a países como Polonia y Checoslovaquia lanzar una serie de juegos de aventuras populares, incluidos Tajemnica Statuetki (1993) y la parodia de The Secret of Monkey Island Tajemství Oslího ostrova (1994). Israel tenía casi una industria de videojuegos inexistente debido a la preferencia por aquellos con habilidades útiles como la programación para trabajar para el ejército israelí, sin embargo, Piposh(1999) se volvió extremadamente popular, hasta el punto de que 20 años después se lanzó un reinicio debido a un movimiento de fanáticos de base. [97] [98] [99]

Declive (2000-2010) [ editar ]

Mientras que una vez los juegos de aventuras fueron uno de los géneros más populares para los juegos de computadora, a mediados de la década de 1990, la participación de mercado comenzó a disminuir drásticamente. La saturación antes mencionada de juegos similares a Myst en el mercado provocó poca innovación en el campo y una caída en la confianza de los consumidores en el género. [86] [Se necesitan citas adicionales ] Computer Gaming World informó que un "diseñador respetado" sintió que era imposible diseñar nuevos y más difíciles rompecabezas de aventuras como los fanáticos exigían, porque Scott Adams ya los había creado todos en sus primeros juegos. [100] Otro factor que llevó al declive del mercado de los juegos de aventuras fue la llegada de los juegos de disparos en primera persona , Doom.y Half-Life . [101] [102] [103] Estos juegos, aprovechando aún más los avances de la computadora, pudieron ofrecer juegos sólidos basados ​​en historias dentro de un escenario de acción. [86]

Esta caída en la popularidad llevó a muchos editores y desarrolladores a ver los juegos de aventuras como financieramente inviables en comparación. En particular, Sierra fue vendida a CUC International en 1998, y aunque todavía era un estudio separado, intentó recrear un juego de aventuras usando gráficos en 3D, King's Quest: Mask of Eternity , así como Gabriel Knight 3 , a ambos les fue mal; el estudio se cerró posteriormente en 1999. De manera similar, LucasArts lanzó Grim Fandango en 1998 con muchas críticas positivas pero bajas ventas; lanzó un juego de aventuras más, Escape from Monkey Island en 2000, pero posteriormente detuvo el desarrollo de Sam & Max: Freelance Police y no tenía más planes para juegos de aventuras.[104] Muchos de los desarrolladores de LucasArts, incluidos Grossman y Schafer, dejaron la empresa durante este tiempo. [86] La desarrolladora de Sierra, Lori Ann Cole, declaró en 2003 su creencia de que el alto costo del desarrollo perjudicaba a los juegos de aventuras: "Son demasiado intensivos en arte, y el arte es costoso de producir y mostrar. Algunos de los mejores de los Juegos de Aventura fueron criticaron que eran demasiado cortos. Los juegos de rol de acción y aventura pueden salirse con la suya reutilizando gran parte del arte y estirando el juego ". [105]

Los juegos de aventuras tradicionales se volvieron difíciles de proponer como nuevos títulos comerciales. Gilbert escribió en 2005: "Por experiencia de primera mano, puedo decirles que si pronuncian las palabras 'juego de aventuras' en una reunión con un editor, pueden simplemente empacar su arte conceptual y marcharse. mejor reacción al anunciar que tienes la plaga ". [106] En 2012, Schaefer dijo: "Si tuviera que ir a un editor ahora mismo y lanzar un juego de aventuras, se reirían en mi cara". [107] Aunque la mayor parte de la publicación de juegos de aventuras comerciales se había detenido en los Estados Unidos a principios de la década de 2000, el género todavía estaba vivo en Europa. [86] Juegos como The Longest Journey de Funcom y Amerzoney Syberia , ambas concebidas por Benoît Sokal y desarrolladas por Microïds , con ricos elementos clásicos del género que aún cosechan grandes elogios de la crítica. [86] Incluso en estos casos, los desarrolladores a menudo tenían que distanciarse del género de alguna manera. En cambio, The Longest Journey se denominó una "aventura moderna" para la publicación y el marketing. [108] La serie comercializada para jugadoras, sin embargo, como la Serie Nancy Drew Mystery Adventure, prosperó con más de dos docenas de entradas publicadas durante la década y 2,1 millones de copias de juegos de la franquicia vendidos en 2006, [109] disfrutando de una gran experiencia comercial y crítica. éxito, mientras que el género fue visto como en declive.

De manera similar al destino de la ficción interactiva, los juegos de aventuras gráficos convencionales han seguido prosperando en la escena amateur. Esto ha sido más prolífico con la herramienta Adventure Game Studio (AGS). Algunos juegos de AGS notables incluyen los de Ben Croshaw (a saber, Chzo Mythos ), Ben Jordan: Paranormal Investigator , Time Gentlemen, Please! , La Unterzoegersdorf soviética , Metal Dead y los remakes de aventuras de Sierra de AGD Interactive . Adobe Flash es también una herramienta popular conocido para las aventuras tales como MOTAS y los escapar de la habitación entradas género.

Nuevas plataformas y renacimiento (2005 en adelante) [ editar ]

Tras la desaparición del género de aventuras a principios de la década de 2000, han ocurrido una serie de eventos que han llevado a una revitalización del género de juegos de aventuras como comercialmente viable: la introducción de nuevos formatos de entrega de hardware y software de computación y juegos, y el uso de El crowdfunding como medio para conseguir financiación.

La década de 2000 vio el crecimiento de la distribución digital y la llegada de teléfonos inteligentes y tabletas , con interfaces de pantalla táctil muy adecuadas para los juegos de aventuras de apuntar y hacer clic. La introducción de dispositivos de pantalla táctil más grandes y potentes como el iPad permitió gráficos más detallados, controles más precisos y una mejor sensación de inmersión e interactividad en comparación con las versiones de computadora personal o consola. [110] [111] En el hardware de juegos, la consola portátil Nintendo DS y las unidades posteriores incluían una pantalla táctil, y la consola Nintendo Wii con su Wii Remote permitía a los jugadores controlar un cursor a través decontrol de movimiento . Estas nuevas plataformas ayudaron a disminuir el costo de llevar un juego de aventuras al mercado, [112] proporcionando una vía para relanzar juegos más antiguos y menos avanzados gráficamente como The Secret of Monkey Island , [113] King's Quest y Space Quest [114] y atrayendo una nueva audiencia a los juegos de aventuras. [115]

Además, las mejoras en la distribución digital llevaron al concepto de juegos de aventuras por episodios , que ofrecen entre tres y cinco "capítulos" de un juego completo durante varios meses a través de tiendas en línea, Steam , Xbox Live Marketplace , PlayStation Store y Nintendo eShop. . Siguiendo el modelo de la idea de los episodios de televisión, los juegos de aventuras episódicas dividen la historia en varias partes, lo que les da a los jugadores la oportunidad de digerir y discutir la historia actual con otros antes de que el próximo episodio esté disponible, y pueden mejorar aún más la narrativa creando situaciones de suspenso u otras dramáticas. elementos a resolver en episodios posteriores. [116]Los primeros juegos de aventuras episódicas de gran éxito fueron los de Telltale Games , un desarrollador fundado por ex empleados de LucasArts tras la cancelación de Sam & Max: Freelance Police . Telltale encontró un éxito crítico en The Walking Deadserie lanzada en 2012, que ganó numerosos premios al juego del año, y evitó los elementos y acertijos tradicionales de los juegos de aventuras para una historia sólida y un juego basado en personajes, lo que obligó al jugador a tomar decisiones sobre el terreno que se convirtieron en determinantes y afectaron no solo elementos en el episodio actual pero episodios futuros y secuelas. El juego también evitó el típico árbol de diálogo con una progresión del lenguaje más natural, lo que creó una experiencia más creíble. Su éxito fue considerado una revitalización del género, [91] [117] y llevó a Telltale a producir más juegos con licencia impulsados ​​por historias en lugar de acertijos. [118]Sin embargo, Telltale Games sufrió una mala gestión y un crecimiento rápido excesivo al intentar lanzar demasiados juegos al mismo tiempo, y a mediados de 2018, había sufrido un cierre mayoritario de estudios, despidiendo a la mayoría de su personal y vendiendo la mayoría de sus activos. A fines de 2018, LCG Entertainment había adquirido muchos de los activos anteriores de Telltale y relanzó un nuevo Telltale Games para continuar con su historia de juegos de aventuras. [119] Otros trabajos anteriores de Telltale Games, como The Walking Dead, volvieron a sus propietarios originales de IP, como Skybound Entertainment en el caso de The Walking Dead , que se hizo cargo de la publicación de los juegos. [120]

Mientras tanto, otra vía para el renacimiento de los juegos de aventuras provino del descubrimiento de la influencia del crowdfunding . [121] Tim Schafer había fundado Double Fine Productions después de dejar LucasArts en 2000. Había tratado de encontrar apoyo financiero para un juego de aventuras, pero los editores se negaron a considerar sus propuestas por temor a que el género fuera impopular. En 2012, Schafer recurrió a Kickstarter para recaudar $ 400,000 para desarrollar un juego de aventuras; La campaña de un mes terminó con más de $ 3.4 millones recaudados, lo que lo convirtió, en ese momento, en uno de los proyectos más grandes de Kickstarter, lo que permitió a Double Fine expandir el alcance de su proyecto y completar el juego como Broken Age., lanzado en dos partes en 2014 y 2015. El éxito llevó a muchos otros desarrolladores a considerar el enfoque de financiación colectiva, incluidos aquellos en el género de juegos de aventuras que vieron el Double Fine Kickstarter como una señal de que los jugadores querían juegos de aventuras. Muchas secuelas, remakes y sucesores espirituales de los juegos de aventuras clásicos surgieron en Kickstarter, lo que llevó a un aumento significativo en el desarrollo de juegos de aventuras tradicionales durante este tiempo. [121] Algunos de estos incluyen:

  • Armikrog
  • Espada rota: la maldición de la serpiente
  • Capítulos de Dreamfall
  • Gabriel Caballero
  • Traje de ocio Larry: Reloaded [122]
  • Moebius: Empire Rising
  • Obducción
  • Sam y Max salvan el mundo
  • SpaceVenture
  • Efecto Tesla: Una aventura de Tex Murphy [123]
  • Parque Thimbleweed

Historia de los juegos de aventuras japoneses [ editar ]

Debido a las diferencias en el hardware, el idioma y la cultura de las computadoras, el desarrollo de los juegos de aventuras tomó un rumbo diferente en Japón en comparación con los mercados occidentales. Los subgéneros de juegos de aventuras más populares en Japón son las novelas visuales y los simuladores de citas .

Aventuras de los primeros gráficos por computadora (1981-1988) [ editar ]

A principios de la década de 1980, los juegos de aventuras por ordenador empezaron a ganar popularidad en Japón. Mercado de las computadoras del país fue dominado en gran parte por NEC 's de 8 bits de PC-8801 (1981) y de 16 bits 9801 PC- (1982) plataformas, lo que podría mostrar 8 colores simultáneos y tenía una resolución de 640 × 400, superior a Occidental computadoras en ese momento, con el fin de acomodar el texto en japonés . Esto, a su vez, influyó en el diseño del juego , ya que las PC NEC se hicieron conocidas por los juegos de aventuras con gráficos de color detallados, que eventualmente evolucionaron a novelas visuales . NEC pronto tuvo varios competidores como el FM-7(1982), cuya versión AV (1985) podría mostrar más de 4.000 colores además de presentar sonido de síntesis FM . Su sucesor de 16 bits, FM Towns (1989), podía mostrar colores de 24 bits (16,8 millones de colores) y contaba con una unidad de CD-ROM . [124]

El primer juego de aventuras informáticas japonés más famoso fue el juego de misterio de asesinatos The Portopia Serial Murder Case , desarrollado por Yūji Horii ( famoso por Dragon Quest ) y publicado por Enix. Su desarrollo comenzó en 1981 y fue lanzado en 1983. [125] El juego fue visto en una perspectiva en primera persona , siguió una narrativa en primera persona y contó con gráficos en color. Lanzado originalmente para el PC-6001 , el jugador interactúa con el juego usando un analizador de verbo-sustantivo que requiere escribir comandos precisos con el teclado; encontrar las palabras exactas para escribir se considera parte de los acertijos que deben resolverse.[126] El juego no era lineal , lo que incluye explorar un mundo abierto , unsistema de conversación de diálogo ramificado donde la historia se desarrolla al ingresar comandos y recibir respuestas de otros personajes, y tomar decisiones que determinan los diálogos y el orden de los eventos, así como finales alternativos . También cuenta con un teléfono que podría usarse para marcar cualquier número para contactar a varios personajes que no son jugadores . [127] El juego fue bien recibido en Japón por su historia bien contada y su sorprendente final , y por permitir múltiples formas de lograr objetivos. [128]Hideo Kojima elogió el juego por su misterio, drama, humor, mazmorras en 3D , por proporcionar un trasfondo y una explicación adecuados detrás de los motivos del asesino y expandir el potencial de los videojuegos. [129] El juego también se ha comparado con el Shadowgate lanzado más tarde, donde el jugador debe examinar y recolectar objetos , y encontrar su verdadero propósito más adelante. [130] Según Square Enix , Portopia fue "el primer juego de auténticas aventuras de detectives ". [131]

Primeros juegos de aventura equipo nacional de Japón para ser liberados fueron ASCII 's Omotesando Aventura  [ jp ] (表参道アドベンチャー) y Minami Aoyama Aventura (南青山アドベンチャー), lanzado para la PC-9801 en 1982. [132] Otra aventura japonesa principios de ese mismo año era MicroCabin 's Mystery House , que estaba relacionado con (pero inspirado por) el On-Line Systems juego del mismo nombre . MicroCabin lanzó una secuela, Mystery House II , para MSX ese mismo año. Al año siguiente, la empresa japonesa Starcraft lanzó una nueva versión mejorada de On-Line Systems 'Mystery House con obras de arte más realistas y representaciones de sangre . [133]

Debido a la falta de restricciones de contenido, [124] algunos de los primeros juegos de aventuras de Japón también eran juegos bishoujo con contenido eroge . [134] En 1982, Koei lanzó Night Life , el primer juego de computadora erótico comercial . [128] Fue una aventura gráfica , [135] con imágenes sexualmente explícitas. [128] Ese mismo año, lanzaron otro título eroge , Danchi Tsuma no Yuwaku ( Seduction of the Condominium Wife), que fue uno de los primeros juegos de aventuras con gráficos en color, debido a la paleta de ocho colores de la computadora NEC PC-8001 , [134] y elementos de videojuegos de rol . [136] [137] Se convirtió en un éxito, ayudando a Koei a convertirse en una importante empresa de software. [134] Otras compañías ahora famosas como Enix , Square y Nihon Falcom también produjeron eroge similar a principios de la década de 1980 antes de que se hicieran famosas por sus juegos de rol convencionales. En algunos de sus principios eroge, el contenido para adultos está integrado de manera significativa en una historia reflexiva y madura, aunque otros lo utilizan a menudo como una excusa endeble para la pornografía. [128]

El sistema de entrada del menú de selección de comandos , donde el jugador elige de una lista de comandos del menú ya sea a través de atajos de teclado o desplazándose hacia abajo en el menú, se introdujo en 1983 y reemplazó en gran medida el método de entrada del analizador verbo-sustantivo. [47] El primer título conocido que usó el sistema de menú de selección de comandos fue el juego de aventuras japonés Spy 007 (ス パ イ 00.7), publicado en abril de 1983, y poco después le siguieron varios otros juegos de aventuras japoneses en 1983. Estos incluyen eroge el título Joshiryo Panic , escrito por Tadashi Makimura y publicado por Enix para el FM-7 en junio y un poco antes para el FM-8 ; Aventura Atami Onsen(熱 海 温泉 ア ド ベ ン チ ャ ー), lanzado por Basic System (ベ ー シ ッ ク シ ス テ ム) en julio para el FM-7 y un poco antes para el PC-8001; Planet Mephius , lanzado en julio; y Tri-Dantal (ト リ ダ ン タ ル), escrito por Y. Takeshita y publicado por Pax Softnica para el FM-7 en agosto. [138] El juego que popularizó el sistema de selección de comandos fue el juego de aventuras de 1984 Okhotsk ni Kiyu: Hokkaido Rensa Satsujin Jiken ( Okhotsk ni Kiyu: Hokkaido Chain Murders ), diseñado por Yuji Horii (su segundo juego de aventuras misteriosas después de Portopia).) y publicado por ASCII para PC-8801 y PC-9801. Su reemplazo de la interfaz tradicional del analizador de texto verbo-sustantivo con el sistema de menú de selección de comandos llevó a que este último se convirtiera en un elemento básico de los juegos de aventuras y de los juegos de rol (a través del éxito de Horii en 1986, Dragon Quest en el último caso). [138] [139]

En 1985, Square's Will: The Death Trap II fue uno de los primeros juegos de computadora animados . [140]

Una notable 1987 juego de aventura era Arsys Software 's Reviver: El tiempo real aventura , que introdujo un tiempo real mundo persistente , donde continúa el tiempo que debe transcurrir, ciclos día-noche ajustar el brillo de la pantalla para indicar la hora del día, y ciertas tiendas y personajes no jugadores solo estarían disponibles en ciertos momentos del día. El juego también les da a los jugadores control directo sobre el personaje del jugador . [141]

En 1987, Jiro Ishii (más tarde conocido por 428: Shibuya Scramble y Time Travellers ) lanzó Imitation City , un juego de aventuras con un tema cyberpunk similar al éxito posterior de Kojima, Snatcher . [142]

Hideo Kojima ( famoso por Metal Gear ) se inspiró en Portopia para entrar en la industria de los videojuegos [129] y producir sus propios juegos de aventuras. Después de completar el juego de sigilo Metal Gear , Konami lanzó su primera aventura gráfica al año siguiente: Snatcher (1988), una ambiciosa aventura gráfica de novela de detectives cyberpunk que fue muy apreciada en ese momento por empujar los límites de la narración de videojuegos, corte cinematográfico. escenas y contenido para adultos. [143] También contó con un escenario de ciencia ficción post-apocalíptica , un amnésicoprotagonista, y algunos segmentos de tiradores de armas ligeras . Fue elogiado por sus gráficos, banda sonora, escritura de alta calidad comparable a una novela, actuación de voz comparable a una película o drama de radio, y una base de datos de computadora en el juego con documentos opcionales que desarrollan el mundo del juego. [144]

Juegos de arcade de películas interactivos (1983-1985) [ editar ]

Los juegos de películas interactivos se consideran un subgénero de los juegos de aventuras. Este subgénero tiene su origen en los juegos de arcade de películas interactivas japonesas .

La primera película interactiva videojuego laserdisc era Sega 's Astron Belt , dio a conocer en 1982 y puesto en libertad en 1983, aunque era más de un juego de disparos presenta como una película de acción utilizando vídeo de movimiento completo . [145] [146] Un juego de película interactivo más basado en la historia fue Bega's Battle , lanzado en 1983, que combinó etapas de rodaje con escenas de anime interactivas , [147] donde la entrada del jugador tuvo un efecto en la historia ramificada del juego . [148] Time Gal (1985), además de presentar eventos de tiempo rápido , agregó una función de detención del tiempo donde momentos específicos en el juego involucran a Reika deteniendo el tiempo; Durante estos momentos, a los jugadores se les presenta una lista de tres opciones y tienen siete segundos para elegir una. [149]

Primeras aventuras de apuntar y hacer clic (1983-1995) [ editar ]

Un juego de aventuras notable lanzado en 1983 fue Planet Mephius , escrito por Eiji Yokoyama y publicado por T&E Soft para el FM-7 en julio de 1983. [150] Además de ser uno de los primeros títulos en usar un sistema de menú de comandos, [138 ] su innovación clave fue la introducción de una interfaz de apuntar y hacer clic en el género, utilizando un cursor para interactuar con los objetos que se muestran en la pantalla. [150] Una interfaz de cursor similar de apuntar y hacer clic se usó más tarde en el juego de aventuras Wingman , [151] lanzado para el PC-8801 en 1984. [ cita requerida ]

La versión para NES de Portopia Serial Murder Case se lanzó en 1985 y se convirtió en un gran éxito en Japón, donde vendió más de 700.000 copias. [131] Sin teclado, la versión de NES, desarrollada por Chunsoft , reemplazó el analizador de verbo-sustantivo del original con una lista de menú de selección de comandos, que incluía catorce comandos establecidos seleccionables con el gamepad . También presentaba un cursor que se puede mover en la pantalla usando el D-pad para buscar pistas y puntos de acceso , como una interfaz de apuntar y hacer clic. [126] El segundo juego de aventuras de Horii, Hokkaido Chain Murders, también fue portado posteriormente a la NES en 1987. [139]El tercer juego de aventuras misteriosas de Yuji Horii, Karuizawa Yūkai Annai ( The Karuizawa Kidnapping Guide ), fue lanzado para el PC-8801 a principios de 1985 y para el FM-7 en junio de ese mismo año. Utilizó el sistema de menú de comandos y la interfaz de cursor de apuntar y hacer clic tanto de Portopia Serial Murder Case como de Hokkaido Chain Murders , además de introducir su propia innovación: un mapa aéreo . Esto le dio al jugador control directo sobre el personaje del jugador , que se puede mover en una vista de arriba hacia abajo para explorar el área. [152]

En 1986, Square lanzó el juego de aventuras de ciencia ficción Suishō no Dragon para la consola NES. El juego presentó varias innovaciones, incluido el uso de animación en muchas de las escenas en lugar de imágenes fijas, [89] y una interfaz que se asemeja a la de una interfaz de apuntar y hacer clic para una consola, como Portopia , pero haciendo uso de íconos visuales. en lugar de los basados ​​en texto para representar varias acciones. Al igual que la versión NES de Portopia , presentaba un cursor que se podía mover por la pantalla usando el D-pad para examinar el escenario, aunque el cursor en Suishō no Dragon también se usaba para hacer clic en los íconos de acción. [89] [90]Ese mismo año vio el lanzamiento de JB Harold Murder Club , [153] una aventura gráfica de apuntar y hacer clic, [154] para el PC-98 . [153] Presentaba la interacción de los personajes como el elemento principal del juego y tiene un tipo similar de respuesta de múltiples frases a títulos más recientes como las aventuras Shenmue y Shadow of Memories , así como el juego de rol Star Wars: Knights of the Old Republic. . [154] El puerto TurboGrafx-CD de JB Harold Murder Club fue uno de los primeros juegos de aventuras japoneses lanzados en los Estados Unidos.[153] Laserie JB Harold vendió 20 millones de copias en varias plataformas a partir de 2011. [155] [156]

Los juegos de aventuras de Haruhiko Shono Alice: An Interactive Museum (1991), L-Zone (1992) y Gadget: Invention, Travel, & Adventure (1993) usaban gráficos de computadora 3D pre-renderizados , anteriores a Myst . La trama de Gadget también anticipó las películas Dark City (1998) y The Matrix (1999), e influyó en el cineasta Guillermo del Toro . [157] Cosmology of Kyoto (1993) es un juego de aventuras no lineal que enfatiza la exploración del mundo abierto en una gran ciudad. [158]

Después de Metal Gear 2: Solid Snake , Kojima produjo su próxima aventura gráfica, Policenauts (1994), una aventura de apuntar y hacer clic que se destaca por ser un ejemplo temprano de grabación de voz extensa en videojuegos. [159] También presentaba un escenario de ciencia ficción dura , un tema que giraba en torno a la exploración espacial, una trama inspirada en la antigua historia japonesa de Urashima Taro y algunas escenas de vídeo de movimiento completo ocasionales . La jugabilidad era muy similar a Snatcher , pero con la adición de una interfaz de apuntar y hacer clic y algunos segmentos de disparos en primera persona . Policenautstambién introdujo pantallas de resumen, que actúan para refrescar la memoria del jugador de la trama al volver a cargar un guardado , un elemento que Kojima usó más tarde en Metal Gear Solid . [160]

En 1995, Human Entertainment 's Torre del Reloj: El primer temor para la consola SNES era un híbrido entre un punto y hacer clic aventura gráfica y un survival horror juego, gira en torno a la supervivencia contra un acosador mortal conocida como Scissorman que persiguió a los jugadores a lo largo del juego. [161]

Primeras aventuras en consolas (1985-1996) [ editar ]

Después de la versión para NES de Portopia en 1985, y Suishō no Dragon en 1986, siguieron más juegos de aventuras en consolas desde 1987.

Sega 's Anmitsu Hime: Del Castillo Amakara , publicado en 1987, [162] era un juego de aventuras con algunos juegos plataforma segmentos. Los segmentos del juego de aventuras estaban orientados a acertijos y se jugaban en una vista de desplazamiento lateral donde el jugador tiene control directo sobre el personaje. Originalmente basado en el anime Anmitsu Hime , una versión editada basada en Alex Kidd fue lanzada más tarde en 1989 como Alex Kidd en High-Tech World . [163] The Goonies II , también lanzado en 1987, era un juego de aventuras en primera persona con algunos segmentos de juegos de acción de desplazamiento lateral . El juego presentaba un mundo abierto no lineal.entorno similar a Metroid . [164]

La versión 1994 de Sega CD de Snatcher fue durante mucho tiempo el único gran juego de novelas visuales que se lanzó en Estados Unidos, donde, a pesar de una calificación de maduro que limitaba su accesibilidad, [144] ganó un culto de seguidores . [160]

La versión 1996 de PlayStation de Policenauts podría leer la tarjeta de memoria y dar algunos diálogos de huevos de pascua si está presente un archivo guardado del simulador de citas de Konami Tokimeki Memorial , una técnica que Kojima utilizó más tarde en Metal Gear Solid . [160]

Novelas visuales (1990-presente) [ editar ]

Una forma distinta de juego de aventuras japonés que finalmente surgió es la novela visual , un género que se arraigó en gran parte en Portopia Serial Murder Case , [127] pero gradualmente se volvió más ágil y utiliza muchas convenciones que son distintas de las aventuras occidentales. Son casi universalmente en primera persona y están impulsados ​​principalmente por el diálogo. También tienden a usar interacciones y navegación basadas en menús, con implementaciones de apuntar y hacer clic que son bastante diferentes de los juegos de aventuras occidentales. Los acertijos basados ​​en inventarios del tipo que forman la base de las aventuras occidentales clásicas son bastante raros. Acertijos de lógica como los que se encuentran en Mystson igualmente inusuales. Debido a esto, las novelas visuales japonesas tienden a simplificarse y, a menudo, son bastante fáciles, y se basan más en la narración que en el desafío para mantener a los jugadores interesados. [144]

Mirrors , lanzado por Soft Studio Wing para las computadoras PC-8801 y FM Towns en 1990, presentaba una narrativa ramificada , múltiples finales y música en CD de audio . [165]

Desde principios de la década de 1990, Chunsoft, el desarrollador de la versión para NES de Portopia , comenzó a producir una serie de aclamadas novelas visuales conocidas como la serie Sound Novels , que incluyen Otogirisō (1992), Kamaitachi no Yoru (1994), Machi (1998), 428: Shibuya Scramble (2008) y 999: Nueve horas, nueve personas, nueve puertas (2010).

Ware de C 's EVE error de ráfaga (1995) permite al jugador cambiar entre los dos protagonistas en cualquier momento durante el juego. EVE Burst Error a menudo requiere que el jugador haga que ambos protagonistas cooperen entre sí en varios puntos durante el juego, y las elecciones en un escenario afectan al otro. [166]

ELF 's YU-NO: Una chica que canta el amor a la cota de este mundo (1996) contó con una trama de ciencia ficción que gira alrededor de viaje en el tiempo y universos paralelos . El jugador viaja entre mundos paralelos usando un dispositivo Reflector, que emplea un número limitado de piedras para marcar una cierta posición como una ubicación de regreso, de modo que si el jugador decide volver sobre sus pasos, puede ir a un universo alternativo al momento en que han utilizado una piedra reflectora. El juego también implementó un sistema original llamado ADMS, o Automatic Diverge Mapping System, que muestra una pantalla que el jugador puede verificar en cualquier momento para ver la dirección en la que se dirigen a lo largo de las líneas de la trama ramificada. [167]

De 1997 a 1999, Kojima desarrolló los tres títulos de Tokimeki Memorial Drama Series , que eran adaptaciones de Tokimeki Memorial en un formato de juego de aventuras de novela visual. [168]

Las novelas sonoras de Chunsoft como Machi (1998) y 428: Shibuya Scramble (2008) permiten al jugador alternar entre las perspectivas de varios o más personajes diferentes, haciendo elecciones con un personaje que tienen consecuencias para otros personajes. [169] 428 en particular presenta hasta 85 posibles terminaciones diferentes. [169]

Juegos de aventuras en 3D (1993-presente) [ editar ]

Desde la década de 1990, varios juegos de aventuras japoneses comenzaron a usar un formato de control directo en tercera persona en 3D , particularmente en consolas como PlayStation , Dreamcast y PlayStation 2 . Los ejemplos incluyen la etapa de vida: Casa Virtual (1993), Human Entertainment 's Mizzurna Falls (1998), Sega ' s Shenmue serie (1999-2002), Konami 's Shadow of Memories (2001), y Irem ' s Informe de Desastres serie (2002-2009). Cing 's Glass Rose (2003) para la PS2 utiliza una interfaz de apuntar y hacer clic con gráficos en 3D.

El éxito de Resident Evil en 1996 fue seguido por el lanzamiento de las aventuras gráficas de terror y supervivencia Clock Tower (Clock Tower 2) y Clock Tower II: The Struggle Within para PlayStation. Los juegos de Clock Tower demostraron ser un éxito, capitalizando el éxito de Resident Evil , aunque ambos juegos se mantuvieron fieles al juego de aventuras gráficas del Clock Tower original en lugar de seguir el ejemplo de Resident Evil . [161]

El ambicioso Shenmue de Sega (1999) intentó redefinir el género de juegos de aventuras con sus gráficos realistas en 3D, perspectiva en tercera persona , interfaz de control de personajes directo, juego de mundo abierto sandbox , eventos de tiempo rápido y elementos de juegos de lucha . Su creador, Yu Suzuki, lo promocionó originalmente como un nuevo tipo de juego de aventuras, "GRATIS" ("Full Reactive Eyes Entertainment"), que ofrece un nivel incomparable de libertad para los jugadores, dándoles un reinado completo para explorar entornos urbanos interactivos expansivos con su propio día. ciclos nocturnos y clima cambiante, e interactuar con personajes no jugadores con voz completarealizando sus rutinas diarias. A pesar de ser un fracaso comercial, el juego fue aclamado por la crítica y se ha mantenido influyente. [170] [171] [172] [173]

Expansión global (2000-presente) [ editar ]

En los últimos años, japoneses nuevos juegos visuales han sido puestos en libertad en Occidente con más frecuencia, sobre todo en la Nintendo DS handheld tras el éxito de títulos de misterio como Capcom 's Ace Attorney serie (que se inició en el Game Boy Advance en 2001) , de Cing hotel Dusk serie (a partir de 2006), [144] y Level-5 's profesor Layton serie (a partir de 2007). [174] Traducciones al inglés de novelas visuales como Radical Dreamers de Square (una historia paralela de 1996 a la serie Chronode videojuegos de rol ) y Key 's Clannad (2004) también se han puesto a disposición en los últimos años.

La Nintendo DS en particular ayudó a provocar un resurgimiento en la popularidad del género a través de la introducción de juegos de aventuras japoneses desconocidos, típicamente novelas visuales localizadas para el público occidental. [70] [144] [175] En 2005, Capcom relanzó el juego de novela visual basado en tribunales Phoenix Wright: Ace Attorney , originalmente un juego de Game Boy Advance de 2001 lanzado solo en Japón, para Nintendo DS tanto en Asia como en Occidente. mercados. [70] [144] El juego y sus secuelas resultaron populares entre el público occidental y se les atribuye la revitalización del género de los juegos de aventuras. [176] SiguiendoAce Attorney ' éxito s, Level-5 y Nintendo publicó el Profesor Layton serie en todo el mundo a partir de 2007. Ambos ya se han convertido en algunos de los más vendidos franquicias de juegos de aventura, [174] con Ace Attorney vendiendo más de 4 millones de unidades en todo el mundo [177 ] y el profesor Layton vendiendo casi 12 millones de unidades en todo el mundo. [178] Otros exitosos juegos de aventuras japonesas para la DS en los mercados occidentales incluyen Cing 's Another Code: Two Memories (2005) y Hotel Dusk: Room 215 (2006). [70] [144] [179] yLa serie Zero Escape de Chunsoft , que incluye Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors y Zero Escape: Virtue's Last Reward . [180]

La distribución en línea también ha ayudado a reducir los costos de llevar títulos japoneses de nicho a los consumidores, lo que ha permitido que otra salida para novelas visuales y simuladores de citas se localice y se publique para los mercados occidentales. La localización y distribución pueden ser realizadas por equipos pequeños, eliminando las barreras financieras para llevar estos juegos, a menudo lanzados como títulos dōjin soft o aficionados, a los países occidentales. [181] Un ejemplo notable de esto es Hatoful Boyfriend , un simulador de citas de comedia en el que el jugador intenta salir con palomas en un entorno de escuela secundaria. El juego se lanzó originalmente en Japón en 2011, pero recibió una atención significativa en su remake y localización en 2014, en parte debido a su concepto humorístico, y su distribución fue apoyada por la editorial occidental.Devolver Digital . [182]

Emulación y máquinas virtuales [ editar ]

La mayoría de los juegos de aventuras de texto son fácilmente accesibles en las computadoras modernas debido al uso de una pequeña cantidad de máquinas virtuales estándar (como el motor Z) que se utilizan para impulsar estos juegos en su versión original, que se han recreado en versiones más portátiles. Un popular intérprete de aventuras de texto es Frotz , que puede reproducir todas las antiguas aventuras de texto de Infocom . [183] Algunos juegos de aventuras de texto modernos incluso se pueden jugar en sistemas informáticos muy antiguos. Los juegos de aventuras de texto también son adecuados para asistentes digitales personales , ya que tienen requisitos de sistema informático muy pequeños. Otros juegos de aventuras de texto se pueden reproducir completamente a través de navegadores web .

Por otro lado, muchos juegos de aventuras gráficas no pueden ejecutarse en sistemas operativos modernos. Los primeros juegos de aventuras se desarrollaron para ordenadores domésticos que no se utilizan en la actualidad. Los emuladores y las máquinas virtuales están disponibles para las computadoras modernas que permiten que estos juegos antiguos se jueguen en los últimos sistemas operativos, aunque los jugadores deben tener acceso a los activos del juego para jugarlos legalmente. Un proyecto de software de código abierto llamado ScummVM proporciona un motor gratuito para los juegos de aventuras de LucasArts, el motor derivado de SCUMM para los juegos de aventuras de Humongous Entertainment, los primeros títulos de Sierra, las aventuras en 2D de Revolution Software, los juegos de aventuras de Coktel Vision y algunas aventuras en 2D más variadas.ResidualVM es un proyecto hermano de ScummVM, cuyo objetivo es emular juegos de aventuras basados ​​en 3D como Grim Fandango y Myst III: Exile . Otro llamado VDMSound puede emular las antiguas tarjetas de sonido que requieren muchos de los juegos.

Uno de los emuladores más populares, DOSBox , está diseñado para emular una computadora compatible con IBM PC que ejecuta DOS , el sistema operativo nativo de la mayoría de los juegos de aventuras más antiguos. [184] Muchas empresas, como Sierra Entertainment, han incluido DOSBox en sus relanzamientos de títulos antiguos.

Ver también [ editar ]

  • Adventure Gamers , sitio web dedicado al género de juegos de aventuras
  • Cibertexto
  • Get Lamp , un documental sobre ficción interactiva
  • Ficción interactiva
  • Lista de juegos de aventuras gráficas
  • Lista de juegos de computadora basados ​​en texto
  • LODO
  • Roguelike
  • Novela visual , un estilo japonés de juegos de aventuras.

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Enlaces externos [ editar ]

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  • IFReviews Organization , repositorio de reseñas de juegos de aventuras de texto escritas y calificadas por miembros y jugadores de la comunidad de ficción interactiva
  • "Creación de juegos de aventuras en su computadora" , un manual de programación de 1983 de Tim Hartnell
  • Niños de combate juego de aventuras, -Fighter Niños juego de aventuras,
  • "Definiendo el juego de aventuras ideal" , artículo de David Tanguay (1999)
  • "Buscando debajo de la alfombra" , un artículo sobre rompecabezas e interfaces de juegos de aventuras
  • Adventureland , base de datos de juegos de aventuras
  • GameBoomers , tutoriales, reseñas e información sobre juegos de aventuras
  • Fantasy Adventures , museo de juegos de computadora de aventuras clásicas
  • OBTENGA LÁMPARA: El documental de aventuras de texto . Google Tech Talk 7 de marzo de 2011. Documental de 2 horas.
  • Foros AP Comunidad útil de entusiastas de los juegos de aventuras. Reseñas. Vistas previas.
  • GameStylus : editor y motor de libre acceso para juegos de aventuras (para Android)