Cassino (EE. UU.) O Casino (Europa), es un juego de cartas de pesca , que a menudo se dice sin fundamento que es de origen italiano, para dos, tres, cuatro (posiblemente en dos asociaciones) o incluso teóricamente cinco jugadores. Es el único juego de pesca que ha penetrado en el mundo de habla inglesa. Se juega principalmente por dos con una baraja estándar de cartas , el objetivo del juego es sumar 21 puntos pescando las cartas que se muestran en la mesa. Es muy similar al juego italiano posterior Scopa .
Origen | Inglaterra |
---|---|
Tipo | Pescar |
Familia | Pareo |
Jugadores | 2-4 |
Habilidades requeridas | Táctica |
Tarjetas | 52 |
Plataforma | Angloamericano |
Tocar | Agujas del reloj |
Tiempo para jugar | 10-15 min. |
Oportunidad aleatoria | Medio |
Juegos relacionados | |
Escoba , Scopa , Skwitz , Zwickern |
Historia
Aunque a menudo se dice que Cassino es de origen italiano, a pesar de la investigación detallada de Pratesi , no hay evidencia de que alguna vez se haya jugado en Italia y las primeras referencias a sus primos italianos, Scopa y Scopone , son posteriores a las de Cassino. [1]
De hecho, como "Casino", el juego se registró por primera vez en 1792 en Inglaterra [2], donde parece haberse convertido en una especie de moda de moda. [1] En esa etapa, los barridos no eran parte de las reglas, eso vino después. [1]
Un país a seguir de cerca en los talones ingleses fue Austria-Hungría, donde, ya en 1795 en Viena y Praga, se publicaron reglas que incorporaron terminología inglesa como "sweep" y "lurch". [3] Las reglas continuaron publicándose en alemán hasta al menos 1975. [4]
Sin embargo, mientras el juego comenzó a desvanecerse en Inglaterra, fue en Estados Unidos donde Cassino ganó su segundo aliento en la segunda mitad del siglo XIX, en gran parte debido a varias variantes nuevas e interesantes que surgieron, incluido lo que se convirtió en Royal Cassino, en cuya corte a las cartas se les dio un valor numérico de modo que pudieran capturar dos o más cartas, Spade Cassino, en la que los jugadores puntuaron con la mayor cantidad de Picas, y Diamond Cassino, en la que se reparten tres cartas en lugar de cuatro. En Estados Unidos, finalmente fue eclipsado por Gin Rummy . [1]
El trato
El crupier reparte cuatro cartas a cada jugador y cuatro cartas boca arriba en el centro. Tradicionalmente, el reparto es de dos en dos: dos cartas a la vez para cada jugador. El resto de la baraja se deja a un lado temporalmente. Después de que todos hayan jugado sus cuatro cartas, se reparte otra mano de cuatro cartas a cada jugador de las cartas restantes (dos a la vez), pero no se reparten más cartas en la mesa después del primer reparto. Después de que se hayan jugado estas cartas, hay otro reparto, y esto continúa hasta que se hayan repartido las 52 cartas. El crupier anuncia "cartas" cuando reparte las últimas cartas. Después de que se hayan jugado las últimas cartas y se haya anotado la mano, el reparto pasa a la izquierda para la siguiente ronda.
El juego
Comenzando con el jugador a la izquierda del crupier, cada jugador juega una carta a la vez, realizando una (o más) de las siguientes acciones:
- Trailing : Cualquier carta puede descartarse boca arriba sobre la mesa.
- Emparejamiento : Se puede usar cualquier carta para tomar una o más cartas del mismo número, o una construcción con el mismo valor, que esté boca arriba sobre la mesa.
- Combinación : Se puede usar una tarjeta numérica para tomar dos o más tarjetas cuyas pepitas suman el número de la tarjeta que se usa para tomarlas. Por ejemplo, un jugador puede tomar un 3 y un 6 con un 9, o puede tomar un 2, un 4 y un 4 con un 10.
- Construcción : las cartas se pueden construir de dos maneras (ver Construcción ).
Los jugadores pueden realizar dos de las acciones anteriores solo cuando se emparejan y combinan simultáneamente; Por ejemplo, un jugador puede tomar un 3, un 4 y un 7 con su propio siete.
Los jugadores con configuraciones sobre la mesa están limitados en las acciones que se les permite realizar. Esto se describe en más detalle a continuación.
Las cartas con figuras no tienen denominación en Cassino y no están disponibles para construir. Las figuras solo pueden emparejarse una a la vez; si hay dos reinas en la mesa, solo se puede emparejar una reina. Esto elimina la posibilidad de que quede una tarjeta con la cara llamada "huérfana" y evite más barridos.
Un as tiene un valor numérico de 1.
Las cartas generalmente se dejan en la mesa después de que se agota la mano final de cada jugador. Estas cartas se entregan al último jugador en recibir cartas mediante emparejamiento o combinación. Es común que el crupier, si se le reparte una figura en la mano final, la mantenga hasta la última jugada, ya que seguramente se emparejará con ella.
Edificio
En el primer tipo de edificio, un jugador puede colocar una carta encima de otra si su total es igual al total de una carta en su mano, y anunciar que las dos cartas se suman al total. Por ejemplo, un jugador puede construir un 2 en un 7 y anunciar "construir nueve", siempre que tenga un 9 en la mano. Las dos cartas no se pueden dividir para emparejar o combinar y se tratan como un solo nueve.
Cualquier jugador puede adoptar construcciones de este tipo mediante emparejamiento. Los adversarios del jugador de construcción también pueden tomar una construcción por combinación, aumentando el número de capturas; es decir, una construcción de ocho puede combinarse con un as si un adversario tiene un nueve. Cualquier jugador también puede continuar construyendo sobre una construcción, por ejemplo, un jugador con un 2 y un 9 podría construir una construcción de siete a nueve. El jugador que originalmente construyó también puede reconstruir, pero solo si tiene todos los valores apropiados. tarjetas: tendrían que tener un 7 y un 9 para realizar los pasos de construcción requeridos.
Bajo el segundo tipo de edificio, llamado "edificio múltiple", "edificio natural" o "edificio doble", un jugador puede colocar una carta encima de otra si sus valores son los mismos y anunciar que las dos cartas se construyen juntas. . Es decir, un jugador puede colocar un 7 encima de otro 7, o encima de un 5 y un 2 que se han construido a 7, y anunciar "construyendo sietes", siempre que tenga un 7 en la mano. Las cartas construidas se juntan solo con otras 7. Al igual que con el primer tipo de construcción, un jugador debe tener la tarjeta necesaria para reunir su construcción para que la construcción natural sea permisible. Es importante destacar que el número de captura de una compilación múltiple nunca se puede cambiar. [5]
Una regla opcional es que, al construir de esta manera, los jugadores pueden combinar otras cartas en la mesa y construir de la primera manera. Por ejemplo, suponga que las cartas en la mesa son 2 K 6 5 8, y el jugador tiene un 3 y un 8. Puede jugar su 3 sobre el 5 para "construir ocho" y en el mismo movimiento "construir ochos" reuniendo el 5-3, el 8 y el 6-2 juntos en una pila, tomando las cinco cartas en su próxima jugada.
Ventajas obtenidas mediante la construcción
La construcción existe como un medio para proteger las cartas de ser capturadas por adversarios. La primera forma de construcción es una forma de protección más débil y principalmente protege las cartas contra la combinación de cartas de rango medio a alto. La construcción natural es una protección mucho más fuerte y evita que los adversarios tomen cartas a menos que tengan una carta de valor nominal específico, una de las cuales el constructor ya sabe que reside en su propia mano.
El valor de la construcción disminuye significativamente a medida que aumenta el número de jugadores en el juego. En un juego de dos jugadores, solo se requiere que un adversario se quede sin las cartas necesarias; en un juego de cuatro jugadores, se requiere que tres adversarios carezcan de las cartas necesarias para robar una construcción. Como tal, construir de manera efectiva en un juego de dos jugadores puede ser muy ventajoso, pero en un juego de cuatro jugadores es muy difícil.
Actuar con construcciones sobre la mesa
Existen al menos tres variantes de reglas que dictan las acciones que puede realizar un jugador que tiene una construcción en la mesa:
- Variante 1 : un jugador con una construcción sobre la mesa no puede arrastrar una carta hasta que la construcción haya sido incorporada o reconstruida por un adversario; sin embargo, pueden emparejarse o continuar su "construcción" con cualquier carta sobre la mesa.
- Variante 2 : un jugador con una construcción en la mesa está obligado a tomar esa construcción, por parejas o combinaciones, o agregarla a esa construcción en su próximo turno.
- Variante 3 : un jugador con una construcción en la mesa no puede seguir. El juego debe iniciarse desde la mano. No se permite continuar una construcción con solo cartas en la mesa . Debes tomar la construcción, duplicarla o aumentarla, O diferir iniciando otra construcción o asumiendo la propiedad de la construcción de un oponente. Una construcción 'pertenece' al último jugador que estableció su valor. Puede asumir la propiedad de una compilación iniciada por otra incrementándola. Pero solo si consta de una única combinación, es decir, no duplicada. Puede tener más de una construcción, pero solo una de un valor particular, y tener una construcción del mismo valor que otra (la de un adversario) no tiene ningún sentido.
Si bien Hoyle recomienda la variante 1, todas las variantes son muy comunes en diferentes regiones. La variante regional de esta regla en particular siempre debe verificarse antes de jugar.
La variante que se usa cambia las tácticas, particularmente en un juego de dos jugadores. Bajo la variante 1, el constructor tiene una gran ventaja; si saben que su adversario carece de las cartas necesarias para robar su configuración, a menudo pueden tomar varias cartas seguidas por su adversario antes de tomar su configuración al final de la ronda. La variante 2 permite al adversario rastrear una carta que desee capturar posteriormente sin el riesgo de que sea tomada, lo que reduce la ventaja del constructor.
Puntuación
La ronda termina cuando se agotan las existencias y se juega el último trato. Los jugadores cuentan sus trucos y obtienen puntos de la siguiente manera:
- Mayor número de cartas: 3
- Mayor número de espadas: 1
- 10 de diamantes ("gran cassino", "diez grandes" o "diez buenos"): 2
- 2 de espadas: ("pequeño cassino", "pequeño diablo", "buenos dos" o "espía dos"): 1
- Cada as: 1
- Cada despeje del tablero conocido como "Barrido": 1 punto extra
Si "la mayoría de las cartas" o "la mayoría de las espadas" están en manos de dos o más jugadores, no se otorgan puntos en esa categoría. [5]
Por lo tanto, hay 11 puntos a ganar en cada ronda si no se anotan barridos y no hay empate en el número de tarjetas. Normalmente, cuando al menos un jugador ha alcanzado una puntuación de 21 o más al final de una ronda, el ganador es el jugador que obtiene la puntuación más alta después de sumar puntos.
En una variante de dos jugadores, un jugador puede pedir que se concluya un juego una vez que esté convencido de que tiene suficientes cartas para llevar su puntuación a 21; si tienen 21 puntos, ganan independientemente de la puntuación de su oponente; de lo contrario, el oponente gana.
Los 11 puntos
Si un jugador ha ganado los 11 puntos completos, algunas reglas establecen que a este jugador se le otorgará un punto extra por un total de 12 puntos en la ronda. Otras reglas establecen que se trata de una "mofeta" si ocurre en la primera ronda y, por lo tanto, ese jugador gana. En otras variaciones, tomar todos los 11 puntos tradicionales en una sola ronda es una ganancia automática, sin importar cuándo ocurra.
Tres jugadores en el juego pueden compartir 11 puntos y uno debe perder con menos puntos de 11 puntos; este es un equilibrio perfecto. [ vago ]
Variantes de reglas
Barridos
Un jugador declara un barrido que logra capturar todas las cartas boca arriba de la mesa. En algunas localidades, cada barrido vale un punto adicional. El oponente no tiene ningún movimiento excepto para seguir, y puede resultar en un barrido de seguimiento. Los puntos por barridos se otorgan después de los 11 puntos base, en el caso de que dos jugadores alcancen 21 en la misma ronda. En otra variación, arrastrar el cinco de espadas barre la mesa, el barrido da un punto.
Puntuación de muerte súbita
Existe una variación en la que se puntúan los barridos a medida que ocurren; si el barrendero tenía 20 puntos (o más, debido a un empate), el barrido terminaría la ronda instantáneamente. También existe una variación de puntuación en la que se puntúa cada tarjeta de puntos a medida que se captura. [5]
En una variación ideada en Michigan, [ cita requerida ] un jugador que no cumple con su deber después de construir cede 2 puntos en el momento de la infracción. A veces, este es un costo aceptable para atrapar cartas del otro jugador en configuraciones que el jugador no puede tomar. Los barridos también obtienen 2 puntos. En una serie de "rondas a 5", cualquiera de los tres puntajes instantáneos (barridos o incumplimientos) contra el mismo jugador finaliza la ronda.
Estas variaciones de muerte súbita hacen que las tácticas a corto plazo sean más importantes en ciertas situaciones que el objetivo a largo plazo de lograr la puntuación más alta de la ronda.
Cartas con figuras
En algunas regiones, las cuatro figuras del mismo rango pueden recolectarse simultáneamente. Esto permite la construcción natural con figuras y, al mismo tiempo, elimina la posibilidad de una tarjeta "huérfana". Sin embargo, esto no proporciona ninguna ventaja particular si las cuatro figuras se comparten entre un jugador y la mesa, como es necesario para construir de esa manera.
Pares iniciales
Cualquier pareja repartida en la mesa al comienzo de la ronda puede otorgarse automáticamente al primer jugador que se mueva, independientemente de si ese jugador tiene o no una carta para capturarlos. Estas cartas no se pueden construir, pero varios pares pueden constituir un barrido automático si la mesa se despeja de esta manera. Esta variación de la regla está destinada a contrarrestar la ventaja de la capacidad de los jugadores posteriores para cazar furtivamente o modificar las construcciones iniciadas por el primer jugador, otorgando puntos adicionales al comienzo.
Variaciones del juego
Cinco jugadores
Se puede jugar a Cassino para cinco jugadores quitando los dos de corazones, diamantes y tréboles, y dando una carta adicional a cada jugador en el último reparto.
Royal Cassino
En Royal Cassino , las figuras tienen valores numéricos sobre los que se puede construir: las jotas cuentan como 11, las reinas como 12, los reyes como 13. Por ejemplo, un jugador podría combinar una jota y un dos con un rey, ya que 11 + 2 = 13, y se mantienen todas las leyes de construcción aplicables. Un As es 1 o 14, a elección del jugador. Si se arrastra, aún no está determinado. Si no es así, está arreglado. No hay 'Face Cards'. Los barridos no cuentan. El total de puntos es siempre 11. Puedes jugar hasta 6 o 21. Los empates son posibles si nadie tiene la mayoría de espadas, roto por otra mano jugada por 6.
En Buckeye Cassino , todas las reglas de Royal Cassino se heredan. Además, el diez de diamantes ('Diez grande') tiene dos valores: diez y once, burlándose de la Conferencia de los Diez Grandes del baloncesto universitario , que en ese entonces constaba de 11 equipos.
Cassino detrás de la realeza
En la variante Cassino de Trailing-royals, las figuras huérfanas no se consideran un problema. Las cartas con figuras pueden construirse o emparejarse de forma natural de cualquier manera, por lo que un jugador puede reunir tres cartas de la misma figura simultáneamente. La carta de figura restante será huérfana, porque no queda carta con la que capturarla. Estas cartas permanecen en la mesa hasta el final de la ronda y son tomadas por quien haya realizado la captura final, al igual que todas las demás cartas que quedan en la mesa. Este método de juego no combina bien con la variante anterior que premia los barridos, porque tener cartas huérfanas sobre la mesa evita los barridos.
Desplumar a Cassino
Pluck Cassino es una variación moderna que sigue todas las reglas del clásico Cassino, con una opción de juego adicional opcional llamada "pluck". Cada jugador tiene una oportunidad cada vez que se reparten cartas para "arrancar" una carta de la mesa y agregarla a su pila de cartas "ganadas". Los jugadores todavía necesitan jugar una carta en su turno, el desplumar es un movimiento adicional que pueden hacer antes o después de jugar su carta. El jugador puede arrancar en cualquier momento durante el juego de ese trato, con las siguientes restricciones:
- Las cartas de puntos no se pueden arrancar, por lo que el desplumar excluye los ases, el gran casino (10 de diamantes) y el pequeño casino (2 de espadas).
- No se puede arrancar cuando solo queda una carta en la mesa, es decir, no se permite barrer con un desplume.
- El desplumado no se puede usar para obtener el último truco de la ronda (después de que se agote la pila de reparto).
- Los jugadores no pueden sacar una carta que acaban de jugar en el mismo turno.
Cassino portugués
El modo de juego del portugués Cassino es el mismo que el de la versión italiana [ vago ] , excepto por las siguientes diferencias:
- El juego es de 2 jugadores o 4 jugadores divididos en 2 equipos
- El primer jugador / equipo en alcanzar 31 puntos o más es declarado ganador.
- Puntaje : la asignación de puntos es la siguiente:
- Mayor número de cartas: 3
- Mayor número de espadas: 1
- 10 de diamantes ("menina"): 2
- 2 de espadas: 1
- Cada as: 1
- Cada despeje del tablero conocido como "despeje" ("clareza"): 1 punto extra
Si ambos jugadores / equipos terminan la ronda con 26 cartas cada uno, el jugador / equipo con más espadas recibe los puntos por la mayoría de las cartas.
California Cassino
California Cassino es una variación para dos, tres, cuatro o seis jugadores, que se juega con una baraja de cartas estándar. El objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos adquiriendo determinadas cartas o adquiriendo una determinada cantidad de cartas.
El juego
El crupier reparte cuatro cartas a cada jugador, una a la vez y, en el primer reparto, cuatro cartas boca arriba sobre la mesa. Este es el único punto en el que el crupier coloca las cartas sobre la mesa. Comenzando con el jugador a la izquierda del crupier, cada jugador juega una carta a la vez, realizando una de las siguientes acciones:
- Colocación : cualquier carta debe descartarse boca arriba sobre la mesa.
- Emparejamiento : cualquier carta puede usarse para tomar otra carta del mismo rango, o construir con el mismo valor (para saber cuál es la construcción, continúa leyendo).
- Sumar : Se debe usar una tarjeta numérica para tomar dos o más tarjetas cuyo rango totalice el número de la tarjeta que se usa para tomarlas. Por ejemplo: un jugador necesita tomar un 2 y un 5 con un 7, o puede tomar un 2, un 4 y un 4 con un 10.
- Construcción : las cartas deben colocarse unas sobre otras para obtener un nuevo valor en la mesa. La forma de esta forma se enumera a continuación.
Las figuras no tienen denominación y no están disponibles para combinar o construir, aunque se pueden emparejar varias figuras simultáneamente. Por ejemplo, si un jugador tiene una reina en su mano y dos reinas se encuentran en la mesa, ese jugador puede adquirir las tres reinas.
Mientras que otras formas de cassino usan "barridos", un punto para despejar la mesa, California Cassino prohíbe puntos basados en barridos. Las cartas generalmente se dejan en la mesa después de que se agota la mano final de cada jugador. Estas cartas se entregan al último jugador en recibir cartas mediante emparejamiento o combinación.
Puntuación
La ronda termina cuando se agota la baraja y se juega el último reparto. Los jugadores cuentan sus cartas y suman puntos de la siguiente manera:
- Mayor número de cartas: 3
- Mayor número de espadas: 1
- 10 de diamantes ("gran cassino" o "diez buenos"): 2
- 2 de espadas: ("pequeño cassino" o "buenos dos"): 1
- Cada as: 1 (4 puntos en total para los ases)
Hay 11 puntos para ganar en cada ronda. Si "la mayoría de las cartas" o "la mayoría de las espadas" están en manos de dos o más jugadores, no se otorgan puntos en esas categorías respectivas. El número de rondas jugadas está determinado por el número de jugadores presentes. Cada jugador debe repartir dos veces en una partida completa, por lo que si hay 3 jugadores, entonces hay 6 rondas de juego. Al final de las 6 rondas, el jugador con la puntuación más alta es el ganador.
Diamante Cassino
Diamond Cassino es una variante de Cassino que es similar a Cassino estándar, pero no se juega con las cartas ilustradas. Por tanto, se juega con un mazo de cuarenta cartas. Los jugadores reciben tres cartas cada uno y cuatro cartas en la mesa; estas son las cartas que los jugadores pretenden capturar. En este juego, los jugadores obtienen puntos si capturan todos los ases y puntos extra si capturan el siete de diamantes. Diamond Cassino ha sido descrito como una versión italoamericana de Scopone.
Callabra
En este juego, cada jugador recibe tres cartas y cinco en la mesa. Los jugadores pueden arrastrar o tomar cartas de la mesa, si tienen cartas que coinciden con las cartas de la mesa, o si tienen dos cartas que suman una carta en la mesa e igualan el valor de la carta de la mesa. En este juego, las jotas valen once puntos, las reinas valen doce puntos y los reyes valen trece puntos. El juego termina cuando un jugador finalmente borra todas las cartas de la mesa. [6]
Tablanette
Se dice que Tablanette es de origen ruso. En este juego, cada jugador tiene seis cartas, y un jugador con una jota puede usarla para despejar toda la mesa. Al final de una ronda, los jugadores obtienen puntos por tener la mayor cantidad de tarjetas y puntos extra si tienen tarjetas con imágenes. [7]
Pala cassino
En Spade Cassino , los jugadores reciben dos puntos por obtener la jota de espadas y un punto por cada espada adicional, además del punto otorgado al jugador con más espadas. Esto eleva el número de puntos otorgados en una ronda a 25. Una partida de Spade Cassino generalmente se juega a 61.
Dibujar a Cassino
En Draw Cassino , los jugadores roban una carta de reemplazo cada vez que hacen una jugada, de modo que siempre tienen cuatro cartas en la mano (hasta el final), en lugar de recibir cartas en rondas discretas de cuatro.
Ver también
Referencias
- ↑ a b c d Pratesi , 1995 , págs. 6-12.
- ^ Long 1792 .
- ^ _ 1795 , págs. 395-406.
- ^ Grupp 1975 , págs. 55-57.
- ^ a b c "Reglas de los juegos de cartas: Casino" . www.pagat.com . Consultado el 6 de febrero de 2019 .
- ^ El libro de los juegos de cartas del pingüino
- ↑ The Penguin Book of Card Games (Penguin, 1979).
Literatura
- _ (1793). The Conjuror's Magazine , Locke, Londres. Número de enero, "Reglas breves para jugar al juego de Cassino"
- _ (1795). Der beliebte Weltmensch . Joseph Gerold, Viena.
- Grupp, Claus D. (1975/79). Kartenspiele . Falken, Niedernhausen. ISBN 3-8068-2001-5 .
- Largo, Robert (1792). Reglas breves para jugar al casino , J Owens, Londres.
- Pratesi, Franco (1995). "Casino de ninguna parte a vagamente en todas partes" en The Playing-Card , vol. XXIV, No. 1, julio / agosto de 1995, ISSN 0305-2133.