City Life es unvideojuego de construcción de ciudades desarrollado por Monte Cristo . Es el primer juego de construcción moderno que permite al jugador trabajar en unentorno 3D completo. Es publicado en Francia por Focus, en Reino Unido y Alemania por Deep Silver y en Norteamérica por CDV . Fue lanzado en mayo de 2006.
Vida en la ciudad | |
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Desarrollador (es) | Monte Cristo |
Editorial (es) | CDV Focus Home Interactive Deep Silver |
Plataforma (s) | Windows , Nintendo DS |
Lanzamiento | |
Género (s) | Juegos de construcción de ciudades |
Modo (s) | Un solo jugador |
City Life permite a los jugadores acercarse y ver cada pequeño detalle. El método de colocación permite edificios para ser colocados en un ángulo, como también se observa en Sierra Juegos ' Caesar IV .
Más recientemente, el juego ha sido criticado por la falta de muchos elementos detallados, como el clima, los desastres y un control de usuario más "en profundidad".
Resumen
La vida de la ciudad continúa la larga tradición de construcción de ciudades y juegos de construcción y de gestión que se inició originalmente por la utopía del desarrollador Don Daglow y Will Wright 's SimCity serie, permitiendo al jugador personalizar carreteras, edificios, las finanzas, las ordenanzas de su ciudad urbana y mucho más. City Life utiliza un motor de juego tridimensional para mostrar ciudades y también incluye el requisito de satisfacer a seis grupos socioeconómicos diferentes dentro de la ciudad, una parte esencial del juego. Los seis grupos incluyen Élites , Trajes , Radical Chics , Fringe , Blue collars y Have-Nots .
Clases socioeconómicas
El juego clasifica a los residentes de la ciudad en seis clases socioeconómicas, que se representan en un círculo. En el sentido de las agujas del reloj desde la parte superior están las élites, los trajes, los collares azules, los no tienen, los flecos y las elecciones radicales. Cada clase puede tolerar a las dos adyacentes, pero es hostil hacia las tres del otro lado del círculo. Además, los ingresos generados por las empresas que se centran en cada clase se indican por su altura en el círculo, los que tienen menos generan menos y las élites generan más. Por último, el lado izquierdo del círculo favorece la educación, mientras que el lado derecho favorece la seguridad (por ejemplo, la cobertura del departamento de policía y bomberos). Las clases superiores son, por supuesto, más exigentes. Cuando se funda una ciudad, solo los Fringes, Have-Nots y Blue Collars se asentarán allí. Los Suits deben ser atraídos por tener buenas condiciones para los Blue Collars, los Radical Chics se sienten atraídos por las buenas condiciones para los Fringes, y las Élites se sienten atraídas por las buenas condiciones tanto para los Suits como para los Radical Chics. Debido a la guerra de clases literal, si las clases que no se agradan entre sí viven cerca unas de otras, comenzarán disturbios y presentarán quejas. Gran parte del juego se centra en organizar una ciudad para que esto no suceda.
Cada negocio empleará una combinación específica de clases; los edificios anteriores, menos rentables, pueden emplear sólo una clase, por ejemplo, seis franjas, pero los edificios posteriores requieren una combinación de varias clases para alcanzar su máximo potencial. Por lo tanto, una ciudad exitosa debe administrar una población de cada una de las clases.
Como su nombre lo indica, las élites son el segmento más poderoso y rico de la población. Sin embargo, también son los más exigentes de los seis, requiriendo servicios de calidad en sectores como educación, seguridad, ocio y medio ambiente. Las élites generalmente se sienten atraídas por una ciudad al "evolucionar" de los grupos Radical Chic o Suit. La mayor parte de su empleo se derivará de trabajos en la industria privada (es decir, clínicas privadas y universidades privadas), así como trabajos en grandes instituciones financieras. Son, con mucho, la cultura social más lucrativa de las seis.
Los Radical Chics están clasificados entre los grupos de mayores ingresos y son tan lucrativos como los Suits. Están muy cerca del mundo artístico y creativo y tienen visiones y disposiciones liberales. El empleo para Radical Chics se deriva de trabajos en diseño (es decir, ropa y espacios interiores) investigación y cirugía estética. Los Radical Chics se sienten atraídos por una ciudad al "evolucionar" de Fringes. Este grupo favorece los servicios en la educación y el comercio minorista.
Los trajes son una comunidad adinerada que realiza transacciones comerciales dentro de las industrias. Los trajes se sienten atraídos por una ciudad al "evolucionar" de Blue Collars. Exigen servicios de calidad en seguridad y salud entre otros. Su empleo se derivará de trabajos en asesoría financiera, auditoría, contabilidad y negociación de acciones.
Los Fringes son artistas que tienen ingresos bajos (ligeramente inferiores a los de Blue Collars) y suelen ser aficionados a las actividades culturales. También se inclinan por visiones liberales del mundo. Los marginales se sienten naturalmente atraídos por cualquier ciudad con viviendas disponibles, aunque en determinadas circunstancias, "evolucionarán" a partir de Have-Nots. Exigen buenos servicios minoristas y servicios educativos adecuados. El empleo de los Fringes se deriva principalmente de talleres de ropa, empresas madereras y actividades paranormales (es decir, cazadores de fantasmas y sitios de aterrizaje extraterrestre).
Los Blue Collars trabajan en las industrias manufacturera y de energía "sucia" de la ciudad y tienen ingresos cercanos a los de los Fringes (son un poco más lucrativos, pero sus lugares de trabajo generan más contaminación). Representan familias de clase trabajadora con valores tradicionales. Los Blue Collars generalmente se sentirán atraídos por una ciudad con viviendas disponibles, pero bajo ciertas circunstancias "evolucionarán" de Have-Nots. Exigen buenos servicios de salud y servicios decentes para la seguridad. El empleo para Blue Collars se encuentra generalmente en la industria manufacturera, la investigación privada, las empresas pesqueras y las torres de perforación / plataformas petroleras.
La comunidad de los que no tienen son los trabajadores pobres, que están demasiado centrados en satisfacer las necesidades más básicas como para preocuparse por los valores en conflicto de los flecos y los collares azules. Son los más bajos en la escala de poder y riqueza. Have-Nots no demanda ningún servicio en absoluto. De hecho, se contentan con no tener más que una casa y un trabajo. A diferencia de los flecos y los collares azules, los que no tienen dinero no se sienten atraídos con demasiada facilidad por una ciudad. Para que aparezcan, el jugador generalmente tendrá que crear un distrito que se centre principalmente en los trabajos y actividades de ocio que no tienen. También es posible atraer a los que no tienen nada haciendo que los flecos y los collares azules se "transfieran" a los que no tienen. Esto se logra cuando los flecos y los collares azules permanecen desempleados durante un tiempo determinado.
Economía
City Life tiene una economía simple. Cada edificio tiene costos de infraestructura que la ciudad paga a la empresa, incluidos los costos fijos y los costos relacionados con la cantidad de empleados que requiere un edificio. Las carreteras, puentes, parques y monumentos también cuentan como edificios de esta manera. Los edificios también tienen costes indirectos en cuanto a la energía que consumen y los residuos que producen. Los edificios que representan negocios también generan ingresos que se gravan y se devuelven a la ciudad. Por lo tanto, el presupuesto mensual para la ciudad (es decir, para el jugador) se calcula tomando los ingresos gravados y restando los costos de infraestructura para cada edificio. Por ejemplo, el edificio industrial básico tiene $ 50 de costos de infraestructura fija y genera hasta $ 100 en impuestos sobre la renta por trabajador. Cuando se cuenta con 3 trabajadores, la ganancia neta para la ciudad es de $ 250 por mes.
Sin embargo, los beneficios de las empresas no están garantizados a una tasa fija. Por ejemplo, construir un restaurante vegano en una ciudad con una población baja de Radical Chics resultará en ingresos inferiores al máximo. Del mismo modo, un casino no obtendrá el máximo beneficio hasta que haya Élites. De esta manera, el juego obliga al jugador a desarrollar parcialmente las comunidades más ricas para hacer viables sus negocios más grandes.
La energía y los residuos en City Life también se consideran un tipo de ingresos. La gestión de energía o residuos que la ciudad se proporciona por sí misma es más barata que comprar esos servicios de forma externa. Cualquier excedente de energía se puede vender con fines de lucro, al igual que la gestión de residuos en exceso. Por ejemplo, una central eléctrica genera 5100 puntos de energía. Si la ciudad usa solo 3100 energía, entonces la energía restante 2000 se venderá y se contará como ganancia mensual. Dicho sea de paso, esto convierte a la central eléctrica en una de las mejores industrias iniciales para una ciudad, ya que proporciona trabajo para los obreros y las ganancias son mucho mayores que otras empresas industriales.
Expansiones
Edición mundial
Un paquete de expansión de City Life , denominado City Life: World Edition , se lanzó el 30 de diciembre de 2006 en línea y el 15 de enero de 2007 en las tiendas. World Edition presenta puntos de referencia de todo el mundo, incluida la Torre Eiffel y la Torre Sears . El contenido adicional incluye:
- Herramienta de creación de edificios
- 100 nuevos edificios, lo que eleva el número total de edificios a 300.
City Life Deluxe
El 30 de diciembre de 2006, los usuarios registrados del juego recibieron un anuncio por correo electrónico de City Life Deluxe . Está disponible para su compra y descarga desde el sitio web de City Life , aunque el sitio no detalla las actualizaciones de World Edition dentro de la expansión, si las hubiera.
Edición 2008
El 30 de agosto de 2007, Monte Cristo y Focus anunciaron un próximo segundo paquete de expansión para City Life titulado City Life 2008 Edition , diciendo que la expansión incluiría "60 edificios más, lo que eleva el total a 360, incluidas estructuras famosas como la Catedral de San Pablo , Royal Opera, etc. Nuevos escenarios, 10 mapas nuevos y una versión actualizada del editor te permiten importar mapas satelitales, así como importar desde aplicaciones como World Machine o GeoControl ". La fecha de lanzamiento oficial para el paquete de expansión fue el 10 de noviembre de 2007. El 16 de noviembre de 2007, la fecha de lanzamiento se retrasó hasta el 23 de noviembre de 2007. El juego finalmente se lanzó efectivo el 15 de febrero de 2008. Además, Monte Cristo ha confirmado , en 2008, que harían un juego de City Life para Nintendo DS. [2]
DS
El 7 de agosto de 2009, se lanzó una versión de DS en Europa. [1]
Recepción
City Life 2008 recibió críticas promedio, con un puntaje promedio de Metacritic de 75. La revista PC Gamer en el Reino Unido dijo que "no fue un gran problema, pero mucho mejor que SimCity Societies ". IT Reviews dijo que "la vida en esta ciudad en particular es bastante monótona, tenemos miedo, y los propietarios de versiones anteriores del juego encontrarán contenido nuevo bastante escaso en el pavimento". [2] 1UP.com concluyó que "el sólido motor de construcción de ciudades todavía tiene piernas, pero no hay ningún lugar para caminar". [3]
Ver también
- Ciudades XXL
- Ciudades XL
Referencias
- ^ "City Life DS" . GameSpot . Consultado el 9 de enero de 2018 .
- ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 28 de marzo de 2010 . Consultado el 29 de diciembre de 2009 .CS1 maint: copia archivada como título ( enlace ) Reseñas de TI
- ^ [1] 1UP.com
Otras referencias
- Colección de pantallas
enlaces externos
- Sitio oficial de Focus