Habitat es un juego de rol en línea multijugador masivo (MMORPG) desarrollado por LucasArts . Es el primer intento de una comunidad virtual comercial a gran escala [4] [5] basada en gráficos. Creado inicialmente en 1985 por Randy Farmer , Chip Morningstar , [6] Aric Wilmunder y Janet Hunter, el juego estuvo disponible como prueba beta en 1986 por Quantum Link , un servicio en línea para lacomputadora Commodore 64 y el progenitor corporativo de AOL . Tanto Farmer como Morningstar recibieron un premio First Penguin en el 2001Game Developers Choice Awards por su trabajo innovador en Habitat. Como MUD gráfico [7] , se considera un precursor de los MMORPG modernos a diferencia de otras comunidades en línea de la época (es decir, MUD y multijugador en línea masivo con interfaces basadas en texto). Habitat tenía una GUI y una gran base de usuarios orientados al consumidor, y esos elementos en particular han hecho de Habitat un proyecto muy citado y un punto de referencia reconocido para el diseño de las comunidades en línea de hoy que incorporan gráficos por computadora 3D acelerados y elementos inmersivos en sus entornos.
Habitat | |
---|---|
Desarrollador (es) | Juegos de Lucasfilm , Quantum Link , Fujitsu |
Editorial (es) | Enlace cuántico, Fujitsu |
Director (es) | Chip Morningstar [1] |
Productor (es) | Steve Arnold [1] |
Diseñador (s) | Chip Morningstar [1] Randy Farmer |
Programador (es) | Chip Morningstar [1] Randy Farmer [1] Aric Wilmunder [1] Janet Hunter [1] |
Artista (s) | Gary Winnick [1] |
Plataforma (s) | Commodore 64 , FM Towns , Microsoft Windows , Mac OS |
Lanzamiento |
|
Género (s) | Videojuego de rol multijugador masivo en línea |
Modo (s) | Multijugador |
Cultura
Habitat es "un entorno virtual en línea de múltiples participantes ", un ciberespacio . Cada participante ("jugador") utiliza una computadora doméstica ( Commodore 64 ) como un cliente interactivo e inteligente, comunicándose a través de un módem y un teléfono a través de una red comercial de conmutación de paquetes a una computadora central centralizada . El software del cliente proporciona la interfaz de usuario , generando una pantalla animada en tiempo real de lo que está sucediendo y traduciendo la entrada del reproductor en mensajes para el anfitrión. El anfitrión mantiene el modelo mundial del sistema haciendo cumplir las reglas y manteniendo informado al cliente de cada jugador sobre el estado en constante cambio del universo.
- Granjero 1993
Los usuarios del mundo virtual estaban representados por avatares en pantalla , [8] [4] [9] lo que significa que los usuarios individuales tenían una perspectiva en tercera persona de sí mismos, lo que lo hacía más bien como un videojuego. Los jugadores de la misma región (indicados por todos los objetos y elementos que se muestran en una pantalla en particular) podían ver, hablar (a través de la salida de texto en pantalla de los usuarios) e interactuar entre sí. Habitat estaba gobernado por su ciudadanía. Las únicas partes prohibidas eran las relativas a las construcciones de software subyacentes y los componentes físicos del sistema. Los usuarios eran responsables de las leyes y el comportamiento aceptable dentro de Hábitat. Los autores de Hábitat estaban muy preocupados por permitir la más amplia gama de interacción posible, ya que sentían que la interacción , no la tecnología o la información, realmente impulsaba el ciberespacio . [4] Los avatares tenían que intercambiar recursos dentro de Hábitat e incluso podían ser robados o "asesinados" por otros avatares. Inicialmente, esto condujo al caos dentro de Hábitat, lo que llevó a reglas y regulaciones (y avatares de autoridad) para mantener el orden.
Cronología
Randy Farmer , Chip Morningstar , Aric Wilmunder y Janet Hunter crearon el primer mundo virtual gráfico , que fue lanzado en una prueba beta por Lucasfilm Games en 1986 como Habitat para el servicio Quantum Link para el Commodore 64. [10] Habitat funcionó desde 1986 [ 8] a 1988, y se cerró al final de la prueba piloto. El servicio resultó demasiado costoso para ser viable, por lo que Lucasfilm Games recuperó el costo de desarrollo lanzando una versión reducida llamada Club Caribe en Quantum Link en 1988. [11] Luego fue licenciada por Fujitsu en 1988, [12] y lanzada en Japón como Fujitsu Habitat en 1990.
En 1994, Fujitsu Cultural Technologies se escindió como una nueva división de Fujitsu Open Systems Solutions, INC u OSSI para abreviar. Junto con Electric Communities, las dos empresas comenzaron a trabajar en el proyecto WorldsAway (que en ese momento tenía el nombre en código "Reno"). [13] Originalmente, el plan inicial era que el equipo trabajara desde el código de Fujitsu Habitat y lo llevara a los sistemas operativos Mac y Windows. [12] Desafortunadamente, esto resultó no ser posible debido al hecho de que la arquitectura subyacente no se parecía en nada a su predecesora Habitat debido a que fue desarrollada por un equipo diferente. Esto provocó retrasos en el proyecto mientras se resolvían los problemas [14]. Se lanzó en CompuServe en 1995 como un servicio gratuito para los miembros. [15] El mundo se llamó Dreamscape [16] y se trasladó a la Internet pública en 1997 todavía bajo la operación de Fujitsu. Cuando CompuServe se transformó en la "marca de valor" de AOL , Fujitsu buscó vender su producto porque estaban teniendo pérdidas. Inworlds.com (que más tarde se convirtió en Avaterra, Inc) dio un paso al frente y compró los derechos de licencia y tomó las riendas. En 2011, Dreamscape aún sobrevivía de forma independiente como uno de los mundos de VZones.com, propiedad de Stratagem Corporation. Otros mundos de WorldsAway que utilizaron el mismo software de servidor que se lanzaron durante los tiempos de Stratagem fueron newHorizone, Seducity, Second Kingdom y Datylus. [17] Los mundos de VZones.com cerraron en agosto de 2014. Los únicos licenciatarios restantes de la tecnología son vzones.com.
Creación
Un desafío en la producción de juegos es resistir la "presunción de que todas las cosas pueden planificarse con anticipación y luego implementarse directamente de acuerdo con la especificación detallada del plan". Morningstar y Farmer argumentan que esta mentalidad solo conduce al fracaso, ya que las capacidades potenciales y la imaginación de un juego permanecerían confinadas dentro del pequeño nicho de desarrolladores. Generalizaron esto bien al señalar que "incluso las personas muy imaginativas están limitadas en el rango de variación que pueden producir, especialmente si están trabajando en un entorno virgen sin la influencia de los trabajos y reacciones de otros diseñadores". [18]
Un ejemplo de este enfoque fue cuando Wilmunder, el programador responsable de desarrollar los fondos para las animaciones de Habitat World y Avatar, notó cómo la especificación original solo incluía un solo personaje genérico masculino y femenino. Wilmunder determinó que el sistema podría ir más allá e implementó la capacidad de personalizar los Avatares de los jugadores, primero modelando su ropa y luego permitiendo que los Avatares cambiaran de altura, llevaran artículos y, en última instancia, permitieran a los jugadores seleccionar entre más de cien cabezas diferentes para sus personajes, capacidades que hoy en día se dan por sentadas en otros sistemas basados en Avatar. Esta característica se hizo tan popular que las "cabezas" se vendieron en las máquinas expendedoras del juego e incluso se usaron como recompensas para los jugadores cuando completaban misiones.
Con esta perspectiva, Morningstar y Farmer afirmaron que un desarrollador debería considerar proporcionar una variedad de posibles experiencias dentro del ciberespacio, que van desde eventos con reglas y objetivos establecidos (es decir, cacerías) hasta actividades impulsadas por las propias motivaciones del usuario (emprendedor) hasta formas completamente libres. , actividades puramente existenciales (socializar con otros miembros). El mejor método para administrar y mantener un proyecto tan inmenso, han descubierto, era simplemente dejar que las personas condujeran la dirección del diseño y ayudarlas a lograr sus deseos. En resumen, los propietarios se convirtieron en facilitadores tanto como diseñadores e implementadores.
Independientemente, los autores señalan la importancia de la separación entre los niveles de acceso del diseñador y el operador. Clasifican las dos virtualidades coexistentes como el "nivel de infraestructura" (implementación del ciberespacio o la "realidad" del mundo), que los creadores solo deben controlar, y el "nivel experiencial" (función visual e interactiva para los usuarios). que los operadores pueden explorar libremente. El usuario no necesita saber cómo se codifican los datos en la aplicación. Esto se deriva naturalmente de la buena práctica de programación de la encapsulación. [19]
Renacimiento
Actualmente se está realizando un esfuerzo para relanzar Habitat utilizando la emulación tanto del Commodore 64 como del sistema Q-Link original con el que se ejecutaba Habitat . [20] El proyecto está dirigido por Alex Handy , fundador del Museo de Arte y Entretenimiento Digital (MADE), quien recibió el código fuente del juego de sus desarrolladores originales. [21] En julio de 2016, MADE subió el código fuente a GitHub bajo licencia MIT para revisión abierta. [22] [23]
En febrero de 2017, se anunció al público un proyecto de código abierto para revivir Habitat dirigido por Randy Farmer (uno de los creadores de Habitat) llamado NeoHabitat. El proyecto estaba solicitando contribuciones voluntarias para ayudar en el desarrollo del código, el diseño de la región, la documentación y proporcionar otra asistencia. Gracias a los colaboradores voluntarios, se desenterraron los archivos fuente originales, los mapas creados durante el desarrollo y las copias de seguridad de la base de datos. Esto permitió restaurar por completo el mundo original de Populópolis. NeoHabitat está actualmente operativo y accesible para todos. El desarrollo está casi completo y la experiencia original de Habitat se puede tener una vez más. [24]
Mundos aparte
WorldsAway se lanzó en 1995 y fue desarrollado por algunos miembros del equipo de Habitat, aunque no se comparte ningún código entre los dos proyectos. WorldsAway es un entorno gráfico en línea de "chat virtual" [25] en el que los usuarios diseñan sus propios avatares representados en dos dimensiones. [26] [27] Fue uno de los primeros mundos virtuales visuales. [25] En 1996 fue uno de los 20 foros más populares de Compuserve. [28] Los usuarios de WorldsAway iniciarían sesión, primero solo a través de cuentas de Compuserve de acceso telefónico, luego a través de la Internet pública. Los usuarios primerizos elegirían su género, nombre, estilo de cabeza y cuerpo en un barco virtual antes de ingresar al mundo propiamente dicho para conocer a otros usuarios en línea (estos podrían cambiarse más tarde pagando una cantidad de tokens). [29]
Cada suscriptor vería y manipularía su propio avatar, que se mostraba en un conjunto limitado de poses y perfiles. [27] Un usuario caminaría con su avatar por una ciudad virtual (llamada Kymer), entraría en tiendas y cabinas de teletransportador, haría gestos o chatearía con otros avatares (aparecerían burbujas de texto como dibujos animados) y llevaría a cabo varias acciones en el juego. [25] [27] La revisión de Ty Burr de 1996 de los tres mundos gráficos de chat disponibles en ese momento (los otros eran Worlds Chat y The Palace de Time Warner ) calificó a WorldsAway como el más bajo en C +, criticando la lentitud y falta de flexibilidad. [25]
A diferencia de algunos mundos virtuales modernos, WorldsAway no contaba con gráficos en 3D ni ningún sistema de combate (aunque se había planeado un combate en el mundo, nunca se implementó). [30] La mayor parte del tiempo que los usuarios pasaban en el mundo se dedicaba a actividades económicas y chat. Lo que significaba que el mundo tenía un sistema de fichas monetarias y se podían establecer empresas virtuales como las famosas subastas de Clover con comisiones por ventas, el club nocturno de Dennis S con cargos de admisión o los pagos de varios juegos callejeros como el bingo. El sistema de fichas facilitó la economía. Los avatares recibieron tokens en función de la cantidad de horas jugadas, de la venta de objetos, de los obsequios y de otras fuentes, como la gestión de empresas. Los objetos raros y / o funcionales fueron introducidos en el mundo por tiendas y acólitos. Los acólitos eran nombrados por los oráculos y tenían acceso a suministros cambiantes de objetos que regalaban o entregaban como premios a la comunidad. Las famosas subastas de Clover se llevaban a cabo semanalmente y la gente ofrecía grandes cantidades de fichas para adquirir artículos raros como cabezas, ropa, muebles y otros objetos artísticos o útiles. Los apartamentos se pueden comprar, amueblar o vender. Otros pasatiempos populares fueron jugar al bingo [25] y otros juegos sencillos. Estos juegos no formaban parte del software original; sin embargo, fueron creados por desarrolladores externos como complementos. [30]
Dreamscape
Dreamscape fue el primer entorno gráfico de chat en línea construido sobre la plataforma WorldsAway . Permitió a los usuarios crear un avatar para representarse a sí mismos en un mundo 2D e interactuar con otros usuarios y elementos virtuales. [31] El jugador elige un avatar , que es la representación gráfica del jugador. El avatar puede enviar mensajes de texto, moverse, hacer gestos, usar expresiones faciales y es personalizable de un número prácticamente ilimitado de formas. Los avatares ganan dinero, poseen posesiones, alquilan apartamentos y hacen amigos. El entorno en sí está compuesto por miles de pantallas, en las que se mueve el avatar del jugador. [6]
Recepción
Roy Wagner revisó el juego para Computer Gaming World y afirmó que "este juego optimiza eficazmente el almacenamiento local, el procesamiento y la potencia de gráficos de la computadora doméstica Commodore 64/128 de bajo costo que se encuentra en más de cuatro millones de hogares y la interactividad a persona, posible gracias a una red nacional de bajo costo a la que se puede acceder con una llamada telefónica local ". [32]
Literatura
- Farmer, FR (1993). "Dimensiones sociales de la ciudadanía de Hábitat". Realidades virtuales: una antología de la industria y la cultura, C. Loeffler, ed., Gijutsu Hyoron Sha, Tokio, Japón
- "Anécdotas del hábitat y otras alardes" de F. Randall Farmer (otoño de 1988), Electric Communities
Bibliografía
- ^ Bruce Damer (1997). "WorldsAway" . digitalspace.com . Consultado el 25 de febrero de 2008 .
Profundidad 2 1/2-D
- ^Ty Burr (3 de mayo de 1996). "El Palacio; Worldsaway; Worlds Chat" . Entertainment Weekly . Consultado el 25 de febrero de 2008 .
- ^Steve Homer (17 de junio de 1996). "¿Nada en la tele? Lo habrá" . The Independent . Archivado desde el original el 9 de julio de 2013 . Consultado el 25 de febrero de 2008 .
Sistema de chat online que permite a los usuarios adoptar personalidades a través de avatares, personajes gráficos sustitutos que aparecen en pantalla. A medida que la gente "habla" (escribiendo en sus teclados), las palabras aparecen en los bocadillos.
- ^Steven V. Brull; Robert D. Hof; Julia Flynn; Neil Gross (18 de marzo de 1996). "FUJITSU SE CONECTA (edición internacional)" . Semana comercial . Consultado el 25 de febrero de 2008 .
Más de 15.000 suscriptores, intrigados por esta extensión de "chat", inician sesión a través de CompuServe en 147 países de todo el mundo.
- ^Robert Rossney (junio de 1996). "Metamundos" . Cableado . 4 (06) . Consultado el 26 de febrero de 2008 .
Referencias
- ^ a b c d e f g h "Habitat (1987) Commodore 64 créditos" . MobyGames . Laboratorios Blue Flame . Consultado el 3 de abril de 2017 .
- ^ http://www.fudco.com/chip/lessons.html
- ^ https://www.engadget.com/2012/01/10/the-game-archaeologist-moves-into-lucasfilms-habitat-part-1/
- ^ a b c Morningstar, C. y FR Farmer (1990) "Las lecciones del hábitat de Lucasfilm" , Primera conferencia internacional sobre el ciberespacio, Austin, TX, EE. UU.
- ^ Robinett, W. (1994). "Interactividad y punto de vista individual en mundos virtuales compartidos: la pantalla grande frente a las pantallas personales en red". Gráficos por computadora, 28 (2), 127e
- ^ a b Robert Rossney (junio de 1996). "Metamundos" . Cableado . Vol. 4 no. 06 . Consultado el 26 de febrero de 2008 .
- ^ Castronova, Edward (2006). Mundos sintéticos: el negocio y la cultura de los juegos en línea . Prensa de la Universidad de Chicago. págs. 291 . ISBN 0-226-09627-0.
... estableció Habitat como resultado. Esto se describe como un MUD gráfico 2D ...
- ^ a b Lytel, David (invierno de 1986). "Entre el aquí y la interactividad". Ingeniero Hispano e Informático . Grupo de comunicación profesional. 2 (5): 50–54. ISSN 1088-3452 .
- ^ GameSpot, "Classic Studio Postmortem: Lucasfilm Games" , Chip Morningstar , 24 de marzo de 2014, consultado el 3 de abril de 2015
- ^ "El arqueólogo del juego se mueve en el hábitat de Lucasfilm" . Joystiq . 2012-01-10. Archivado desde el original el 10 de agosto de 2013 . Consultado el 9 de julio de 2013 .
- ^ Smith, Rob (2008). Líderes deshonestos: la historia de LucasArts . Libros de crónica . pag. 38. ISBN 978-0-8118-6184-7.
- ^ a b http://habitatchronicles.com/2004/04/you-cant-tell-people-anything/
- ^ http://habitatchronicles.com/2009/09/elko-i-the-life-death-life-death-life-death-and-resurrection-of-the-elko-session-sever/
- ^ http://www.fudco.com/chip/resume.html
- ^ Recordando 1.x , Lizard Man, 3 de noviembre de 1998
- ^ Rossney
- ^ Stratagem Corporation Archivado el 21 de noviembre de 2008 en la Wayback Machine.
- ^ "Las lecciones del hábitat de Lucasfilm" . stanford.edu . Consultado el 6 de junio de 2016 .
- ^ Wardrip-Fruin, Noah y Nick Montfort, eds. El lector de nuevos medios. Cambridge: MIT Press, 2003. ISBN 0-262-23227-8 . "Hábitat de Lucasfilm" págs. 663–677.
- ^ "El Habitat Hackathon" . El Museo de Arte y Entretenimiento Digital . Archivado desde el original el 21 de julio de 2016 . Consultado el 6 de junio de 2016 .
- ^ "Devolver el hábitat a la vida" . PasteMagazine . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
- ^ Francis, Bryant (6 de julio de 2016). "Lanzamiento del código fuente para el MMO Habitat de los 80 de Lucasfilm Games" . Gamasutra . Consultado el 6 de julio de 2016 .
- ^ Código fuente de Lucasfilm Games 'MMO' Habitat 'publicado por Brittany Vincent en Engadget.com (07/07/2016)
- ^ "Sitio web de NeoHabitat" .
- ^ a b c d e Ty Burr
- ^ Bruce Damer
- ^ a b c Steve Homer
- ^ Semana comercial
- ^ Viaje en el Argo: Uniéndose a la comunidad Dreamscape , Bruce Damer
- ^ a b Los viajes de Gullible: a través del paisaje de ensueño , Bruce Damer, Avatars !, "Este no es un mundo de disparos"
- ^ https://web.archive.org/web/19961120223218/http://www.worldsaway.com/Worldsaway/press2/wafact.html
- ^ Wagner, Roy (septiembre-octubre de 1986). "Hábitat: una producción de Lucasfilm Ltd y QuantumLink". Mundo de los juegos de ordenador . 1 (31): 26-28, 44.
enlaces externos
- Playing Catch Up: Habitat's Chip Morningstar y Randy Farmer en Gamasutra de Alistair Wallis (12 de octubre de 2006)
- Guía de VZN para Club Caribe Capturas de pantalla y comparaciones con la versión moderna de habitat, Vzones
- ¡CALCULAR! artículo de revista sobre Hábitat de COMPUTE! NÚMERO 77 / OCTUBRE DE 1986 / PÁGINA 32
- Ingrese al mundo en línea de Lucasfilm Revista RUN Edición 32
- Sitio web de VZones
- VZones Network Archives archivos de configuraciones regionales, capturas de pantalla e información de 1995 a 2003
- WorldsAway Graphics capturas de pantalla archivadas de 1996
- Sitio web original de WorldsAway DreamScape