El humor computacional es una rama de la lingüística computacional y la inteligencia artificial que utiliza computadoras en la investigación del humor . Es un área relativamente nueva, con la primera conferencia dedicada organizada en 1996. [1]
El primer "modelo informático del sentido del humor" fue sugerido por Suslov ya en 1992. [2] La investigación del esquema general de procesamiento de la información muestra la posibilidad de un mal funcionamiento específico, condicionado por la necesidad de una rápida eliminación de la conciencia de una versión falsa. Este mal funcionamiento específico puede identificarse con un efecto humorístico desde el punto de vista psicológico: corresponde exactamente a la teoría de la resolución de incongruencias. Sin embargo, un ingrediente esencialmente nuevo, el papel de la sincronización, se suma al conocido papel de la ambigüedad.
En los sistemas biológicos, el sentido del humor se desarrolla inevitablemente en el curso de la evolución, porque su función biológica consiste en acelerar la transmisión de la información procesada a la conciencia y en un uso más eficaz de los recursos cerebrales. Una realización de este algoritmo en redes neuronales [3] justifica naturalmente la hipótesis de Spencer sobre el mecanismo de la risa: la eliminación de una versión falsa corresponde a la puesta a cero de alguna parte de la red neuronal y la energía excesiva de las neuronas se arroja a la corteza motora, despertando contracciones musculares.
Una realización práctica de este algoritmo necesita extensas bases de datos, cuya creación en el régimen automático se sugirió recientemente. [4] Como resultado, esta dirección magistral no se desarrolló adecuadamente y las investigaciones posteriores aceptaron coloraciones algo especializadas.
Generadores de bromas
Generación de juegos de palabras
Un enfoque del análisis del humor es la clasificación de chistes. Un paso más es un intento de generar chistes basándose en las reglas que subyacen a la clasificación.
A principios de la década de 1990 se informó de prototipos simples para la generación de juegos de palabras por computadora [5], basados en un programa generador de lenguaje natural , VINCI . Graeme Ritchie y Kim Binsted en su trabajo de investigación de 1994 describieron un programa de computadora, JAPE, diseñado para generar juegos de palabras de tipo pregunta-respuesta a partir de un léxico general, es decir, sin humor. [6] (El nombre del programa es un acrónimo de "Motor de producción y análisis de bromas"). Algunos ejemplos producidos por JAPE son:
- P: ¿Cuál es la diferencia entre hojas y coche?
- R: Uno se cepilla y rastrilla, el otro se apresura y frena.
- P: ¿Cómo se llama un mercado extraño?
- R: Un bazar extraño.
Desde entonces se ha mejorado el enfoque y el último informe, de 2007, describe el generador de bromas STANDUP, implementado en el lenguaje de programación Java . [7] [8] El generador STANDUP se probó en niños dentro del marco de análisis de su usabilidad para el desarrollo de habilidades del lenguaje en niños con discapacidades de comunicación, por ejemplo, debido a parálisis cerebral . (El nombre del proyecto es un acrónimo de "Sistema para aumentar el diálogo de los no hablantes usando juegos de palabras" y una alusión a la comedia de pie ). Los niños respondieron a este "patio de juegos del lenguaje" con entusiasmo y mostraron una mejora notable en ciertos tipos de pruebas de lenguaje. [7] [9] [10]
Los dos jóvenes, que utilizaron el sistema durante un período de diez semanas, obsequiaron a sus compañeros, personal, familiares y vecinos con bromas como: "¿Cómo se llama un misil picante? ¡Un tiro caliente!" Su alegría y entusiasmo por entretener a los demás fue inspirador.
Otro
Stock y Strapparava describieron un programa para generar siglas divertidas . [11]
"AskTheBrain" (2002) [1] utilizó agrupamiento y análisis bayesiano para asociar conceptos de una manera cómica.
Reconocimiento de broma
Kiddon y Brun (2011) desarrollaron un algoritmo estadístico de aprendizaje automático para detectar si una oración contenía un doble sentido de " Eso es lo que ella dijo " . [12] Existe una implementación Python de código abierto del sistema TWSS de Kiddon & Brun. [13]
Taylor y Mazlack informaron sobre un programa para reconocer los chistes de toc-toc . [14] Este tipo de investigación es importante en el análisis de la interacción humano-computadora. [15]
Mihalcea y Strapparava (2006) describieron una aplicación de técnicas de aprendizaje automático para distinguir textos de chistes de los que no son chistes. [dieciséis]
Takizawa y col. (1996) informaron sobre un programa heurístico para detectar juegos de palabras en japonés . [17]
En 2020, se introdujo un nuevo conjunto de datos de referencia y un modelo de clasificación de vanguardia basado en el uso del aprendizaje por transferencia y la incorporación de oraciones BERT . [18] El artículo logró una precisión del 98% en la detección del humor. [19]
Aplicaciones
En la sección "Generación de juegos de palabras" se describe una posible aplicación para la asistencia en la adquisición de idiomas . Otro uso previsto de los generadores de chistes es en casos de suministro constante de chistes donde la cantidad es más importante que la calidad. Otra dirección obvia, aunque remota, es la apreciación automática de las bromas.
Se sabe [ cita requerida ] que los humanos interactúan con las computadoras de manera similar a la interacción con otros humanos que pueden describirse en términos de personalidad, cortesía, adulación y favoritismo dentro del grupo. Por lo tanto, se está investigando el papel del humor en la interacción humano-computadora . En particular, se sugirió generar humor en la interfaz de usuario para facilitar las comunicaciones con las computadoras. [20] [21] [22]
Craig McDonough implementó el generador de frases mnemotécnicas, que convierte las contraseñas en frases divertidas. Basándose en la teoría de la incongruencia del humor , se sugiere que las oraciones resultantes sin sentido pero divertidas son más fáciles de recordar. Por ejemplo, la contraseña AjQA3Jtv se convierte en "Arafat se unió a la hormiga de Quayle, mientras que TARAR puso en peligro el jarrón de thurmond". [23]
Investigación relacionada
John Allen Paulos es conocido por su interés en los fundamentos matemáticos del humor. [24] Su libro Mathematics and Humor: A Study of the Logic of Humor demuestra estructuras comunes al humor y las ciencias formales (matemáticas, lingüística) y desarrolla un modelo matemático de bromas basado en la teoría de catástrofes .
Los sistemas de conversación que han sido diseñados para participar en las competencias de prueba de Turing generalmente tienen la capacidad de aprender anécdotas y chistes humorísticos. Debido a que muchas personas consideran el humor como algo particular de los humanos, su aparición en la conversación puede ser muy útil para convencer a un interrogador humano de que una entidad oculta, que podría ser una máquina o un ser humano, es en realidad un ser humano. [25]
Ver también
- Snowclone
- Plantilla de frase
- Teoría del humor
- La broma más divertida del mundo # Otros hallazgos
Otras lecturas
- " Humor computacional ", por Binsted, K .; Nijholt, A .; Stock, O .; Strapparava, C .; Ritchie, G .; Manurung, R .; Dolor, H .; Waller, A .; Oapos; Mara, D., IEEE Intelligent Systems Volumen 21, Edición 2, 2006, págs.59 - 69 doi : 10.1109 / MIS.2006.22
- O. Stock, C. Strapparava y A. Nijholt (eds.) " Taller sobre humor computacional del Día de los Inocentes" . Proc. Twente Workshop on Language Technology 20 (TWLT20), ISSN 0929-0672, ITC-IRST, Trento, Italia, abril de 2002, 146 págs.
Referencias
- ^ Hulstijn, J y Nijholt, A. (eds.). Actas del Taller Internacional de Humor Computacional. Número 12 en los talleres de Twente sobre tecnología del lenguaje, Enschede, Países Bajos. Universidad de Twente, 1996.
- ^ Suslov, mensajería instantánea (2007). "Modelo informático de un" sentido del humor ". I. Algoritmo general". arXiv : 0711.2058 . Cite journal requiere
|journal=
( ayuda ) - ^ Suslov, MI (2007). "Modelo informático de un" sentido del humor ". II. Realización en redes neuronales". arXiv : 0711.2061 . Cite journal requiere
|journal=
( ayuda ) - ^ Suslov, MI (2007). "¿Cómo realizar" el sentido del humor "en las computadoras?". arXiv : 0711.3197 . Cite journal requiere
|journal=
( ayuda ) - ^ Lessard, G. y Levison, M. (1992). Modelado computacional del humor lingüístico: Tom Swifties. En Conferencia anual conjunta ALLC / ACH, Oxford, páginas 175-178.
- ^ Binsted, Kim; Ritchie, Graeme (1994). "Una descripción simbólica de los juegos de palabras con acertijos y su implementación informática". arXiv : cmp-lg / 9406021 . Código bibliográfico : 1994cmp.lg .... 6021B . Cite journal requiere
|journal=
( ayuda ). Documento de investigación 688 de la Universidad de Edimburgo, Edimburgo, Escocia, 1994, informado en la Conferencia Internacional sobre Humor y Risa, Luxemburgo, 1993- (versión de procedimiento de conferencia de lo anterior) Un modelo implementado de juegos de palabras con acertijos. En Actas de la Duodécima Conferencia Nacional sobre Inteligencia Artificial (AAAI-94), Seattle, EE. UU.
- ^ a b Graeme Ritchie, Ruli Manurung, Helen Pain, Annalu Waller, Rolf Black, Dave O'Mara. " Una aplicación práctica del humor computacional ". En Cardoso, A. & Wiggins, G. (Ed.) Proceedings of the 4th. Taller conjunto internacional sobre creatividad computacional, Londres, Reino Unido, 2007, págs. 91–98.
- ^ Página de inicio de STANDUP , con un enlace a la descarga gratuita de software
- ^ "La risa es la mejor terapia" Archivado el 10 de junio de 2007 en Wayback Machine , The Courier , 19 de agosto de 2006
- ^ "El software de broma ayuda a los no hablantes" , BBC News , 22 de agosto de 2006
- ^ Stock, O. y Strapparava, C.
- (2003) "HAHacrónimo: agentes humorísticos para acrónimos humorísticos". Humor: Revista internacional de investigación sobre el humor , 16 (3): 297–314.
- (2005). "El acto de crear siglas humorísticas". Inteligencia artificial aplicada , 19 (2): 137-151.
- ^ Chloe Kiddon y Yuriy Brun (2011). " Eso es lo que ella dijo: Identificación de Doble Entender". En Actas de la 49ª Reunión Anual de la Asociación de Lingüística Computacional: Tecnologías del lenguaje humano, páginas 89–94, Portland, Oregón, EE. UU., Junio. Asociación de Lingüística Computacional.
- ^ GitHub - tansaku / twss: Un proyecto de Python inspirado en la investigación de Chloé Kiddon y Yuriy Brun. Parte de la iniciativa de código abierto de la computadora más divertida de todos los tiempos
- ^ Taylor, JM y Mazlack, LJ (2004). "Reconocimiento computacional de juegos de palabras en bromas". En Proceedings of Cognitive Science Conference , páginas 2166–2171, Stresa, Italia.
- ^ "Los investigadores de la UC diseñan un 'bot' humorístico" Archivado el 2 de junio de 2010 en la Wayback Machine.
- ^ Mihalcea, R. y Strapparava, C. (2006). "Aprender a reír (automáticamente): modelos computacionales para el reconocimiento del humor". Inteligencia computacional , 22 (2): 126-142.
- ^ Osamu Takizawa, Masuzo Yanagida, Akira Ito y Hitoshi Isahara (1996). "Sobre el procesamiento computacional de expresiones retóricas - juegos de palabras, ironías y tautologías". En (Hulstijn y Nijholt, 1996), 39–52.
- ↑ Annamoradnejad, I. (2020). Colbert: Usar la incrustación de frases de bert para detectar el humor . preimpresión de arXiv arXiv: 2004.12765.
- ^ Artículos con código: tarea de detección de humor
- ^ Rada Mihalcea, carlo Strapparava, "Tecnologías que te hacen sonreír: agregar humor a las aplicaciones basadas en texto", IEEE Intelligent Systems , 2006, vol. 21, núm. 5, págs. 33–39. DOI: http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/MIS.2006.104
- ^ Graeme Ritchie (2001) " Direcciones actuales en el humor informático ", Revisión de inteligencia artificial . 16 (2): páginas 119-135
- ^ MP Mulder, A. Nijholt, (2002) "Investigación del humor: estado del arte"
- ^ Craigh McDonough (2001) "Uso del procesamiento del lenguaje natural para contraseñas aleatorias", Informe técnico, CERIAS , Universidad Purdue (no publicado), citado por Mulder y Nijholt (2002)
- ^ John Allen Paulos (1980, 1982) "Matemáticas y humor: un estudio de la lógica del humor", tapa blanda de 1982: ISBN 0-226-65025-1 , traducción al japonés, 1983, traducción al holandés, 1990
- ^ Shah, H. y Warwick, K. , "Humor de la máquina: ejemplos de experimentos de prueba de Turing", AI & Society , Vol.32, pp553-561, 2017.