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Craps es un juego de dados en el que los jugadores hacen apuestas sobre el resultado de la tirada, o una serie de tiradas, de un par de dados. Los jugadores pueden apostar dinero entre ellos (jugando "dados callejeros" ) o contra un banco (jugando " dados de casino ", también conocidos como "dados de mesa", o simplemente "dados"). Debido a que requiere poco equipo, los "dados callejeros" se pueden jugar en entornos informales. Al jugar a los dados, los jugadores pueden usar terminología de jerga para realizar apuestas y acciones.

Historia [ editar ]

Juego de dados en un campamento militar en 1918
Los niños juegan a los dados en una calle de St Louis, Missouri , circa 1912

En 1788, "Krabs" (más tarde escrito Crabs) era una variación inglesa del juego de dados Hazard (también escrito Hasard). [1]

Los dados se desarrollaron en los Estados Unidos a partir de una simplificación del juego de azar de Europa occidental . Los orígenes del peligro son oscuros y pueden remontarse a las Cruzadas . Hazard fue traído de Londres a Nueva Orleans aproximadamente en 1805 por el regreso de Bernard Xavier Philippe de Marigny de Mandeville , el joven jugador y descendiente de una familia de ricos terratenientes en la Luisiana colonial . [2]Aunque en el peligro el tirador de dados puede elegir cualquier número del cinco al nueve como número principal, De Marigny simplificó el juego de tal manera que el número principal siempre es siete, que es la elección matemáticamente óptima. Tanto el azar como su derivado más simple eran desconocidos y rechazados por los estadounidenses de su clase social, lo que llevó a De Marigny a presentar su novedad a la clase baja local. [3] Los peones de campo les enseñaron a sus amigos y marineros que llevaban el nuevo juego por el río Mississippi y sus afluentes. Celebrando el éxito popular de su novedad, de Marigny le dio el nombre de Rue de Craps a una calle de su nueva subdivisión en Nueva Orleans.

El juego central, llamado Pass de la palabra francesa Pas que significa paso o paso, se ha ido complementando gradualmente a lo largo de las décadas con muchos juegos complementarios que se pueden jugar simultáneamente con Pass. Ahora aplicado a toda la colección de juegos, el nombre craps deriva de una mala pronunciación de Luisiana de la palabra cangrejos , que en la aristocrática Londres había sido el epíteto de los números dos y tres. En peligro, ambos cangrejos son siempre números que pierden instantáneamente para la primera tirada de dados, independientemente del número principal seleccionado por el tirador. También en peligro, si el número principal es siete, el número doce se agrega a los cangrejos.como un número perdedor en la primera tirada de dados. Esta estructura se conserva en el juego simplificado llamado Pase. Los tres números que pierden en la primera tirada del Pase se denominan conjuntamente números de craps.

Durante un siglo después de su invención, los casinos abusaron de los dados utilizando dados injustos. Para remediar el problema, aproximadamente en 1907, un fabricante de dados llamado John H. Winn en Filadelfia introdujo un diseño que incluía apuestas en Don't Pass y Pass. Prácticamente todos los casinos modernos utilizan esta innovación, que proporciona un incentivo para que los casinos utilicen dados perfectamente justos. [4]

Los dados explotaron en popularidad durante la Segunda Guerra Mundial , que llevó a la mayoría de los jóvenes estadounidenses de todas las clases sociales al ejército. La versión callejera de los dados era popular entre los miembros del servicio que a menudo la jugaban usando una manta como superficie de tiro. Sus recuerdos militares llevaron a que los dados se convirtieran en el juego de casino dominante en Las Vegas y el Caribe de la posguerra. Después de 1960, algunos casinos en Europa, Australia y Macao comenzaron a ofrecer craps y, después de 2004, los casinos en línea extendieron su distribución a nivel mundial.

Dados bancarios [ editar ]

Uno o más jugadores juegan contra los dados bancarios o los dados de casino en contra del casino en lugar de entre ellos. Tanto los jugadores como los crupieres se paran alrededor de una gran mesa de dados rectangular. La mayoría de los casinos desaconsejan sentarse a menos que un jugador tenga razones médicas para necesitar un asiento.

Mesa de dados [ editar ]

El diseño de una mesa de dados

Los jugadores usan fichas de casino en lugar de dinero en efectivo para apostar en el "diseño" de Craps, una superficie de tela que muestra las distintas apuestas. Las apuestas varían un poco entre los casinos en cuanto a disponibilidad, ubicaciones y pagos. Las mesas se parecen más o menos a las bañeras y vienen en varios tamaños. En algunos lugares, las fichas pueden denominarse cheques, fichas o placas.

Contra un lado largo está el banco de la mesa del casino: hasta dos mil fichas de casino en pilas de 20. El lado largo opuesto suele ser un espejo largo. Los extremos en forma de U de la mesa tienen diseños duplicados y espacio de pie para aproximadamente ocho jugadores. En el centro del diseño hay un grupo adicional de apuestas que utilizan los jugadores de ambos extremos. Las paredes verticales en cada extremo generalmente están cubiertas con una superficie de objetivo de goma cubierta con pequeñas formas piramidales para aleatorizar los dados que los golpean. Los bordes superiores de las paredes de la mesa tienen una o dos ranuras horizontales en las que los jugadores pueden almacenar sus fichas de reserva.

La mesa está a cargo de hasta cuatro empleados del casino: un boxman sentado (generalmente el único empleado sentado) detrás del banco del casino, que administra las fichas, supervisa a los crupieres y se encarga de "colorear" a los jugadores (intercambiando pequeñas denominaciones de fichas por denominaciones más grandes para conservar las fichas en una mesa); dos crupieres de base que se colocan a ambos lados del boxman y cobran y pagan apuestas a los jugadores alrededor de su mitad de la mesa; y un stickman que se encuentra directamente al otro lado de la mesa del boxman, toma y paga (o indica a los crupieres de base que lo hagan) las apuestas en el centro de la mesa, anuncia los resultados de cada tirada (generalmente con un patrón distintivo), y mueve los dados por el diseño con un palo de madera alargado.

Cada empleado también está atento a los errores de los demás debido a la gran cantidad de apuestas y al ritmo frenético del juego. En casinos más pequeños o en momentos tranquilos del día, uno o más de estos empleados pueden estar desaparecidos y tener su trabajo cubierto por otro, o hacer que la capacidad de los jugadores se reduzca.

Algunos casinos más pequeños han introducido mesas de "mini-dados" que funcionan con sólo dos crupieres; en lugar de ser dos lados esencialmente idénticos y el área central, se presenta un solo conjunto de apuestas principales, dividido por las apuestas centrales. La responsabilidad de los crupieres se ajusta: el stickman continúa manejando las apuestas centrales y el crupier base maneja las otras apuestas, así como los intercambios de efectivo y fichas.

Por el contrario, en los "dados callejeros", no hay una mesa marcada y, a menudo, el juego se juega sin un tope contra el cual se deben golpear los dados. (A pesar del nombre de "dados callejeros", este juego a menudo se juega en casas, generalmente en un garaje sin alfombra o en el piso de la cocina). Las apuestas se hacen en efectivo, nunca en fichas, y generalmente se tiran al suelo o al suelo. por los jugadores. No hay asistentes, por lo que el progreso del juego, la imparcialidad de los lanzamientos y la forma en que se realizan los pagos para ganar las apuestas son controlados por los jugadores. [5]

Reglas de juego [ editar ]

Cada casino puede establecer qué apuestas se ofrecen y diferentes pagos para ellas, aunque es típico un conjunto básico de apuestas y pagos. Los jugadores se turnan para tirar dos dados y quien lanza los dados se llama "tirador". Los jugadores pueden apostar en las distintas opciones colocando fichas directamente en las secciones del diseño marcadas apropiadamente, o pidiendo al crupier de base o al stickman que lo haga, dependiendo de la apuesta que se esté haciendo.

Mientras actúa como tirador, un jugador debe tener una apuesta en la línea "Pasar" y / o en la línea "No pasar". "Pasar" y "No pasar" a veces se denominan "Ganar" y "No ganar" o apuestas "Correctas" e "Incorrectas". El juego se juega en rondas y estas apuestas de "Pase" y "No pase" son apuestas sobre el resultado de una ronda. El "stickman" le presenta al tirador varios dados (normalmente cinco), y debe elegir dos para la ronda. Los dados restantes se devuelven al cuenco del stickman y no se utilizan.

Una tirada de 11 en la fase de salida es "natural".

Cada ronda tiene dos fases: "salida" y "punto". Los dados se pasan a la izquierda. Para comenzar una ronda, el tirador hace una o más tiradas de "salida". El tirador debe disparar hacia la pared trasera más alejada y generalmente se requiere que golpee la pared trasera más alejada con ambos dados. Los casinos pueden permitir algunas advertencias antes de hacer que los dados golpeen la pared trasera y generalmente son indulgentes si al menos un dado golpea la pared trasera. Ambos dados deben lanzarse de una vez. Si solo se lanza un dado, el disparo no es válido. Una tirada de salida de 2, 3 o 12 se llama "craps" o "crapping out", y cualquiera que apueste la línea de pase pierde. Por otro lado, cualquiera que apueste la línea Don't Pass en salir gana con una tirada de 2 o 3 y empata (empuja) si sale un 12. Los tiradores pueden seguir rodando después de cagar;los dados solo deben pasarse si un tirador saca un siete (tira un siete después de que se haya establecido un punto). Una tirada de salida de 7 u 11 es una "natural "; la línea de Pase gana y No Pase pierde. Los otros números posibles son los números de puntos: 4, 5, 6, 8, 9 y 10. Si el tirador lanza uno de estos números en la tirada de salida , esto establece el "punto" - para "pasar" o "ganar", el número de punto debe ser lanzado nuevamente antes de un siete.

El crupier gira un botón hacia el lado "On" y lo mueve al número de punto que indica la segunda fase de la ronda. Si el tirador "acierta" el valor del punto nuevamente (cualquier valor de los dados que sume el punto será suficiente; el tirador no tiene que repetir exactamente la combinación exacta de la tirada de salida) antes de sacar un siete, el Pase gana la línea y comienza una nueva ronda. Si el tirador lanza siete antes de repetir el número de puntos (un "siete fuera"), la línea de pase pierde, la línea de no pase gana y los dados pasan en el sentido de las agujas del reloj al siguiente tirador nuevo para la siguiente ronda. Una vez que se ha establecido un punto, cualquier apuesta de varios rollos (incluidas las apuestas de línea Pasar y / o No Pasar y las probabilidades) no se ve afectada por el 2, 3, 11 o 12; los únicos números que afectan la ronda son el punto establecido, cualquier apuesta específica a un número,o cualquier 7. Cualquier apuesta de un solo lanzamiento siempre se ve afectada (gane o pierda) por el resultado de cualquier lanzamiento.

Si bien la tirada de salida puede referirse específicamente a la primera tirada de un nuevo tirador, cualquier tirada en la que no se establezca un punto puede denominarse salida. Según esta definición, el comienzo de cualquier nueva ronda, independientemente de si es el primer lanzamiento del tirador, se puede denominar una tirada de salida.

Cualquier jugador puede apostar a pase o no pasar mientras no se haya establecido un punto, o venir o no venir mientras se establezca un punto. Todas las demás apuestas, incluido un aumento de las probabilidades detrás del pase y las líneas de no pase, se pueden realizar en cualquier momento. Todas las apuestas que no sean de línea de pase y venida pueden eliminarse o reducirse en cualquier momento antes de que la apuesta pierda. Esto se conoce como "derribarlo" en los dados.

La apuesta máxima para las apuestas Place, Buy, Lay, Pass y Come es generalmente igual al máximo de la mesa. La apuesta máxima es igual a la ganancia máxima de la mesa, por lo que si un jugador desea apostar el 4 o el 10, puede apostar dos veces a la cantidad máxima de la mesa para que la ganancia sea la máxima de la mesa. Sin embargo, las probabilidades detrás de Pasar, Venir, No Pasar y No Venir pueden ser mayores de lo que permiten las probabilidades ofrecidas y pueden ser mayores que el máximo de la mesa en algunos casinos. No las probabilidades están limitadas a la ganancia máxima permitida. Algunos casinos permiten que la apuesta de probabilidades en sí sea mayor que la apuesta máxima permitida, siempre que la ganancia esté limitada a las probabilidades máximas. Las apuestas de rollos individuales pueden ser más bajas que el mínimo de la mesa, pero la apuesta máxima permitida también es más baja que el máximo de la mesa. La apuesta máxima permitida de un solo rollo se basa en la ganancia máxima permitida de un solo rollo.

En todos los escenarios anteriores, siempre que la línea de pase gana, la línea de no pase pierde, y viceversa , con una excepción: en la tirada de salida, una tirada de 12 hará que las apuestas de la línea de pase pierdan, pero Don ' t Las apuestas de pase son empujadas (o "prohibidas"), ni ganan ni pierden. (Lo mismo se aplica a las apuestas "Ven" y "No vengas", que se analizan a continuación).

Unirse a un juego [ editar ]

Un jugador que desee jugar a los dados sin ser el tirador debe acercarse a la mesa de dados y verificar primero si el botón "Encendido" del crupier está en alguno de los números de puntos. [ cita requerida ]

  • Si el botón se ha puesto en "Off", entonces la mesa está en la ronda de salida y no se ha establecido un punto.
  • Si el botón del crupier está "Activado", la mesa está en la ronda de puntos donde los casinos permitirán apostar las probabilidades detrás de una línea de Pase existente. Algunos casinos no permiten nuevas apuestas de líneas de pase mientras se haya establecido un punto. Algunos casinos colocarán la apuesta a ambos lados del borde exterior de la línea de pase para indicar que se debe pagar las mismas probabilidades que una apuesta de lugar, en lugar de solo dinero par. Otros casinos tomarán la apuesta en la línea de pase después de que se haya establecido un punto, lo que se conoce como apuesta put, lo cual es una desventaja para el jugador (ya que el siete es la tirada más común y es probable que ocurra antes del "punto").

En cualquier caso, todas las apuestas de propuesta de una o varias tiradas se pueden realizar en cualquiera de las dos rondas.

Entre las tiradas de dados, hay un período para que los crupieres realicen pagos y cobren las apuestas perdedoras, después del cual los jugadores pueden realizar nuevas apuestas. El stickman supervisa la acción en una mesa y decide cuándo darle los dados al tirador, después de lo cual no se permiten más apuestas.

Al unirse al juego, se debe colocar el dinero en la mesa en lugar de pasarlo directamente al crupier. Los movimientos exagerados del crupier durante el proceso de "hacer cambio" o "solo cambio" (convertir moneda a un equivalente en cheques de casino) son necesarios para que cualquier disputa pueda ser revisada posteriormente con imágenes de cámaras de seguridad.

Rodando [ editar ]

Los crupieres insistirán en que el tirador lance con una mano y que los dados reboten en la pared más alejada que rodea la mesa. Estos requisitos están destinados a mantener el juego limpio (evitando cambiar los dados o realizar un "tiro controlado"). Si un dado sale de la mesa, normalmente se le pedirá al tirador que seleccione otro dado de los tres restantes, pero puede solicitar permiso para usar el mismo dado si pasa la inspección del boxeador. Este requisito existe para mantener el juego limpio y reducir la posibilidad de que se carguen los dados .

Hay muchas variantes locales de las llamadas que hace el stickman para rollos durante un juego de dados. Estos frecuentemente incorporan un recordatorio a los distribuidores sobre qué apuestas pagar o cobrar.

  • Dos son "ojos de serpiente", porque los dos que lo componen parecen un par de ojos pequeños y redondos. Durante el juego real, los términos más comunes son "dos dados dos" durante la tirada de salida porque la apuesta de la línea de pase se pierde en una tirada de dados de salida y / o porque una apuesta en cualquier dado ganaría. "Ases; doblar el campo" sería una llamada más común cuando no está en la lista de salida para recordar a los crupieres que paguen el doble en las apuestas de campo y alentar al apostador de campo a realizar apuestas posteriores y / o cuando no se hayan realizado apuestas de dados. Otro nombre para los dos es "deuce suelto".
  • Tres se suele llamar "tres dados tres" durante la tirada de salida, o "tres, as deuce, sale solo" cuando no está en la salida para indicar que la apuesta de venida se ha perdido y pagar solo a cualquier apostador de campo. También se puede hacer referencia a tres como "ace cogió un deuce", o incluso con menos frecuencia "acey deucey".
  • Cuatro, por lo general difícil, a veces se conoce como "Little Joe de Kokomo" o "Little Joe en la primera fila" o simplemente "Little Joe". Un cuatro duro puede llamarse "bailarina" porque es dos-dos (" tutú ").
  • Cinco se denomina frecuentemente "cinco sin campo" en los casinos en los que cinco no es una de las tiradas de campo y, por lo tanto, no se pagan en las apuestas de campo. Otros nombres para un cinco son "fiebre" y "pequeña Phoebe".
  • Seis pueden denominarse "Jimmie Hicks" o "Jimmie Hicks de los palos", ejemplos de jerga que rima . En una victoria, el seis a menudo se llama "666 ganador 6" seguido de "vino duro" o "vino fácil".
  • Siete tirado como 6-1 a veces se llama "seis as" o "aparece el diablo". Los crupieres y los jugadores más antiguos pueden usar el término "Big Red" porque las mesas de craps alguna vez presentaban un gran "7" rojo en el centro del diseño para la apuesta siete de un tiro. Durante la presentación, el siete se llama "siete, ganador de primera línea", seguido con frecuencia por "paga la línea" y / o "acepta lo que no debes hacer". Una vez que se establece el punto, un siete se suele llamar simplemente "7 de" [ cita requerida ] o "7 de 7". [ cita requerida ] .
  • Ocho tirado por las malas, a diferencia de un "ocho fácil", a veces se le llama "eighter de Decatur ". También se le puede conocer como un "par cuadrado", "mamá y papá" o " Ozzie y Harriet ".
  • Nueve se denomina "nueve en el centro del campo" en los casinos en los que nueve es una de las tiradas de campo, porque nueve es el número central que se muestra en el diseño de tales casinos (2–3–4–9–10–11–12). En Atlantic City, un 4-5 se llama "ferrocarril nueve". El 4-5 nueve también se conoce como "Jesse James" porque el forajido Jesse James fue asesinado por una pistola calibre .45. Otros nombres para los nueve incluyen "Nina de Pasadena ", "Nina en el puerto deportivo " y "niner de Carolina ". Nueve también puede ser referido como "viejo Mike", el nombre de la NBA del Salón de la Fama, Michael Jordan . Jordan usó el número 45 más adelante en su carrera como jugador.
  • Diez de la manera difícil es "un diez difícil", "dos equis" (en español, que significa "dos X", porque la disposición de los pips en ambos dados en este lanzamiento se asemeja a "XX"), o "Diez difícil: el mejor amigo de una mujer" , un ejemplo de jerga que rima y doble sentido sexual . Diez como un par de 5 también se pueden conocer como "patas de cachorro" o "un par de girasoles" o "Big Dick" o "Big John". Otra jerga para un diez duro es "cabeza de alce", porque se asemeja a las astas de un alce. Esta frase vino de jugadores del área de Pittsburgh.
  • Once se llama "yo" o "yo-leven" para evitar que se escuche mal como "siete". Un término más antiguo para once es "seis cinco, no jive" porque es una tirada ganadora. Durante la presentación, el once suele ser seguido por el "ganador de primera línea". Una vez establecido el punto, a menudo se agrega "buen campo y ven".
  • Doce se conoce como "vagones" porque los puntos en los dos dados que muestran 6–6 parecen dibujos esquemáticos de vagones de ferrocarril ; también se le llama "medianoche", refiriéndose a las doce en punto; y también como "tracción de campo de doble acción", debido al pago (estándar) 2 a 1 en las apuestas de campo para esta tirada y al hecho de que la disposición de las pepitas en los dos dados, cuando se colocan de un lado a otro , parecen huellas de neumáticos. En las mesas que pagan el triple del campo en una tirada de doce, el stickman suele exclamar en voz alta "triple", ya sea solo o en combinación con "12 craps 12" o "come away triple".

Las tiradas de 4, 6, 8 y 10 se denominan "difíciles" o "fáciles" (por ejemplo, "seis por el camino difícil", "ocho fáciles", "diez difíciles") dependiendo de si se sacaron como un "doble" o como cualquier otra combinación de valores, debido a su importancia en las apuestas de mesa central conocidas como las "formas difíciles". Las tiradas difíciles se denominan así porque solo hay una forma de tirarlas (es decir, el valor de cada dado es el mismo cuando se tira el número). En consecuencia, es más probable lanzar el número en combinaciones (fácil) que como un doble (difícil).

Tipos de apuestas [ editar ]

Una mesa de dados estándar

Apuestas de línea [ editar ]

Se requiere que el tirador haga una apuesta de línea de pase o una apuesta de No pase si quiere disparar. En la tirada de salida, cada jugador solo puede hacer una apuesta al Pase o No Pase, pero puede apostar ambos si lo desea. La apuesta Pass Line y Don't Pass es opcional para cualquier jugador que no esté disparando. En casos raros, algunos casinos requieren que todos los jugadores realicen una apuesta mínima de Pass Line o Don't Pass (si quieren hacer cualquier otra apuesta), ya sea que estén tirando o no.

Línea de paso [ editar ]

La apuesta fundamental en los dados es la apuesta de línea de pase, que es una apuesta para que gane el tirador. Esta apuesta debe ser al menos el mínimo de la mesa y como máximo el máximo de la mesa.

  • Si la tirada de salida es 7 u 11, la apuesta gana.
  • Si el tiro de salida es 2, 3 o 12, la apuesta pierde (lo que se conoce como "crapping out").
  • Si la tirada tiene cualquier otro valor, establece un punto.
    • Si, con un punto establecido, ese punto se vuelve a lanzar antes de un 7, la apuesta gana.
    • Si, con un punto establecido, se lanza un 7 antes de que se vuelva a lanzar el punto ("siete fuera"), la apuesta pierde.

La apuesta de la línea de pase paga el mismo dinero.

La apuesta de línea de pase es una apuesta por contrato. Una vez que se hace una apuesta de línea de pase, siempre está funcionando y no se puede "apagar", quitar o reducir hasta que se toma una decisión: se hace el punto, o el tirador se hace siete. Un jugador puede aumentar las probabilidades correspondientes (hasta el límite de la mesa) detrás de la línea de Pase en cualquier momento después de que se establezca un punto. Los jugadores solo pueden apostar la línea de pase en la tirada de salida cuando no se ha establecido ningún punto, a menos que el casino permita apuestas de venta donde el jugador puede apostar la línea de pase o aumentar una apuesta de línea de pase existente cuando lo desee y puede tomar probabilidades inmediatamente si el punto es ya encendido.

No apruebes [ editar ]

Una apuesta de no pasar es una apuesta que pierde el tirador ("siete fuera, línea de distancia") y es casi lo opuesto a la apuesta de línea de pase. Al igual que la apuesta de pase, esta apuesta debe ser al menos el mínimo de la mesa y como máximo el máximo de la mesa.

  • Si la tirada de salida es 2 o 3, la apuesta gana.
  • Si el tiro de salida es 7 u 11, la apuesta pierde.
  • Si el tiro de salida es 12, la apuesta es un empate (ni gana ni pierde). En algunos casinos, la apuesta empuja a 2 y gana en 12. Otros permiten al jugador elegir entre presionar en 2 ("Bar Ases") o presionar en 12 ("Barra Seis") dependiendo de dónde se coloque en el diseño. El empujón en 12 o 2 es matemáticamente necesario para mantener la ventaja de la casa sobre el jugador.
  • Si la tirada tiene cualquier otro valor, establece un punto.
    • Si, con un punto establecido, se lanza un 7 antes de que se vuelva a lanzar el punto ("siete fuera"), la apuesta gana.
    • Si, con un punto establecido, ese punto se vuelve a lanzar antes de un 7, la apuesta pierde.

La apuesta de no pasar paga incluso el dinero.

La apuesta de no pasar es una apuesta sin contrato. Una vez que se establece un punto, un jugador puede retirar o reducir una apuesta de no pasar y las probabilidades correspondientes en cualquier momento porque las probabilidades de sacar un 7 antes del punto están a favor del jugador. Sin embargo, una vez eliminada o reducida, es posible que la apuesta de no pase no se restablezca o aumente. Debido a que el tirador debe tener una apuesta de línea, el tirador generalmente no puede reducir una apuesta de no pasar por debajo del mínimo de la mesa. En Las Vegas , la mayoría de los casinos permitirán al tirador mover la apuesta a la línea de pase en lugar de retirarla, sin embargo, en otras áreas como Pensilvania y Atlantic City., Esto no esta permitido. Aunque los jugadores pueden eliminar la apuesta de no pasar la línea después de que se haya establecido un punto, la apuesta no se puede "desactivar" sin eliminarla. Si un jugador elige eliminar la apuesta de línea de no pase, ya no podrá colocar probabilidades detrás de la línea de no pase. Sin embargo, el jugador aún puede hacer apuestas estándar estándar en cualquiera de los números de puntos (4, 5, 6, 8, 9, 10).

Hay dos formas diferentes de calcular las probabilidades y la ventaja de la casa de esta apuesta. La siguiente tabla muestra los números considerando que el juego termina en un empate cuando se lanza un 12, en lugar de ser indeterminado. Apostar a no pasar se suele llamar "jugar al lado oscuro", y algunos jugadores lo consideran de mal gusto, o incluso tabú, porque va directamente en contra del juego convencional, ganando cuando la mayoría de los jugadores pierden.

Aprobar probabilidades [ editar ]

Si se lanza un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 en la tirada de salida (es decir, si se establece un punto), la mayoría de los casinos permiten que los jugadores de la línea de pase apunten las probabilidades colocando hasta un múltiplo predeterminado de la apuesta de línea de pase, detrás de la línea de pase. Esta apuesta adicional gana si el punto se vuelve a lanzar antes de que salga un 7 (se hace el punto) y paga con las probabilidades reales de 2 a 1 si 4 o 10 es el punto, 3 a 2 si 5 o 9 es el punto, o 6 a 5 si 6 u 8 es el punto. A diferencia de la apuesta de línea de pase en sí, la apuesta de probabilidades de línea de pase puede desactivarse (no funciona), eliminarse o reducirse en cualquier momento antes de perder. En Las Vegas, generalmente se requiere que las apuestas de probabilidades sean el mínimo de la mesa. En Atlantic City y Pensilvania, las probabilidades combinadas y la apuesta de pase deben ser el mínimo de la mesa para que los jugadores puedan apostar la mínima unidad individual en las probabilidades según el punto.Si el punto es 4 o 10, los jugadores pueden apostar tan poco como $ 1 a las probabilidades si el mínimo de la mesa es bajo, como $ 5, $ 10 o $ 15. Si el jugador solicita que las probabilidades de pase no funcionen ("Desactivado") y el tirador hace siete o acierta el punto, la apuesta de la línea de pase se perderá o se duplicará y se devolverán las probabilidades de pase.

Los casinos individuales (y algunas veces las mesas dentro de un casino) varían mucho en las probabilidades máximas que ofrecen, desde probabilidades simples o dobles (una o dos veces la apuesta de la línea de pase) hasta 100x o incluso probabilidades ilimitadas. Una variación que se ve a menudo es "Probabilidades 3-4-5X", donde la apuesta de probabilidades máxima permitida depende del punto: tres veces si el punto es 4 o 10; cuatro veces en puntos de 5 o 9; o cinco veces con puntos de 6 u 8. Esta regla simplifica el cálculo de las ganancias: una apuesta máxima de probabilidades de pase en una mesa de 3–4–5 × siempre se pagará a seis veces la apuesta de línea de pase, independientemente del punto.

Como las apuestas de probabilidades se pagan con probabilidades reales, a diferencia de la línea de pase, que siempre es de dinero par, tomar probabilidades en una apuesta de línea de pase mínima reduce la ventaja de la casa en comparación con apostar la misma cantidad total solo en la línea de pase. Una apuesta de probabilidades máximas en una apuesta de línea de pase mínima a menudo brinda la ventaja de la casa más baja disponible en cualquier juego del casino. Sin embargo, la apuesta de probabilidades no se puede hacer de forma independiente, por lo que la casa conserva una ventaja sobre la apuesta de la línea de pase.

No pase las probabilidades [ editar ]

Si un jugador está jugando no pase en lugar de pasar, también puede apostar colocando fichas detrás de la línea de no pase. Si sale un 7 antes de que salga el punto, las probabilidades pagan con probabilidades reales de 1 a 2 si 4 o 10 es el punto, 2 a 3 si 5 o 9 es el punto, o 5 a 6 si 6 u 8 es el punto. Por lo general, la apuesta de apuesta máxima se expresará de manera que un jugador pueda ganar hasta una cantidad igual al múltiplo de probabilidades máximo en la mesa. Si un jugador coloca las probabilidades máximas con un punto de 4 o 10 en una mesa que ofrece probabilidades cinco veces mayores, podría colocar un máximo de diez veces la cantidad de su apuesta Don't Pass. En la tabla de probabilidades 5x, la cantidad máxima que la apuesta combinada puede ganar siempre será 6 veces la cantidad de la apuesta Don't Pass. Los jugadores pueden apostar las cuotas mínimas de la mesa si lo desean y ganar menos del mínimo de la mesa. Como el Don 't Pase la apuesta, las probabilidades se pueden eliminar o reducir. A diferencia de la apuesta de no pasar en sí, las probabilidades de no pasar se pueden desactivar (no funcionan). En Las Vegas, por lo general, se requiere que las apuestas de probabilidades sean el mínimo de la mesa. En Atlantic City y Pensilvania, la combinación de probabilidades de colocación y la apuesta de No pase debe ser el mínimo de la mesa para que los jugadores puedan apostar tan poco como el mínimo de dos unidades de probabilidades según el punto. Si el punto es 4 o 10, los jugadores pueden apostar tan poco como $ 2 si el mínimo de la mesa es bajo, como las mesas de $ 5, $ 10 o $ 15. Si el jugador solicita que las probabilidades de no pasar no estén funcionando ("Desactivado") y el tirador acierta el punto o el siete, la apuesta de no pasar se perderá o se duplicará y las probabilidades de no pasar se devolverán. A diferencia de una apuesta laica estándar en un punto, las probabilidades de colocar detrás de la línea Don't Pass no cobran comisión (vig).Para pasar la apuesta en sí, las probabilidades de no pasar se pueden desactivar (no funcionan). En Las Vegas, por lo general, se requiere que las apuestas de probabilidades sean el mínimo de la mesa. En Atlantic City y Pensilvania, la combinación de probabilidades de colocación y la apuesta de No pase debe ser el mínimo de la mesa para que los jugadores puedan apostar tan poco como el mínimo de dos unidades de probabilidades según el punto. Si el punto es 4 o 10, los jugadores pueden apostar tan poco como $ 2 si el mínimo de la mesa es bajo, como las mesas de $ 5, $ 10 o $ 15. Si el jugador solicita que las probabilidades de no pasar no estén funcionando ("Desactivado") y el tirador acierta el punto o el siete, la apuesta de no pasar se perderá o se duplicará y las probabilidades de no pasar se devolverán. A diferencia de una apuesta laica estándar en un punto, las probabilidades de colocar detrás de la línea Don't Pass no cobran comisión (vig).Para pasar la apuesta en sí, las probabilidades de no pasar se pueden desactivar (no funcionan). En Las Vegas, por lo general, se requiere que las apuestas de probabilidades sean el mínimo de la mesa. En Atlantic City y Pensilvania, la combinación de probabilidades de colocación y la apuesta de No pase debe ser el mínimo de la mesa para que los jugadores puedan apostar tan poco como el mínimo de dos unidades de probabilidades según el punto. Si el punto es 4 o 10, los jugadores pueden apostar tan poco como $ 2 si el mínimo de la mesa es bajo, como las mesas de $ 5, $ 10 o $ 15. Si el jugador solicita que las probabilidades de no pasar no estén funcionando ("Desactivado") y el tirador acierta el punto o el siete, la apuesta de no pasar se perderá o se duplicará y las probabilidades de no pasar se devolverán. A diferencia de una apuesta laica estándar en un punto, las probabilidades de colocar detrás de la línea Don't Pass no cobran comisión (vig).(no funciona). En Las Vegas, por lo general, se requiere que las apuestas de probabilidades sean el mínimo de la mesa. En Atlantic City y Pensilvania, la combinación de probabilidades de colocación y la apuesta de No pase debe ser el mínimo de la mesa para que los jugadores puedan apostar tan poco como el mínimo de dos unidades de probabilidades según el punto. Si el punto es 4 o 10, los jugadores pueden apostar tan poco como $ 2 si el mínimo de la mesa es bajo, como las mesas de $ 5, $ 10 o $ 15. Si el jugador solicita que las probabilidades de no pasar no estén funcionando ("Desactivado") y el tirador acierta el punto o el siete, la apuesta de no pasar se perderá o se duplicará y las probabilidades de no pasar se devolverán. A diferencia de una apuesta laica estándar en un punto, las probabilidades de colocar detrás de la línea Don't Pass no cobran comisión (vig).(no funciona). En Las Vegas, por lo general, se requiere que las apuestas de probabilidades sean el mínimo de la mesa. En Atlantic City y Pensilvania, la combinación de probabilidades de colocación y la apuesta de No pase debe ser el mínimo de la mesa para que los jugadores puedan apostar tan poco como el mínimo de dos unidades de probabilidades según el punto. Si el punto es 4 o 10, los jugadores pueden apostar tan poco como $ 2 si el mínimo de la mesa es bajo, como las mesas de $ 5, $ 10 o $ 15. Si el jugador solicita que las probabilidades de no pasar no estén funcionando ("Desactivado") y el tirador acierta el punto o el siete, la apuesta de no pasar se perderá o se duplicará y las probabilidades de no pasar se devolverán. A diferencia de una apuesta laica estándar en un punto, las probabilidades de colocar detrás de la línea Don't Pass no cobran comisión (vig).t La apuesta de pase debe ser la mínima de la mesa para que los jugadores puedan apostar tan poco como el mínimo de dos unidades de probabilidades dependiendo del punto. Si el punto es 4 o 10, los jugadores pueden apostar tan poco como $ 2 si el mínimo de la mesa es bajo, como las mesas de $ 5, $ 10 o $ 15. Si el jugador solicita que las probabilidades de no pasar no estén funcionando ("Desactivado") y el tirador acierta el punto o el siete, la apuesta de no pasar se perderá o se duplicará y las probabilidades de no pasar se devolverán. A diferencia de una apuesta laica estándar en un punto, las probabilidades de colocar detrás de la línea Don't Pass no cobran comisión (vig).t La apuesta de pase debe ser la mínima de la mesa para que los jugadores puedan apostar tan poco como el mínimo de dos unidades de probabilidades dependiendo del punto. Si el punto es 4 o 10, los jugadores pueden apostar tan poco como $ 2 si el mínimo de la mesa es bajo, como las mesas de $ 5, $ 10 o $ 15. Si el jugador solicita que las probabilidades de no pasar no estén funcionando ("Desactivado") y el tirador acierta el punto o el siete, la apuesta de no pasar se perderá o se duplicará y las probabilidades de no pasar se devolverán. A diferencia de una apuesta laica estándar en un punto, las probabilidades de colocar detrás de la línea Don't Pass no cobran comisión (vig).Si las probabilidades de no pasar no funcionan ("Desactivado") y el tirador acierta el punto o el siete fuera, la apuesta de no pasar se perderá o se duplicará y las probabilidades de no pasar se devolverán. A diferencia de una apuesta laica estándar en un punto, las probabilidades de colocar detrás de la línea Don't Pass no cobran comisión (vig).Si las probabilidades de no pasar no funcionan ("Desactivado") y el tirador acierta el punto o el siete fuera, la apuesta de no pasar se perderá o se duplicará y las probabilidades de no pasar se devolverán. A diferencia de una apuesta laica estándar en un punto, las probabilidades de colocar detrás de la línea Don't Pass no cobran comisión (vig).

Ven a apostar [ editar ]

Una apuesta Come puede visualizarse como el inicio de una apuesta de línea de pase completamente nueva, exclusiva de ese jugador. Al igual que la Línea de Pase, cada jugador solo puede hacer una apuesta de Venir por tirada, esto no excluye a un jugador de las probabilidades de apostar en un punto de Venir ya establecido. Esta apuesta debe ser al menos el mínimo de la mesa y como máximo el máximo de la mesa. Los jugadores pueden apostar tanto al Ven como al No Venir en la misma tirada si lo desean. Las apuestas Come solo se pueden hacer después de que se haya establecido un punto, ya que, en la tirada de salida, una apuesta Come sería lo mismo que una apuesta de línea de pase. Un jugador que hace una apuesta Come apostará al primer número de puntos que "venga" de la siguiente tirada del tirador, independientemente de la ronda de la mesa. Si sale un 7 o un 11 en la primera ronda, gana. Si saca un 2, 3 o 12, pierde. Si, en cambio, el resultado es 4, 5, 6, 8, 9 o 10,la apuesta Come será movida por el crupier de la base a una casilla que representa el número que lanzó el tirador. Este número se convierte en el "punto de apuesta" y al jugador se le permite tomar probabilidades, al igual que una apuesta de línea de pase. También como una apuesta de línea de pase, la apuesta de venida es una apuesta de contrato y siempre está funcionando, y no se puede desactivar, eliminar o reducir hasta que gane o pierda. Sin embargo, las probabilidades tomadas detrás de una apuesta Come pueden desactivarse (no funciona), eliminarse o reducirse en cualquier momento antes de que la apuesta pierda. En Las Vegas, por lo general, se requiere que las apuestas de probabilidades sean el mínimo de la mesa. En Atlantic City y Pennsylvania, las probabilidades combinadas y la apuesta de pase deben ser el mínimo de la mesa para que los jugadores puedan apostar la mínima unidad individual según el punto. Si el punto es 4 o 10, los jugadores pueden apostar tan poco como $ 1 si el mínimo de la mesa es bajo, como $ 5,Mínimos de $ 10 o $ 15. Si el jugador solicita que las probabilidades de Venir no funcionen ("Desactivado") y el tirador hace siete o acierta el punto de apuesta de Venir, la apuesta de Venir se perderá o se duplicará y se devolverán las probabilidades de Venir. Si el casino permite las apuestas put, un jugador puede aumentar una apuesta Come después de que se haya establecido un punto y apostar mayores probabilidades si lo desea. Las apuestas put también permiten a un jugador apostar en un Ven y tomar probabilidades inmediatamente en un número de punto sin que se establezca un punto de apuesta Ven.Las apuestas put también permiten a un jugador apostar en un Ven y tomar probabilidades inmediatamente en un número de punto sin que se establezca un punto de apuesta Ven.Las apuestas put también permiten a un jugador apostar en un Ven y tomar probabilidades inmediatamente en un número de punto sin que se establezca un punto de apuesta Ven.

El crupier colocará las probabilidades encima de la apuesta de venida, pero ligeramente fuera del centro para diferenciar entre la apuesta original y las probabilidades. La segunda ronda gana si el tirador lanza el punto de apuesta venida nuevamente antes de un siete. Las apuestas ganadoras se pagan de la misma manera que las apuestas ganadoras de línea de pase: dinero uniforme para la apuesta original y probabilidades reales para la apuesta de probabilidades. Si, en cambio, sale el siete antes del punto de come-bet, la come bet (y cualquier apuesta de probabilidades) pierde.

Debido a la apuesta de venida, si el tirador hace su punto, un jugador puede encontrarse en la situación en la que todavía tiene una apuesta de venida (posiblemente con probabilidades) y el siguiente lanzamiento es un lanzamiento de salida. En esta situación, generalmente se presume que las apuestas de probabilidades en las apuestas de venida no funcionan para el lanzamiento de salida. Eso significa que si el tirador saca un 7 en la tirada de salida, cualquier jugador con apuestas de venidas activas que estén esperando un punto de apuesta de venidas perderá su apuesta inicial, pero se les devolverán sus apuestas de probabilidades.

Si el punto de come-bet sale en el come-out, las probabilidades no ganan, pero sí gana la apuesta de venida y se devuelve la apuesta de probabilidades (junto con la apuesta de venida y su pago). El jugador puede decirle al crupier que quiere que sus probabilidades funcionen, de modo que si el tirador saca un número que coincide con el punto de venida, la apuesta de probabilidades ganará junto con la apuesta de venida, y si sale un siete, ambos pierden.

Muchos jugadores usarán una apuesta de venida como "seguro" contra el siete: si el tirador saca un siete, la apuesta de venida paga 1: 1, compensando la pérdida de la apuesta de línea de pase. El riesgo en esta estrategia es la situación en la que el tirador no consigue un siete en varias tiradas, lo que lleva a múltiples apuestas de venida que se perderán si el tirador finalmente saca un siete.

No vengas a apostar [ editar ]

De la misma manera que una apuesta de venida es similar a una apuesta de línea de pase, una apuesta de no pasar es similar a una apuesta de no pasar. Al igual que el come, el don't come solo se puede apostar después de que ya se haya establecido un punto, ya que es lo mismo que una apuesta de línea de no pase cuando no se establece ningún punto. Esta apuesta debe ser al menos el mínimo de la mesa y como máximo el máximo de la mesa. Una apuesta de no venir se juega en dos rondas. Si sale un 2 o un 3 en la primera ronda, gana. Si sale un 7 o un 11, pierde. Si sale un 12, es un empate (sujeto al mismo cambio 2/12 descrito anteriormente para la apuesta de no pasar). Si, en cambio, la tirada es 4, 5, 6, 8, 9 o 10, el crupier de base moverá la apuesta de no venir a una casilla que representa el número que lanzó el tirador. La segunda ronda gana si el tirador saca un siete antes del punto de no llegar.Al igual que el No Pase, cada jugador solo puede hacer una apuesta No Venir por tirada, esto no excluye a un jugador de apostar probabilidades en los puntos No Venir ya establecidos. Los jugadores pueden apostar tanto a Don't Come como a Come en la misma tirada si así lo desean.

El jugador puede apostar en una apuesta de no pasar, al igual que en una apuesta de no pasar; en este caso, el crupier (no el jugador) coloca la apuesta de probabilidades encima de la apuesta en la casilla, debido al espacio limitado, ligeramente compensada para significar que es una apuesta de probabilidades y no parte de la apuesta original de no venir . Las probabilidades de apuesta detrás de un Don't Come están sujetas a las mismas reglas que las de Don't Pass. A diferencia de una apuesta laica estándar en un punto, las probabilidades de poner detrás de un punto de no llegar no cobra comisión (vig) y le da al jugador probabilidades reales. Al igual que la apuesta de línea de no pasar, las apuestas de no venir son sin contrato y pueden eliminarse o reducirse después de que se haya establecido un punto de no venir, pero no pueden desactivarse ("no funcionan") sin eliminarse . Un jugador también puede pedir "Sin acción" cuando se establece un punto,y la apuesta no se moverá a su punto. Esta jugada no beneficia al jugador. Si se elimina la apuesta, el jugador ya no puede poner las probabilidades detrás del punto de no venir y no puede restaurar o aumentar la misma apuesta de no venir. Los jugadores deben esperar hasta la siguiente tirada siempre que se haya establecido un punto de línea de pase (los jugadores no pueden apostar a no venir en tiradas) antes de poder hacer una nueva apuesta de no venir. Los casinos de Las Vegas que permiten las apuestas put permiten a los jugadores mover el Don't Come directamente a cualquier punto Come como put, sin embargo, esto no está permitido en Atlantic City o Pennsylvania. A diferencia de la apuesta de no venir en sí, las probabilidades de no venir pueden desactivarse (no funcionar), eliminarse o reducirse si se desea. En las vegaslos jugadores generalmente deben establecer al menos el mínimo de la mesa en las probabilidades si lo desean y ganar menos del mínimo de la mesa; en Atlantic City y Pensilvania, la apuesta combinada de un jugador debe ser de al menos el mínimo de la mesa, por lo que, dependiendo del número de puntos, los jugadores pueden colocar tan solo 2 unidades mínimas (por ejemplo, si el punto es 4 o 10). Si el jugador solicita que las probabilidades de no venir no estén funcionando ("Desactivado") y el tirador acierta el punto de no venir o el siete fuera, la apuesta de no venir se perderá o se duplicará y la de no venir. las probabilidades regresaron.Si viene el punto o sale siete, la apuesta de no venir se perderá o se duplicará y se devolverán las probabilidades de no venir.Si viene el punto o sale siete, la apuesta de no venir se perderá o se duplicará y se devolverán las probabilidades de no venir.

Las apuestas ganadoras no vienen se pagan lo mismo que las apuestas ganadoras no pasan: incluso el dinero de la apuesta original y las probabilidades reales para las probabilidades están. A diferencia de las apuestas venidas, las probabilidades que se establecen detrás de los puntos establecidos por las apuestas no venidas siempre funcionan, incluidas las tiradas de salida, a menos que el jugador especifique lo contrario.

Apuestas de varios rollos [ editar ]

Estas son apuestas que pueden no liquidarse en el primer lanzamiento y pueden necesitar cualquier número de lanzamientos posteriores antes de que se determine un resultado. La mayoría de las apuestas multi-roll pueden caer en una situación en la que el tirador hace un punto antes de que se decida el resultado de la apuesta multi-roll. Estas apuestas a menudo se consideran que "no funcionan" en la nueva tirada de salida hasta que se establece el siguiente punto, a menos que el jugador considere que la apuesta está "en funcionamiento".

Las reglas del casino varían en esto; Es posible que algunas de estas apuestas no se puedan llamar, mientras que otras se pueden considerar "operativas" durante la presentación. Los crupieres generalmente anunciarán si las apuestas están funcionando a menos que se cancelen. Si un número de punto que no funciona colocado, comprado o depositado se convierte en el nuevo punto como resultado de una salida, la apuesta generalmente se reembolsa o se puede mover a otro número de forma gratuita.

Lugar [ editar ]

Los jugadores pueden apostar cualquier número de puntos (4, 5, 6, 8, 9, 10) colocando su apuesta en el área de entrada y diciéndole al crupier cuánto y en qué número (s), "30 en el 6", "5 en el 5 "o" 25 en el 10 ". Por lo general, se trata de "Hacer apuestas para ganar". Estas son apuestas en las que se lanzará el número apostado antes de que salga un 7. Estas apuestas se consideran apuestas de trabajo y se seguirán pagando cada vez que un tirador lanza la apuesta numérica. En una tirada de salida, se considera que una apuesta de lugar no está en vigor a menos que el jugador que la hizo especifique lo contrario. Esta apuesta puede eliminarse o reducirse en cualquier momento hasta que pierda; en el último caso, el jugador debe cumplir con los mínimos de la mesa.

Realice apuestas para ganar un pago ligeramente peor que las probabilidades reales: 9 a 5 en los puntos 4 o 10, 7 a 5 en los puntos 5 o 9 y 7 a 6 en los puntos 6 u 8. El lugar las apuestas en los números externos (4, 5, 9, 10) deben hacerse en unidades de $ 5, (en una mesa mínima de $ 5), para recibir el pago exacto correcto de $ 5 pagando $ 7 o $ 5 pagando $ 9. Las apuestas de lugar en el 6 y 8 deben hacerse en unidades de $ 6, (en una mesa mínima de $ 5), para recibir el pago exacto correcto de $ 6 pagando $ 7. Para el 4 y el 10, es una ventaja para el jugador "comprar" la apuesta (ver más abajo).

Una forma alternativa, rara vez ofrecida por los casinos, es la "apuesta de lugar para perder". Esta apuesta es lo opuesto a la apuesta al lugar para ganar y vale la pena si sale un 7 antes del número de punto específico. La apuesta de lugar para perder normalmente tiene una ventaja de la casa más baja que una apuesta de lugar para ganar. Los pagos son 4 a 5 en los puntos 6 u 8, 5 a 8 en 5 o 9 y 5 a 11 en 4 o 10.

Comprar [ editar ]

Los jugadores también pueden comprar una apuesta que se paga con probabilidades reales, pero se cobra una comisión del 5% sobre el monto de la apuesta. Las apuestas de compra se realizan con el tirador apostando a un número específico que saldrá antes de que un jugador se elimine. La apuesta de compra debe ser de al menos el mínimo de la mesa sin incluir la comisión, sin embargo, algunos casinos requieren que el monto mínimo de la apuesta de compra sea de al menos $ 20 para igualar el $ 1 cobrado en la comisión del 5%. Tradicionalmente, la comisión de la apuesta de compra se paga sin importar qué, pero en los últimos años varios casinos han cambiado su política para cobrar la comisión solo cuando la apuesta de compra gana. Algunos casinos cobran la comisión como una tarifa única para comprar el número; los pagos siempre tienen probabilidades reales. La mayoría de los casinos suelen cobrar solo $ 1 por una apuesta de $ 25 en fichas verdes (4% de comisión), o $ 2 por $ 50 (dos fichas verdes), lo que reduce un poco más la ventaja de la casa.Los jugadores pueden eliminar o reducir esta apuesta (la apuesta debe ser al menos el mínimo de la mesa excluyendo vig) en cualquier momento antes de que pierda. Las apuestas de compra, como las apuestas de lugar, no funcionan cuando no se ha establecido ningún punto, a menos que el jugador especifique lo contrario.

Cuando la comisión se cobra solo por las ganancias, la comisión a menudo se deduce de la recompensa ganadora; una apuesta de compra ganadora de $ 25 en los 10 pagaría $ 49, por ejemplo. Las ventajas de la casa indicadas en la tabla asumen que se cobra la comisión en todas las apuestas. Se reducen al menos en un factor de dos si se cobra comisión solo por las apuestas ganadoras.

Lay [ editar ]

Una apuesta laica es lo opuesto a una apuesta de compra, donde un jugador apuesta a que salga un 7 antes del número que se colocó. Los jugadores solo pueden colocar 4, 5, 6, 8, 9 o 10 y pueden colocar varios números si lo desean. Al igual que la apuesta de compra, las apuestas de compra pagan probabilidades reales, pero debido a que la apuesta de compra es lo opuesto a la apuesta de compra, el pago se invierte. Por lo tanto, los jugadores obtienen 1 a 2 para los números 4 y 10, 2 a 3 para los números 5 y 9, y 5 a 6 para los números 6 y 8. Se cobra una comisión del 5% (vigorish, vig, juice) por adelantado. sobre la posible cantidad ganadora. Por ejemplo: una apuesta Lay de $ 40 en el 4 pagaría $ 20 en una ganancia. El 5% vig sería $ 1 basado en la ganancia de $ 20. (no $ 2 basado en la apuesta de $ 40 como la forma en que se calculan las comisiones de la apuesta de compra). Al igual que la apuesta de compra, la comisión se ajusta para adaptarse a la unidad de apuesta de modo que no se necesitan pagos de una fracción de dólar.Los casinos pueden cobrar el vig por adelantado, lo que requiere que el jugador pague un vig, gane o pierda, otros casinos solo pueden tomar el vig si la apuesta gana. Tomar vig solo en victorias reduce la ventaja de la casa. Los jugadores pueden eliminar o reducir esta apuesta (la apuesta debe ser al menos el mínimo de la mesa) en cualquier momento antes de que pierda. Algunos casinos en Las Vegas permiten a los jugadores colocar un mínimo de mesa más vig si lo desean y ganar menos del mínimo de mesa. Los máximos de la apuesta Lay son iguales a la ganancia máxima de la mesa, por lo que si un jugador desea apostar el 4 o el 10, puede apostar dos veces a la cantidad máxima de la mesa para que la ganancia sea el máximo de la mesa. Otros casinos requieren la apuesta mínima para ganar a $ 20 incluso en las mesas mínimas más bajas para igualar la vigilia de $ 1, esto requiere una apuesta de $ 40. Al igual que en las apuestas de compra, algunos casinos solo cobran comisiones por ganar y reducir la ventaja de la casa. A diferencia de las apuestas de realizar y comprar,Las apuestas seguras siempre funcionan incluso cuando no se ha establecido ningún punto. El jugador debe especificar lo contrario si desea que la apuesta no funcione.

Si un jugador no está seguro de si una apuesta es de uno o varios rollos, se puede observar que todas las apuestas de un solo tiro se mostrarán en la superficie de juego en un color (generalmente rojo), mientras que todas las apuestas de varios rollos se mostrarán en la superficie de juego. mostrarse en un color diferente (generalmente amarillo).

Poner [ editar ]

Una apuesta put es una apuesta que permite a los jugadores aumentar o hacer una apuesta de línea de pase después de que se haya establecido un punto (después de la tirada de salida). Los jugadores pueden hacer una apuesta put en la línea Pass y tomar las probabilidades inmediatamente o aumentar las probabilidades detrás si un jugador decide agregar dinero a una apuesta de la línea Pass ya existente. Las apuestas de venta también permiten a los jugadores aumentar una apuesta de llegada existente para obtener probabilidades adicionales después de que se haya establecido un punto de llegada o hacer una nueva apuesta de venida y tomar las probabilidades inmediatamente atrás si lo desean sin que se establezca un punto de apuesta de venida. Si aumentan o agregan las apuestas put en la línea Pass y Come no se pueden "apagar", eliminar o reducir, pero las probabilidades apostadas atrasados ​​se pueden "apagar", eliminar o reducir. Generalmente se requiere que la apuesta de probabilidades sea el mínimo de la mesa. El jugador no puede apostar el Don't Pass o Don't Come.Las apuestas put pueden dar una ventaja mayor a la casa sobre las apuestas place a menos que el casino ofrezca altas probabilidades.

Las apuestas put generalmente se permiten en Las Vegas , pero no en Atlantic City y Pennsylvania .

Las apuestas put son mejores que las apuestas colocadas (para ganar) cuando se apuestan más de 5 veces las probabilidades sobre la parte de la apuesta plana de la apuesta put. Por ejemplo, un jugador quiere una apuesta de $ 30 en el seis. Mirando dos posibles apuestas: 1) Coloca el seis, o 2) Coloca el seis con probabilidades. Una apuesta de lugar de $ 30 en el seis paga $ 35 si gana. Una apuesta put de $ 30 sería una apuesta de línea plana de $ 5 más $ 25 (5 veces) en probabilidades, y también pagaría $ 35 si gana. Ahora, con una apuesta de $ 60 en el seis, la apuesta de lugar gana $ 70, donde la apuesta de venta ($ 5 + $ 55 en probabilidades) pagaría $ 71. El jugador debe estar en una mesa que no solo permita realizar apuestas, sino también probabilidades altas, para aprovechar esta ventaja.

Camino difícil [ editar ]

Esta apuesta solo se puede colocar en los números 4, 6, 8 y 10. Para que esta apuesta gane, el número elegido debe salirse de la "manera difícil" (como dobles) antes que un 7 o cualquier otro que no sea doble. se lanza una combinación ("manera fácil") que totaliza ese número. Por ejemplo, un jugador que apuesta un 6 duro solo puede ganar si ve aparecer una tirada de 3–3 antes de cualquier 7 o cualquier tirada fácil que sume un total de 6 (4–2 o 5–1); de lo contrario, pierde.

En los casinos de Las Vegas, esta apuesta generalmente funciona, incluso cuando no se ha establecido ningún punto, a menos que el jugador especifique lo contrario. En otros casinos, como los de Atlantic City , las formas difíciles no funcionan cuando el punto está apagado, a menos que el jugador solicite que funcione en la tirada inicial.

Al igual que las apuestas de un solo rollo, las apuestas de forma difícil pueden ser más bajas que el mínimo de la mesa; sin embargo, la apuesta máxima permitida también es menor que el máximo de la mesa. La apuesta mínima por la vía difícil puede ser un mínimo de una unidad. Por ejemplo, los mínimos de la mesa de apuestas más bajas de $ 5 o $ 10, generalmente permiten apuestas mínimas de $ 1 en formas difíciles. La apuesta máxima se basa en la ganancia máxima permitida de un solo lanzamiento.

La forma fácil no es una apuesta específica que se ofrece en los casinos estándar, sino un término utilizado para definir cualquier combinación de números que tiene dos formas de tirar. Por ejemplo, (6–4, 4–6) sería un "10 fácil". El 4, 6, 8 o 10 se pueden hacer tanto de forma fácil como difícil. Números de puntos de apuesta (que se amortizan en tiradas fáciles o duras de ese número) o apuestas de un solo rollo ("salto") (p. Ej., "Saltar el 2–4" es una apuesta para que el siguiente lanzamiento sea un sencillo seis lanzado como un dos y un cuatro) son métodos fáciles de apostar.

Big 6 y Big 8 [ editar ]

Un jugador puede elegir que salga el 6 o el 8 antes de que el tirador arroje un siete. Los jugadores de craps experimentados suelen evitar estas apuestas, ya que pagan el mismo dinero (1: 1), mientras que un jugador puede hacer apuestas al 6 o al 8, que pagan más (7: 6). Algunos casinos (especialmente todos los de Atlantic City ) ni siquiera ofrecen los Big 6 y 8. Las apuestas se encuentran en las esquinas detrás de la línea de pase, y los jugadores pueden hacer las apuestas directamente.

La única ventaja real que ofrecen los Big 6 y 8 es que se pueden apostar por el mínimo de la mesa, mientras que una apuesta mínima de lugar puede ser a veces mayor que el mínimo de la mesa (por ejemplo, una apuesta de lugar de $ 6 en un juego mínimo de $ 3). las apuestas generalmente no funcionan, excepto por acuerdo, cuando el tirador está "saliendo", es decir, disparando por un punto, y las apuestas Big 6 y 8 siempre funcionan. Algunos diseños modernos ya no muestran la apuesta Big 6 / Big 8.

Apuestas de un solo rollo [ editar ]

Las apuestas de una tirada (propuesta) se resuelven en una tirada de dados por el tirador. La mayoría de estas se denominan "apuestas de servicio" y se encuentran en el centro de la mayoría de las mesas de dados. Solo el stickman o un crupier pueden realizar una apuesta de servicio. Las apuestas de un solo rollo pueden ser más bajas que el mínimo de la mesa, pero la apuesta máxima permitida también es más baja que el máximo de la mesa. La apuesta máxima se basa en la ganancia máxima permitida de un solo lanzamiento. La apuesta de un solo rollo más baja puede ser una apuesta mínima de una unidad. Por ejemplo, las mesas con un mínimo de $ 5 o $ 10 generalmente permiten apuestas mínimas de un solo rollo de $ 1. Las apuestas individuales siempre funcionan de forma predeterminada a menos que el jugador especifique lo contrario. Las apuestas incluyen:

2 (ojos de serpiente o ases): gana si el tirador saca un 2.

3 (as-deuce): gana si el tirador saca un 3.

Yo: Gana si el tirador saca 11.

12 (furgones, medianoche o trenzas): gana si el tirador saca un 12.

2 o 12 (hi-lo): gana si el tirador saca un 2 o un 12. El stickman coloca esta apuesta en la línea que divide las apuestas 2 y 12.

Any Craps (Three-Way): gana si el tirador saca 2, 3 o 12.

C & E: Una apuesta combinada, un jugador apuesta la mitad de su apuesta a los dados (2, 3, 12) y la otra mitad a 11 (yo). El pago combinado es 3: 1 en craps y 7: 1 en 11 (yo). Otro método para calcular el pago es dividir la apuesta total a la mitad. El jugador recibiría 7: 1 menos la mitad del pago total de la apuesta sobre la mitad de la apuesta total para craps y 15: 1 menos la mitad del pago total de la apuesta sobre la mitad de la apuesta total para 11 (yo). Por ejemplo, al usar este método, si un jugador apostara $ 2 en C & E, $ 1 recibiría un pago de 7: 1 en los dados menos $ 1 por la apuesta en el 11, por lo que la ganancia total sería de $ 6. Si saliera un 11, el jugador recibiría 15: 1 menos $ 1 por la apuesta en los dados, por lo que la ganancia total del jugador es de $ 14. Ambos métodos de cálculo producen el mismo resultado, por lo que se puede utilizar cualquiera de los dos.Si un jugador desea retirar la apuesta después de una ganancia, el jugador recibirá la apuesta completa, no la mitad, aunque solo una de las dos apuestas puede ganar por tirada. La apuesta mínima en C & E es el doble de la apuesta unitaria más baja permitida en la mesa. Entonces, si la apuesta mínima de un solo rollo es de $ 1, la apuesta C & E más baja permitida sería de $ 2. Sin embargo, los jugadores pueden hacer apuestas con números impares superiores a $ 2 si lo desean. Una de las dos apuestas siempre perderá, la otra puede ganar.

Cualquier siete: una apuesta de un solo rollo que gana si el tirador saca un 7 con un pago de 4: 1. Esta apuesta también recibe el sobrenombre de Big Red, ya que el 7 en su espacio de apuestas en el diseño suele ser grande y rojo, y se considera mala suerte [¿ por quién? ] y una violación de la etiqueta al pronunciar la palabra "siete" en la mesa.

Cuerno: Se trata de una apuesta que implica apostar a 1 unidad cada uno por 2, 3, 11 y 12 al mismo tiempo para la siguiente tirada. La apuesta es en realidad cuatro apuestas separadas y se amortiza según el número que se saque realmente. El pago combinado es 27: 4 para 2, 12 y 3: 1 para 3, 11. Cada apuesta individual tiene el mismo pago que una apuesta única en los números específicos, 30: 1 para 2 y 12 menos las otras tres apuestas, 15 : 1 por 3 y 11 menos las otras tres apuestas. Si un jugador gana la apuesta, puede retirar las cuatro apuestas en lugar de una sola, aunque solo una apuesta puede ganar por tirada. Muchos jugadores, para eliminar la confusión de tirar cuatro fichas al centro de la mesa o hacer cambios mientras se realizan las apuestas, harán una apuesta Horn High de cinco unidades, que es una apuesta de cuatro vías con la unidad extra. yendo a un número específico. Por ejemplo,si uno lanza una ficha de $ 5 al centro y dice "cuerno alto yo", está colocando cuatro apuestas de $ 1 en cada uno de los números del cuerno y el dólar extra irá al yo (11). Por lo general, se requiere que las apuestas de cuerno sean múltiplos de 4 o 5, siendo la apuesta mínima 4 veces la unidad mínima permitida. Por ejemplo, si el mínimo de una tirada en la mesa es de $ 1, la apuesta de Horn debe ser de $ 4 o más.

Whirl or World: Una apuesta de cinco unidades que es una combinación de un cuerno y una apuesta de siete, con la idea de que si sale un siete, la apuesta es un empate, porque el dinero ganado en el siete se pierde en las partes del cuerno. de la apuesta. Las probabilidades combinadas son 26: 5 en el 2, 12, 11: 5 en el 3, 11 y un empujón en el 7. Al igual que la apuesta C & E y Horn, si un jugador desea retirar la apuesta después de ganar él o ella recibiría las cinco unidades de regreso. La apuesta mínima es cinco de las unidades mínimas. Por ejemplo, si la apuesta mínima de un solo rollo es de $ 1, la apuesta mínima de World / Whirl es de $ 5.

On the Hop, Hop o Hopping: Una apuesta de un solo tiro en cualquier combinación particular de los dos dados en el próximo lanzamiento, incluidas las combinaciones cuya suma es 7 (por ejemplo, 4 y 3). Por ejemplo, si apuesta a "5 y 1" en el salto, está apostando a que la próxima tirada tendrá un 5 en un dado y un 1 en el otro dado. La apuesta paga 15: 1 en formas fáciles (igual que una apuesta en 3 u 11). Hard way hop paga 30: 1 (por ejemplo, 3 y 3 en el salto, lo mismo que una apuesta a 2 o 12). Las probabilidades reales son 17: 1 y 35: 1, lo que da como resultado una ventaja de la casa de 11,11% y 13,89% respectivamente. Cuando se presentan, las apuestas de salto se ubican en el centro del diseño de los dados con las otras apuestas de propuesta. Si las apuestas de salto no están en el diseño de los dados, aún pueden ser apostadas por los jugadores, pero se convierten en responsabilidad del boxman para reservar la apuesta. A veces, los jugadores pueden solicitar saltar un número entero.En este caso el dinero de la apuesta es de diferentes combinaciones. Por ejemplo, si un jugador dice "salta las decenas" (6–4, 5–5, 4–6), el jugador debe darle al crupier una apuesta de número par para que pueda dividirse entre las formas difícil y fácil. Si el jugador da $ 10, $ 5 se colocarían en el camino fácil 10 con probabilidades de 15: 1 y $ 5 se colocarían en el camino difícil con probabilidades de 30: 1. Si un jugador desea "saltar los sietes", habría tres combinaciones diferentes y seis formas posibles de sacar un 7 (6–1, 5–2, 4–3, 3–4, 2–5, 1–6) por lo tanto el jugador debe apostar en múltiplos de 3 para que la apuesta se pueda dividir entre cada combinación con un pago de 15: 1 menos las otras dos apuestas; de lo contrario, si los jugadores no apuestan en múltiplos de 3, especificarán qué combinación tiene unidades adicionales.salta las decenas "(6–4, 5–5, 4–6) el jugador debe darle al crupier una apuesta de número par para que pueda dividirse entre las formas fáciles y difíciles. Si el jugador da $ 10, $ 5 se colocarían en las formas fáciles 10 con probabilidades de 15: 1 y $ 5 se colocarían en el camino difícil con probabilidades de 30: 1. Si un jugador desea "saltar los sietes", habría tres combinaciones diferentes y seis formas posibles de sacar un 7 (6 –1, 5–2, 4–3, 3–4, 2–5, 1–6) por lo tanto, el jugador debe apostar en múltiplos de 3 para que la apuesta se pueda dividir entre cada combinación con un pago de 15: 1 menos el otro dos apuestas; de lo contrario, si los jugadores no apuestan en múltiplos de 3, especificarán qué combinación tiene unidades adicionales.salta las decenas "(6–4, 5–5, 4–6) el jugador debe darle al crupier una apuesta de número par para que pueda dividirse entre las formas fáciles y difíciles. Si el jugador da $ 10, $ 5 se colocarían en las formas fáciles 10 con probabilidades de 15: 1 y $ 5 se colocarían en el camino difícil con probabilidades de 30: 1. Si un jugador desea "saltar los sietes", habría tres combinaciones diferentes y seis formas posibles de sacar un 7 (6 –1, 5–2, 4–3, 3–4, 2–5, 1–6) por lo tanto, el jugador debe apostar en múltiplos de 3 para que la apuesta se pueda dividir entre cada combinación con un pago de 15: 1 menos el otro dos apuestas; de lo contrario, si los jugadores no apuestan en múltiplos de 3, especificarán qué combinación tiene unidades adicionales.$ 5 se colocarían en el camino fácil 10 con probabilidades de 15: 1 y $ 5 se colocarían en el camino difícil con probabilidades de 30: 1. Si un jugador desea "saltar los sietes", habría tres combinaciones diferentes y seis formas posibles de sacar un 7 (6–1, 5–2, 4–3, 3–4, 2–5, 1–6) por lo tanto el jugador debe apostar en múltiplos de 3 para que la apuesta se pueda dividir entre cada combinación con un pago de 15: 1 menos las otras dos apuestas; de lo contrario, si los jugadores no apuestan en múltiplos de 3, especificarán qué combinación tiene unidades adicionales.$ 5 se colocarían en el camino fácil 10 con probabilidades de 15: 1 y $ 5 se colocarían en el camino difícil con probabilidades de 30: 1. Si un jugador desea "saltar los sietes", habría tres combinaciones diferentes y seis formas posibles de sacar un 7 (6–1, 5–2, 4–3, 3–4, 2–5, 1–6) por lo tanto el jugador debe apostar en múltiplos de 3 para que la apuesta se pueda dividir entre cada combinación con un pago de 15: 1 menos las otras dos apuestas; de lo contrario, si los jugadores no apuestan en múltiplos de 3, especificarán qué combinación tiene unidades adicionales.1-6) por lo tanto, el jugador debe apostar en múltiplos de 3 para que la apuesta se pueda dividir entre cada combinación con un pago de 15: 1 menos las otras dos apuestas; de lo contrario, si los jugadores no apuestan en múltiplos de 3, especificarían qué combinación Posee dependencias adicionales.1-6) por lo tanto, el jugador debe apostar en múltiplos de 3 para que la apuesta se pueda dividir entre cada combinación con un pago de 15: 1 menos las otras dos apuestas; de lo contrario, si los jugadores no apuestan en múltiplos de 3, especificarían qué combinación Posee dependencias adicionales.

Campo: esta apuesta es una apuesta a que uno de los números 2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12 aparecerá en el próximo lanzamiento de dados. Esta apuesta generalmente paga más (2: 1 o 3: 1) si sale 2 o 12, y 1: 1 si sale 3, 4, 9, 10 u 11. La apuesta de campo es una apuesta de "autoservicio". A diferencia de las otras apuestas de proposición que son manejadas por los crupieres o stickman, la apuesta de campo la coloca directamente el jugador.

Los jugadores identifican sus apuestas de campo colocándolas en el área de campo directamente frente a ellos o lo más cerca posible de su posición. La apuesta inicial y / o cualquier pago pueden "viajar" a través de varias tiradas hasta que pierden, y los crupieres asumen que están "ganando". Por lo tanto, es responsabilidad del jugador cobrar su apuesta y / o ganancias inmediatamente después del pago, antes del próximo lanzamiento de dados, si no desea dejarlo pasar.

Apuestas de jugador [ editar ]

Apuesta de fuego: antes de que comience el tirador, algunos casinos permitirán realizar una apuesta conocida como apuesta de fuego. Una apuesta de fuego es una apuesta de tan solo $ 1 y generalmente hasta un máximo de $ 5 a $ 10 a veces más, dependiendo del casino, hecha con la esperanza de que el próximo tirador tenga una buena racha de establecer y obtener muchos puntos de diferentes valores. . Como el tirador marca diferentes puntos individuales, se marcarán en el diseño de los dados con un símbolo de fuego.

Los primeros tres puntos no se pagarán en la apuesta de fuego, pero el cuarto, quinto y sexto se pagarán con probabilidades crecientes. El cuarto punto paga 24 a 1, el quinto punto paga 249 a 1 y el sexto punto paga 999 a 1. Tenga en cuenta que los puntos deben ser números diferentes para que cuenten para la apuesta de fuego. Por ejemplo, un tirador que acierta con éxito un punto de 10 dos veces solo obtendrá crédito por el primero en la apuesta de fuego. Los jugadores deben alcanzar el punto establecido para que cuente para la apuesta de fuego. El pago se determina por el número de puntos que se han establecido y alcanzado después de que el tirador saca siete. [6]

Bonus Craps: antes de la "tirada de salida" inicial, los jugadores pueden realizar una apuesta opcional (normalmente un mínimo de $ 1 a un máximo de $ 25) en una o más de las tres apuestas de Bonus Craps, "Todo pequeño", "Todo alto", o "Todo o nada en absoluto". Para que los jugadores ganen la apuesta "Todo pequeño", el tirador debe acertar los cinco números pequeños (2, 3, 4, 5, 6) antes de que salga un siete; De manera similar, "All Tall" gana si se aciertan los cinco números altos (8, 9, 10, 11, 12) antes de que salga un siete. [7]

Estas apuestas pagan 35 por 1, con una ventaja de la casa del 7,76%. "Todo o nada en absoluto" gana si el tirador acierta los 10 números antes de que salga un siete. Esto paga 176 por 1, por una ventaja de la casa del 7,46%. Para las tres apuestas, no importa el orden en que se acierten los números. Siempre que se obtenga un siete, incluso en la tirada de salida, todas las apuestas de bonificación pierden, el tablero de bonificación se reinicia y se pueden realizar nuevas apuestas de bonificación. [8] [9] [10]

Varias apuestas diferentes [ editar ]

Un jugador puede querer hacer varias apuestas diferentes. Por ejemplo, un jugador puede querer apostar $ 1 en todas las formas difíciles y el cuerno. Si una de las apuestas gana, el crupier puede reponer automáticamente la apuesta perdedora con las ganancias de la apuesta ganadora. En este ejemplo, si el tirador saca un 8 fuerte (paga 9: 1), el cuerno pierde. El crupier puede devolver $ 5 al jugador y colocar los otros $ 4 en la apuesta a la bocina que perdió. Si el jugador no desea que se reponga la apuesta, debe solicitar que se retiren algunas o todas las apuestas. [ cita requerida ]

Apuestas que funcionan y que no funcionan [ editar ]

Una apuesta de trabajo es una apuesta en vivo. Las apuestas también pueden estar en el tablero, pero no en juego y, por lo tanto, no funcionan. Las apuestas de línea de pase y venida siempre funcionan, lo que significa que las fichas están en juego y, por lo tanto, el jugador está apostando dinero real. Otras apuestas pueden funcionar o no, dependiendo de si se ha establecido un punto o si el jugador lo elige. Las apuestas de colocación y compra funcionan de forma predeterminada cuando se establece un punto y no funcionan cuando el punto está desactivado, a menos que el jugador especifique lo contrario. Las apuestas lay siempre funcionan incluso si no se ha establecido un punto, a menos que el jugador solicite lo contrario. En cualquier momento, un jugador puede desear retirar cualquier apuesta o apuestas fuera de juego. El crupier colocará un botón "Off" en la apuesta o apuestas específicas del jugador; esto permite al jugador mantener sus fichas en el tablero sin una apuesta en vivo. Por ejemplo,Si un jugador decide no apostar una apuesta de posición en el medio del rollo pero desea mantener las fichas en el número, puede solicitar que la apuesta "no funcione" o "Desactivada". Las fichas permanecen en la mesa, pero el jugador no puede ganar ni perder fichas que no funcionan.

También se permite lo contrario. Por defecto, las apuestas de compra y colocación no funcionan sin un punto establecido; un jugador puede querer apostar fichas antes de que se haya establecido un punto. En este caso, el jugador solicitará que la apuesta esté funcionando en la que el crupier colocará un botón "On" en las fichas especificadas.

Probabilidades de apuesta y resumen [ editar ]

Nota: los casinos individuales pueden pagar algunas de estas apuestas con proporciones de pago diferentes a las que se enumeran a continuación. Algunas apuestas se enumeran más de una vez a continuación: el pago más común en los casinos de América del Norte se enumera primero, seguido de otras variantes conocidas.
Nota: las "probabilidades reales" no varían.

La probabilidad de combinaciones de dados determina las probabilidades de pago. La siguiente tabla muestra las combinaciones de dados necesarias para lanzar cada número. El dos y el doce son los más difíciles de tirar, ya que solo es posible una combinación de dados. El juego de dados se basa en la tirada de dados de siete, ya que es la combinación de dados más fácil de lanzar.

Visto de otra manera:

El valor esperado de todas las apuestas suele ser negativo, por lo que el jugador medio siempre perderá dinero. Esto se debe a que la casa siempre establece las probabilidades pagadas por debajo de las probabilidades reales. La única excepción es la apuesta de "probabilidades" que el jugador puede hacer después de que se establezca un punto en una apuesta de pase / venga, no pase / no venga (la parte de probabilidades de la apuesta tiene un valor esperado a largo plazo de 0). Sin embargo, esta apuesta de "probabilidades gratuitas" no se puede realizar de forma independiente, por lo que el valor esperado de toda la apuesta, incluidas las probabilidades, sigue siendo negativo. Dado que no existe una correlación entre las tiradas, normalmente no existe una estrategia ganadora a largo plazo en los dados.

Hay variantes promocionales ocasionales que no proporcionan ninguna ventaja para la casa o incluso una ventaja para el jugador. Un ejemplo es una apuesta de campo que paga 3: 1 en 12 y 2: 1 en 3 u 11. En general, dadas las probabilidades reales de 5: 4 de esta apuesta, y las probabilidades pagadas promedio ponderado de aproximadamente 7: 5, el jugador tiene una ventaja del 5% en esta apuesta. Esto a veces se ve en los casinos que ofrecen incentivos por tiempo limitado, en jurisdicciones o casas de juego que requieren que el juego sea justo, o en diseños para su uso en entornos informales con dinero ficticio. Actualmente, ningún casino tiene una mesa de dados con una apuesta que ofrezca una ventaja al jugador a tiempo completo.

Maximizar el tamaño de la apuesta de probabilidades en relación con la apuesta de línea reducirá, pero nunca eliminará la ventaja de la casa, y aumentará la varianza . La mayoría de los casinos tienen un límite de cuán grande puede ser la apuesta de probabilidades en relación con la apuesta de línea, con probabilidades comunes de simple, doble y cinco veces mayor. Algunos casinos ofrecen probabilidades de 3–4–5, que se refieren al múltiplo máximo de la apuesta de línea que un jugador puede colocar en probabilidades para los puntos de 4 y 10, 5 y 9, y 6 y 8, respectivamente. Durante los períodos promocionales, un casino puede incluso ofrecer apuestas con probabilidades de 100x, lo que reduce la ventaja de la casa a casi nada, pero aumenta drásticamente la variación, ya que el jugador apostará en grandes unidades de apuesta.

Dado que varias de las apuestas de múltiples tiradas se pagan en proporciones de fracciones por dólar, es importante que el jugador apueste en múltiplos que permitan un pago correcto en dólares completos. Normalmente, los pagos se redondearán al dólar más cercano, lo que dará como resultado una mayor ventaja de la casa. Estas apuestas incluyen todas las apuestas realizadas, tomar probabilidades y comprar en los números 6, 8, 5 y 9, así como colocar todos los números.

Variantes de apuestas [ editar ]

Estas variantes dependen del casino y la mesa y, a veces, un casino tendrá diferentes mesas que usan u omiten estas variantes y otras.

  • 11 es un número de puntos en lugar de un natural. Sacar un 11 todavía paga las apuestas de la mesa central "Yo", pero la línea de Pase no gana automáticamente (y la línea de No Pase no pierde automáticamente) cuando sale 11 en la salida. Lograr el punto paga 3: 1 en las apuestas con probabilidades de pasar / venir (1: 3 en las probabilidades de no pasar / venir); todas las apuestas de línea siguen siendo el mismo dinero. Esto reduce sustancialmente las probabilidades de un perro natural (de 8/36 a 6/36) y de hacer el punto en general (ya que está agregando un perro 3: 1 a la mezcla). En igualdad de condiciones, la ventaja de la casa en las apuestas Pass Line y Come para esta variación de juego aumenta drásticamente al 9,75%.
  • 12 paga 3: 1 en el campo. Esto se ve generalmente en salas que tienen dos mínimos de mesa diferentes, en las mesas con mínimos más altos. Los mínimos más bajos tendrán probabilidades de 2: 1. Por ejemplo, el casino Mirage en Las Vegas tiene probabilidades de 3: 1.
  • 11 paga 2: 1 en el campo. Esta variante se usa normalmente cuando 12 paga 3: 1 y neutraliza la ventaja de la casa en el campo.
  • Big 6/8 no están disponibles. Estas apuestas equivalen a colocar o comprar 6 u 8 como puntos, que tienen un mejor pago por las mismas probabilidades reales, por lo que las Big 6/8 rara vez se usan y muchos casinos simplemente las omiten del diseño. Los casinos de Atlantic City incluso tienen prohibido por ley ofrecer grandes apuestas de 6/8.

Apuestas óptimas [ editar ]

Cuando se juega a los dados en un casino, todas las apuestas tienen una ventaja de la casa. Es decir, se puede demostrar matemáticamente que un jugador (con un 100% de probabilidad) perderá todo su dinero en el casino a largo plazo, mientras que a corto plazo es más probable que el jugador pierda dinero que gane dinero. Puede que haya jugadores que tengan suerte y salgan adelante por un período de tiempo, pero a la larga estas rachas ganadoras se van erosionando. Uno puede ralentizar, pero no eliminar, las pérdidas promedio de una persona colocando solo apuestas con la ventaja de la casa más pequeña.

La línea de pase / no pase, venga / no venga, coloque 6, coloque 8, compre 4 y compre 10 (solo bajo las reglas del casino donde la comisión se cobra solo por las ganancias) tiene la ventaja de la casa más baja en el casino , y todas las demás apuestas, en promedio, perderán dinero entre tres y doce veces más rápido debido a la diferencia en las ventajas de la casa.

Las apuestas de lugar y las apuestas de compra difieren de la línea de pase y la línea de venida, en ese lugar las apuestas de compra y las apuestas de compra se pueden eliminar en cualquier momento, ya que, si bien son apuestas de múltiples rollos, sus probabilidades de ganar no cambian de un rollo a otro. , mientras que las apuestas de línea de pase y las apuestas de línea de venida son una combinación de diferentes probabilidades en su primer lanzamiento y en los siguientes. La primera tirada de una apuesta de línea de pase es una ventaja de 2: 1 para el jugador (8 victorias, 4 derrotas), pero se "paga" mediante tiradas posteriores que tienen la misma desventaja para el jugador que las apuestas de no pase. en ventaja. Como tal, no pueden permitirle de manera rentable retirar la apuesta después del primer lanzamiento. Los jugadores pueden apostar o colocar probabilidades detrás de un punto establecido dependiendo de si fue un Pase / Venido o No Pase / No Venga a la ventaja de la casa más baja al recibir probabilidades reales en el punto.Los casinos que permiten las apuestas put permiten a los jugadores aumentar o hacer nuevas apuestas de pase / venida después del lanzamiento de salida. Esta apuesta generalmente tiene una ventaja de la casa más alta que las apuestas de lugar, a menos que el casino ofrezca altas probabilidades.

Por el contrario, puede retirar (recoger) una apuesta de no pasar o no venir después de la primera tirada, pero esto no se puede recomendar porque ya soportó la parte desventajosa de la combinación: la primera tirada. En esa tirada de salida, ganas solo 3 veces (2 y 3), mientras pierdes 8 de ellas (7 y 11) y empujas una (12) de las 36 tiradas posibles. En las otras 24 tiradas que se convierten en un punto, su apuesta de no pasar ahora le beneficia por 6: 3 (4 y 10), 6: 4 (5 y 9) y 6: 5 (6 y 8). Si un jugador elige eliminar la apuesta inicial de no pasar y / o no pasar, ya no puede poner cuotas detrás de la apuesta y no puede volver a apostar lo mismo no pasa y / o no pasa. come number (los jugadores deben hacer una nueva apuesta de no pasar o venir si lo desean). Sin emabargo,los jugadores aún pueden hacer apuestas estándar con probabilidades en cualquiera de los números de puntos (4, 5, 6, 8, 9, 10).

Entre estos, y los números restantes y las posibles apuestas, hay una gran variedad de sistemas y progresiones que se pueden usar con muchas combinaciones de números.

Una métrica alternativa importante es la ventaja de la casa por tirada (en lugar de por apuesta), que puede expresarse en pérdidas por hora. [12] El ritmo típico de las tiradas varía según el número de jugadores, pero 102 tiradas por hora es una tasa citada para una mesa casi llena. [12] Esta misma referencia establece que sólo "el 29,6% del total de tiradas son tiradas de salida, en promedio", por lo que para esta métrica alternativa, se factoriza la necesidad de tiradas adicionales para resolver la apuesta de línea de pase, por ejemplo. Este número permite el cálculo de la tasa de pérdida por hora y por el viaje de juego de 4 días / 5 horas por día:

  • $ 10 Pass line apuesta 0.42% por rollo, $ 4.28 por hora, $ 86 por viaje
  • $ 10 Coloque 6,8 apuestas 0.46% por rollo, $ 4.69 por hora, $ 94 por viaje
  • $ 10 Coloque 5,9 apuestas 1.11% por rollo, $ 11.32 por hora, $ 226 por viaje
  • $ 10 Coloque 4,10 apuestas 1.19% por rollo, $ 12.14 por hora, $ 243 por viaje
  • $ 1 Single Hardways 2.78% por rollo, $ 2.84 por hora, $ 56.71 por viaje
  • $ 1 Todas las carreteras 2.78% por rollo, $ 11.34 por hora, $ 227 por viaje
  • $ 5 Todos los caminos 2.78% por rollo, $ 56.71 por hora, $ 1134 por viaje
  • $ 1 Craps solo en sale 3.29% por rollo, $ 3.35 por hora, $ 67.09 por viaje
  • $ 1 Once solo salen 3.29% por rollo, $ 3.35 por hora, $ 67.09 por viaje

Reglas de la mesa [ editar ]

Además de las reglas del juego en sí, una serie de reglas formales e informales se aplican comúnmente en la forma de mesa de Craps, especialmente cuando se juega en un casino.

Para reducir la oportunidad potencial de cambiar los dados mediante juegos de manos , se supone que los jugadores no deben manipular los dados con más de una mano (por ejemplo, agitarlos en forma de copa antes de tirarlos) ni llevarlos más allá del borde de la mesa. Si un jugador desea cambiar de manos de tiro, puede colocar los dados sobre la mesa, soltarlos y luego tomarlos con la otra mano. [13] [14]

Al lanzar los dados, se espera que el jugador golpee la pared más lejana en el extremo opuesto de la mesa (estas paredes generalmente se aumentan con estructuras piramidales para garantizar un rebote altamente impredecible después del impacto). Los casinos a veces permiten una tirada que no golpea la pared opuesta siempre que los dados pasen por el centro de la mesa; una tirada muy corta será anulada como "no tirada". Los dados no pueden deslizarse por la mesa y deben tirarse. [13] [15] Estas reglas están destinadas a evitar que los jugadores diestros influyan físicamente en el resultado de la tirada .

Por lo general, se pide a los jugadores que no tiren los dados por encima de cierta altura (como el nivel de los ojos de los crupieres). Esto es tanto por la seguridad de los que están alrededor de la mesa como para eliminar el uso potencial de un lanzamiento como un dispositivo de distracción para hacer trampa. [13] [14]

Los dados todavía se consideran "en juego" si caen en las apuestas de los jugadores en la mesa, las pilas de trabajo del crupier, en el disco marcador o con un dado apoyado sobre el otro. La tirada no es válida si uno o ambos dados caen en el banco del boxman, el tazón del stickman (donde los tres dados adicionales se guardan entre los lanzamientos) o en los rieles alrededor de la parte superior de la mesa donde se guardan las fichas de los jugadores. Si uno o ambos dados golpean a un jugador o crupier y vuelven a la mesa, la tirada cuenta siempre que la persona golpeada no interfiera intencionalmente con ninguno de los dados, aunque algunos casinos descartarán "no tirar" en esta situación. Si uno o ambos abandonan la mesa, también es un "no tirar", y los dados pueden ser reemplazados o examinados por el boxeador y volver a jugar. [13] [14]

Los tiradores pueden desear "configurar" los dados en una configuración inicial particular antes de lanzarlos (como mostrar un número o combinación en particular, apilar los dados o espaciarlos para recogerlos entre diferentes dedos), pero si lo hacen, a menudo son pidió ser rápido para no retrasar el juego. Algunos casinos no permiten este tipo de rituales para acelerar el ritmo del juego. [14] [16] Algunos también pueden desalentar o prohibir prácticas insalubres como besar o escupir en los dados.

En la mayoría de los casinos, los jugadores no pueden entregar nada directamente a los crupieres y viceversa. Los artículos como efectivo, cheques y fichas se intercambian colocándolos sobre la mesa; por ejemplo, al "comprar" (pagar en efectivo por fichas), se espera que los jugadores coloquen el efectivo en el diseño: el crupier lo tomará y luego colocará las fichas frente al jugador. Esta regla se aplica para permitir que el casino controle y registre fácilmente todas las transferencias a través de cámaras de vigilancia aéreas, y para reducir la oportunidad de hacer trampa mediante juegos de manos. [13] [15] [17]

La mayoría de los casinos prohíben las "apuestas de llamada" y pueden tener una advertencia como "Apuestas de no llamada" impresas en el diseño para dejar esto en claro. Esto significa que un jugador no puede realizar una apuesta sin colocar también las fichas correspondientes en la mesa. Esta regla reduce la posibilidad de malentendidos en entornos ruidosos, así como las disputas sobre la cantidad que el jugador pretendía apostar después de que se haya decidido el resultado. Algunos casinos optan por permitir las apuestas de llamada una vez que los jugadores han realizado la compra. Cuando están permitidos, generalmente se realizan cuando un jugador desea apostar en el último segundo, inmediatamente antes de lanzar los dados, para evitar el riesgo de obstruir el lanzamiento. [13] [14]

Etiqueta [ editar ]

El craps se encuentra entre los juegos de azar más sociales y supersticiosos, lo que conduce a una enorme variedad de reglas informales de etiqueta que se espera que sigan los jugadores. [14] [17] [18] [19] Una lista exhaustiva de estos está más allá del alcance de este artículo, pero las pautas a continuación se dan con mayor frecuencia.

Consejos [ editar ]

Dar propina a los crupieres es universal y esperado en Craps. Como en la mayoría de los otros juegos de casino, un jugador puede simplemente colocar (o tirar) fichas sobre la mesa y decir, "Para los crupieres", "Para la tripulación", etc.En los dados, también es habitual apostar por los crupieres. Por lo general, esto se hace de tres maneras: colocando una apuesta ordinaria y simplemente declarándola para los crupieres, como "bidireccional" o "en la parte superior". Un "Two-Way" es una apuesta para ambas partes: por ejemplo, un jugador puede lanzar dos fichas y decir "Two Way Hard Eight", que se entenderá que significa una ficha para el jugador y una ficha para los crupieres. Los jugadores también pueden colocar una pila de fichas para una apuesta como de costumbre, pero dejar la ficha superior fuera del centro y anunciar "en la parte superior para los crupieres". La porción del crupier a menudo se llama apuesta "toke", que proviene de la práctica de usar fichas de máquinas tragamonedas de $ 1 para colocar apuestas del crupier en algunos casinos. [13] [14] [17] [19]

En algunos casos, los jugadores también pueden dar propinas entre sí, por ejemplo, como muestra de gratitud al lanzador por una tirada en la que ganan una apuesta sustancial. [14]

Superstición [ editar ]

Los jugadores de dados practican habitualmente una amplia gama de comportamientos supersticiosos, y pueden esperar o exigirlos también a otros jugadores.

Lo más destacado es que se considera universalmente de mala suerte decir la palabra "siete" (después del "resultado", una tirada de 7 es una pérdida para las apuestas de "pase"). Los mismos concesionarios a menudo hacen esfuerzos importantes para evitar llamar al número. Cuando sea necesario, los participantes pueden referirse a siete con un "apodo" como "Big Red" (o simplemente "Red"), "la palabra S", etc. [13] [14] [17] [19]

Sistemas [ editar ]

Sistema martingala [ editar ]

Aunque ningún sistema de apuestas puede vencer sistemáticamente a los juegos de casino basados ​​en pruebas independientes como los dados, eso no impide que los jugadores crean en ellos. Uno de los sistemas más conocidos es el sistema Martingale. En esta estrategia, el jugador duplica su apuesta después de cada pérdida. Después de una ganancia, la apuesta se restablece a la apuesta original. La teoría es que la primera ganancia recuperaría todas las pérdidas anteriores y obtendría una ganancia igual a la apuesta original. [ cita requerida ]

Falacia del jugador [ editar ]

Otros sistemas dependen de la falacia del jugador, que en términos de craps es la creencia de que las tiradas de dados anteriores influyen en las probabilidades de tiradas de dados futuras. Por ejemplo, la falacia del jugador indica que un jugador de craps debe apostar al once si no ha aparecido un once o si ha aparecido con demasiada frecuencia en las últimas 20 tiradas. En la práctica, esto se puede observar cuando los jugadores responden a una tirada como un Hard Six con una apuesta inmediata en el Hard Six.

En realidad, cada tirada de dados es un evento independiente , por lo que la probabilidad de sacar once es exactamente 1/18 en cada tirada, independientemente del número de veces que haya salido once en las últimas x tiradas. Incluso si los dados están realmente sesgados hacia resultados particulares ("cargados"), cada tirada sigue siendo independiente de todas las anteriores. El término común para describir esto es "los dados no tienen memoria".

Configuración de dados o control de dados [ editar ]

Otro enfoque es "colocar" los dados en una orientación particular y luego lanzarlos de tal manera que no caigan al azar. La teoría es que dado exactamente el mismo lanzamiento desde exactamente la misma configuración inicial, los dados caerán de la misma manera y, por lo tanto, mostrarán los mismos valores o valores similares cada vez. [ cita requerida ]

Los casinos toman medidas para evitarlo. Por lo general, se requiere que los dados golpeen la pared trasera de la mesa, que normalmente tiene una textura angular como las pirámides, lo que dificulta los giros controlados. No ha habido evidencia independiente de que tales métodos se puedan aplicar con éxito en un casino real. [ cita requerida ]

Variantes [ editar ]

Los dados bancarios son una variación del juego de dados original y, a veces, se lo conoce como Las Vegas Craps. Esta variante es bastante popular en las casas de juego de Nevada, y su disponibilidad en línea ahora lo ha convertido en un juego que se juega a nivel mundial. Los dados bancarios utilizan un diseño de mesa especial y todas las apuestas deben hacerse en contra de la casa. En Bank Craps, los dados se lanzan sobre un alambre o una cuerda que normalmente se estira a unos centímetros de la superficie de la mesa. La ventaja más baja de la casa (para aprobar / no aprobar) en esta variación es de alrededor del 1,4%. Generalmente, si la palabra "craps" se usa sin ningún modificador, se puede inferir que se refiere a esta versión del juego, a la que se refiere la mayor parte de este artículo. [5]

Crapless Craps, también conocido como Bastard Craps, es una versión simple del juego de craps original y normalmente se juega como un juego privado en línea. La mayor diferencia entre los crapless crap y los craps originales es que el tirador (la persona que lanza los dados) está en una desventaja mucho mayor y tiene una ventaja de la casa del 5,38%. Otra diferencia es que este es uno de los juegos de dados en el que un jugador puede apostar a sacar un 2, 3, 11 o 12 antes de que se lance un 7. En crapless, 2 y 12 tienen probabilidades de 11: 2 y tienen una ventaja de la casa de 7.143%, mientras que 3 y 11 tienen probabilidades de 11: 4 con una ventaja de la casa del 6.25%. [20]

New York Craps es una de las variantes de craps que se juega principalmente en la costa este de los EE. UU., Fiel a su nombre. La historia dice que este juego fue encontrado y jugado en casinos en Yugoslavia, el Reino Unido y las Bahamas. En esta variante de craps, la ventaja de la casa es mayor que el craps de Las Vegas o el craps bancario. El diseño de la mesa también es diferente y se denomina mesa de crupier de doble final. Esta variación es diferente del juego de dados original en varios aspectos, pero la principal diferencia es que los dados de Nueva York no permiten las apuestas Come o Don't Come. Los jugadores de Craps de Nueva York apuestan a números de caja como 4, 5, 6, 8, 9 o 10. La ventaja general de la casa en los craps de Nueva York es del 5%. [5]

Variaciones basadas en cartas [ editar ]

Para eludir las leyes de California que prohíben que el pago de un juego esté directamente relacionado con la tirada de dados, las reservas indias han adaptado el juego para sustituir las cartas por los dados. [21]

Cartas que reemplazan a los dados [ editar ]

En una variación, no hay dados en absoluto. Se utilizan dos zapatos, cada uno de los cuales contiene una serie de mazos de cartas regulares que se han reducido a solo ases y deuces a seis. El boxeador simplemente reparte una carta de cada zapato y ese es el rollo en el que se liquidan las apuestas. Dado que un esquema de conteo de cartas se diseña fácilmente para hacer uso de la información de las cartas que ya se han repartido, generalmente se reparte una porción relativamente pequeña (menos del 50%) de cada zapato para proteger la casa. [ cita requerida ]

En una variación similar, las cartas que representan los dados se reparten directamente desde una máquina de barajar continua (CSM). Por lo general, el CSM tendrá aproximadamente 264 tarjetas o 44 juegos de tarjetas de 1 a 6 puntos. Se reparten dos cartas del CSM por cada tirada. El juego se juega exactamente como los dados normales, pero la distribución de la tirada de las cartas restantes en el CSM está ligeramente sesgada de la distribución simétrica normal de los dados. [ cita requerida ]

Incluso si el crupier mezclara cada rollo de nuevo en el CSM, el efecto de almacenar en búfer un número de cartas en la rampa del CSM proporciona información sobre el sesgo del siguiente rollo. El análisis muestra que este tipo de juego está sesgado hacia las apuestas de no pasar y no venir. Un jugador que apuesta no pasa y no viene en cada tirada y las probabilidades 10x reciben una ganancia del 2% en la apuesta inicial de no pasar / no venir en cada tirada. [ cita requerida ] El uso de un sistema de conteo permite al jugador obtener un rendimiento similar con una variación menor.

Para replicar las probabilidades de los dados originales exactamente sin dados ni posibilidad de contar cartas, otro esquema usa dos máquinas de barajar con solo una baraja de As a 6 cada una. Cada máquina selecciona una de las 6 cartas al azar y este es el rollo. Las cartas seleccionadas se reemplazan y los mazos se barajan para la siguiente tirada. [ cita requerida ]

Cartas mapeando dados físicos [ editar ]

En esta variación del juego, se utilizan un mazo rojo y un mazo azul de seis cartas cada uno (de la A a la 6), y un dado rojo y un dado azul. Cada mazo se baraja por separado, generalmente por máquina. Luego, cada carta se reparte en el diseño, en las 6 casillas numeradas rojas y 6 azules. El tirador luego dispara los dados. La tarjeta roja en el recuadro rojo correspondiente al dado rojo y la tarjeta azul en el recuadro azul correspondiente al dado azul se dan la vuelta para formar el rollo en el que se liquidan las apuestas.

Otra variación usa una baraja roja y una azul de 36 cartas personalizadas cada una. Cada carta tiene una imagen de una tirada de dos dados, del 1–1 al 6–6. El tirador dispara lo que parece un dado rojo y azul, llamados "cubos". Están numerados de tal manera que nunca pueden lanzar un par, y que el azul mostrará un valor más alto que el rojo exactamente la mitad de las veces. Uno de estos esquemas podría ser 222555 en el dado rojo y 333444 en el azul.

Se reparte una carta del mazo rojo y otra del mazo azul. El tirador lanza los "cubos" y el color del cubo que es más alto selecciona el color de la tarjeta que se utilizará para liquidar las apuestas. En una de esas mesas, se ofreció una apuesta adicional de un solo lanzamiento: si la carta que se volteó para la "tirada" era 1–1 o 6–6, la otra carta también se volteó. Si la otra carta era el "opuesto" (6–6 o 1–1, respectivamente) de la primera carta, la apuesta pagaba 500: 1 por esta proposición de 647: 1.

Y la variación adicional usa un solo juego de 6 cartas y dados regulares. La tirada de los dados se asigna a la carta en esa posición, y si se lanza un par, la carta asignada se usa dos veces, como un par.

Reglas de juego contra otros jugadores ("Street Craps") [ editar ]

El juego recreativo o informal de dados fuera de un casino se conoce como dados callejeros o dados privados. La diferencia más notable entre jugar a los dados callejeros y los dados bancarios es que no hay banco o casa para cubrir las apuestas en los dados callejeros. Los jugadores deben apostar entre sí cubriendo o desvaneciendo las apuestas de los demás para que se juegue el juego. Si se usa dinero en lugar de fichas y dependiendo de las leyes del lugar donde se juega, los dados callejeros pueden ser una forma ilegal de juego.

Hay muchas variaciones de los dados callejeros. La forma más sencilla es ponerse de acuerdo o sacar un número como punto, luego sacar el punto de nuevo antes de sacar un siete. A diferencia de las apuestas de propuestas más complejas que ofrecen los casinos, los dados callejeros tienen opciones de apuestas más simplificadas. Se requiere que el tirador haga una apuesta de Pase o No Pase si quiere tirar los dados. Otro jugador debe elegir cubrir al tirador para crear una apuesta para que el juego continúe.

Si hay varios jugadores, la rotación del jugador que debe cubrir al tirador puede cambiar con el tirador (comparable a una ciega en el póquer ). La persona que cubre al tirador siempre apostará en contra del tirador. Por ejemplo, si el tirador hizo una apuesta de "Pase", la persona que cubre al tirador haría una apuesta de "No pase" para ganar. Una vez que el tirador está cubierto, otros jugadores pueden hacer apuestas de Pase / No Pase, o cualquier otra propuesta, siempre que haya otro jugador dispuesto a cubrir.

En la cultura popular [ editar ]

Debido a la naturaleza aleatoria del juego, en la cultura popular se suele utilizar un " juego de dados" para describir una acción con un resultado impredecible. [22]

La oración o invocación "¡El bebé necesita un nuevo par de zapatos!" se asocia con el tiro a los dados. [23]

Dados flotantes [ editar ]

El craps flotante es una operación ilegal de craps. El término flotante se refiere a la práctica de los operadores del juego que usan mesas y equipos portátiles para mover rápidamente el juego de un lugar a otro para mantenerse por delante de las autoridades policiales. El término puede haberse originado en la década de 1930 cuando Benny Binion (más tarde conocido por fundar el hotel Binions en el centro de Las Vegas ) estableció un juego de dados ilegal utilizando mesas creadas a partir de cajas portátiles para la Exposición del Centenario de Texas . [24]

El musical de Broadway de 1950 Guys and Dolls presenta un punto importante de la trama que gira en torno a un juego de dados flotantes.

En las décadas de 1950 y 1960, The Sands Hotel de Las Vegas tenía una mesa de dados que flotaba en la piscina, como una referencia en broma a la notoriedad del término. [25]

Registros [ editar ]

Un Golden Arm es un jugador de craps que tira los dados durante más de una hora sin perder. El primer Golden Arm fue el nativo de Oahu, Stanley Fujitake, quien rodó 118 veces sin siete en 3 horas y 6 minutos en el California Hotel and Casino el 28 de mayo de 1989. [26]

El récord actual de duración de una "mano" (rondas sucesivas ganadas por el mismo tirador) es de 154 tiradas, incluyendo 25 pases de Patricia DeMauro de Nueva Jersey , con una duración de 4 horas y 18 minutos, [27] en el Borgata en Atlantic City, Nueva Jersey . Jersey , del 23 al 24 de mayo de 2009. Superó por más de una hora el récord mantenido durante casi 20 años: el de Fujitake.

Ver también [ editar ]

  • Principio de los dados
  • Dado
  • Glosario de términos de craps
  • " Voy a hacer rodar los huesos "
  • Chicos y muñecas
  • Ilusión de control
  • Probabilidad

Referencias [ editar ]

  1. Huyn, PN (1788). "La theorie des jeux de hazard, ou, Analyse du krabs, du passe-dix [& c.]" .
  2. Bridges, Tyler, Bad Bet in the Bayou Farrar, Straus & Giroux (2001)
  3. ^ Botermans, J. y Fankbonner, EL (2008). El libro de los juegos: estrategia, táctica e historia. Nueva York: Sterling, 541-542.
  4. ^ Fenich, George (1996). "Una cronología del juego (legal) en el juego de Estados Unidos" . Revista de investigación y revisión de juegos . 3 (2): 69 . Consultado el 28 de marzo de 2020 .
  5. ↑ a b c Scarne, John (1986). La nueva guía completa de Scarne para los juegos de azar (Completamente rev., Ampliada, ed. Actualizada). Nueva York: Simon & Schuster. ISBN 978-0671630638.
  6. ^ Robert R. Roto (21 de junio de 2016). Casino Craps: Estrategias simples para jugar inteligentemente, reducir el riesgo y ganar más . Publicación Skyhorse. págs. 5–. ISBN 978-1-5107-0701-6.
  7. Meltzer, Marc (12 de noviembre de 2017). "¿Son las" apuestas paralelas "en la mesa de dados una buena manera de aumentar o arruinar sus fondos?" . Covers.com . Consultado el 25 de febrero de 2018 .
  8. ^ "Bono Craps" . galaxygaming.com . Consultado el 25 de febrero de 2018 .
  9. ^ "Comisión de juego del estado de Washington" . fortress.wa.gov . Consultado el 25 de febrero de 2018 .
  10. ^ "Craps de bonificación" de Galaxy Gaming "supera las 100 instalaciones" . Sala de noticias GlobeNewswire . 2013-01-09 . Consultado el 25 de febrero de 2018 .
  11. ^ a b "Craps - Mago de las probabilidades" . wizardofodds.com . Consultado el 24 de mayo de 2019 .
  12. ^ a b "Craps" . Mago de las probabilidades. 2012-03-14 . Consultado el 30 de junio de 2012 .
  13. ^ a b c d e f g h "Etiqueta de los dados, reglas sociales en la mesa de dados" . Cassaon-casino . Consultado el 19 de agosto de 2018 .
  14. ^ a b c d e f g h i "Juegos de dados y etiqueta de los dados" . alanbestbuys.com . Consultado el 19 de agosto de 2018 .
  15. ^ a b "Cómo jugar a los dados, parte 2 | Suquamish Clearwater Casino Resort" . Complejo turístico del casino de Suquamish Clearwater . 2012-08-28 . Consultado el 19 de agosto de 2018 .
  16. ^ "La estafa del control de dados: ¡no caiga en la trampa!" . CrapsPit.org . 2014-03-25 . Consultado el 19 de agosto de 2018 .
  17. ^ a b c d "Etiqueta de los dados en el casino - reglas no escritas para principiantes que desean encajar en las mesas" . ¡Gamboool! . 2018-03-09 . Consultado el 19 de agosto de 2018 .
  18. ^ "Etiqueta adecuada de los dados" . Guía de Poorman sobre juegos de azar en casinos . Consultado el 19 de agosto de 2018 .
  19. ^ a b c "Etiqueta adecuada de Craps en la mesa de Craps" . CrapsPit.org . Consultado el 19 de agosto de 2018 .
  20. ^ Shackleford, Michael. "Apuestas laterales de Craps - Mago de las probabilidades" . wizardofodds.com .
  21. ^ Lytle, Robert (30 de abril de 2004). "RULETA DE CALIFORNIA Y CRAPS DE CALIFORNIA EN UN JUEGO DE CARTAS BANCADO EN CASA" (PDF) . Departamento de Justicia de California - División de Control del Juego . Archivado desde el original (PDF) el 21 de diciembre de 2016 . Consultado el 3 de febrero de 2019 .
  22. ^ "Definición de CRAPSHOOT" . Merriam-Webster.com . Consultado el 25 de enero de 2017 .
  23. ^ Craps una guía de tiradores inteligentes . Editorial Cardoza. págs. 118–. ISBN 978-1-58042-576-6.
  24. ^ Preston, Amarillo Slim y Greg Dinkin. Amarillo Slim en un mundo lleno de gente gorda (26 de abril de 2005), p. 132, Libros en rústica de Harper, ISBN 978-0-06-076230-8 
  25. ^ Royer, Victor H. Casino Gamble Talk: El lenguaje del juego y los nuevos juegos de casino (2003), p. 59, Lyle Stuart, ISBN 0-8184-0634-8 , ISBN 978-0-8184-0634-8  
  26. ^ Montero, David (28 de abril de 2017). "Un método para su magia: los campeones de Craps juran que es más mística que matemática en las mesas de Las Vegas" . Consultado el 19 de enero de 2018 , a través de LA Times.
  27. ^ "Jugador de craps establece récord en el casino Borgata" . Consultado el 2 de agosto de 2016 .

Enlaces externos [ editar ]

  • Craps en Curlie