Crush es un juego de plataformas de rompecabezas de 2007desarrollado por elestudio Zoë Mode de Kuju Entertainment y publicado por Sega para PlayStation Portable . Su protagonista es Danny, un joven que sufre de insomnio , que utiliza un dispositivo experimental para explorar su mente y descubrir la causa de su insomnio. Cada nivel del juego, que representa eventos de la vida de Danny e inspirado por artistas como Tim Burton y MC Escher , requiere que el jugador controle a Danny mientras recoge sus "canicas perdidas" y otros pensamientos.
Aplastar | |
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Desarrollador (es) | Modo Zoë |
Editorial (es) | Sega |
Plataforma (s) | PlayStation Portable , Nintendo 3DS [1] |
Lanzamiento | PSP Nintendo 3ds |
Género (s) | Plataforma de rompecabezas |
Modo (s) | Un solo jugador |
Crush ' característica de juego principal s implica la manipulación de cada nivel del juego entre 3D y 2D puntos de vista, que permite al jugador para llegar a plataformas y lugares inaccesibles desde dentro de un punto de vista diferente. Los críticos señalaron que este elemento era similar a uno en Super Paper Mario , también lanzado en 2007, aunque el equipo de Zoë Mode había imaginado el concepto cinco años antes. Crush recibió críticas positivas tras su lanzamiento, y los críticos elogiaron su incorporación de este componente de cambio de dimensión junto con otros aspectos de la presentación del juego. Aunque Crush ganó varios premios de juego, incluido el juego de PSP del mes, no cumplió con las expectativas de ventas del desarrollador. En enero de 2011 se anunció una adaptación del juego para Nintendo 3DS llamada CRUSH3D, que estuvo disponible en enero de 2012 en Europa; en febrero de 2012 en Australia; y en marzo de 2012 en América del Norte.
Gráfico
Si bien Crush y su puerto CRUSH3D de Nintendo 3DS mantienen la misma mecánica de juego y premisa, las dos versiones presentan tramas diferentes.
Versión de PSP
El protagonista del juego, un joven llamado Danny, sufre de insomnio crónico causado por la preocupación, el estrés y los recuerdos reprimidos. Es ingresado en una institución mental para ello, donde consulta a un científico loco, el Dr. Reubens, que trata a Danny con su dispositivo de regresión cognitiva utilizando heurística psiquiátrica (CRUSH), que tiene una personalidad femenina sensible. [2] El casco del dispositivo coloca a Danny bajo hipnosis, durante la cual puede recuperar el control de su cordura recolectando sus canicas perdidas y enfrentando sus miedos primarios en forma de monstruos (es decir, cucarachas, blockwalkers, babosas). Danny comienza a relatar momentos clave de su vida que pueden haber contribuido a su insomnio: mudarse a su primer apartamento y su trabajo sufriente como chef en la ciudad, su vida amorosa hace unos años en la playa con una chica llamada Tina (que desafortunadamente terminó en que lo dejaran plantado), y la vez que fue a un parque de atracciones local solo cuando era niño, donde terminó agredido por un grupo de matones. Cuando Danny regresa al laboratorio por cuarta vez después de que ninguno de estos resulta ser el caso, el Dr. Reubens se burla de Danny por desgastar aún más su máquina, y hace retroceder a Danny hasta su infancia, cuando solo tenía seis años. contra la propia voluntad de Danny. Al final, Danny revela que se quedó solo en casa durante la noche de la cita de sus padres, con inquietantes sombras de la noche dejando a Danny traumatizado. Danny descubre que los miedos de su infancia en ese momento, principalmente su nictofobia , son la verdadera causa de su insomnio. Reubens está disgustado porque su tratamiento fue un completo desperdicio y que Danny arruinó su máquina debido a un problema tan insignificante, pero le dice que está curado. Justo cuando Reubens comienza a sacar a Danny de la hipnosis, CRUSH parece atacar la mente de Danny, con Reubens en pánico y la vida de Danny en la línea mientras la pantalla se vuelve negra. [3]
Versión 3DS
El doctor 'Doc' Doccerson (en lugar de Reubens en la versión de PSP), está enfurecido porque todos sus inventos fallaron, pero hoy 'los superará a todos' con su último invento, CRUSH.Utiliza una grabadora para su narrativa científica en el experimentar. Con la ayuda de su mejor amigo y protegido, Danny (que corrige a Doc de forma recurrente durante todo el juego), entra en su mente como sujeto de CRUSH, pero después de algunas pruebas, Danny queda atrapado dentro de CRUSH, donde puede recoger sus canicas perdidas. (que desbloqueará nuevos diseños de batas / batas) y enfrentarse a sus miedos en forma de monstruos (es decir, cucarachas, babosas). En un momento, Doc le dice a Danny que CRUSH no dejará salir a Danny debido a "sentimientos no resueltos". Los dos cuestionan ese razonamiento a medida que avanzan. Hacia el final, CRUSH interrumpe el contacto entre Danny y Doc, demasiado enamorado de Danny. Danny admite lentamente a CRUSH que ella es simplemente una máquina y lo compara con "coquetear con un parquímetro". CRUSH, enfurecido, envía a Danny de regreso a su infancia como resultado. Cuando Doc vuelve a ponerse en contacto con Danny, Danny arremete contra Doc por construir una máquina "con el corazón de una adolescente" que "LOLd" con él. Doc, calmando a Danny, explica cómo este "subconsciente" no es realmente suyo, sino datos antiguos, y de repente Danny se sorprende cuando se da cuenta de que tomó el lugar de alguien que se sometió a un tratamiento con CRUSH (siendo el PSP Danny), pero "ella sabe que [él] no es el mismo ". CRUSH realmente quería que Danny aclarara su mente. En el final, Danny finalmente escapa y se libera de la mente de CRUSH. Él y Doc discuten sobre el futuro de CRUSH, mientras que Doc dice que él la arreglará. En un giro repentino de la trama, resulta que no estaban en el mundo real en absoluto, pero todos los niveles del juego están fuera del laboratorio de Doc. CRUSH sonríe y se ríe a la cámara, le guiña un ojo y la pantalla se vuelve negra.
Como se Juega
Crush contiene diez niveles en cada una de las cuatro ubicaciones, todos basados en un evento en el pasado de Danny. [4] [5] Los niveles representan la mente de Danny: un paisaje urbano oscuro con muchos edificios altos y la farola ocasional, un hotel descansando junto a un lugar junto al mar, un parque de atracciones oscuro y misterioso y un dormitorio infantil embrujado. Los niveles están compuestos en su mayoría por plataformas formadas por bloques. El objetivo del jugador en cada nivel es recolectar canicas, que le dan puntos al jugador según su color. La salida del nivel se abre una vez que se ha acumulado un número predeterminado de puntos. Danny puede arrastrarse por áreas estrechas y saltar una pequeña altura.
La característica de juego principal de Crush es la capacidad de transponer el diseño de un nivel entre representaciones 2D y 3D para llegar a áreas aparentemente inaccesibles y resolver los acertijos del juego. El jugador puede cambiar la cámara en tercera persona entre cuatro vistas laterales direccionales y una vista de arriba hacia abajo en cualquier momento mientras está en 3D. Cuando está en estas vistas, el jugador puede hacer que Danny "aplaste" el nivel, colapsando todos los elementos 3D en 2D; el aplastamiento desde las vistas laterales da como resultado una vista similar a un juego de plataformas en 2D , mientras que el aplastamiento desde la vista de arriba hacia abajo proporciona una perspectiva de arriba hacia abajo en 2D . Crushing puede conectar y fusionar plataformas en el mismo plano visual en la vista 3D pero separadas por una gran distancia, creando caminos a través del nivel en la vista 2D. El jugador también puede "deshacer" el nivel en cualquier momento. Ciertos bloques, cuando se aplastan, se convierten en obstáculos a través de los cuales Danny no puede pasar o en salientes que el jugador puede usar para llegar a otras partes del nivel. Los intentos de aplastar un nivel de cualquier manera que pudiera dañar a Danny se frustran. Sin embargo, deshacerlo puede dejar a Danny en un estado indefenso, como colgando en el aire. [6]
Los monstruos enemigos habitan los niveles, pero el jugador puede aplastarlos aplanando bloques intransitables contra ellos. El jugador también puede encontrar temporizadores en forma de relojes de alarma que comenzarán a transcurrir cuando se aplasten por primera vez y solo se pueden detener cuando Danny salta sobre ellos. Danny se despierta de sus exploraciones mentales si se cae del nivel o una superficie demasiado alta, es tocado por un monstruo o no detiene un temporizador, pero el dispositivo CRUSH lo reintroduce al comienzo del nivel o en el último punto de control que pasó Danny. . [3]
A lo largo de los niveles hay grandes esferas y cilindros esparcidos, que el jugador puede hacer rodar cuando se los aplasta adecuadamente. Luego, estos pueden usarse como plataformas o para presionar interruptores. Se pueden recopilar piezas de rompecabezas para revelar arte conceptual y extras en los menús del juego. Algunos de los "pensamientos" de Danny, representados por íconos de neón brillantes en las paredes del nivel, solo se activan cuando el nivel se aplasta de una manera que no los oscurece. [6] Algunos pensamientos le permiten a Danny saltar más alto o detener el tiempo. Una vez que el jugador completa cada nivel, se califica según la duración de la estadía de Danny en el nivel, cuántas veces Danny "despertó" y una bonificación por recolectar todas las canicas, la pieza del rompecabezas y un trofeo de pensamiento oculto. [6] El trofeo de pensamiento, una vez completado por aplastamiento, desbloquea el modo de desafío especial de un nivel para jugar más tarde, lo que requiere completar el nivel por tiempo limitado con un número asignado de aplastamientos. [4]
Desarrollo
En una entrevista, el productor ejecutivo de Zoë Mode, Paul Mottram, afirmó que el concepto del juego se concibió en 2002, pero que el trabajo en realidad no comenzó hasta 2006. El concepto inicial se construyó sobre el mecanismo de trituración entre 2D y 3D, y solo tenían que crear obstáculos para evitar que los jugadores simplemente "aplastan" a través del nivel. [7] Mottram notó que durante el desarrollo de Crush , la jugabilidad de Super Paper Mario aún no se había revelado, por lo que el equipo se sorprendió al saber que compartía una característica similar. [8]
Mottram declaró que el mecanismo de trituración se había desarrollado y perfeccionado durante seis meses antes de desarrollar la historia y los personajes; el equipo de desarrollo quería tener "una persona normal en una situación imposible". [8] El arte y el diseño de niveles se inspiraron en Tim Burton , Mike Mignola y MC Escher . La trama era originalmente más morbosa que en el producto final, con Danny muriendo y el resto del juego contado como flashbacks . [8]
Los niveles del juego se desarrollaron en un editor de niveles en PlayStation Portable, pero Zoë Mode no pudo refinar el editor a tiempo para su envío. Mottram dijo: "Sería genial ver contenido generado por usuarios y esto es algo en lo que hemos estado pensando seriamente para el futuro" y que el contenido descargable "funcionaría perfectamente con la estructura de niveles de Crush y estoy seguro de que los fanáticos del juego estarían ansioso por ver más niveles ". [8] Mottram ha declarado que les gustaría comercializar una secuela basándose en los comentarios altamente positivos que habían recibido; [7] sin embargo, con otros proyectos de Zoë Mode como SingStar y Play teniendo prioridad, no sabe cuándo podría ser. [9]
Recepción
Agregador | Puntaje | |
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3DS | PSP | |
Metacrítico | 71/100 [27] | 83/100 [28] |
Publicación | Puntaje | |
---|---|---|
3DS | PSP | |
Destructoide | 6/10 [10] | N / A |
Borde | 7/10 [11] | 7/10 [12] |
EGM | N / A | 8,67 / 10 [13] |
Eurogamer | 7/10 [14] | 8/10 [6] |
Famitsu | 27/40 [15] | N / A |
GamePro | N / A | 4.25 / 5 [16] |
GameRevolution | [17] | B [18] |
GameSpot | N / A | 8.5 / 10 [3] |
GameSpy | N / A | [19] |
GameTrailers | N / A | 8,9 / 10 [20] |
Zona de juegos | N / A | 9/10 [21] |
IGN | N / A | (Estados Unidos) 8.9 / 10 [4] (Reino Unido) 8/10 [22] |
Poder de Nintendo | 7/10 [23] | N / A |
PSM | N / A | 8.5 / 10 [24] |
El AV Club | N / A | A− [25] |
Espía digital | [26] | N / A |
Crush recibió críticas "favorables", mientras que CRUSH3D recibió críticas "promedio", según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [27] [28] La versión de PSP fue muy elogiada por su enfoque innovador del juego. Ryan Davis de GameSpot apreció Crush por deber "muy poco de su concepto novedoso a los juegos que lo precedieron". [3] Nick Suttner de 1UP calificó el juego como una "experiencia de rompecabezas cognitivamente gratificante y diseñada por expertos que realmente se juega como ninguna otra cosa". [29] Las críticas se mezclaron en la curva de aprendizaje del juego . Jeremy Dunham de IGN elogió el orden de los elementos del rompecabezas, que los nuevos elementos del juego se introducen a "un ritmo ideal" y que la mayoría de los rompecabezas tienen soluciones en las que el jugador debe "pensar 'fuera de la caja'". [4] Eurogamer ' s Dan Whitehead comentó que el juego introduce estos elementos demasiado rápido y 'no le da mucho tiempo para poner en práctica los conceptos básicos'. [6] Algunos críticos encontraron que los elementos del juego restaron valor a la singularidad del juego. X-Play ' s Greg Orlando, mientras indicando que éste era 'uno de los más novedosos juegos de la historia', señaló que era 'simplemente no es muy divertido', ya que carecía de muchos incentivos jugador más allá de la manipulación del mundo y recoger objetos en cada nivel. [30] Los revisores notaron que algunos acertijos eran incómodos debido a la selección de los controles de PlayStation Portable. [4] [29] Los críticos encontraron que la historia del juego era pobre, pero esto fue superado por los elementos del juego; Charles Herold de The New York Times dijo que "la historia mínima es tan olvidable como ingeniosos sus acertijos". [31] Gus Mastrapa de The AV Club dijo que el juego "satisface la necesidad innata del jugador de expresar el mundo en números y objetos fáciles de manipular". [25] GamesRadar + incluyó a Crush en su lista de los 100 juegos más pasados por alto de su generación. El editor Jason Fanelli declaró que la capacidad de cambiar de 2D a 3D era "una de las características más exclusivas (en ese momento) que jamás hayamos visto". [32]
La solución Digital ' s Ryan Poxon dio CRUSH3D una puntuación de siete de cada diez, y lo calificó como un 'juego de puzzle que realmente me sorprendió la forma en que el cerebro burlas el juego realmente es.' [33] Adam Larck de 411Mania le dio una puntuación de 6.6 sobre 10 y dijo: "Para un juego de rompecabezas, Crush 3D es una buena opción para los fanáticos de 3DS. Si bien la mecánica puede no ser tan creativa como hace unos años, sigue siendo un juego decente para comprobar. Si nunca has visto la versión de PSP o no has jugado a juegos como Fez o Echochrome, te recomiendo que eches un vistazo a esto para ver de qué se trata el aplastamiento ". [34] Sin embargo, Digital Spy ' s Liam Neeson que tres estrellas dio de cada cinco y declaró: "A pesar de la brecha de cinco años entre versiones, Crush 3D da unos pasos hacia atrás en términos de estilo visual y la presentación Aparte de una vez. Una selección limitada y deslucida de nuevos niveles y funciones de StreetPass, también ofrece muy poco contenido de bonificación nuevo, por lo que es difícil recomendarlo a cualquiera que esté familiarizado con su contraparte de PSP. Sin embargo, a pesar de sus deficiencias, Crush 3D lo hace justo donde sí cuenta." [26] En Japón, donde CRUSH3D fue portado para su lanzamiento bajo el nombre Nightmare Puzzle: Crush 3D (ナ イ ト メ ア パ ズ ル: ク ラ ッ シ ュ 3D , Naitomea Pazuru: Kurasshu Surī Dī ) ) Famitsu le dio una puntuación de tres sietes y un seis para un total de 27 de 40. [15]
IGN premió a Crush PSP Game of the Month en mayo de 2007. [35] GameSpy calificó a Crush como el tercer mejor juego de PlayStation Portable y el "PSP Puzzle Game of the Year" por sus premios Game of the Year 2007. [36] De manera similar, IGN otorgó a Crush los premios "Mejor juego de rompecabezas de PSP", "Juego de PSP más innovador" y "Mejor juego de PSP que nadie jugó" en sus selecciones de Juego del año 2007. [37] Crush ganó el Premio de la Industria de la Conferencia de Desarrollo 2007 a la "Mejor nueva IP de mano". [38] Según Paul Mottram, la recepción positiva del juego no se tradujo en altas ventas, pero es de esperar que el juego "se quede por un tiempo y continúe cambiando de unidades". [9] GameTrailers hizo Crush un nominado para "Mejor juego de PSP" en su juego de las concesiones del año 2007. [39]
Ver también
- Ecocromo
- Fez
- Mario de papel
Referencias
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Intentamos evitar los temas de juegos clichés y buscar inspiración en otros lugares; Tim Burton y Mike Mignola ayudaron a inspirar el estilo artístico. Escher y otros artistas surrealistas ayudaron a inspirar el diseño de niveles.
- ^ a b Wallis, Alistair (28 de agosto de 2007). "Consumo de medios: Paul Mottram de Zoe Mode" . Gamasutra . Archivado desde el original el 7 de abril de 2012 . Consultado el 2 de octubre de 2008 .
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enlaces externos
- Sitio web de Zoë Mode
- Crush en MobyGames