Estudios de ocio digital


Los estudios del ocio digital son una subdisciplina académica interdisciplinaria de los estudios del ocio que se centra en el estudio de las culturas del ocio digital, incluidas las prácticas, las experiencias, los espacios, las comunidades, las instituciones y las subjetividades del ocio digital . [1] [2] [3] Es un área de investigación destinada a dar sentido al lugar del ocio digital “en la comprensión de la encarnación, las relaciones de poder, las desigualdades sociales, las estructuras sociales y las instituciones sociales”. [3] Para hacerlo, los académicos del ocio utilizan enfoques teóricos y metodológicos de los estudios del ocio, así como de otras disciplinas académicas como las ciencias políticas , la historia,estudios de comunicación , estudios culturales , filosofía , sociología , geografía , antropología , entre otros. [4] Los académicos en este campo también se enfocan en cómo involucrar las prácticas digitales para hacer que su investigación sea accesible, y se enfocan en exponer, examinar y desafiar las desigualdades sociales y las injusticias relacionadas con el ocio digital. [5]

El ocio digital, similar al ocio, es un término polémico. El ocio se ha definido tradicionalmente de tres formas principales, como tiempo (lo que no es trabajo), como actividad (elegida libremente) y como un estado mental (denotado por cosas como motivación intrínseca, libertad percibida y afecto positivo). Las prácticas y los espacios de ocio digital se entrelazan con el trabajo de una manera que los espacios de ocio físico no lo están. La vigilancia generalizada de las prácticas y los espacios de ocio digital permite a las empresas beneficiarse monetariamente de los datos recopilados durante las experiencias de ocio de los usuarios (por lo que, de hecho, el usuario está trabajando durante su tiempo libre). Por lo tanto, el ocio digital es el tiempo dedicado a las prácticas y los espacios digitales en un estado mental relajado.

Tradicionalmente, los estudiosos del ocio se han centrado en culturas de ocio analógicas como los deportes, las actividades al aire libre, el fandom y los campamentos de verano. En la era digital, existen muy pocos (si los hay) espacios de ocio puramente analógicos. La mayoría de las culturas del ocio se han digitalizado de alguna manera. Con rastreadores de actividad física portátiles digitalizando todos los aspectos de nuestro ocio (incluso nuestro sueño) y teléfonos inteligentes convertidos en relojes, nuestros cuerpos muy ociosos se han convertido en ensamblajes digitales. [3] [6] Lupton [6]señaló cómo la metáfora del entrelazamiento se usa comúnmente para explicar nuestra relación con la digitalización, ya que “enfatiza las relaciones inextricablemente entrelazadas de los sujetos humanos con los objetos materiales” (p. 41). Como tal, las culturas del ocio digital se refieren a la digitalización de áreas analógicas anteriores de investigación sobre el ocio. [7] Las culturas del ocio digital “cubre algunas de las siguientes tecnologías y prácticas que han construido culturas en torno a ellas: a saber, aplicaciones (aplicaciones), teléfonos inteligentes, juegos en línea, interacción en alguna forma de redes sociales y descarga de películas, deportes televisados ​​en vivo eventos y música ”. [2]

Brabazon [8] ha identificado dos formas sistémicas en las que las culturas del ocio analógicas y las culturas digitales se diferencian: desterritorialización y desintermediación. La desterritorilización se refiere a las formas en que la digitalización es posterior al territorio. Como concepto, captura “cómo determinadas plataformas de medios y sistemas comunicativos restan importancia a nuestra posición en el espacio y el tiempo analógicos en favor del espacio y el tiempo virtuales”. [8] Por ejemplo, Brabazon [8] utilizó el ejemplo de las redes sociales. Podemos unirnos a Pinterest , Twitter , Facebook- y podemos participar y compartir contenido en cada uno de estos espacios distintos entre nosotros, incluso si no compartimos el espacio físico entre nosotros. [8]

La desintermediación se refiere a las formas en que las culturas del ocio digital involucran "redes de igual a igual en las que se eliminan los enlaces de la cadena de suministro tradicional". [8] Como parte de estas redes, el productor también puede ser el consumidor (prosumidor). De esta manera, el material en las culturas del ocio digital se puede crear y difundir mucho más rápidamente que en las culturas del ocio analógicas. [8]