La digitalidad (también conocida como digitalismo [1] ) se usa para referirse a la condición de vivir en una cultura digital , derivada del libro de Nicholas Negroponte Being Digital [2] en analogía con la modernidad y la posmodernidad .
Descripción general
Los aspectos de la digitalidad incluyen el contacto casi continuo con otras personas a través de teléfonos celulares , [1] acceso casi instantáneo a la información a través de la World Wide Web , almacenamiento de información de la tercera ola (donde cualquier fragmento de un texto se puede buscar y utilizar para la categorización, como a través de motor de búsqueda Google ), y la comunicación a través de weblogs y correo electrónico . [3]
Algunos de los aspectos negativos de la digitalidad incluyen virus informáticos y spam . [4]
Con la tecnología de rápido crecimiento, los niños a edades cada vez más jóvenes están aprendiendo a hablar a través del mundo cibernético en lugar de en una conversación cara a cara. Se están volviendo más alfabetizados digitalmente y están creando una nueva cultura en la que se comunican en línea de manera más eficiente que en persona. [5]
Desarrollo
En la década de los noventa, se comenzó a escribir y publicar literatura sobre los efectos de la interactividad con la información, particularmente enfocada en la inmediatez y ubicuidad de las comunicaciones digitales , y la interactividad y naturaleza participativa de los medios digitales . [6] Si bien en la tradición del posmodernismo en que presumen un papel decisivo para los medios en la formación de la personalidad, la cultura y el orden social, [7] difieren fundamentalmente de la teoría crítica analógica, en que la audiencia tiene la capacidad de hacer más que crear un texto idiolectico personal, sino que es capaz de crear nuevos textos que refuerzan el comportamiento de otros participantes. [8] Esto hizo posible que las personas se expresaran a través de la interactividad de los medios digitales.
Se han escrito muchas obras que destacan el miedo a la digitalidad. En la década de 1990, la realización de la digitalidad hizo que muchos artistas visualizaran y temieran un futuro en el que lo analógico se extinguiría por completo. Vieron la digitalización como una eliminación del pasado. [9]
Aunque la computadora se creó originalmente para completar cálculos a gran escala, finalmente se convirtió en una máquina de procesamiento que podía recuperar e interpretar información muy rápidamente. La primera computadora personal fue introducida por primera vez por Ed Roberts en 1975 y esto provocó la introducción de otras "computadoras personales". [10] A medida que la tecnología continuaba avanzando, salían a la luz más y más computadoras inteligentes con mayor potencia de procesamiento y una gama más amplia de utilidades. Esta nueva era de la tecnología condujo a la invención de la World Wide Web por Tim Berners-Lee en 1990, que revolucionó el mundo moderno. Con la introducción de esta World Wide Web, las personas pudieron acceder más comúnmente a un grupo de datos en línea con un tesoro de información. Esta información ahora es fácilmente accesible desde un teléfono inteligente que puede conectar personas desde cualquier lugar y en cualquier momento.
En el siglo 21
La tecnología digital juega un papel importante en la vida del siglo XXI. En los Estados Unidos, casi dos tercios de las personas poseen teléfonos inteligentes . [11] Al utilizar los servicios de redes sociales y los foros en línea , las personas pueden comunicarse con otros usuarios, independientemente de la región geográfica o las limitaciones de tiempo. El auge de este tipo de interacción explica en parte el aumento significativo del uso del teléfono entre los más jóvenes, y la tecnología móvil se utiliza principalmente con fines de comunicación. [12] El digitalismo también está reemplazando lentamente muchas formas de ayudas físicas, como enciclopedias impresas y diccionarios, con personas que recurren a tecnologías más nuevas para diversas necesidades. [13] En su libro, Nicholas Negroponte explica cómo se digitalizarán las necesidades en el futuro . Por ejemplo, una gran proporción de los medios de comunicación (incluidos periódicos y revistas) se están digitalizando [14] y un gran porcentaje de las transacciones financieras realizadas en los Estados Unidos se realizan sin el intercambio físico de dinero (por ejemplo, en línea ).
La computación se discute con frecuencia en debates sobre digitalidad. Los teóricos modernos ahora eligen centrarse más en nuestra relación con las computadoras que en las computadoras en sí mismas como un elemento importante de la digitalidad. [15]
Medios de comunicación social
Las redes sociales son herramientas generadas por computadora que permiten a las personas transmitir sus pensamientos, ideas o intereses a través de comunidades o redes digitales. Las redes sociales son plataformas en línea para interacciones humanas con alcance local y global diseñadas para hacer circular información. Estas plataformas apoyan las interacciones sociales y dan lugar a una interacción compleja entre la comunicación, las prácticas sociales y la infraestructura tecnológica. [16] Esto hace que todo esté conectado en tiempo real, y con estas conexiones, las personas, la información, los datos y los eventos se difunden instantánea y globalmente. Esto permite que plataformas como Twitter sean un medio de comunicación donde hay una intersección de los medios y la interacción social. [16] Las redes sociales son diferentes de las redes sociales, pero comúnmente se las considera iguales, lo que dificulta diferenciarlas. Las redes sociales son solo eso, medios. Al igual que la televisión y los anuncios, las redes sociales tienen un gran potencial para oportunidades comerciales y de marketing en las que las empresas pueden formular promociones personalizadas dirigidas a audiencias específicas.
Educación
La digitalidad en la década de 2000 ha tenido un gran impacto en el mundo de la educación. La Internet crea una gran cantidad de recursos de fácil acceso y en el mundo diversas. [17] La digitalización de libros de texto y otros textos escritos reduce la demanda de versiones impresas. [18] Una gran mayoría de libros ahora vienen con una versión digital del texto que permite un acceso más fácil desde cualquier lugar. Esto se aplica a los libros de texto académicos, los textos religiosos, los libros y otros textos que normalmente tendrían que encontrarse en forma física. El digitalismo también ha hecho que a los niños ahora se les presente el conocimiento electrónico a una edad muy temprana, lo que ha resultado en una mayor implementación de la electrónica en los sistemas escolares (por ejemplo, en el aprendizaje electrónico , el aprendizaje móvil y el aprendizaje mixto ). Tanto los estudiantes como los académicos han adoptado las redes sociales como Facebook , Twitter , YouTube y plataformas de blogs para ampliar los horizontes de aprendizaje. [19]
Comunicación intercultural
La comunicación intercultural es una parte importante de la globalización. En el pasado, la comunicación intercultural se dificultaba debido a la distancia que separaba las diferentes culturas. Sin embargo, con la tecnología y la digitalidad modernas, es cada vez más posible interactuar y aprender sobre otras culturas en un entorno donde la gente puede hablar abiertamente. Esta interacción permite a las personas comparar y reflexionar sobre su propia cultura y la diferente. [ cita requerida ] Internet crea plataformas y foros donde personas de diferentes orígenes pueden desarrollar habilidades de comunicación intercultural y obtener una abundancia de conocimiento intercultural. Con la digitalidad de los textos religiosos y los encuentros culturales, cada vez es más factible estar sumergido en una cultura o religión sin necesidad de viajar a la fuente.
Ver también
- La teoría crítica
- Deconstrucción
- Filosofía digital
- Edad de información
- Cultura de Internet
- Influencia de los medios
- Modernidad
- Posmodernismo
- Posmodernidad
Referencias
- ^ a b Stergioulas, Lampros; Abbasi, Munir; Smith, Carl; Bowen, Jonathan (julio de 2014). Futuros tecnológicos para las industrias creativas: presentación de las hojas de ruta de Cr-eAM . Visualización electrónica y las artes. doi : 10.14236 / ewic / eva2014.38 .
- ^ Negroponte, Nicholas (1995). Ser digital . Nueva York: Vintage Books. págs. 255 . ISBN 978-0-679-43919-6.
- ^ Franklin, Seb. "Control." MIT Press , 3 de septiembre de 2015, mitpress.mit.edu/books/control .
- ^ Shelly, Gary B. y Misty E. Vermaat. Descubriendo las computadoras 2010: Viviendo en un mundo digital . 1 ed., Boston, MA, Course Technology Press, 2009.
- ^ Buckingham, David (marzo de 2007). "Alfabetizaciones en medios digitales: repensar la educación en medios en la era de Internet". Investigación en Educación Comparada e Internacional . 2 (1): 43–55. doi : 10.2304 / rcie.2007.2.1.43 . S2CID 51995385 .
- ^ Hershman, Lynn. "La fantasía más allá del control". Video esclarecedor: una guía esencial para el videoarte , 1990
- ^ Bignell, Jonathan. Post cultura de los medios modernos . Libros de Akaar, 2000.
- ^ Landow, George P. Hypertext 3.0: Teoría crítica y nuevos medios en una era de globalización . 3a ed., Baltimore, The Johns Hopkins University Press, 2006.
- ^ Swanstrom, Lisa (2016). "Unidades de memoria externa: eliminación y digitalidad en Agrippa (un libro de los muertos)". Estudios de ciencia ficción . 43 (1): 14–32. doi : 10.5621 / sciefictstud.43.1.0014 .
- ^ Henderson, Harry. Enciclopedia de Ciencias y Tecnología de la Computación . CRC Press, 2003. [ página necesaria ]
- ^ Aaron Smith (1 de abril de 2015). "Uso de teléfonos inteligentes en EE. UU. En 2015" . Centro de Investigación Pew . Consultado el 14 de abril de 2016 .
- ^ Amanda Lenhart (19 de agosto de 2009). "Adolescentes y teléfonos móviles durante los últimos cinco años: Pew Internet mira hacia atrás" . Centro de Investigación Pew . Consultado el 14 de abril de 2016 .
- ^ Philip Evans; Thomas Wurster (5 de diciembre de 2000). "Cómo la Encyclopædia Britannica se convirtió en pedazos". Volado en pedazos: cómo la nueva economía de la información transforma la estrategia . Revista Capitalismo . Prensa de Harvard Business Review. ISBN 978-0875848778. Consultado el 14 de abril de 2016 .
- ^ Annette Ehrhardt; Lisa Jäger; Christoph Röttgen. "¿Cuán digitales son los periódicos y las revistas hoy en día? Una perspectiva global" (PDF) . Simon-Kucher.com . Archivado desde el original (PDF) el 17 de marzo de 2017 . Consultado el 15 de abril de 2016 .
- ^ Presume, Robin. La máquina en el fantasma: la digitalidad y sus consecuencias . Reaktion Books Ltd, 2017. [ página necesaria ]
- ^ a b Del Fresno García, Miguel; Daly, Alan J .; Segado Sánchez-Cabezudo, Sagrario (2016). "Identificando a los nuevos influyentes en tiempos de Internet: medios sociales y análisis de redes sociales" . Revista Española de Investigaciones Sociológicas (en español). doi : 10.5477 / cis / reis.153.23 .
- ^ Jason Epstein (5 de julio de 2001). "Lectura: el futuro digital" . The New York Review of Books . Consultado el 14 de abril de 2016 .
- ^ Jonathan Band (21 de noviembre de 2013). "La cambiante industria de los libros de texto" . Proyecto de competencia disruptiva . Consultado el 14 de abril de 2016 .
- ^ Balakrishnan, Vimala; Gan, Chin Lay (agosto de 2016). "Estilos de aprendizaje de los estudiantes y sus efectos en el uso de la tecnología de las redes sociales para el aprendizaje". Telemática e Informática . 33 (3): 808–821. doi : 10.1016 / j.tele.2015.12.004 .
Bibliografía
- Bignell, Jonathan. Post cultura de los medios modernos . Libros de Akaar, 2000.
- Buckingham, David (marzo de 2007). "Alfabetizaciones en medios digitales: repensar la educación en medios en la era de Internet". Investigación en Educación Comparada e Internacional . 2 (1): 43–55. doi : 10.2304 / rcie.2007.2.1.43 . S2CID 51995385 .
- Franklin, Seb. Control: la digitalidad como lógica cultural . Prensa del MIT , 2015.
- Giannini, Tula ; Bowen, Jonathan P (2019). Museos y cultura digital . Serie sobre Computación Computacional. Springer . doi : 10.1007 / 978-3-319-97457-6 . ISBN 978-3-319-97456-9. S2CID 146115899 .
- Hershman, Lynn. "La fantasía más allá del control". Iluminando el video: una guía esencial para el videoarte , 1990.
- Rey, Homay. Memoria virtual: arte basado en el tiempo y el sueño de la digitalidad . Prensa de la Universidad de Duke , 2015. ISBN 978-0822360025 .
- Landow, George P. Hipertexto 3.0: Teoría crítica y nuevos medios en una era de globalización . 3a ed., Baltimore, The Johns Hopkins University Press , 2006.
- Landsberg, Alison (septiembre de 2016). "Homay King. Memoria virtual: arte basado en el tiempo y el sueño de la digitalidad. Durham, NC: Duke University Press, 2015. 216 págs.". Investigación crítica . 43 (1): 215–216. doi : 10.1086 / 688298 .
- Rutten, Kris; Vandermeersche, Geert (1 de septiembre de 2013). "Introducción a la Alfabetización y Sociedad, Cultura, Medios y Educación" . CLCWeb: Literatura y cultura comparadas . 15 (3). doi : 10.7771 / 1481-4374.2238 . ProQuest 2272302560 .
- Shelly, Gary B. y Misty E. Vermaat. Descubriendo las computadoras 2010: Viviendo en un mundo digital . Boston, MA: Course Technology Press, 2009.
- MacKenzie, Scott; Stenport, Anna Westerståhl; Traylor, Garrett (2016). "Acción, Avatar, Ecología e Imperio: Bases de datos, Digitalidad, Muerte y Juegos en el Ártico de Werner Herzog". The Moving Image: The Journal of the Association of Moving Image Archiverists . 16 (2): 45–71. doi : 10.5749 / movingimage.16.2.0045 . JSTOR 10.5749 / Movingimage.16.2.0045 . S2CID 194685323 .
- Swanstrom, Lisa (2016). "Unidades de memoria externa: eliminación y digitalidad en Agrippa (un libro de los muertos)". Estudios de ciencia ficción . 43 (1): 14–32. doi : 10.5621 / sciefictstud.43.1.0014 .