Dragon Dice es un juego de dados coleccionables creado originalmente por TSR, Inc. y publicado hoy por SFR, Inc. Es uno de los pocos juegos de dados coleccionables producidos a principios de la década de 1990. Las razas y monstruos en Dragon Dice fueron creados por Lester Smith e incluyen algunas criaturas únicas en un escenario de fantasía y otras familiares para el juego de rol Dungeons & Dragons .
Diseñada por | Lester W. Smith |
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Publicado por | TSR , SFR, Inc. |
Años activos | 1990's-presente |
Géneros | Fantasía |
Tiempo para jugar | Varía |
Oportunidad aleatoria | dados rodadura |
El juego simula un combate entre ejércitos de razas fantásticas por el control de un mundo joven llamado Esfah. Dragon Dice clasifica el poder mágico por elemento: aire , tierra , fuego , agua y muerte . Casi todas las razas del juego se componen de dos de estos elementos. En la edición original, los dragones y los dados relacionados con dragones (Dragonkin) estaban compuestos de un solo elemento cada uno. Sin embargo, SFR ha lanzado desde entonces dragones "híbridos" que representan cada combinación de dos elementos, además de los dragones blanco y marfil (donde el marfil no representa afinidad elemental y el blanco representa afinidad con todos los elementos).
Dragon Dice fue uno de los últimos juegos originales producidos por TSR, y un retorno inesperadamente alto de unidades no vendidas contribuyó a la crisis financiera que resultó en la venta de TSR a Wizards of the Coast .
Premisa
Dragon Dice está ambientado en el mundo ficticio de "Esfah". Esfah fue creado por la diosa Naturaleza y el Padre de Todo. Estas dos deidades tenían varios hijos, cada uno de los cuales representaba uno de los elementos principales descritos por Platón (Fuego - Firiel, Tierra - Eldurim, Viento - Ailuril, Agua - Aguarehl), y uno de los cuales se llamaba "Muerte". Después de que los hijos de la Naturaleza crearan dos razas, los Elfos de Coral (Selumari) y los Enanos (Vagha), la Muerte creó su propio conjunto de razas, los Goblins (Trogs) y los Elfos de Lava (Morehl), empeñados en causar travesuras y discordia. La naturaleza y sus hijos se vieron envueltos en una guerra continua con la muerte, cada una de las cuales provocó el nacimiento de varias razas nuevas, incluidas las amazonas, caminantes del fuego, no muertos, salvajes, acechadores de pantanos, alas heladas, escaldadoras y gente arbórea. Los jugadores, que actúan como comandantes del ejército, reúnen unidades de carrera y compiten entre sí en una batalla en un terreno seleccionado. Los comandantes pueden convocar dragones, que representan los elementos cardinales, que se atacan entre sí y a todas las demás criaturas. Unidades legendarias, líderes cazadores de dragones y maestros de dragones de los Eldarim, cada uno con el poder de uno de los elementos de Esfah, crecieron dentro del reflujo y el flujo de la guerra. [1]
Luego, los jugadores usan sus dados para representar las fuerzas del Bien o del Mal en este escenario. Por ejemplo, puedes ser cualquiera, desde el Coral Elf Commander, liderando a tu ejército en un camino para destruir las razas de la Muerte, impulsado por aquello que robó tu pacífica existencia y atacó a la Madre Naturaleza, hasta el Treefolk General, llevando una vida armoniosa y equilibrada en Agua y Tierra. O tal vez solo quieras encender cosas en el fuego que se enfurece en las tumultuosas mareas de aire.
Objetivo
El objetivo de un juego estándar de Dragon Dice es capturar dos de los terrenos por los que se pelea. Esto se logra cuando los ejércitos de un jugador controlan dos terrenos que tienen su dado de terreno girado hacia la octava cara, como se explica a continuación. El juego también se puede ganar si un jugador tiene las últimas unidades supervivientes en juego. Cualquier número de jugadores puede participar en esta lucha. [2]
Tipos de dados
Unidades
Cualquier dado de seis caras o de diez caras (ver Monstruos, más abajo) que pertenezca a una raza es una unidad . [3] Los colores de los dados identifican cada raza y representan los elementos que la componen. Los dados vienen en cuatro tamaños, cada uno correspondiente a una cantidad particular de "salud" de 1 a 4 puntos. Un lado de cada dado de unidad tiene un icono de ID, que identifica a la unidad y genera resultados iguales a la salud del dado para cualquier acción que se esté tirando. Los lados restantes tienen íconos de acción normal (que representan magia, maniobras, cuerpo a cuerpo, misiles o salvaciones) o íconos de acción especial (SAI) que generan efectos o resultados especiales. Generalmente, cuanta más salud tenga una unidad, más iconos tendrá. Las unidades también se dividen por clase y tamaño, lo que refleja su especialidad. La mayoría de las razas tienen cinco clases de unidades, además de monstruos (o campeones para los Eldarim), pero aunque la mayoría de las razas comparten varias clases (Caballería, Magia, Cuerpo a cuerpo), algunas son exclusivas de ciertas razas (Magia ligera, Cuerpo a cuerpo ligero, Misil ligero ). [4]
Los MONSTRUOS son dados de diez caras que son unidades y tienen un solo icono en cada cara que generan 4 puntos de efecto (es decir, 4 resultados) con la posible excepción de algunos efectos SAI. Los monstruos son parte del ejército de un jugador y cada uno cuenta como cuatro puntos de salud. [5]
Los jugadores construyen ejércitos de unidades con una cantidad predeterminada de salud. El juego estándar tiene 36 puntos de salud, pero los juegos más pequeños e incluso más grandes no son infrecuentes.
Hay otros dados de seis caras que son de un solo color llamados Dragonkin que no se consideran unidades. [6] Hay otros dados de diez caras que son de un solo color llamados artefactos que son un tipo de objeto mágico. [7] Ambos forman parte de las Reglas avanzadas.
Terrenos
Los TERRENOS son de ocho lados y tienen dos colores que indican de qué elementos está compuesto el terreno. Por ejemplo, el terreno de un pantano es verde y dorado, lo que demuestra que está hecho de tierra y agua. Cada cara de un dado de terreno está numerada y tiene un icono de misil, cuerpo a cuerpo o magia. El número y el icono que se muestran indican la distancia entre los ejércitos en ese terreno. Si se muestra un icono de Magia (explosión estelar), significa que los ejércitos están tan separados que solo pueden lanzar hechizos. Una cara de misil (flecha) significa que están lo suficientemente cerca como para dispararse, y un icono de cuerpo a cuerpo (espada) significa que están lo suficientemente cerca para que se lleve a cabo un combate cuerpo a cuerpo. Cada jugador aporta dos terrenos al juego, un terreno de origen y un terreno de frontera propuesto. Algunas carreras obtienen beneficios como maniobras extra o salvaciones si se encuentran en un terreno determinado. El objetivo del juego es controlar dos de esos terrenos "girándolos" a la octava cara. Un ejército que capture una octava cara también obtiene maniobras dobles y salvaciones dobles. La octava cara de los terrenos tiene uno de los cuatro iconos especiales: Ciudad, Templo, Torre y Piedras erguidas. Cada uno otorga una bonificación adicional al ejército que los posee.
EJEMPLOS: Un ejército con un Templo es inmune a los efectos de la magia de la Muerte (negra) y puede "enterrar" unidades muertas para dejarlas inutilizables para la magia. Una ciudad permite el reclutamiento o promoción de unidades, una torre permite una acción de misiles a cualquier otro terreno, y las Piedras erguidas permiten que ese ejército lance magia del color de ese terreno, incluso si el ejército no está formado por esos colores.
SFR lanzó la expansión "Battlefields" en agosto de 2010, con dos nuevos terrenos: Feylands (verde / rojo) y Wastelands (azul / rojo). También se introdujeron cuatro nuevos íconos de la octava cara que solo se pueden usar en la ubicación de Frontier: Dragon Lair, Grove, Castle y Vortex. Los terrenos menores (dados más pequeños de ocho caras) fueron relanzados como parte de esta expansión. [1]
Dragones
Los DRAGONES son de doce lados y de un solo color (o dos mezclados). Cada cara tiene la imagen de una parte de dragón que mostrará qué acción realiza el dragón cuando se lanza contra un ejército. Los dragones deben ser convocados a un terreno mediante el uso de magia. Los jugadores no controlan los dragones que convocan, por lo que poner uno en juego puede ser arriesgado ya que existe la posibilidad de que ataque al mismo jugador que lo convocó. Se trae un dragón al juego por cada 24 unidades de salud en juego. Por lo tanto, en un juego de salud de 48, los jugadores traerían dos dragones. SFR ha lanzado diez DRAGONES HÍBRIDOS de 2 colores, 5 dragones híbridos marfil / color y un dragón blanco tanto en forma de dragón como de dragón. [8] Con la llegada de estos dragones híbridos, el número total de dragones es 44; 5 de cada uno de wyrms y dracos elementales, 10 de cada uno de wyrms y dracos híbridos, uno de wyrm de marfil y un drake, y uno de wyrm y drake blancos de cada uno.
Expansiones introducidas por SFR
2009: "Acólitos de los Eldarim": esta raza completamente expandida ahora incluye comunes de 1 salud, infrecuentes de 2 puntos de vida y raros de 3 puntos de vida, junto con nuevas habilidades raciales y hechizos. [9] Al igual que los DragonHunters y DragonMasters, estos dados son monocromáticos y están disponibles en negro, azul, dorado, verde o rojo. (Tras una inspección más cercana, los dados en sí son una combinación de marfil y el color principal, que los distingue de Dragonkin).
2009: "Dragonkin Expansion" relanza los Dragonkin, que son unidades de un solo color de 6 lados que se pueden convocar a un terreno y luchar con el ejército allí. Los Dragonkin vienen en los comunes de 1 salud, los infrecuentes de 2 vidas, los raros de 3 vidas y los Dragonkin Champions de 4 vidas. Dragonkin no luchará contra un dragón del mismo color. Por cada tres puntos completos de otras unidades que un jugador aporta a un juego, se le permite (pero no es obligatorio) traer un punto de dragonkin. Dragonkin son parte de las Reglas Avanzadas y comienzan en el Fondo de Invocación. [10]
2010: "Battlefields" incluye dos nuevos tipos de terrenos básicos, Feylands (fuego y agua) y Wastelands (fuego y aire). Los terrenos impresos en tinta blanca tienen los mismos cuatro tipos de octava cara (ciudad, piedras erguidas, templo, torre) y son parte del juego básico. También se lanzaron como parte de esta expansión versiones de terreno menores de estos nuevos terrenos (así como Coastlands, Flatlands, Highlands, Swamplands). Estos terrenos menores representan objetivos menores que pueden darle a tu ejército el impulso necesario si estás dispuesto a correr un riesgo. Los terrenos menores son parte de las Reglas avanzadas. [11]
La expansión Battlefields también contiene terrenos especiales impresos en tinta dorada con nuevas 8th Faces: Dragon's Lair, Grove, Castle y Vortex. Estos terrenos especiales impresos en oro solo se pueden colocar en la Frontera. Nunca pueden ser terrenos de origen, por lo que solo habrá un máximo de un terreno especial en juego durante una partida. De lo contrario, los terrenos especiales actúan como los terrenos normales, excepto que la progresión de su ícono está establecida por el ícono de la octava cara, no por sus colores elementales. [12]
2011: "DragonCrusader y DragonZealots" son Campeones Eldarim (junto con DragonLords / DragonMasters y DragonSlayers / DragonHunters) y tienen la capacidad de controlar dragones. Cada DragonCrusader o DragonZealot que lanza su logotipo SFR permite al jugador activo controlar un dragón. El dragón puede mantenerse inmóvil (es decir, no gira) y el ejército puede atacarlo normalmente. O el dragón puede formar parte del ataque contra otros dragones. [13]
Las carreras
Cada una de las razas de Dragon Dice tiene iconos únicos que representan los tipos de acción básicos; por ejemplo, Missile es un arco para los elfos de coral, una honda para los duendes y una pistola de chispa para los elfos de lava. Cada raza también tiene acceso a diferentes iconos especiales en sus unidades raras o monstruosas. Comenzando con Firewalkers, cada raza posterior también tenía hechizos únicos usando su color mágico que solo ellos podían lanzar.
- Los elfos de coral (azul y verde) son elfos pacíficos que viven en el mar y viajan en "barcos de coral" voladores.
- Los enanos (rojos y dorados) son guerreros incondicionales con cascos con cuernos, hachas de dos cabezas y escudos.
- Los goblins (dorados y negros) son criaturas repugnantes y voraces que montan lobos o leopardos y lanzan maldiciones.
- Los elfos de lava (rojos y negros) son feroces magos de la muerte que empuñan pistolas y estoques.
- Las amazonas (marfil con íconos morados), los únicos humanos del juego, lanzan magia según el terreno en el que están estacionados. (Según Chuck Pint, presidente de SFR, las Amazonas son unidades BLANCAS, NO DE MARFIL) (Según el libro de reglas, "Las amazonas son marfil, lo que significa que no son inherentemente ningún aspecto específico ...")
- Firewalkers (azul y rojo) son guerreros del sol que volaron a Esfah para unirse a sus batallas por deporte.
- Los muertos vivientes (negros y marfil con iconos verdes), los muertos reanimados, solo pueden usar magia de muerte.
- Los salvajes (dorados y azules) son varias razas de bestias humanoides o pájaros que luchan con cuchillos de piedra.
- Los acechadores del pantano (verde y negro) son horribles serpientes que transforman a otras razas en ellos mismos.
- Las alas heladas (negras y azules) son criaturas voladoras peludas con afinidad por el hielo. (Como el último paquete "pateador" publicado por TSR, las Alas de Escarcha estaban subimpresas y se han vuelto atípicamente raras).
- Los escaldadores (rojo y verde), el único "pateador" producido por Wizards of the Coast antes de que cesara la producción del juego, son hadas retorcidas y maliciosas y pueden dañar a quienes los atacan.
- SFR imprimió Treefolk (oro y verde) después de adquirir la licencia abandonada. Como usan la última combinación única de los cinco colores del juego, es poco probable que haya más razas multicolores.
- Los Eldarim son la raza original de Esfah, y están representados por dados promocionales de un solo color llamados Campeones, que valen cuatro puntos de vida cada uno. En 2009, SFR lanzó una nueva expansión llamada "Acólitos de Eldarim", unidades de un solo color de uno a tres puntos de vida que han renunciado a su herencia racial para aprender de los Campeones Eldarim. Este "pateador" incluye una nueva clase de unidad, el Portador del escudo.
Como se Juega
Antes del comienzo del juego, las unidades se dividen en tres ejércitos separados, Hogar, Horda y Campaña. Cada ejército inicial debe tener al menos un dado, pero no más de la mitad de la salud total de todo el ejército (pero esta restricción solo se aplica a la configuración inicial y ya no se aplica una vez que comienza el juego). El ejército de Casa defiende el terreno de Casa de un jugador, el ejército de la Horda se coloca en el terreno de Casa de un oponente y el ejército de Campaña se coloca en la Frontera. Antes del comienzo del juego, los jugadores lanzan sus ejércitos de la Horda, y el jugador con más puntos de maniobra puede elegir el terreno de la Frontera o ir primero. [14]
En el turno de un jugador, a uno se le permiten dos marchas o acciones con sus ejércitos. La acción que puedan tomar depende del icono que se muestre en la cara del terreno. Sin embargo, un solo ejército no puede realizar dos marchas en el mismo turno.
EJEMPLO: Un jugador ha reunido todas sus unidades en un solo ejército en un terreno. A su vez, solo tienen una marcha con ese ejército.
Maniobra
Antes de emprender una acción con su ejército, un jugador puede optar por intentar mover el terreno boca arriba o abajo. Anuncian esto y, si no hay oposición, cambian el terreno. Si un oponente en el mismo terreno desea oponerse al movimiento, ambos jugadores tiran su ejército, contando los iconos de maniobra e ID para el número total de puntos obtenidos. Si el total del jugador activo es igual o superior al total del jugador contrario, entonces gana y puede dar la vuelta al dado de terreno una cara hacia arriba o hacia abajo.
EJEMPLO: El terreno es un Coastland en 5, una cara de misil, y el jugador tiene un ejército mayoritariamente cuerpo a cuerpo. Al tirar para maniobrar y generar más maniobras e íconos de identificación que cualquier oponente declarado, el jugador activo puede cambiarlo a 6, una cara cuerpo a cuerpo, que le permite escaramuzar o cargar contra su oponente.
magia
Si la cara del terreno es un ícono mágico, un jugador puede intentar lanzar magia y lanzar su ejército, contando los íconos mágicos y las identificaciones. Los dados en los que se lanza una ID pueden duplicar su total mágico si coinciden con al menos un color del terreno. Después de contar los puntos, el jugador activo puede lanzar hechizos para ayudar a sus propios ejércitos o para obstaculizar a un oponente. Los hechizos están clasificados por color y tienen diferentes efectos, como infligir daño, agregar protección o incluso convocar a un dragón.
Misil
Mientras esté en un terreno con cara de Misil, el jugador activo puede optar por disparar a un ejército en el mismo terreno o en la frontera. El ejército se lanza y todos los íconos de misiles e ID se cuentan para el número total de impactos. El ejército objetivo se tira para las salvaciones, y si no se generan suficientes salvaciones, las unidades se eliminan del ejército y se envían al Área de Unidades Muertas (DUA). El jugador objetivo no puede lanzar un tiro de devolución.
EJEMPLO: el jugador activo lanza 5 iconos de misiles y 2 ID para 7 impactos. El jugador objetivo lanza solo 4 salvaciones, por lo que enviaría un total de 3 unidades de vida al DUA.
Pelea confusa
En un terreno con un icono de cuerpo a cuerpo (espada) a la vista, el jugador activo puede optar por entablar una escaramuza con su oponente. El ejército se lanza, y todos los íconos de ID y cuerpo a cuerpo se cuentan para el número total de impactos en el ejército objetivo. Luego, ese ejército se tira para las salvaciones (como en un ataque con misiles), y si no se obtienen suficientes salvaciones, se envía el número apropiado de unidades al DUA. El ejército objetivo luego tira para un contraataque contra el ejército del jugador activo, que luego debe salvar contra el ataque o enviar unidades al DUA también.
EJEMPLO: El jugador activo declara una escaramuza y lanza su ejército. Lanza 4 golpes cuerpo a cuerpo y un icono de identificación en una unidad de dos vidas, para un total de seis golpes cuerpo a cuerpo. El ejército contrario tira para salvar y genera cuatro salvamentos. Ese ejército perdería inmediatamente dos unidades de salud. Después de elegir qué unidad (es) eliminar, el ejército contrario ahora actúa recíprocamente tirando para golpes cuerpo a cuerpo, y el ejército activo original hace una tirada de salvación.
En las primeras ediciones del juego, el jugador activo puede optar por participar en un ataque de carga. En una carga, el ejército atacante se lanza y todos los íconos de cuerpo a cuerpo, maniobra e identificación se cuentan como impactos (íconos como arrollar, que cuentan como maniobra o cuerpo a cuerpo, en este contexto contarán para ambos y, por lo tanto, valen el doble). El ejército defensor se lanza al mismo tiempo, con las salvaciones contadas para bloquear los golpes opuestos y los golpes cuerpo a cuerpo contabilizados para infligir daño al ejército atacante, que no puede tirar salvaciones por sí mismo.
EJEMPLO: El jugador activo declara una carga y lanza su ejército. Lanza 5 golpes cuerpo a cuerpo, 2 maniobras y 3 iconos de arrollar. Simultáneamente, el defensor tira 6 salvamentos, 3 golpes cuerpo a cuerpo y 3 arrolla. El jugador activo suma 5 cuerpo a cuerpo + 2 maniobra + 6 arrollar (3 cuerpo a cuerpo MÁS 3 maniobra, ya que el arrollar cuenta para ambos) para un total de 13 golpes. El defensor salva contra 6 de estos golpes, recibe 7 de daño, Y contraataca al ejército que carga con 6 de daño (3 golpes cuerpo a cuerpo + 3 de arrollar; el aspecto de maniobra de arrollar no cuenta como golpes para los ejércitos que no cargan). En última instancia, el ejército activo eliminará 6 unidades de vida al DUA, y el ejército defensor eliminará 7.
En las ediciones revisadas del juego, las opciones de carga y escaramuza desaparecieron en favor de la claridad de las reglas y en aras de un juego cohesivo. En la versión moderna del juego, las acciones cuerpo a cuerpo siguen la regla de "escaramuza" mencionada anteriormente y la "carga" desapareció en favor de las habilidades raciales avanzadas.
Refuerza y reserva
Cuando un jugador ha tomado ambas marchas, puede retirar cualquier número de unidades de los terrenos al área de Reservas. Estas unidades pueden enviarse a cualquier terreno al final del siguiente turno del jugador durante la fase de Refuerzo, pero antes de que otras sean retiradas a las Reservas. Las unidades en las Reservas pueden emprender una marcha, pero no pueden maniobrar un terreno y están limitadas a intentar magia amiga (no pueden apuntar a un ejército contrario ni afectar un terreno). La única excepción a esto son las Amazonas, que pueden realizar una acción de misiles en su terreno de origen o en la Frontera mientras están en reservas.
Iconos de acción especial
Algunas unidades y monstruos tienen EFS (iconos de acción especial). Por ejemplo, un icono de CANTRIP permite hasta 4 puntos de magia durante cualquier acción que no sean maniobras que se pueden usar inmediatamente. Un icono de BULLSEYE arrojado durante una acción de proyectil apunta a una unidad individual que debe realizar salvaciones antes de que lo haga el ejército objetivo. El icono de SMITE inflige hasta 4 golpes a un ejército objetivo, que no puede salvar contra ellos y debe eliminar esa cantidad de salud del ejército antes de tirar para salvar.
Ganando el juego
Un jugador gana maniobrando dos terrenos hasta la octava cara, o mediante desgaste eliminando todas las piezas del oponente del juego.
Historial de publicaciones
En 1993, Wizards of the Coast inició una revolución en la industria de los juegos con el lanzamiento del primer juego de cartas coleccionables (CCG), Magic: The Gathering . TSR entró rápidamente en el mercado CCG en 1994 con Spellfire . Al año siguiente, TSR lanzó el juego de dados coleccionables Dragon Dice como parte del vigésimo aniversario de TSR. [15] El historiador de juegos Shannon Appelcline señaló en su libro Designers & Dragons de 2014 que, en comparación con Spellfire , " Dragon Dice (1995) era un enfoque más innovador para la industria de los coleccionables. Consistía en dados coleccionables, cada uno de los cuales tenía caras únicas que ofrecía poderes únicos ". [16] : 29
Los primeros juegos de Dragon Dice se vendieron bien en las tiendas de juegos, y TSR produjo varios juegos de expansión, creando finalmente un total de ocho carreras y varios dados promocionales para el juego. Sin embargo, el interés en Dragon Dice estaba disminuyendo, [17] y en 1996, el año después de lanzar Dragon Dice , TSR tenía problemas económicos. Appelcline relató que la compañía hizo un gran impulso en el comercio de libros en un intento de pagar préstamos y adelantarse a su deuda, que incluía "enviar pedidos masivos de Dragon Dice a las librerías y aumentar la publicación de tapa dura de dos libros al año a doce . Ambas expansiones fracasaron y debido a que las ventas de las librerías son finalmente retornables, TSR fue el que se quedó con la bolsa. Cuando terminó 1996, Random House informó a TSR que devolverían alrededor de un tercio de los productos de TSR, por valor de varios millones de dólares ". [16] : 30 TSR terminó con camiones llenos de Dragon Dice almacenados en su almacén. [16] : 281 Estos problemas financieros llevaron rápidamente a que Wizards of the Coast (WotC) comprara TSR en 1997.
Poco después de la compra, WotC lanzó un "pateador" de Dragon Dice para una novena carrera. Esta sería la única adición de WotC al juego Dragon Dice .
En 2000, a punto de deshacerse de una gran cantidad de dados sin vender en un vertedero, WotC vendió los derechos del juego a SFR, Inc. [18] Para 2020, SFR había producido cinco carreras más, lo que elevó el total a 14 y Completó varios juegos de dados promocionales. [19]
Ficción de Dragon Dice
Dos obras breves de ficción acompañadas de accesorios de juego, Tome of the Tarvanehl y Heart of Stone and Flame .
Se escribieron varias novelas completas de bolsillo para promover el juego:
- En 1996, TSR publicó Cast of Fate de Allen Varney , un libro de 310 páginas que contenía un nuevo troquel de marfil Dragonslayer en un agujero cortado a través de las páginas del libro en la esquina inferior derecha con todo el texto dispuesto para acomodar el agujero.
- TSR planeaba publicar Army of the Dead de Edo Van Belkom en 2007. También se suponía que contenía un dado único. Con la venta de TSR a WotC y la falta de interés de WotC en Dragon Dice , la publicación se archivó indefinidamente. WotC finalmente devolvió los derechos a Van Belkom a petición suya, y el libro fue publicado en 2003 sin un dado especial por Prime Books.
- Una tercera novela, Time of the Champions de Ed Stark , fue anunciada por TSR antes de su desaparición, pero nunca se publicó.
- Chill Wind de Joseph Joiner fue lanzado en 2011, pero Joiner falleció antes de lanzar una secuela.
Videojuego
Una versión computarizada, Dragon Dice , fue publicada en 1997 por Interplay .
Recepción
Arcane publicó reseñas de varias ediciones de Dragon Dice sobre varios números. En el número 1, Steve Faragher calificó el juego original con un excelente 9 sobre 10, diciendo: "Este es realmente un juego excelente. Las estrategias disponibles son prácticamente ilimitadas y, al igual que otros juegos geniales, es difícil imaginar dos conflictos que se produzcan. lo mismo." [20] En el número 5, Faragher calificó el conjunto de expansión Monsters & Amazons con un decepcionante 6 sobre 10, comentando: "Entonces, dados nuevos e interesantes, pero francamente no suficientes". [21] En el número 7, Chris Baylis calificó el La expansión Firewalkers estableció un promedio de 8 de 10, calificándolos de "mucho mejor equilibrados, en términos de variación de dados y distribución, que las Amazonas , particularmente para un ejército de un solo color". [22] En el número 11, Baylis calificó al Dragon Dice Battle Box con un promedio de 7 sobre 10, calificándolo de bien diseñado, pero señalando "Los únicos problemas son la variedad aleatoria de dados (una selección fija habría hecho las cosas más jugables) y el hecho de que las reglas completas se refieren a un par de cosas que no están en la caja, que pueden ser molestas " [23].
Premios
En los premios Origins de 1996 , Dragon Dice ganó como "Mejor juego de mesa de ciencia ficción o fantasía de 1995". [24]
Ver también
- Diseño de juego
notas y referencias
- ^ a b http://www.sfr-inc.com
- ^ Página 3 de Dragon Dice Rules (actualmente 2.6a a 29 de mayo de 2012). Disponible para descargar en www.sfr-inc.com.
- ^ Página 3 de las reglas de Dragon Dice.
- ^ Resumen de los iconos de cada raza en las páginas 65-77 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
- ^ Página 21 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
- ^ Página 52 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
- ^ Página 54 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a
- ^ Consulte el sitio web de SFR: www.sfr-inc.com
- ^ Página 25 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
- ^ Página 52 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
- ^ Página 50 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
- ^ Página 51 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
- ^ Página 26 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
- ^ págs. 4, 5 y 7 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
- ^ "La historia de TSR" . Magos de la costa . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2008 . Consultado el 20 de agosto de 2005 .
- ^ a b c Shannon Appelcline (2011). Diseñadores y dragones . Publicación de Mongoose. ISBN 978-1-907702-58-7.
- ^ Stark, Ed (2004), "Una vista interior", 30 años de aventuras , Wizards of the Coast, p. 216, ISBN 0-7869-3498-0
- ^ Manui, Barbara y Chris Adams (noviembre de 2000). "Episodio de Yamara 11/00" . Yamara . Aetherco . Consultado el 5 de marzo de 2008 .El episodio y sus notas hacen referencia a la casi descontinuación de Dragon Dice .
- ^ "Dados de Dragón: Especies" . dragondice.com . SFR, Inc . Consultado el 22 de mayo de 2021 .
- ^ Faragher, Steve (diciembre de 1995). "Reseñas de juegos". Arcano . Future Publishing (1): 62–63.
- ^ Faragher, Steve (abril de 1996). "Reseñas de juegos". Arcano . Future Publishing (5): 71–72.
- ^ Baylis, Chris (junio de 1996). "Reseñas de juegos". Arcano . Future Publishing (7): 72–73.
- ^ Baylis, Chris (diciembre de 1996). "Reseñas de juegos". Arcano . Future Publishing (11): 72–73.
- ^ http://gama.org/origins-awards/sample-page/origins-awards-winners-the-1990s/the-1995-origins-awards/
enlaces externos
- SFR, Inc. Sitio web oficial de Dragon Dice
- [1] Foro SFR, Inc.
- Dragon Dice Online Una versión de mesa en línea de Dragon Dice.