" Efecto y causa " es el quinto nivel del videojuego Titanfall 2 de 2016 . Cuenta con una mecánica de juego única que permite al jugador ir y venir en el tiempo entre el estado actual ruinoso del nivel y su estado anterior de funcionamiento. Fue creado por el diseñador senior de Titanfall 2 , Jake Keating, quien se inspiró para implementar la mecánica del viaje en el tiempo en parte después de ver la serie Life After People de History Channel . Keating originalmente tenía la intención de usar el concepto para el primer Titanfall , pero los diseñadores no tuvieron tiempo para implementarlo.
Efecto y causa | |
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![]() Jugabilidad de Titanfall 2 , que muestra al jugador utilizar el viaje en el tiempo en el nivel. El protagonista cambia entre una base actual en ruinas y una pasada en funcionamiento para progresar. | |
Primera impresión | Titanfall 2 |
Creado por | Jake Keating |
El nivel usa un mapa para cada uno de los períodos de tiempo. Los dos mapas están perfectamente alineados entre sí, ya que cualquier desalineación haría que la mecánica no funcionara correctamente. Fue el nivel más laborioso y que requirió más tiempo en el juego, pasando por varias revisiones para hacerlo jugar bien y no confundir a los jugadores, mientras trataba de evitar guiarlos demasiado. El director de arte ambiental, Todd Sue, consideró que el diseño que Keating presentó originalmente era un desastre artístico, aunque pudo trabajar con él y elogió a Keating por sus habilidades de diseño de juegos.
El nivel fue muy elogiado por la crítica como un excelente ejemplo de diseño de niveles , tanto en el género de disparos en primera persona como en general. Eurogamer discutió cómo desafió su género de disparos, comparando su jugabilidad y narración con Super Mario 3D World y 30 Flights of Loving , respectivamente, mientras que Game Informer lo elogió por su uso del juego clásico para transmitir algo nuevo.
Resumen
"Efecto y causa" es un nivel en el videojuego Titanfall 2 . Los protagonistas del juego, Jack Cooper y BT-7274, llegan a la División ARES, que fue destruida y abandonada, mientras planeaban reunirse con un hombre llamado Major Eli Anderson. Los dos se separaron para buscar a Anderson, y durante este período, Jack experimenta anomalías, donde es enviado a un momento en que la División ARES no fue dañada ni abandonada. Jack descubre las coordenadas de Anderson, quien descubre que está atrapado en el techo, muerto. Cuando Jack toma el casco de Anderson, BT lo declara comandante en funciones de las fuerzas de la milicia en el planeta Typhon, donde tiene lugar el nivel. Jack también finalmente adquiere la capacidad de transportarse entre el pasado y el presente, combatiendo con soldados en el pasado y con robots que funcionan mal y la vida silvestre en el presente. La División ARES cuenta con diferentes áreas, entre ellas un laboratorio de nanotecnología y una prisión criogénica. Después de recopilar seis cascos de piloto que contienen datos, Jack se enfrenta a varios enemigos en el pasado y regresa al presente para reunirse con BT. Los dos trabajan juntos para llegar a un arma y escanearla durante una explosión que está bloqueada en el tiempo.
Concepto y creación
"Effect and Cause" fue creado por el diseñador senior de Titanfall 2 , Jake Keating. [1] La idea de una mecánica y un nivel de viaje en el tiempo surgió cuando Keating dejó Infinity Ward después de una disputa con Activision , donde luego sería empleado por Respawn Entertainment . En este momento, Keating tenía más libertad creativa, centrándose en ideas de ciencia ficción después de trabajar exclusivamente en Call of Duty durante mucho tiempo. [1] Se inspiró para implementar la idea de los tiempos cambiantes en la serie de History Channel , Life After People , que describe cómo sería el mundo si la humanidad desapareciera repentinamente y cambiara entre el presente y el futuro. Se sintió atraído por este contraste y propuso la idea de que los jugadores ingresaran a una instalación después de un accidente de espacio-tiempo, usando un dispositivo de viaje en el tiempo para salvar a un científico. [1] La premisa originalmente estaba destinada a ser utilizada por el predecesor del juego , pero la falta de tiempo los llevó a no poder implementar una campaña para un solo jugador hasta su secuela. Cuando comenzó el desarrollo de Titanfall 2 , Keating usó un mapa multijugador del primer juego para crear una maqueta de cómo se vería el nivel y creó una mecánica de intercambio de tiempo. [1] Este nivel era el más laborioso y que requería más tiempo del juego. Como resultado, Keating tuvo que trabajar más duro para convencer a sus compañeros de trabajo de su potencial. [1]
El nivel pasó por dos revisiones importantes durante el desarrollo. Al diseñar el mapa, Keating y otros miembros del personal colocaron las áreas del pasado y el presente apiladas una encima de la otra, y el proceso causó algunas dificultades, ya que las pruebas de juego encontraron jugadores fuera de los límites. Cuando los jugadores utilizan la mecánica de viaje en el tiempo, Keating tenía que asegurarse de que los mapas estuvieran perfectamente alineados verticalmente para que aparecieran exactamente en la misma ubicación entre los dos mapas. [1] El nivel pasó por pruebas de enfoque, con Keating sintiéndose estresado porque los probadores estaban demasiado confundidos por este nivel durante años, y su ansiedad lo hizo querer "agarrar" a los jugadores, aunque se resistió a esto. [1] Inicialmente, los jugadores debían ir solos a la ubicación de "Efecto y causa", con BT sacrificando su vida para salvar a Jack, pero esto fue descartado después de que la historia comenzó a desarrollarse más. [2]
El nivel permaneció "en flujo" durante el desarrollo durante mucho tiempo debido a que Keating hizo cambios tanto grandes como pequeños, que en su opinión molestarían a los diseñadores de sonido y arte, pero evitarían que tuvieran que desechar su trabajo si algún cambio requería que lo hicieran. [1] Keating originalmente tenía la intención de tener un entorno de centro comercial, imaginando que el campus en general era mucho más grande de lo que era al final. El entorno del centro comercial se cambió más tarde para ser una prisión criogénica. Citó esto como un ejemplo de un diseñador de niveles que le da al diseñador de arte una geometría de nivel "incomprensible", elogiando a los diseñadores de arte por su trabajo. [2] El director de arte ambiental, Todd Sue, habló sobre cómo el concepto que dio Keating fue una "atrocidad para el arte", y señaló que Keating es conocido por este tipo de cosas, aunque elogia su trabajo de diseño de juegos en general. [2] En una versión anterior del nivel, los enemigos continuarían moviéndose cuando los jugadores estuvieran en un período de tiempo diferente. Esto se cambió más tarde para hacerlo más entretenido. [1]
Recepción
El escritor de Gamasutra Bryant Francis lo llamó una "muestra interesante" de las fortalezasde Titanfall 2 . Sugirieron que los diseñadores podrían aprender mucho de este nivel mientras creaban el suyo propio. [3] El escritor de micrófonos Alex Perry lo encontró alucinante de una manera que los shooters en primera persona generalmente no lo son. [4] El escritor de Push Square , Liam Croft, lo identificó como uno de los mejores niveles en un juego de disparos en primera persona de su generación. [5] El escritor de RPG Site , Josh Torres, elogió el nivel como una "impresionante hazaña técnica a nivel estructural y de juego". [6] El escritor de PCGamesN Matt Purslow sintió que "Efecto y causa" es lo que demostró la "comprensión de Respawn de lo que hace que su juego sea único". [7] El 15 de diciembre de 2016, elescritor de GamesRadar + Leon Hurley recomendó el nivel como algo que los jugadores deberían experimentar antes de que termine el año. Discutieron cómo este nivel daría a los jugadores "incredulidad" cuando se dieran cuenta de lo extenso que es el gancho del nivel. Sintieron que era uno de los mejores niveles de videojuegos de todos los tiempos, un sentimiento quecompartía el personal de The Telegraph . [8] [9] Los escritores de Vice , Patrick Klepek y Sayem Ahmed, lo consideraron como un punto culminante de Titanfall 2 , y el primero deseó tener más tiempo para utilizar la mecánica del viaje en el tiempo. [1] [10] El escritor de GameSpot , Robert Handlery, lo llamó la parte más memorable del juego. [11]
El escritor de Game Informer , Brian Shea, sintió que estaba entre los niveles mejor diseñados en un videojuego. [12] Elescritor de Game Informer , Javy Gwaltney, habló sobre cómo "Effect and Cause" demuestra un "tipo sutil de ambición"; a diferencia de otros juegos que pueden centrarse en el tamaño del mundo o en la cantidad de misiones, Gwaltney sostiene que los diseñadores utilizaron el diseño de juegos clásico para hacer algo "audaz y estimulante". [13] El jugador de PC Tom Senior lo calificó como uno de los mejores niveles de 2016, afirmando que sus ideas son "brillantes" y "ejecutadas sin problemas". [14] Elescritor de PC Gamer Chris Thurston lo llamó un nivel "destacado", diciendo que no estaría "fuera de lugar" en la serie de disparos en primera persona Half-Life . [15] El jugador estadounidense Doc Burford cuestionó la noción de que "Efecto y causa" era el mejor nivel en Titanfall 2 , en lugar de darle ese título a The Beacon. Elogiaron "Efecto y causa" como un nivel excelente e "inteligente", aunque argumentaron que "Efecto y causa" es "cerebral", mientras que The Beacon se centra en el "corazón". [16] El escritor de Eurogamer Christian Donlan sugirió que sería "muy citado" durante años, y discutió cómo su juego desafía el género; si bien es un juego de disparos, Donlan sintió similitudes entre él y el juego de plataformas Super Mario 3D World y el juego de historia cinematográfica 30 Flights of Loving . [17]
Referencias
- ↑ a b c d e f g h i j Klepek, Patrick (28 de noviembre de 2016). "Una mirada entre bastidores a la mejor misión en 'Titanfall 2 ' " . Vice . Archivado desde el original el 14 de junio de 2020 . Consultado el 14 de junio de 2020 .
- ^ a b c "La creación de 'efecto y causa' de Titanfall 2, revelada por el diseñador senior de Respawn Entertainment" . Cerebro del juego . 12 de febrero de 2020. Archivado desde el original el 8 de junio de 2020 . Consultado el 14 de junio de 2020 .
- ^ Francis, Bryant (10 de noviembre de 2016). "Un análisis detallado del efecto y la causa del nivel de Titanfall 2" . Gamasutra . Archivado desde el original el 14 de junio de 2020 . Consultado el 14 de junio de 2020 .
- ^ Perry, Alex (19 de diciembre de 2016). "Mejores Juegos de 2016: Las mejores sorpresas de videojuegos del año" . Mic . Archivado desde el original el 22 de junio de 2017 . Consultado el 14 de junio de 2020 .
- ^ Croft, Liam (28 de noviembre de 2019). "Soapbox: Titanfall 2 en PS Plus no tiene una buena relación calidad-precio, pero sigue siendo un gran juego" . Empuje Cuadrado . Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2019 . Consultado el 15 de junio de 2020 .
- ^ Torres, Josh (1 de enero de 2017). "Ruta de ramificación de información del juego: Top 10 + 1 juegos de 2016 de Josh Torres" . Sitio de RPG . Archivado desde el original el 14 de junio de 2020 . Consultado el 15 de junio de 2020 .
- ^ Purslow, Matt (4 de noviembre de 2016). "Sí, la campaña para un jugador de Titanfall 2 realmente es tan buena" . PCGamesN . Archivado desde el original el 14 de junio de 2020 . Consultado el 16 de junio de 2020 .
- ^ Hurley, Leon (15 de diciembre de 2016). "The 2016 Bucket List: 12 cosas de juego que debes hacer antes de Navidad" . GamesRadar + . Archivado desde el original el 14 de junio de 2020 . Consultado el 14 de junio de 2020 .
- ^ "Los mejores juegos para PC" . El telégrafo . 27 de septiembre de 2017. Archivado desde el original el 14 de junio de 2020 . Consultado el 15 de junio de 2020 .
- ^ Ahmed, Sayem (6 de diciembre de 2016). " ' Titanfall 2' muestra que la creatividad aún puede triunfar" . Vice . Archivado desde el original el 14 de junio de 2020 . Consultado el 15 de junio de 2020 .
- ^ Handlery, Robert (29 de octubre de 2016). "Momento más memorable en Titanfall 2" . GameSpot . Archivado desde el original el 14 de junio de 2020 . Consultado el 15 de junio de 2020 .
- ^ Shea, Brian (5 de enero de 2017). "Los 10 juegos favoritos de Brian de 2016" . Game Informer . Archivado desde el original el 14 de junio de 2020 . Consultado el 15 de junio de 2020 .
- ^ Gwaltney, Javy (9 de agosto de 2017). "Los grandes: Titanfall 2 (# 4)" . Game Informer . Archivado desde el original el 14 de junio de 2020 . Consultado el 16 de junio de 2020 .
- ^ Senior, Tom (26 de diciembre de 2016). "Los mejores niveles de 2016" . Jugador de PC . Archivado desde el original el 14 de junio de 2020 . Consultado el 14 de junio de 2020 .
- ^ Thurston, Chris (25 de diciembre de 2016). "Mejor Shooter 2016: Titanfall 2" . Jugador de PC . Archivado desde el original el 29 de abril de 2018 . Consultado el 15 de junio de 2020 .
- ^ Bruford, Doc (17 de enero de 2018). "El mejor nivel de Titanfall 2 no es efecto y causa" . USgamer . Archivado desde el original el 14 de junio de 2020 . Consultado el 15 de junio de 2020 .
- ^ Donlan, Christian (16 de noviembre de 2016). "¿Es hora de matar el género?" . Eurogamer . Archivado desde el original el 14 de junio de 2020 . Consultado el 16 de junio de 2020 .