Firefall era una ciencia ficción free-to-play multijugador masivo en línea mundo abierto shooter videojuego desarrollado y publicado por Red 5 Studios en 2014. [1] Anunciado oficialmente en 2010, [2] el juego entró en beta cerrada en 2011 [3] y beta abierta en 2013. [4] Fue el primer y único juego desarrollado por Red 5 Studios, [5] combinando elementos del género de disparos y algunos aspectos de los juegos de rol del género multijugador masivo en línea. [6] Firefall se cerró en 2017. [7]
Cascada de fuego | |
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Desarrollador (es) | Estudios Red 5 |
Editorial (es) | Red 5 Studios Garena |
Diseñador (s) | Scott Youngblood Scott Rudi |
Escritor (es) | Scott Burgess Mark Kern Orson Tarjeta Scott Richard Pearsey James B. Jones |
Compositor (es) | Michael Bross Boon Sim |
Motor | Software de compensación ![]() |
Plataforma (s) | Microsoft Windows |
Lanzamiento |
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Género (s) | Juego de disparos en primera persona multijugador masivo Juego de disparos en tercera persona |
Modo (s) | Multijugador |
Como se Juega
Los jugadores usan una servoarmadura , llamada Battleframes , que otorga regeneración de salud, chorros de salto y un par de alas retráctiles que permiten a los jugadores planear . Cada Battleframe tiene un arma principal única, un arma secundaria estándar, un conjunto de tres habilidades únicas y una cuarta habilidad especial que se carga mientras el jugador está en combate. Hay cinco tipos principales de Battleframes. El jugador comienza con la versión estándar de cada uno de los cinco tipos de Battleframes y puede cambiar entre ellos libremente. Los jugadores suben de nivel completando misiones y recolectando equipos de enemigos caídos para mejorar aún más los atributos de su Battleframe o para agregar características completamente nuevas a sus armas y habilidades. Al nivelar completamente su Battleframe, el jugador recibe una ficha que le permite desbloquear un Battleframe avanzado con armas y habilidades especializadas adicionales. [8]
Gran parte del combate está influenciado por Tribes , un juego en el que el diseñador principal trabajó anteriormente, y se centra en el uso de reactores de salto . Esta característica agrega una tercera dimensión al combate que permite al jugador permanecer en el aire durante largos períodos de tiempo y viajar rápidamente a la parte superior de los edificios. [9] Un par de alas retráctiles realza aún más el énfasis en la tercera dimensión, ya que los jugadores pueden lanzar bombas en picado sobre posiciones enemigas o escapar rápidamente de situaciones peligrosas. [8]
En las zonas PvE , el jugador puede participar en: misiones y eventos generados dinámicamente que se generan en ubicaciones fijas en todo el mundo abierto, encuentros generados por procedimientos que se generan en la ubicación del jugador, misiones a pedido que el jugador elige cuándo y dónde generar, y Eventos mundiales que unen a los jugadores para luchar contra el antagonista del juego o para participar en actividades grupales. El objetivo principal de estas misiones es permitir al jugador subir de nivel y adquirir recursos y equipo. El fuego amigo y el combate PvP están desactivados por defecto, pero un jugador puede declarar un duelo con otro jugador y participar en un combate PvP . [10]
Una vez que el jugador ha nivelado completamente su Battleframe, el jugador puede elegir participar en: una zona PvP de mundo abierto para recolectar recursos adicionales, o zonas de nivel máximo y misiones instanciadas donde llevan la lucha al antagonista principal del juego en batallas a gran escala. . Estas misiones también impulsan la narrativa del juego, ya que la mayor parte de la historia se cuenta a través de misiones instanciadas. En este punto, el objetivo principal del jugador cambia de subir de nivel y adquirir recursos y equipo a luchar para evitar que las zonas jugables del jugador caigan en manos del antagonista del juego y adquieran notoriedad en las tablas de clasificación competitivas del juego. [10]
Los servidores del juego crean o apagan automáticamente la cantidad de fragmentos disponibles para evitar el hacinamiento en el mundo del juego. La tasa de generación de misiones también se ajusta para escalar con el número de jugadores en línea para evitar que los jugadores se aburran o abrumen. Los servidores de Firefall utilizan la computación en la nube a través de Amazon Web Services para escalar la cantidad de servidores para adaptarse a la demanda, adquiriendo automáticamente más CPU y memoria durante las horas pico y liberándolos cuando ya no son necesarios. [11] El servidor del juego coloca a los jugadores en fragmentos donde es más probable que se conviertan en parte de una comunidad en línea al priorizar fragmentos con los amigos y compañeros de clan del jugador . Si el jugador no es parte de un clan o no tiene amigos disponibles, el servidor intenta colocar al jugador en el mismo fragmento para cada una de sus sesiones de juego para familiarizarse con los otros jugadores que comparten el mismo juego. -espacio. Los jugadores pueden saltar entre fragmentos uniéndose a escuadrones con amigos o compañeros de clan. [10] [12]
El juego tiene una economía impulsada por el jugador con características diseñadas para disuadir el cultivo de oro . [13] El cliente del juego interactúa directamente con Twitch , lo que permite a los jugadores transmitir sus sesiones de juego sin necesidad de una aplicación de terceros. [14] [15]
Sinopsis
La cascada de fuego es un evento que tiene lugar en 2178 después de que un asteroide que se predice que fallará queda atrapado por la gravedad de la Luna y choca contra la Tierra . La catástrofe hunde a la humanidad en una era oscura conocida como el Invierno de los Nueve Años y muchos gobiernos grandes, incluido el de Estados Unidos, colapsan. Durante la edad oscura, los científicos descubren una nueva sustancia llamada Crystite a partir de los fragmentos de asteroides. Crystite, considerada una poderosa fuente de energía, impulsa la reconstrucción y una nueva era dorada de la humanidad. [1] A pesar del potencial aparentemente ilimitado de Crystite, la humanidad quería más y siguió la trayectoria del Asteroide hacia Alpha Prime, un sistema estelar en Alpha Centauri . Con la llegada de las primeras cargas masivas de Crystite desde Alpha Prime, los gobiernos de la Tierra, unificados bajo el Acuerdo, comenzaron la construcción del Arclight, un buque de guerra que logra un viaje más rápido que la luz al plegar el espacio en un proceso conocido como Arcfolding. El propósito de Arclight era evitar una posible revuelta en Alpha Prime que paralizaría la economía de la Tierra debido a la dependencia de la humanidad de Crystite. [1] Cuando Arclight comenzó su primer intento de viajar más rápido que la luz en 2233, sus grandes motores abren un agujero en el espacio que permite que Melding, una tormenta de energía extradimensional, emerja. Incapaz de completar el Arcfold, el Arclight se estrella fuera de Fortaleza , Brasil. El Melding envuelve la mayor parte de la Tierra con la excepción de las áreas cercanas y circundantes a los restos del Arclight, ahora utilizado como base por The Accord, con sus motores que se utilizan para mantener a raya al Melding. [1]
La historia jugable tiene lugar cuatro años después del intento de Arclight de plegar el espacio, conocido como M-Day. The Melding ha transformado la Tierra, mutando la vida silvestre y remodelando el paisaje. El Melding es letal para el jugador, lo que lo mantiene limitado al área jugable. El jugador asume el papel de un mercenario que trabaja para The Accord. Crystite actúa como una moneda del juego que se recompensa al jugador por completar misiones. [8] El principal antagonista son los Elegidos, que parecen ser humanos transformados por los Melding. Los antagonistas secundarios incluyen: Bandidos, humanos que se niegan a unirse al Acuerdo; Aranhas, un insectoide invasor parecido a una araña traído accidentalmente desde Alpha Prime; y la vida salvaje transformada por el Melding. El objetivo principal de los jugadores es ayudar en la supervivencia de la humanidad y, en última instancia, derrotar a los Elegidos y repeler a los Melding. [1]
Historia de desarrollo
Firefall usó un servidor personalizado y un motor gráfico con su renderizador basado en Offset Engine de Offset Software que se vendió a Intel en febrero de 2008. Offset Engine se construyó originalmente para el juego de disparos en primera persona de Offset Software, Project Offset, que fue cancelado en 2010 por Intel debido a la fracaso de Larrabee . [10] La relación de Red 5 Studios con Project Offset les dio acceso completo al código fuente , que modificaron en gran medida para adaptarse a sus necesidades. [16] Las modificaciones al motor de compensación incluyen un motor de transmisión de texturas personalizado, un sistema de personajes y terreno diseñado para manejar a cientos de jugadores en un gran mundo abierto, un sistema de vegetación y accesorios, iluminación y efectos personalizados, e integración de Havok Physics en el lado del servidor. El código del servidor se construye internamente. [17]
Firefall estuvo en desarrollo durante más de cinco años y su título sufrió varios cambios de nombre internos antes de que se anunciara oficialmente el 3 de septiembre de 2010 en la Penny Arcade Expo en Seattle, donde recibió grandes elogios. [2] El juego estuvo disponible para el público por primera vez en PAX East 2011, donde Red 5 celebró un torneo multijugador en vivo. [18] El juego entró en su primera prueba beta cerrada el 2 de septiembre de 2011, [3] y comenzó la prueba beta cerrada continua 24 horas al día, 7 días a la semana el 2 de abril de 2012, y el NDA se eliminó el 6 de abril durante PAX East 2012 . [19] El juego comenzó a monetizarse el 24 de agosto de 2012, lo que permite a los jugadores comprar artículos cosméticos y bonificaciones de compresión de tiempo que permiten a los jugadores subir de nivel más rápidamente. [20] El 28 de agosto de 2012 se ofreció un paquete de fundadores que permitía a los jugadores comprar acceso a la beta cerrada. [21]
Durante este tiempo, el juego anunció $ 1 millón en premios para su torneo PvP a lo largo de 2013 con el fin de estimular su programa de deportes electrónicos. [22] El juego entró en beta abierta el 9 de julio de 2013. [4] Después de alcanzar un éxito limitado con su Programa de eSports, el PvP instanciado se eliminó del juego y no se pagó a los jugadores ninguno de los $ 1 millón previamente anunciados. [23] Firefall ha realizado numerosos cambios en sus sistemas centrales a lo largo de su fase beta: iterando en diferentes sistemas de progresión , probando diferentes modelos económicos y probando diferentes implementaciones de sus tipos de misión y tecnologías de servidor back-end. [24] La beta abierta finalizó el 29 de julio de 2014 con el lanzamiento del juego en Steam o mediante un instalador interno. [1]
El estilo de arte en Firefall está inspirado principalmente por Masamune Shirow 's Appleseed , Hayao Miyazaki , y Udon Entertainment ' s Street Fighter . [25] La banda sonora original de Firefall fue compuesta por Michael Bross y Boon Sim durante la beta con Chris Lord y JJ Lee componiendo bandas sonoras adicionales para el lanzamiento del juego. [1]
Desarrollador
Tipo | Subsidiaria de The9 |
---|---|
Industria | Videojuegos |
Fundado | 2005 |
Difunto | 2016 |
Sede | Irvine, California , Estados Unidos |
Red 5 Studios era una empresa estadounidense de videojuegos conocida por su alta proporción de ex empleados de Blizzard Entertainment . Los fundadores trabajaron anteriormente en World of Warcraft . [26] Mark Kern era un líder de equipo, William Petras era el director de arte y Taewon Yun era parte de la operación coreana de la compañía que supervisó el lanzamiento de World of Warcraft en Asia. El único lanzamiento del juego de la compañía fue Firefall .
Historia
A principios de 2007, Red 5 Studios lanzó una campaña para aumentar el tamaño de la organización mediante la contratación de los mejores desarrolladores de juegos de la industria. Citando la falta de éxito en el uso de métodos de reclutamiento convencionales, Red 5 recurrió a Pool, con sede en San Francisco, y Airbag Industries, con sede en el condado de Orange, para ayudarlos a enviar un discurso de reclutamiento personalizado a cada uno de los 100 posibles contratados. A principios de febrero, el proyecto se completó y cada uno de los "empleados de ensueño" recibió un paquete que contenía 5 cajas de arte anidadas, con un iPod Shuffle que contenía un mensaje personalizado en el centro. En junio de 2007, tres de los candidatos se habían unido a Red 5 y se estaba entrevistando a un cuarto. [27]
El 23 de abril de 2009, Red 5 Studios anunció el cierre de su oficina de Shanghai. [28] En enero de 2010, Red 5 despidió a unas 30 personas. [29] En marzo de 2010, se reveló que la empresa china The9 había adquirido una participación mayoritaria en Red 5. [30]
El 8 de septiembre de 2010, Red 5 Studios reveló Firefall en PAX Prime en Seattle . En julio de 2011, Red 5 anunció una colaboración con Orson Scott Card , autor de la novela de ciencia ficción Ender's Game , como escritor de la historia de Firefall , así como la creación de una novela manga coescrita por su hija Emily Janice Card y dibujada por Joe Ng . [31] En agosto de 2011 después de PAX Prime, Red 5 comenzó la prueba beta cerrada en Firefall .
El 30 de septiembre de 2011 se anunció que Red 5 Singapore, una subsidiaria de propiedad total de The9, sustituiría a Webzen para publicar en todos los países del mundo, excepto Estados Unidos, Canadá y países europeos. [32] El 21 de octubre de 2011, la compañía china The9 estableció Red 5 Singapore para manejar las operaciones de juegos en Asia. [33]
Red 5 Studios retiró el apoyo del E3 de 2012 en protesta por el apoyo de la ESA a SOPA y PIPA . Mark Kern, en cambio, creó League for Gamers con los 50.000 dólares destinados a gastarse en el E3. [34] Red 5 anunció que abrirá una nueva oficina de 30 personas en Cork , Irlanda, inicialmente dedicada al soporte europeo y la localización del próximo shooter gratuito Firefall . [35]
El 20 de diciembre de 2013, la Junta Directiva de Red 5 rechazó a Mark Kern de la posición de CEO , Kern fue el último de los cuatro fundadores de Red 5 con la compañía, todos los cuales trabajaron anteriormente en Blizzard Entertainment. [36]
El 26 de mayo de 2015, Chris Whiteside, ex productor principal de ArenaNet en Guild Wars , entonces director de diseño de Guild Wars 2 , asistió a una entrevista como miembro de Red 5 Studios, declaró: “Hemos pasado por el fuego y nos hemos acercado. Estos chicos (Red 5 Studios) se han unido en un negocio verdaderamente colaborativo, y nuestro plan general es convertirnos en el mejor estudio de construcción de mundos en línea en el negocio. Sabemos lo que la gente recuerda de nuestro accidentado pasado, pero sabemos que podemos demostrar que hemos salido del fuego y la controversia listos y con muchas ganas ". [37]
Red 5 Studios en noviembre de 2015 despidió a 40 empleados (incluido Chris Whiteside) y varios más en diciembre de 2015. [38] El 25 de diciembre de 2015, muchos empleados no recibieron su cheque de pago en lugar de recibir una carta: "Hola equipo, lamento informar usted que Red5 actualmente no tiene los fondos necesarios para cumplir con nuestra nómina programada para hoy viernes 25 de diciembre. Debido a esto, no se pagará la nómina esta semana. Red5 y The9, nuestra empresa matriz, están trabajando actualmente para resolver esto, durante las vacaciones, lo antes posible. Esperamos poder resolver esto y actualizaremos al equipo de inmediato ". [38] La ex ingeniera de Blizzard Entertainment , Cher Scarlett, intentó recaudar dinero para una indemnización, pero no tuvo éxito. [39]
En julio de 2016, [40] todo el equipo de desarrollo de Red5, incluido el administrador de la comunidad FadedPez, fue despedido. No hubo declaraciones oficiales sobre el futuro de Firefall de The9, pero se confirmó que los servidores todavía estaban encendidos, sin embargo, los servidores de autenticación para nuevos jugadores no lo estaban. A partir del 7 de julio de 2017, los servidores se cerraron oficialmente. [41]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 60/100 [42] |
Firefall se lanzó en 2014 con críticas mixtas que criticaban principalmente el diseño de misiones como mecánicas de juego grupales repetitivas y mediocres, así como viajes lentos por el mundo entre áreas. [ cita requerida ] En contraste con esto, ha sido elogiado por su amigable comunidad de jugadores y sus agradables áreas panorámicas. [ cita requerida ]
Referencias
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enlaces externos
- Página web oficial