Eve Online es un juego derol multijugador masivo en línea(MMORPG)impulsado por jugadores,de mundo persistente ,ambientado en un entorno espacial de ciencia ficción, desarrollado y publicado porCCP Games. Los personajes pilotean naves personalizables a través de unagalaxiade 7.800 sistemas estelares. [2] [3] La mayoría de los sistemas estelares están conectados a uno o más sistemas estelares por medio de puertas estelares. Los sistemas estelares pueden contenerlunas,planetas,estaciones,agujeros de gusano,cinturones de asteroidesycomplejos.
Eve en línea | |
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Desarrollador (es) | Juegos CCP |
Editorial (es) | Juegos CCP |
Productor (es) | Andie Nordgren |
Motor | Trinidad, deambulación [1] |
Plataforma (s) | Microsoft Windows OS X (a través de Cider ) Linux (a través de Wine ) |
Lanzamiento |
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Género (s) | Simulación espacial , juego de rol multijugador masivo en línea |
Modo (s) | Multijugador |
Los jugadores de Eve Online pueden participar en una serie de profesiones y actividades dentro del juego, que incluyen minería , piratería , fabricación , comercio , exploración y combate (tanto jugador contra entorno como jugador contra jugador ). El sistema de avance de personajes se basa en el entrenamiento pasivo de habilidades en tiempo real, incluso cuando no estás conectado al juego. [4] [5] El diseño abierto similar a una caja de arena del juego permite a los jugadores establecer sus propios objetivos sin la necesidad de seguir misiones predefinidas . [6]
El desarrollador del juego, CCP Games, agrega continuamente expansiones sin cargo que cambian la mecánica del juego y agregan funciones. [7] Desde el lanzamiento del juego en 2003, las expansiones han agregado elementos de juego como más clases de barcos y misiones avanzadas para que los jugadores las dominen.
Como se Juega
Eve Online se ejecuta en un clúster de supercomputación conocido como "Tranquilidad". [8] Se utilizan varios clústeres más pequeños para pruebas públicas e internas, incluidos los servidores de prueba públicos "Singularidad" y "Multiplicidad". Los servidores requieren un tiempo de inactividad diario para mantenimiento y actualizaciones. El tiempo de inactividad (DT) de Tranquility está programado entre las 11:00 y las 11:30 GMT. [9]
Universo
El entorno de juego en Eve Online consta de unos 7500 sistemas estelares llamados New Eden, casi todos los cuales pueden ser visitados por el jugador. Cada sistema está conectado a otros sistemas por una o más puertas estelares estáticas, y de esta manera los sistemas vecinos se organizan en constelaciones y las constelaciones a su vez se organizan en 64 regiones. Las regiones centrales constituyen la mayor parte del espacio denominado de alta seguridad ("high-sec") con algunos sistemas de baja seguridad ("low-sec") en el medio. Alrededor de estas hay regiones sin seguridad, o 0.0 ("nullsec" o "cero-cero"). [10] Aproximadamente 2.500 de estos sistemas se conocen como J-Space o 'Wormhole Space'. Los sistemas en J-Space carecen de puertas estelares u otra infraestructura de naves estelares, y solo están conectados a otros sistemas a través de agujeros de gusano. Los agujeros de gusano aparecen con frecuencia pero tienen una vida útil limitada, por lo que las conexiones entre estos sistemas y el Nuevo Edén son impredecibles. El término J-Space proviene del hecho de que todos (excepto uno en particular que tiene el nombre del sistema "Thera") tienen una J como letra inicial y luego números aleatorios en el nombre del sistema.
En algunos sistemas, un jugador puede estar solo, mientras que en otros se pueden reunir hasta miles de jugadores, por ejemplo, para una batalla de flota o para usar un centro comercial. Los diferentes sistemas contienen diferentes tipos de objetos celestes, lo que los hace más o menos adecuados para diferentes tipos de operaciones. En un sistema típico, el jugador encontrará campos de asteroides, restos en ruinas, escondites de piratas, estaciones y lunas. Los jugadores también pueden recolectar recursos directamente de planetas y lunas y usarlos para producir muchos bienes codiciados.
Avance
Eve Online es diferente de los MMOG como World of Warcraft , Guild Wars y EverQuest II porque los personajes del jugador no obtienen puntos de experiencia a través de acciones o al completar tareas. En cambio, el jugador aprende habilidades entrenando una habilidad específica a lo largo del tiempo, un proceso pasivo que ocurre en el tiempo del mundo real para que el proceso de aprendizaje continúe incluso si el jugador no está conectado. Las habilidades tienen 5 niveles, y cada nivel aumenta geométricamente mientras las bonificaciones de habilidad por nivel son lineales. Esto significa que adquirir competencia en una habilidad requiere mucho menos tiempo que llegar al nivel 5: un jugador puede llegar a ser fácilmente competente en muchas habilidades, pero especializarse en una habilidad requiere una mayor inversión de tiempo. [5]
Otro efecto secundario de esto es que un número inusual de jugadores de Eve tiene dos o más cuentas, ya que especializarse en más de unas pocas áreas es imposible en el plazo de unos pocos años sin el uso de inyectores de habilidades, y las habilidades necesarias para diferentes profesiones rara vez. superposición. No solo eso, sino que muchos estilos de juego se benefician enormemente de la presencia de varios barcos; No es raro ver a jugadores con cuentas secundarias para exploración, múltiples personajes de minería o específicamente para comerciar y fabricar.
Economía
Hay una unidad de moneda única en Eve Online , el InterStellar Kredit (ISK). [6] [11] [12] Los jugadores pueden intercambiar artículos entre ellos, utilizar el sistema de mercado del juego para transacciones basadas en ISK, realizar y aceptar contratos entre jugadores por activos y servicios o utilizar una tienda de puntos de fidelidad . [13]
Una gran parte de la economía del juego está impulsada por los jugadores; Los comerciantes de personajes no jugadores (NPC) suministran algunos planos básicos, artículos y bienes comerciales. Los jugadores, mediante el uso de planos y habilidades en el juego, pueden obtener la capacidad de construir elementos que van desde munición básica hasta cascos de naves capitales de vanguardia y estaciones espaciales, y fabricarlos para uso personal o para la venta. El precio y la disponibilidad de los productos varían de una región a otra dentro del universo de Eve . Estos aspectos contribuyen a un entorno económico influenciado por factores como la escasez de recursos, la especialización de la mano de obra y la dinámica de oferta / demanda . [14] La economía está estrechamente relacionada con el aspecto político (también impulsado por los jugadores) del juego. Las corporaciones de jugadores (el equivalente de Eve a los gremios ) suben y bajan mientras luchan por el dominio del mercado y el control territorial.
Desde un punto de vista técnico, la economía en Eve se conoce como economía abierta , es decir, no hay una cantidad fija de dinero o materiales en el universo. CCP intentó implementar una economía cerrada (es decir, una economía donde hay una cantidad fija de moneda y, por lo tanto, de materiales) al principio de la existencia del juego; sin embargo, resultó demasiado difícil equilibrar los efectos de los nuevos jugadores que ingresan al juego con las capacidades de los jugadores mayores capaces de ganar más ISK u obtener más materiales. La economía abierta actual se equilibra automáticamente mediante la introducción de materiales adicionales en áreas despobladas para alentar una distribución uniforme de jugadores. [15]
El Acuerdo de licencia de usuario final de Eve prohíbe el intercambio de ISK por moneda real (una práctica conocida como comercio con dinero real o RMT); sin embargo, los códigos de tiempo de juego (GTC), es decir. Los pases de suscripción al juego, comprados a CCP con moneda del mundo real, se pueden convertir en Extensiones de Licencia de Piloto (PLEX) en el juego, que son elementos que se pueden canjear por moneda del juego. El propósito de PLEXes es mitigar los efectos de RMT. [16] De manera similar, se permite la venta y compra de personajes (pero no cuentas) para la moneda del juego, pero solo a través del intercambio seguro oficial conocido como Bazar de personajes. [17]
El 27 de junio de 2007, el PCCh anunció que se había contratado a un economista [18] para ayudar en el desarrollo de la parte económica del juego. El Dr. Eyjólfur Guðmundsson es responsable de compilar informes económicos trimestrales para la comunidad y proporcionar un análisis continuo de las facetas económicas de Eve, junto con la coordinación de la investigación con otras partes interesadas. [19] [20] La información de los informes del Dr. Guðmundsson se ha utilizado para tomar algunas decisiones de desarrollo con respecto a la economía. Por ejemplo, en su segunda publicación del blog de desarrollo [21] observó que la disponibilidad de lanzaderas por un precio fijo de los comerciantes NPC, que luego podrían reciclarse en tritanio (un mineral vendible), colocó un límite artificial en el precio del tritanio, indirectamente impactando el precio de cada bien fabricado con tritanio (que es casi todos). Esto finalmente llevó a la decisión de eliminar las órdenes de venta de NPC para lanzaderas. [22]
Combate
El combate en EVE requiere una toma de decisiones tácticas mientras le das a tu nave varios comandos. La acción ocurre en una escala más lenta que otros juegos de combate espacial de ritmo más rápido como Elite: Dangerous ya que el movimiento en EVE se parece más a una simulación marítima tridimensional que a un simulador de vuelo espacial tradicional. Las armas de apuntar y las maniobras finas no están presentes, el combate EVE se trata de posicionamiento en el campo de batalla, guerra electrónica, inteligencia adecuada y conocer y explotar las debilidades de la nave.
El combate suele tener lugar a gran escala, a decenas o cientos de kilómetros. Los barcos son capaces de deformarse hacia objetos muy distantes o hacia objetos en las inmediaciones siempre que haya algo cerca dentro de la distancia mínima de deformación. Debido a esto, el combate generalmente requiere una forma de impedir que los jugadores se deformen, de lo contrario simplemente se irían. Esto hace que el combate por lo general tenga lugar cerca de los objetos celestes en lugar de en el medio del espacio vacío, pero la distancia y la ubicación de los objetos celestes en un sistema solar o en una constelación puede cambiar en gran medida el resultado de una pelea.
La forma en que EVE está equilibrada permite que los barcos de todos los tamaños sean útiles en combate. Los barcos grandes, como los acorazados, suelen estar equipados con armas grandes que carecen de la velocidad de giro o de misiles necesaria para dañar eficazmente barcos más pequeños o más rápidos, pero hacen más daño a objetivos más grandes. [23] Las naves pequeñas tienen la ventaja de una velocidad y agilidad mucho mayor, pero tienen aproximadamente la misma capacidad de guerra electrónica, son mucho más baratas y pueden ser igual de mortales en grupos pequeños. Esto significa que la organización de los jugadores y las naves económicas pueden ser tan poderosas, si no más, que las naves grandes, caras o en solitario.
El sistema de combate abierto jugador contra jugador , y la tendencia de los barcos a dejar caer parte de su carga y equipo cuando se destruyen, proporciona un incentivo para la piratería de los jugadores . Los piratas corren el riesgo de ser tildados de criminales por CONCORD, la agencia policial de la APN. Estos marginados se convierten en objetivos abiertos para todos los demás jugadores, así como para CONCORD en los sistemas de alta seguridad, lo que hace que viajar en esas áreas sea algo difícil.
Muerte
En el caso de que la nave de un jugador sea destruida, queda un naufragio . Cualquier jugador puede recuperar el contenido de la bodega de carga, los módulos de la nave, los drones y las municiones que no fueron destruidos en la explosión, y los componentes adicionales de la estructura de la nave pueden ser recuperados por un jugador con los módulos y habilidades de " rescate " correctos. .
Cuando se destruye un barco, el jugador es expulsado en una cápsula o vaina. Esta cápsula también puede ser destruida si otro jugador elige abrir fuego sobre ella. La muerte de este jugador se conoce como "matanza de vainas" o "podding". En este caso, el personaje del jugador "en grupo" morirá y será revivido como un clon en la instalación de clonación elegida por el jugador. Los personajes que no son jugadores rara vez atacarán una cápsula. Todos los implantes instalados en un reproductor se pierden irrevocablemente cuando se eliminan por vaina. [5]
Expandiendo aún más el sistema de clonación, los clones de salto permiten a los jugadores avanzados mitigar el riesgo de sus implantes cibernéticos o moverse rápidamente por Nuevo Edén usando la habilidad de Psicología Infomorph para saltar a un cuerpo clonado en otra estación, sin requerir que su cuerpo existente muera para lograr esto. . El cuerpo original (completo con sus implantes cibernéticos) permanece almacenado en la estación original y se puede volver a él mediante otro salto de clon (después de un período de espera de 24 horas). [24] El período de espera no estará activo si se activa el salto clon donde el clon al que está saltando el jugador está en la misma estación.
Referencias
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