La controversia de Gamergate se refería a una campaña de acoso en línea , realizada principalmente mediante el uso del hashtag #GamerGate, que se centró en cuestiones de sexismo y anti-progresismo en la cultura de los videojuegos . Gamergate se utiliza como un término general para la controversia, así como para la campaña de acoso y las acciones de quienes participan en ella.
A partir de agosto de 2014, una campaña de acoso se dirigió a varias mujeres de la industria de los videojuegos ; en particular, las desarrolladoras de juegos Zoë Quinn y Brianna Wu , así como la crítica de medios feminista Anita Sarkeesian . Después de que Eron Gjoni, el exnovio de Quinn, escribiera una publicación de blog despectiva sobre Quinn, los usuarios del hashtag #GamerGate acusaron falsamente a Quinn de una relación poco ética con el periodista Nathan Grayson. Las campañas de acoso contra Quinn y otros incluyeron doxing , amenazas de violación y amenazas de muerte.
Los defensores de Gamergate ("Gamergaters") han declarado que eran un movimiento, pero no tenían líderes oficiales ni manifiesto. Los partidarios de Gamergate se organizaron de forma anónima o seudónima en plataformas en línea como 4chan , salas de chat de Internet Relay Chat , Twitter y Reddit . Las declaraciones que afirman representar a Gamergate han sido inconsistentes, lo que dificulta a los comentaristas identificar objetivos y motivos. Los partidarios de Gamergate dijeron que había una connivencia poco ética entre la prensa y las feministas, progresistas y críticas sociales. Los comentaristas han descartado estas preocupaciones como triviales, teorías de la conspiración, infundadas o sin relación con problemas reales de ética. Como resultado, Gamergate a menudo se ha definido por el acoso en el que participaron sus partidarios. Los partidarios de Gamergate han respondido con frecuencia a esto negando que el acoso tuvo lugar o afirmando falsamente que fue fabricado por las víctimas.
La controversia ha sido descrita como una manifestación de una guerra cultural por la diversificación cultural, el reconocimiento artístico y la crítica social en los videojuegos, y sobre la identidad social de los jugadores. Muchos partidarios de Gamergate se oponen a lo que ven como la creciente influencia del feminismo en la cultura de los videojuegos; como resultado, Gamergate a menudo se ve como una reacción de la derecha contra el progresismo. Las respuestas de la industria a la campaña de acoso se han centrado en formas de minimizar el daño y prevenir eventos similares. Gamergate ha llevado a figuras tanto dentro como fuera de la industria a enfocarse en métodos para abordar el acoso en línea .
Historia
Zoë Quinn y Depression Quest
En 2013, Zoë Quinn , una desarrolladora de juegos independiente, lanzó Depression Quest , un juego centrado en texto diseñado para transmitir la experiencia de la depresión a través de una serie de escenarios ficticios, [1] [2] basado en parte en la propia experiencia de Quinn con la enfermedad. . [3] [4] El juego recibió críticas positivas en los medios de juego, pero se enfrentó a una reacción violenta en línea de los jugadores a quienes no les gustaba su salida de los formatos de juego típicos que enfatizaban la violencia y la habilidad [5] [6] [7] y que se oponían a las intrusiones "políticas" en la cultura del jugador. [6] Quinn fue objeto de varios meses de hostigamiento después de su liberación, [8] [9] [10] [11], incluidas violaciones y amenazas de muerte. [2] [5] Quinn documentó el acoso que [a] recibieron y habló abiertamente con los medios de comunicación al respecto, lo que llevó a un abuso aún más intenso en su contra, incluida la publicación de su domicilio en línea. [13] Finalmente huyeron de su casa por temor a su seguridad. [4] [14]
Las controversias y eventos que se conocerían como Gamergate comenzaron en 2014 como un ataque personal a Quinn, incitado por una publicación de blog del ex novio de Quinn, Eron Gjoni. [15] [3] [7] Llamado "Zoe Post", [b] era un relato extenso y detallado de su relación y ruptura [17] que incluía copias de registros de chat personales, correos electrónicos y mensajes de texto. [11] El blog insinuó falsamente que Quinn tuvo una relación sexual con Nathan Grayson, un reportero del sitio web Kotaku , a cambio de una reseña favorable de Depression Quest . [18] Gjoni más tarde culpó de la insinuación a un error tipográfico, [5] diciendo que no tenía "evidencia" de un conflicto de intereses sexual por parte de Quinn. [19] Grayson nunca revisó ninguno de los juegos de Quinn, y su único artículo que los menciona fue publicado antes de que comenzara su relación. [20] [19] [21] No obstante, un enlace al blog de Gjoni que se publicó en 4chan , donde muchos usuarios habían sido previamente muy críticos con Depression Quest , provocó nuevos ataques contra Quinn. [22]
Después de la publicación del blog de Gjoni, Quinn y su familia fueron sometidos a una campaña de acoso virulenta y, a menudo, misógina . [23] [24] [25] Los atacantes en línea de Quinn al principio usaron la etiqueta "Quinnspiracy", [20] [26] [27] luego adoptaron el hashtag "#Gamergate" después de que fuera acuñado por el actor Adam Baldwin , [ c] cuyos casi 190.000 seguidores en Twitter ayudaron a difundir el hashtag. [32] El acoso de los objetivos de Gamergate se coordinó a través de Internet Relay Chat (IRC), extendiéndose rápidamente a través de tableros de imágenes y foros como 4chan y Reddit . [33] [25] [34] [35]
Menos de cuatro meses después de que comenzara Gamergate, el historial de amenazas que habían recibido de Quinn se había multiplicado por mil. [30] [16] En una conferencia, Quinn dijo: "Solía ir a eventos de juegos y sentir que me iba a casa [...] Ahora es como ... ¿Alguna de las personas en las que estoy actualmente habitación con los que decían que querían matarme a golpes? ". [36] Un usuario anónimo de 4chan amenazó con "causarles una lesión paralizante que nunca sanará por completo". [37] Los comentaristas tanto dentro como fuera de la industria de los videojuegos condenaron los ataques contra Quinn. [10] [20] Los ataques incluyeron doxing (investigar y difundir información de identificación personal sobre un individuo) y piratear sus cuentas de Tumblr , Dropbox y Skype ; nuevamente fueron sometidos a violaciones y amenazas de muerte. [8] [10] [23] Quinn volvió a huir de su casa para quedarse con amigos. [30] [38] [16] Quinn escribió que "Internet pasó el último mes difundiendo mi información personal, enviándome amenazas, pirateando a cualquiera sospechoso de ser mi amigo, llamando a mi papá y diciéndole que soy una puta, enviando fotos mías desnuda a mis colegas, y básicamente dándome el tratamiento de 'quemar a la bruja' ". [39] [20]
Otros objetivos de acoso
Los partidarios de Gamergate sometieron a otros a hostigamiento, doxing y amenazas de muerte similares. Aquellos que acudieron en defensa de las víctimas fueron ridiculizados como "caballeros blancos" o " guerreros de la justicia social " (SJW); [25] Esta caracterización tenía la intención, según Heron, Belford y Goker, de neutralizar cualquier oposición cuestionando sus motivos. [25] Poco después de que se acuñara el hashtag Gamergate, el desarrollador de videojuegos Phil Fish tuvo su información personal, incluidas varias cuentas y contraseñas, pirateadas y publicadas en represalia por defender a Quinn y atacar a sus detractores. [40] [41] Los hacks y doxing también expusieron documentos relacionados con la empresa de Fish, Polytron. [42] Como resultado, Fish abandonó la industria del juego y puso a Polytron a la venta, calificando la situación de "inaceptable" y diciendo que "no vale la pena". [8] [40] [43]
La campaña se expandió para incluir un acoso renovado de la prominente [44] [45] crítica de los medios feministas Anita Sarkeesian , que anteriormente había sido objeto de acoso en línea debido en parte a su serie de videos de YouTube Tropes vs. Women in Video Games , que analiza las representaciones sexistas. De mujer. [46] Después de que se publicara un nuevo episodio de Tropes vs. Women el 24 de agosto de 2014, Sarkeesian recibió violación y amenazas de muerte, y se filtró información privada, incluida la dirección de su casa; se vio obligada a huir de su hogar. [47] [48] En la conferencia de arte y tecnología XOXO en Portland, Oregon, dijo, con respecto a las acusaciones de que mujeres de alto perfil estaban inventando las amenazas en su contra, que "una de las cosas más radicales que puedes hacer es creerle a las mujeres cuando hablan de sus experiencias ". "Los perpetradores", continuó Sarkeesian, "no se ven a sí mismos como perpetradores en absoluto [...] Se ven a sí mismos como nobles guerreros". [49]
Sarkeesian canceló una presentación en octubre de 2014 en la Universidad Estatal de Utah (USU) después de que la escuela recibió tres amenazas anónimas, la segunda de las cuales afirmaba estar afiliada a Gamergate. [50] La amenaza inicial propuso que "se llevará a cabo un ataque al estilo de la Masacre de Montreal contra los asistentes, así como los estudiantes y el personal en el cercano Centro de Mujeres", en alusión a la masacre de la École Polytechnique , un tiroteo masivo de 1989 motivado por el antifeminismo . [51] El presidente y rector de la USU emitió una declaración conjunta diciendo que la USU, en consulta con las agencias de aplicación de la ley estatales y federales, había evaluado que no había una amenaza creíble para los estudiantes, el personal o el orador. [52] Las solicitudes de medidas de seguridad adicionales se rechazaron debido a las leyes de transporte abierto de Utah , lo que llevó a la cancelación. [53] [54] [55] Las amenazas llamaron la atención de los principales medios de comunicación sobre la situación de Gamergate. [56] Wingfield de The New York Times se refirió a la amenaza como "el ejemplo más nocivo de una campaña de una semana para desacreditar o intimidar a los críticos abiertos de la industria del juego dominada por hombres y su cultura". [53] La Oficina Federal de Investigaciones (FBI) investigó la amenaza de atacar Sarkeesian y otras amenazas relacionadas con Gamergate. [57] Las investigaciones, que estuvieron plagadas de problemas jurisdiccionales, finalmente se cerraron cuando el FBI no identificó a los perpetradores de algunas amenazas y se negó a procesar a otros. [58] [59]
A mediados de octubre, Brianna Wu , otra desarrolladora de juegos independiente y cofundadora del estudio de videojuegos Giant Spacekat , vio la dirección de su casa y otra información de identificación publicada en 8chan como represalia por burlarse de Gamergate. Luego, Wu se convirtió en el objetivo de violaciones y amenazas de muerte en Twitter y en otros lugares. Después de contactar a la policía , Wu huyó de su casa con su esposo, diciendo que no permitiría que las amenazas la intimidaran y callara. [53] [60] [61] Wu anunció una recompensa de US $ 11.000 por información que conduzca a una condena para los involucrados en su acoso, y estableció un fondo legal para ayudar a otros desarrolladores de juegos que han sido acosados en línea. [62] En abril de 2016, Wu todavía estaba recibiendo amenazas en tal volumen que empleó personal de tiempo completo para documentarlas. [63]
El acoso relacionado con Gamergate continuó durante varios meses después del inicio de la controversia. Dos críticos de Gamergate fueron blanco de intentos de " golpeando con fuerza " informes -hoaxed a los servicios de emergencia destinados a provocar una SWAT equipo de respuesta en la casa del objetivo. The Guardian informó que ambos intentos de aplastar fueron coordinados a través del subforo " baphomet " de 8chan. [64] [65] Después de la avalancha inicial de amenazas que la llevaron a huir de su casa, Wu documentó haber recibido aproximadamente 45 amenazas de muerte en abril de 2015; El inversionista de Silicon Valley, Marc Andreessen, ofreció una recompensa de hasta $ 10,000 por información que conduzca a la condena de quienes hicieron las amenazas. [66] El estudio de Wu, Giant Spacekat, se retiró del Expo Hall de PAX East 2015 . Wu citó preocupaciones de seguridad, falta de confianza en la gerencia y su incapacidad para devolver las llamadas. [67] [68] [69]
La actriz y jugadora Felicia Day escribió una publicación de blog sobre sus preocupaciones sobre Gamergate y su miedo a las represalias si hablaba en contra. Casi de inmediato, la dirección de su casa y el número de teléfono se publicaron en línea, lo que provocó cartas de acoso y llamadas telefónicas. [70] [71] [72] El actor Wil Wheaton y el ex jugador de la NFL Chris Kluwe también publicaron críticas a Gamergate. Stephen Colbert cuestionó por qué Gamergate no había amenazado a hombres como Kluwe, y señaló que los objetivos eran casi en su totalidad mujeres. [73] [74]
Coordinación de acoso
El acoso de Gamergate fue orquestado en gran parte a través de foros de mensajes anónimos como 4chan , 8chan y Reddit , [75] [76] [77] particularmente el subreddit "KotakuInAction" . [78] [79] [80] Ars Technica informó que una serie de registros de discusión de 4chan sugiere que las cuentas de Twitter sockpuppet se usaron para popularizar el hashtag Gamergate. [35] Garza, Belford, y Goker, el análisis de los registros, dijo que las primeras discusiones Gamergate IRC se centraron en la coordinación del acoso de Quinn mediante el uso de césped artificial campañas para empujar los ataques contra ellos en vista de la corriente principal. También describen cómo los organizadores iniciales intentaron cultivar una narrativa agradable para el consumo público mientras se centraban internamente en los rencores personales contra Quinn y las imágenes sexuales agresivas. [25] Mortensen escribió en Games and Culture que la estructura de Gamergate como un enjambre anónimo le permitió crear un entorno en el que cualquiera que lo criticara o se convirtiera en su objetivo estaba en riesgo, al tiempo que les permitía evitar la responsabilidad individual por el acoso. [81]
Ha habido un debate considerable sobre la autocontrol y la responsabilidad que comparten los partidarios de Gamergate cuando el hashtag se utiliza para el acoso. Varios sitios web han bloqueado usuarios, eliminado publicaciones y creado políticas para evitar que sus usuarios amenacen a Quinn y otros con doxing, asalto, violación y asesinato, y planifiquen y coordinen tales amenazas. [8] [10] El fundador de 4chan, Christopher Poole, prohibió toda discusión sobre Gamergate en el sitio a medida que ocurrieron más ataques, lo que llevó a los partidarios de Gamergate a utilizar 8chan como su eje central. [34] [82]
Muchos partidarios de Gamergate han negado que el acoso haya tenido lugar o han acusado falsamente a las víctimas de fabricar las pruebas. [25] [48] Los partidarios de Gamergate han utilizado el término "Literally Who" para referirse a víctimas de acoso como Quinn, diciendo que no son relevantes para los objetivos y propósitos de Gamergate. Los comentaristas han criticado el uso de tal terminología como deshumanizante, y dijeron que las discusiones en los foros de Gamergate a menudo se centran en aquellos a los que se hace referencia como "Literally Who". [78] [11] [83]
Para el 24 de septiembre de 2014, se habían enviado más de un millón de mensajes de Twitter que incorporaban el hashtag Gamergate. [84] Un análisis de Newsweek y Brandwatch encontró más de dos millones de mensajes de Twitter entre septiembre y octubre de 2014. [85] El desarrollador de software Andy Baio también produjo un análisis de los tweets de #Gamergate que mostraban una discusión que estaba polarizada entre facciones pro y anti-Gamergate. . Una cuarta parte de los tweets muestreados fueron producidos por usuarios nuevos en Twitter, la mayoría de los cuales eran pro-Gamergate. [86] Si bien el número de partidarios de Gamergate no está claro, en octubre de 2014 Deadspin estimó 10.000 partidarios en función del número de usuarios que discuten sobre Gamergate en Reddit. [87]
Organización
La serie de eventos que llegó a conocerse como Gamergate ha sido descrita como "tortuosamente compleja". [88] Como movimiento, no tenía líderes oficiales ni una agenda claramente definida. [89] [90] Debido a su membresía anónima, la falta de organización y la naturaleza sin líderes, las fuentes difieren en cuanto a los objetivos o la misión de Gamergate y definirlo ha sido difícil. [78] Frank Lantz del Game Center de NYU escribió que no podía encontrar "una sola explicación de una posición coherente en Gamergate". [91] Christopher Grant, editor en jefe de Polygon , dijo a Columbia Journalism Review : "Lo más cercano que hemos podido adivinar es que es ruido. Es un caos [...] todo lo que puedes hacer es encontrar patrones . Y, en última instancia, Gamergate se definirá, creo que se ha definido, por algunos de sus elementos más básicos ". [92] [87]
A medida que las amenazas se expandieron, los medios internacionales se centraron en el elemento misógino y violento de Gamergate y su incapacidad para presentar un mensaje coherente. Bob Stuart, en The Daily Telegraph , informó que "Gamergate se ha convertido desde entonces en un movimiento difícil de manejar sin líderes aparentes, declaración de misión u objetivos más allá de llamar 'guerreros de la justicia social'. [...] Cuando los miembros de la industria de los juegos son ser expulsados de sus casas y trabajos, amenazados o abusados, hace que la afirmación de Gamergate de que está involucrada en una campaña ética parezca ridícula ". [33] El enfoque de la campaña se amplió para abordar otros objetivos en los medios de comunicación, como con la demanda de Hulk Hogan contra Gawker Media . [93]
Jesse Singal, en Nueva York , declaró que había hablado con varios seguidores de Gamergate para tratar de entender sus preocupaciones, pero encontró ideales contradictorios y mensajes incoherentes. Singal observó a los partidarios de Gamergate haciendo una serie constante de ataques contra Quinn, Sarkeesian y otras personas, mientras que frecuentemente afirmaban que Gamergate "no se trata de" ellos. [78] Chris Ip de Columbia Journalism Review dijo que los partidarios de Gamergate que defienden las críticas a la ética en el periodismo no pueden separarse de los acosadores. [87] Con cualquiera que pueda tuitear bajo el hashtag y ninguna persona que quiera o pueda representar el hashtag y asumir la responsabilidad de sus acciones, Ip dijo que no es posible que los periodistas separen claramente a los abusadores de aquellos que buscan un debate razonable. [87]
Jon Stone escribió en The Guardian que "[Gamergate] se reajusta y se reinventa en respuesta a los intentos de desarmar y dispersar su nocividad, subsumiendo las voces descontentas en un acto de continua regeneración, pasando por objetivos, pretextos, manifiestos y moralismos". [94] Polígono ' s Grant dijo que a partir de octubre de 2014, Gamergate había permanecido amorfo y sin líderes para que el acoso puede llevarse a cabo sin ningún tipo de culpabilidad. [95]
Acoso y Twitter
Si bien se organizó a través de foros de mensajes anónimos como 4chan y Reddit, el acoso de Gamergate fue más prominente en Twitter. Michael Salter, criminólogo de la Universidad de Western Sydney , escribe que el diseño y la arquitectura de Twitter fueron "muy propicios" para tales campañas de abuso, lo que permitió a los jugadores abrumar la capacidad de los usuarios para bloquear individualmente la gran cantidad de cuentas falsas o "sockpuppet" utilizadas para enviar mensajes abusivos y mensajes de acoso. [96]
Twitter fue criticado por su incapacidad para responder rápidamente y evitar el acoso por el servicio. Dentro de los Estados Unidos, Twitter y otros sitios de redes sociales no son responsables del contenido publicado por terceros de su servicio bajo la Sección 230 de la Communications Decency Act (1996), y por lo tanto no tienen la obligación legal de vigilar el contenido malicioso como el acoso y amenazas. [97] Brianna Wu, poco después de convertirse en blanco de acoso, declaró que Twitter facilitó el acoso por la facilidad con la que cualquiera podía crear una nueva cuenta incluso después de haber bloqueado una cuenta anterior, y desafió al servicio a mejorar su capacidad de respuesta a las quejas. [98] Robinson Meyer de The Atlantic dijo que Gamergate es una "crisis de identidad" para Twitter, y al no lidiar con el acoso de los usuarios, la plataforma no protege a las víctimas. [99]
Al principio de Gamergate, el desarrollador de software Randi Harper inició el "Good Game Auto Blocker" o "ggautoblocker", una lista en expansión de cuentas de Twitter conocidas que estaban vinculadas al hashtag de Gamergate y que podían bloquearse automáticamente , reduciendo así el grado de acoso recibido. [100] En noviembre de 2014, Twitter anunció una colaboración con el grupo sin fines de lucro "Women, Action & the Media" (WAM), en el que los usuarios de Twitter pueden denunciar el acoso a una herramienta supervisada por los miembros de WAM, quienes remitirían los problemas afirmados. a Twitter dentro de las 24 horas. La medida, aunque surgió a raíz del acoso de Gamergate, se debió a problemas generales de acoso a las mujeres en Internet. [101] [102] [103] En mayo de 2015, WAM informó que de 512 casos de acoso reportados por la herramienta durante el mes de noviembre de 2014, el 12% de ellos estaban vinculados a la controversia de Gamergate según la lista de ggautoblocker, con la mayoría de los casos de acoso que se producen a partir de cuentas de instancia única dirigidas a una sola persona. [104]
Esfuerzos para afectar la percepción pública
Al principio de la controversia, los carteles de 4chan se centraron en donar a un grupo llamado The Fine Young Capitalists (TFYC), que se había visto envuelto en una disputa con Quinn sobre un concurso de desarrollo de juegos solo para mujeres que habían organizado. En defensa de las donaciones para ayudar a TFYC a crear el juego, los carteles en el tablero de política de 4chan argumentaron que tales donaciones los harían "lucir realmente bien" y los harían "intocables para las relaciones públicas". [105] [106]
Para responder a las críticas generalizadas de Gamergate como misógino, los carteles de 4chan crearon un segundo hashtag de Twitter, #NotYourShield, con la intención de mostrar que Gamergate no se trataba de la oposición al feminismo o de querer sacar a las mujeres de los juegos. [35] [107] [108] Muchas de las cuentas utilizadas para tuitear la etiqueta eran títeres de calcetines que habían copiado sus avatares de otros lugares de Internet; los métodos utilizados para crearlo se han comparado con #EndFathersDay, un engaño fabricado en 4chan utilizando métodos similares. [35] [108] Quinn dijo que a la luz del objetivo exclusivo de Gamergate de las mujeres o aquellos que defendían a las mujeres, "#notyourshield fue, irónicamente, diseñado únicamente para ser un escudo para esta campaña una vez que la gente comenzó a llamarla misógina". [109] Arthur Chu escribió que el hashtag era un intento de disuadir a los aliados de apoyar a las personas que estaban siendo atacadas por Gamergate. [110]
Orientación a anunciantes
Los partidarios de Gamergate criticaron la ola de artículos que pedían diversidad que siguió al estallido inicial de la controversia, interpretándolos como un ataque a los juegos y la cultura de los jugadores. Gamergaters respondió con una campaña de correo electrónico coordinada que exigía a los anunciantes que abandonaran varias publicaciones involucradas; En un 'plan de guerra' de cinco pasos contra las organizaciones que los ofendieron, una publicación de Gamergate describió cómo elegirían de una lista de organizaciones objetivo, elegirían una queja de una lista que otros habían compilado y enviarían una carta modelo que la contenía a un anunciante. . [111] Intel reaccionó retirando una campaña publicitaria de Gamasutra en octubre de 2014. Después de que varios desarrolladores de juegos criticaran a Intel por esto, argumentando que podría tener un efecto paralizante en la libertad de expresión y que equivalía a apoyar el acoso, Intel se disculpó , reanudando finalmente la publicidad en Gamasutra a mediados de noviembre. [112] [113] [114]
Cachorros tristes
Gamergate se asoció con los " cachorros tristes " y "cachorros rabiosos" durante los premios Hugo 2015 de escritura de ciencia ficción. Estos grupos organizaron bloques de votación que dominaron los Premios Hugo 2015. La campaña fue descrita como una reacción violenta contra la creciente diversidad racial, étnica y de género en la ciencia ficción. Los miembros del bloque dijeron que buscaban contrarrestar lo que veían como un enfoque en otorgar premios basados en la raza, etnia o género del autor o personajes en lugar de la calidad, y lamentando la creciente prominencia de lo que describieron como 'mensaje'. ficción con menos adornos de ciencia ficción tradicionales de "pistola zap". [115] [116] [117] Para 2018, los Sad Puppies habían disminuido la visibilidad, y las memorias de Quinn de 2017, Crash Override, fue nominada para el Premio Hugo 2018 a la Mejor Obra Relacionada (por obras de no ficción relacionadas con la ciencia ficción o la fantasía). [118]
Propósito y metas
Los partidarios más activos de Gamergate o "Gamergaters" [119] [120] dijeron que Gamergate era un movimiento por la ética en el periodismo de juegos y para proteger la identidad del "jugador" y que cualquier acoso a las mujeres lo realizaban otros no afiliados a Gamergate. [2] [5] [119] [121] Argumentaron que las estrechas relaciones entre periodistas y desarrolladores demostraron una conspiración entre los críticos para centrarse en los problemas sociales progresistas. [9] [78] [122] Algunos partidarios señalaron lo que consideraban un elogio desproporcionado para juegos como Depression Quest y Gone Home , que presentan una jugabilidad e historias poco convencionales con implicaciones sociales, mientras que consideraban que los juegos AAA tradicionales eran minimizados. [123] [124] [125] Los periodistas que no cubrieron el examen de la vida privada de Quinn fueron acusados de conspiración, y los partidarios de Gamergate hicieron circular una lista negra . [126]
Los observadores de los medios de comunicación han rechazado en gran medida estas afirmaciones por considerarlas infundadas y maliciosas. Chris Ip de Columbia Journalism Review escribió que "muchas críticas a la cobertura de prensa de personas que se identifican con Gamergate [...] han sido desacreditadas" y concluyó que "en el fondo, el movimiento es una guerra cultural clásica". [87] Escribiendo en Vox , Emily VanDerWerff dijo que "[la] única cuestión de ética periodística que Gamergate ha planteado ha sido desacreditada o tratada". [127] Según Leigh Alexander , entonces editor general de Gamasutra , las preocupaciones éticas eran una teoría de la conspiración , aunque sincera; Alexander escribe que no hay nada de poco ético en que los periodistas se familiaricen con aquellos a quienes cubren y que los reportajes significativos requieren que los periodistas desarrollen relaciones profesionales con las fuentes. [128] Ars Technica , Vox y Wired , entre otros, declararon que las discusiones sobre igualdad de género, sexismo y otras cuestiones sociales en las reseñas de juegos no presentan ningún conflicto ético. [35] [81] [85] [127] [129] [130]
Varios escritores que intentaron comprender las motivaciones de Gamergate concluyeron que, en lugar de relacionarse con supuestos problemas con la ética del periodismo de juegos, Gamergate representaba un esfuerzo por suprimir puntos de vista opuestos. [87] [131] [132] [133] Salter escribe que "los medios de comunicación tuvieron un papel decisivo en la evaluación de las afirmaciones en competencia de Gamergate y sus críticos, y en última instancia, descartar a Gamergate como una campaña de abuso misógino". [134] Las capturas de pantalla de los tableros de 4chan, recopiladas y publicadas por Quinn, sugirieron que las quejas sobre la ética en el periodismo de juegos fueron inventadas post hoc por los jugadores de juegos para distraer a los críticos de su abuso continuo de Quinn. [135] [35] Jay Hathaway escribió en Gawker que esta estrategia surgió una vez que los jugadores descubrieron que era poco probable que el acoso a Quinn acerca de su historia sexual les hiciera ganar apoyo; según Hathaway, los registros de chat de IRC mostraron que "el movimiento [Gamergate] se centró en destruir a Zoë Quinn primero, reformando los informes de juegos en segundo lugar". [136]
Otros comentaristas argumentaron que Gamergate tenía el potencial de plantear problemas importantes en el periodismo de juegos, pero que la ola de acoso y abuso misógino asociado con el hashtag había envenenado el pozo , haciendo imposible separar la crítica honesta del trolling sexista. [137] [25] [138] El apoyo visible para Gamergate en forma de tweets, videos en línea y blogs rara vez involucraba discusiones sobre ética, pero a menudo presentaba comentarios misóginos y / o racistas. [2] Los objetivos eran principalmente desarrolladoras de juegos, académicas y escritoras. [139]
Investigadores del Berkman Center for Internet & Society de la Universidad de Harvard describieron a Gamergate como una "campaña mordaz contra Quinn que rápidamente se transformó en una cruzada más amplia contra la supuesta corrupción en el periodismo de juegos", que implicó un abuso y acoso considerable de las desarrolladoras y críticas de los juegos. . [133] También han surgido preocupaciones al yuxtaponer el comportamiento de los partidarios de Gamergate con su mensaje: la Dra. Kathleen Bartzen Culver, profesora y experta en ética de los medios en la Universidad de Wisconsin-Madison , escribió que mientras los partidarios de Gamergate afirmaban estar interesados en La ética del periodismo, su comportamiento "misógino y amenazante" desmiente esta afirmación. "Gran parte de la conversación, si es que puedo llamarla así, ha sido un fango tóxico de rumores, invectivas y prejuicios de género. La ironía proviene de personas que afirman estar desafiando la ética de los periodistas de juegos a través de un comportamiento claramente poco ético". [130]
Después de analizar una muestra de tweets relacionados con Gamergate, Newsweek concluyó que se trataba principalmente de acoso más que de ética, afirmando que la muestra "sugiere que [...] contrariamente a su objetivo declarado, Gamergate pasa más tiempo twitteando negativamente a los desarrolladores de juegos que a los periodistas del juego ". [85] Casey Johnston escribió para Ars Technica que, basándose en los registros de los usuarios de 4chan que inicialmente pusieron a Gamergate en el centro de atención, el objetivo detrás de la campaña de hashtag era "perpetuar los ataques misóginos envolviéndolos en un debate sobre la ética". [35] Un análisis académico del valor de una semana de publicaciones públicas etiquetadas con #Gamergate encontró que el tema del público involucrado no estaba "solo ni principalmente" relacionado con la ética en el periodismo de juegos. [140] [141]
En una entrevista con Anita Sarkeesian en The Guardian , Jessica Valenti dijo que "el mantra tan burlado del movimiento, 'Se trata de ética en el periodismo ' ", fue visto por otros como "una extensión natural del acoso sexista y el miedo a la invasión femenina en un espacio tradicionalmente masculino ". Sarkeesian preguntó, "si este 'movimiento' era sobre periodismo, ¿por qué no fueron los periodistas quienes tuvieron que lidiar con un aluvión de violaciones y amenazas de muerte?". [142] Wu le dijo a The Boston Globe que las afirmaciones éticas eran "un pretexto" y describió a Gamergate como "un grupo de odio real [...] que están molestos y amenazados por mujeres que están siendo muy francas sobre el feminismo". [143] [144]
Gamergate ha sido criticado por centrarse en las mujeres, especialmente en las desarrolladoras, mientras ignora muchos problemas de ética periodística a gran escala. Alex Goldman de On the Media de NPR criticó a Gamergate por apuntar a mujeres desarrolladoras independientes ("indie") en lugar de editoras de juegos AAA , y dijo que las afirmaciones de comportamiento poco ético de Quinn y Sarkeesian eran infundadas. [137] En Wired , Laura Hudson encontró revelador que los partidarios de Gamergate se concentraran en los creadores y críticos independientes empobrecidos, y casi exclusivamente en mujeres, en lugar de en las grandes compañías de juegos cuyo trabajo disfrutaban. [129] La escritora de Vox Emily VanDerWerff destacó un ensayo escrito por el desarrollador de juegos David Hill, quien dijo que la corrupción, el nepotismo y el comercialismo excesivo existían en la industria del juego, pero que Gamergate no estaba abordando esos problemas. [145] Adi Robertson, de The Verge , comentó sobre los problemas éticos de larga data que ha abordado el periodismo de juegos, pero que la mayoría de los partidarios de Gamergate no parecían interesados en "abordar problemas que no se relacionan directamente con la crítica feminista o la pequeña indie escena de juegos ". [146]
Impacto social, cultural y político
Los observadores generalmente han descrito a Gamergate como parte de una guerra cultural de larga duración contra los esfuerzos por diversificar la comunidad de videojuegos tradicionalmente masculina, especialmente dirigida a mujeres francas. Citan el frecuente acoso de los partidarios de Gamergate a las figuras femeninas en la industria del juego y su abierta hostilidad hacia las personas involucradas en la crítica social y el análisis de los videojuegos. [87] [147] La escritora de cultura digital del Washington Post , Caitlin Dewey, dijo que "Sea lo que sea que Gamergate haya comenzado, ahora es una guerra cultural en Internet" entre desarrolladores de juegos predominantemente mujeres y críticos que abogan por una mayor inclusión, y "un abigarrado alianza de detractores mordaces "que se oponen a tales cambios. [148] [149] Vox dijo que los partidarios de Gamergate estaban menos interesados en criticar las cuestiones éticas que en oponerse a la crítica social y el análisis de los videojuegos y en el acoso de mujeres prominentes. [127] Ars Technica citó a los primeros miembros diciendo que no tenían ningún interés en los videojuegos y que estaban interesados principalmente en atacar a Quinn. [35]
Gamergate ha sido descrito como impulsado por ideologías antifeministas. [105] [150] [151] Algunos partidarios lo han negado, pero reconocen que hay voces misóginas dentro de Gamergate. [78] [105] Antonsen, Ask y Karlstrom escribieron en Nordic Journal of Science and Technology Studies "en el caso de #gamergate, es el objetivo explícito de muchos de los participantes excluir a grupos de personas, particularmente mujeres, de la debate y de la industria del juego y limitar los derechos de las mujeres como ciudadanas ". [152] Jon Stone, en The Guardian , lo calificó como una "hinchazón de un sentimiento vicioso de derecha" y lo comparó con el movimiento por los derechos de los hombres . [150] Comentaristas como Stone, Liana Kerzner y Ryan Cooper han dicho que la controversia está siendo explotada por voces de derecha y por expertos conservadores que tenían poco interés en los juegos. [150] [153] [94] Chrisella Herzog afirma que además del sexismo violento, Gamergate tiene cepas virulentas y sentimientos violentos de homofobia, transfobia, antisemitismo, racismo y neonazismo. [83] Algunas figuras y tácticas asociadas con Gamergate se convirtieron en componentes de la derecha alternativa [154] [155] que apareció en las elecciones presidenciales estadounidenses de 2016 [156] [157] [158] [159] y en otras, campañas de acoso más específicas, como Learn to Code a principios de 2019. [160]
Quinn dijo que la campaña había "atrapado a personas bien intencionadas que se preocupaban por la ética y la transparencia en una mafia de odio preexistente", [161] e instó a los editores y desarrolladores de la industria a condenar el hashtag. [162] Además, pidieron a los partidarios de Gamergate que tuvieran alguna discusión seria sobre ética que se alejaran de la etiqueta "Gamergate". [162]
Identidad de jugador
A menudo se considera que Gamergate es una reacción a la identidad cultural cambiante del " jugador ". A medida que los videojuegos adquirieron mayor popularidad durante la década de 1990, surgió una identidad de "jugador" entre los jugadores predominantemente jóvenes, masculinos y heterosexuales, y los tipos de juegos diseñados para atraerlos. A lo largo de los años, la creciente popularidad de los juegos expandió esa audiencia para incluir a muchos que no se ajustaban al grupo demográfico tradicional de jugadores, en particular mujeres. [163] Los juegos con temas artísticos y culturales crecieron en popularidad, y el desarrollo de videojuegos independiente hizo que estos juegos fueran más comunes, mientras que los juegos casuales y móviles expandieron el alcance de la industria más allá de la identidad de jugador tradicional. [164] [128] [165] A los juegos más populares entre los "jugadores" típicos, a menudo con violencia explícita junto con estereotipos de género exagerados, se unió un conjunto más diverso de juegos que incluían temas de homosexuales, lesbianas y transgénero. Se crearon blogs y sitios web de juegos "independientes" para comentar estos desarrollos, en contraste con la prensa de juegos más establecida, que tradicionalmente dependía de la industria de los juegos en sí. [163]
La experta en estudios de medios Adrienne Massanari escribe que Gamergate es una respuesta directa a tales cambios en el contenido de los videojuegos, así como a los cambios en la demografía de los jugadores. [164] Las encuestas realizadas por la Entertainment Software Association en 2014 y 2015 mostraron que los jugadores de videojuegos eran mujeres entre el 44% y el 48%, [166] [164] con una edad promedio de treinta y cinco años. [164] Esta audiencia más amplia comenzó a cuestionar algunas suposiciones y tropos que habían sido comunes en los juegos. Shira Chess y Adrienne Shaw escriben que la preocupación por estos cambios es parte integral de Gamergate, especialmente el temor de que los juegos sexualizados dirigidos principalmente a hombres jóvenes puedan eventualmente ser reemplazados por juegos menos sexualizados comercializados para un público más amplio. [167] Los jugadores a menudo descartan estos juegos y su grupo más diverso y casual de jugadores como si no fueran juegos o jugadores "reales". [164] Alyssa Rosenberg de The Washington Post dijo que algunas de las preocupaciones de los jugadores de videojuegos se basaban en una visión de los videojuegos como "electrodomésticos" en lugar de arte, que deberían revisarse en función de listas de verificación de características en lugar de criterios artísticos tradicionales. [132] Chris Suellentrop de The New York Times criticó la resistencia a los usos innovadores del medio de juego, y la creencia de que el aumento de la cobertura y el elogio de los juegos artísticos como ido a casa afectarían negativamente juegos de gran éxito como Grand Theft Auto V . [124]
Gamergate está particularmente asociado con la oposición a la influencia de los llamados " guerreros de la justicia social " en la industria del juego y los medios, quienes son percibidos como una amenaza para la cultura tradicional del juego. [164] [88] A medida que el mercado de los videojuegos se volvió más diverso, los críticos culturales se interesaron en cuestiones de representación e identidad de género en los juegos. [138] [128] Una destacada crítica feminista de la representación de las mujeres en los videojuegos es Anita Sarkeesian, [44] [45] cuyo proyecto Tropes vs. Women in Video Games está dedicado a los estereotipos femeninos en los juegos. Su campaña de recaudación de fondos y sus videos fueron recibidos con hostilidad y acoso por parte de algunos jugadores. Otros incidentes plantearon preocupaciones sobre el sexismo en los videojuegos . [138] [128] [168] Antes de agosto de 2014, la escalada de acoso llevó a la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA) a proporcionar grupos de apoyo para desarrolladores acosados y comenzar discusiones con el FBI para ayudar a investigar el acoso en línea de desarrolladores de juegos. [168] En una entrevista en el programa The Colbert Report de Comedy Central , Sarkeesian dijo que cree que las mujeres son el objetivo porque están "desafiando el status quo de los juegos como un espacio dominado por hombres". [169]
A finales de agosto de 2014, poco después de las acusaciones iniciales contra Grayson y el acoso a Quinn, varios sitios de juegos publicaron ensayos de opinión sobre la controversia que se centraban en la creciente diversidad de los juegos y la transversalización del medio, algunos de los cuales incluían críticas al sexismo dentro de los jugadores. cultura. [170] [171] Estos artículos llamados "jugadores están muertos" fueron vistos como parte de una conspiración para socavar la identidad de jugador tradicional [88] [167] y fueron utilizados por los participantes para reunir apoyo para Gamergate. [172] pizarra 's David Auerbach y del Sentinel David Elks criticaron estos artículos para alienar a sus publicaciones' audiencia al atacar la identidad de jugador. [173] Escribiendo para Paste , L. Rhodes dijo que el antagonismo en la controversia de Gamergate fue el resultado de la industria que busca ampliar la demografía de sus clientes en lugar de centrarse en los jugadores principales, que Rhodes dice "es precisamente lo que los videojuegos necesitaban". [174] Brendan Keogh de Overland declaró que Gamergate "no representa una identidad marginada y discriminada bajo ataque, sino una corriente principal hegemónica y normativa que se ve obligada a redistribuir parte de su poder". [123]
Misoginia y sexismo
Gamergate ha sido descrito como una expresión de sexismo y misoginia dentro de la cultura del juego; sus temas principales son la crítica al feminismo y los llamados "guerreros de la justicia social", que son percibidos como una amenaza para los videojuegos tradicionales. [76] [88] La mayor visibilidad de las mujeres en la industria del juego ha visto un aumento correspondiente en el acoso y la intimidación de género dirigidos a ellas. [6] Entre los periodistas de la corriente principal, la campaña de acoso que se conoció como Gamergate se considera emblemática de esta oleada de misoginia en línea. [175] Según Sarah Kaplan de The Washington Post , "el sexismo en los juegos es un problema largamente documentado, muy debatido pero aparentemente intratable", y se convirtió en el meollo de la controversia de Gamergate. [23] Jaime Weinman escribiendo en Maclean's dijo, "[c] ue se suponía que era o no, GamerGate se trata principalmente de mujeres". [176] Hablando de Gamergate en su blog de ESPN , Jane McManus comparó la misoginia que experimentan las mujeres en la industria del juego con la que enfrentaron las primeras mujeres que ingresaron a las comunidades deportivas. [177] En octubre de 2015, el primer ministro canadiense Justin Trudeau describió temas como Gamergate y la misoginia en los videojuegos en la cultura popular como "algo contra lo que debemos enfrentarnos claramente". [178]
El sexismo y la misoginia se habían identificado como problemas en la industria de los videojuegos y la comunidad en línea antes de los eventos de Gamergate. [179] [180] Sarkeesian consideró que Internet tiene una "sensación de vestuario de niños", con usuarios masculinos tratando de lucirse entre sí, lo que provoca una escalada de casos de acoso en situaciones como Gamergate. [142] En marzo de 2014, el diseñador de juegos Cliff Bleszinski escribió una publicación de blog comentando sobre el "racismo latente, homofobia y misoginia" que existía dentro de la comunidad de juegos en línea. [124] En una entrevista de noviembre de 2014 con Develop , Wu dijo que la industria de los videojuegos "ha sido un club de chicos durante 30 años", y que la representación común de las mujeres como "símbolos sexuales y damiselas en apuros " en los videojuegos ha llevado a los jugadores adoptan las mismas actitudes. [181] Brendan Sinclair, escribiendo para GamesIndustry.biz , declaró que los eventos de la controversia Gamergate fueron "reprensibles y entristecedores" y "esta industria tiene algunos problemas profundos en la forma en que trata a las mujeres". [182]
Muchos comentaristas han dicho que el acoso asociado con Gamergate surge de este pozo existente de misoginia profundamente arraigada, y que simplemente se destacó por el anonimato de Internet. Lisa Nakamura , profesora de estudios digitales en la Universidad de Michigan, escribió que Gamergate "mostró al mundo el alcance de la misoginia de los juegos". [183] [184] En una entrevista con la BBC, Quinn declaró que "antes de que [Gamergate] tuviera un nombre, no era más que intentar que me suicidara, intentar que la gente me hiciera daño, ir tras mi familia. [...] No hay ninguna mención de ética en el periodismo fuera de hacer la misma acusación que todos hacen hacia cualquier mujer exitosa; que claramente llegó a donde está porque tuvo relaciones sexuales con alguien ". [36] Danielle Citron de la Universidad de Maryland escribió que la intención de este tipo de acoso es degradar a la víctima, hacerla dudar de su propia integridad y redefinir la identidad de la víctima para "distorsionar fundamentalmente quién es". [66]
Los objetivos de los partidarios de Gamergate han sido abrumadoramente mujeres, incluso cuando los hombres eran responsables de las supuestas irregularidades. Al escribir en The New Yorker , Simon Parkin observó que Quinn fue atacada mientras el periodista acusado falsamente de revisar su trabajo favorablemente escapó en gran medida, revelando la campaña como "un pretexto para permitir un mayor acoso a las mujeres en la industria". [4] En The New York Times , Chris Suellentrop dijo que una petición buscaba que una colega fuera despedida por criticar la representación de mujeres en Grand Theft Auto V , mientras que él y muchos otros críticos masculinos plantearon preocupaciones similares pero no enfrentaron represalias similares. . [124] La mayoría de los comentaristas han descrito Gamergate como compuesto principalmente por hombres blancos, aunque algunos partidarios han dicho que incluye un porcentaje notable de mujeres, minorías y miembros LGBT. [185]
Los críticos del movimiento lo han descrito como una especie de terrorismo misógino . [186] [187] Escribiendo en The Week , Ryan Cooper calificó la campaña de acoso como "una forma de terrorismo en línea" destinada a revertir una tendencia en la cultura del juego hacia una mayor aceptación de las mujeres, y afirmó que las plataformas de redes sociales deben endurecer sus políticas y protecciones contra amenazas y abusos. [188] Hablando en Iowa Public Radio , la académica Cindy Tekobbe dijo que la campaña de acoso tenía la intención de sacar a las mujeres de los espacios públicos e intimidarlas para que guardaran silencio. [189] La profesora Joanne St. Lewis de la Universidad de Ottawa afirmó que el acoso y las amenazas de Gamergate deben considerarse actos de terrorismo, ya que los perpetradores buscan dañar a las mujeres y evitar que respondan o defiendan a otros. [190]
Cumplimiento de la ley
Aunque Newsweek informó que el FBI tenía un expediente sobre Gamergate, no se han realizado arrestos ni se han presentado cargos, [191] y partes de la investigación del FBI sobre las amenazas se cerraron en septiembre de 2015 debido a la falta de pistas. [59] El ex agente especial supervisor del FBI para delitos cibernéticos, Tim Ryan, declaró que los casos de acoso cibernético son una prioridad baja para las autoridades porque es difícil rastrear al perpetrador y tienen penas más bajas en comparación con otros delitos que tienen la tarea de hacer cumplir. [192] En junio de 2015, la Corte Suprema de EE. UU. Dictaminó en Elonis v. Estados Unidos que los mensajes de acoso enviados en línea no son necesariamente amenazas verdaderas que podrían ser procesadas bajo la ley penal y, según Pacific Standard , esto plantea un desafío adicional en la vigilancia de Gamergate. -acoso relacionado. [193] Sin embargo, la decisión de la Corte también sugirió que si las amenazas realizadas a través de las redes sociales se consideraban verdaderas amenazas, deberían ser tratadas de la misma manera que las amenazas realizadas en otras formas de comunicación. [97]
Wu ha expresado su frustración por la forma en que las agencias de aplicación de la ley han respondido a las amenazas que han recibido ella y otras mujeres de la industria del juego. [194] En la divulgación pública de los archivos del caso del FBI sobre Gamergate, Wu dijo que estaba "lívida" y que "sólo se investigó una fracción de la información que le dimos al FBI. Fallaron en todos los niveles". [195] La falta de aplicación legal contribuye a la capacidad de los acosadores de mantener estas actividades sin riesgo de castigo, según Chrisella Herzog de The Diplomatic Courier ; en el peor de los casos, los acosadores verían suspendidas sus cuentas de redes sociales, pero pueden darse la vuelta para registrar nuevas cuentas para seguir participando. [83]
La representante de Estados Unidos, Katherine Clark , una de cuyas constituyentes era Brianna Wu, pidió una respuesta más firme de las fuerzas del orden al abuso en línea, en parte como resultado de la defensa de las mujeres atacadas por Gamergate. [196] [197] El 10 de marzo de 2015, Clark escribió una carta al Comité de Asignaciones de la Cámara pidiéndole que pidiera al Departamento de Justicia que tomara medidas enérgicas contra el acoso a las mujeres en Internet, diciendo que la campaña de intimidación asociada con Gamergate había destacó el problema. [198] [199] Pidió al Departamento de Justicia de los Estados Unidos que "priorizara" las amenazas en línea contra las mujeres, diciendo: "No creemos que esto sea un engaño inofensivo. Creemos que esto tiene implicaciones en la vida real para las mujeres". [197] Clark también organizó una sesión informativa del Congreso el 15 de marzo, junto con el Caucus de Derechos de Víctimas del Congreso para revisar cuestiones de acoso cibernético y amenazas en línea; Durante la sesión informativa, Quinn habló de sus experiencias con Gamergate, que un director ejecutivo de la Coalición Nacional Contra la Violencia Doméstica describió durante la audiencia como "un grupo de odio en línea [...] que fue iniciado por un exnovio para arruinar [Quinn's ] la vida". [200] El 27 de mayo, la Cámara de Representantes de los Estados Unidos apoyó formalmente la solicitud de Clark de mayores medidas para combatir el abuso en línea contra las mujeres, presionando explícitamente para que el Departamento de Justicia lleve a cabo más investigaciones y enjuiciamientos. [201] [202] El 2 de junio, el representante Clark presentó al Congreso la "Ley de Priorización de la Aplicación de las Amenazas en Línea de 2015". El proyecto de ley habría asignado más fondos para que el FBI empleara agentes adicionales para hacer cumplir las leyes contra el acoso cibernético , el acoso criminal en línea y las amenazas. [203] [204] [205] Dos años después, en junio de 2017, el Representante Clark presentó la "Ley de Modernización de la Seguridad en Línea de 2017" con los copatrocinadores Representantes Susan Brooks (Indiana) y Pat Meehan (Pensilvania), que combinaron varios de los proyectos de ley anteriores de Clark. El proyecto de ley se centró en penalizar los "delitos cibernéticos contra las personas", incluidos el doxing, los golpes y la sextorsión , así como la concesión de 20 millones de dólares para la capacitación de las fuerzas del orden para ayudar a abordar esos delitos, y 4 millones de dólares para establecer el Centro Nacional de Recursos sobre Delitos Cibernéticos contra las Personas con el fin de estudiar y recopilar estadísticas e información relacionada con estos delitos. [206] [207]
Respuesta de la industria del juego
El acoso de Quinn, Sarkeesian, Wu y otros llevó a destacados profesionales de la industria a condenar los ataques de Gamergate por dañar a la comunidad de videojuegos y la percepción pública de la industria. [208] [209] Vanity Fair ' s Laura Parker afirmó que la situación Gamergate condujo los que están fuera de la industria de los videojuegos a ser 'inundado de pruebas de la comunidad de videojuegos como un lugar tóxico y poco acogedora', el fomento de las opiniones negativas que puede haber tenido de los videojuegos. [210] El desarrollador de juegos independiente Andreas Zecher escribió una carta abierta pidiendo a la comunidad que se opusiera a los ataques, atrayendo las firmas de más de dos mil profesionales dentro de la industria del juego. [147] [165] Muchos en la industria vieron las firmas "como una prueba de que las personas que enviaban ataques viciosos a Quinn y Sarkeesian no eran representativas de la industria de los videojuegos en general". [211] Escribiendo para The Guardian , Jenn Frank describió las tácticas utilizadas en la campaña de acoso y el clima de miedo que generó a través de sus ataques a las mujeres y sus aliados, concluyendo que este ambiente alienante y abusivo dañaría no solo a las mujeres sino también a la industria. como un todo. [212] La propia Frank recibió un acoso significativo por escribir este artículo y, como resultado, anunció su intención de dejar el periodismo de juegos. [138] El diseñador de juegos Damion Schubert escribió que Gamergate fue "un catastrof ** k [ sic ] sin precedentes ", y que silenciar las críticas a los juegos perjudica a los desarrolladores de juegos al privarlos de retroalimentación. [213] Varios desarrolladores de videojuegos, periodistas y jugadores de diversos orígenes sociales, raciales y de género adoptaron nuevos hashtags de Twitter, como # INeedDiverseGames , # StopGamergate2014 y #GamersAgainstGamergate, para mostrar solidaridad con las personas víctimas del acoso y su oposición a los mensajes reaccionarios de los partidarios de Gamergate. [214] [215]
La Electronic Frontier Foundation caracterizó a Gamergate como un "imán para el acoso" y señala el posible riesgo financiero para las empresas que lo tratan en las plataformas de redes sociales. [216] La Entertainment Software Association (ESA) emitió una declaración condenando el acoso, afirmando que "[e] aquí no hay lugar en la comunidad de los videojuegos, o en nuestra sociedad, para ataques y amenazas personales". [217] El presidente de la ESA, Mike Gallagher, hablando en la Electronic Entertainment Expo de junio de 2015, aclaró que la ESA no se involucró más ya que sentían que era un argumento que estaba fuera de su industria y su participación habría sido disruptiva, pero elogió los esfuerzos. para contrarrestar el acoso que beneficiará a la industria en el futuro. [218] En BlizzCon 2014, el presidente y cofundador de Blizzard Entertainment , Mike Morhaime, denunció el acoso reciente; culpando a un "pequeño grupo de personas [que] han estado haciendo cosas realmente horribles" y "empañando nuestra reputación" como jugadores. Hizo un llamado a los asistentes a que se traten con amabilidad y demuestren al mundo que la comunidad rechaza el acoso. Sus declaraciones fueron ampliamente interpretadas como una referencia a Gamergate. [219] [220] [221] Los directores ejecutivos de las ramas estadounidense y europea de Sony Computer Entertainment , Shawn Layden y Jim Ryan respectivamente, dijeron que el acoso y la intimidación eran absolutamente horribles y que ese comportamiento inapropiado no sería tolerado en Sony. [222] [223] [224] La industria de los juegos sueca emitió un comunicado denunciando el acoso y el sexismo de los partidarios de Gamergate. [225] En 2016, Nintendo of America denunció a Gamergate, calificándola de "una campaña de odio en línea" y que "Nintendo rechaza firmemente el acoso a las personas de cualquier manera". [226]
Las respuestas a Gamergate han animado a la industria de los videojuegos a revisar el trato que da a las mujeres y las minorías y a realizar cambios para apoyarlas. [227] [228] [229] [230] Intel, luego de su participación accidental en Gamergate, prometió más de $ 300 millones para ayudar a apoyar un programa de "Diversidad en la tecnología" con socios como la organización Sarkeesian's Feminist Frequency y el IGDA, con el objetivo de aumentar el número de mujeres y minorías en la industria. El director ejecutivo de Intel, Brian Krzanich, declaró al anunciar el programa que "no es suficientemente bueno decir que valoramos la diversidad y que nuestra industria no la represente plenamente". [231] [232] [233] El director de operaciones de Electronic Arts (EA), Peter Moore, dijo que la controversia hizo que EA prestara más atención a la diversidad y la inclusión, y le dijo a Fortune "[si] si ha habido algún beneficio para Gamergate, [...] yo creo que a veces nos hace pensar dos veces ". [234] Hablando sobre el acoso de Gamergate al Seattle Times , la directora ejecutiva de IGDA , Kate Edwards, dijo: "La cultura del juego ha sido bastante misógina durante mucho tiempo. Hay una amplia evidencia de eso una y otra vez ... Lo que finalmente estamos viendo Es que se volvió tan atroz que ahora las empresas están empezando a despertar y decir: "Tenemos que detener esto. Esto tiene que cambiar ". [235]
La Electronic Entertainment Expo 2015 incluyó a más protagonistas femeninas en estos nuevos juegos, así como una presencia más visible de mujeres en el evento. Algunos comentaristas caracterizaron esto como una respuesta a Gamergate y un rechazo al acoso misógino de Gamergate. [236] [237] [238] [239]
El juego Batman: Arkham Knight , lanzado en 2015, hace referencia a Gamergate con el hashtag #CrusaderGate, que Riddler usa para intentar sin éxito unir a Internet contra Batman; Lamentándose de su fracaso, The Riddler describe a quienes usan el hashtag como "una chusma idiota y fácil de despertar". [240] [239]
Representación en medios
" Intimidation Game ", un episodio de la serie de televisión criminal Law & Order: Special Victims Unit , retrata una versión ficticia de la controversia de Gamergate, que incluye a un personaje que, según algunos observadores, se parecía a Sarkeesian y cuya historia parecía basada en la de las mujeres sometidas a la campaña de acoso. [241] [242] El documental GTFO de 2015 analizó cuestiones de sexismo y acoso en los videojuegos. El director de la película, Shannon Sun-Higginson, dijo que Gamergate era "algo terrible, terrible, pero en realidad es sintomático de un problema sistémico, cultural y más amplio". [243] [244] La situación de Gamergate fue cubierta como parte de un tema más amplio de acoso en línea de mujeres en el episodio del 21 de junio de 2015 de Last Week Tonight with John Oliver . [245] El impacto de la controversia Gamergate en Brianna Wu fue el tema del episodio del 16 de marzo de 2016 de The Internet Ruined My Life . [246]
Reducir el acoso en línea
En enero de 2015, Quinn y Alex Lifschitz crearon Crash Override Network , un grupo privado de expertos que brindan apoyo y asesoramiento gratuitos a quienes han sido acosados en línea, incluso como resultado de Gamergate, y para trabajar con las autoridades legales y los sitios de redes sociales. en respuesta a tales amenazas. [247] [248] El desarrollador de software Randi Harper fundó un grupo similar, la Iniciativa de Prevención del Abuso en Línea , una organización sin fines de lucro que también busca brindar ayuda a los acosados en línea. [249]
Anita Sarkeesian fue nombrada como una de las 30 personas más influyentes en Internet de la revista Time en marzo de 2015, y más tarde en la lista de las 100 personas más influyentes de 2015 de la revista, en reconocimiento a su papel en destacar el sexismo en la comunidad de videojuegos en el despertar de la controversia de Gamergate. [196] [250] [251] También fue destacada como una de las cincuenta "más fascinantes de Internet" de Cosmopolitan en una lista de 2015 debido a sus esfuerzos para frenar el acoso en línea. [252]
Un panel de abuso en línea (en sí mismo objeto de controversia) en el festival SXSW 2016 dijo que no había una solución tecnológica al problema del acoso dada la naturaleza humana; [253] aunque se han realizado cambios en las políticas, el problema más importante es más social que específico de la plataforma. [254] [255] Refiriéndose a la discusión en SXSW en un discurso para el Mes de la Historia de la Mujer , el presidente de los Estados Unidos, Barack Obama, dijo que "sabemos que las jugadoras enfrentan acoso, acecho y amenazas de violencia por parte de otras jugadoras. Cuando hablan sobre sus experiencias, son atacados en Twitter y otros medios de comunicación social, incluso amenazados en sus hogares ". [256] Obama instó a los objetivos de acoso a hablar, elogiando el coraje de aquellos que se habían resistido al acoso en línea. "Y lo que ha sacado a la luz estos problemas es que hay muchas mujeres, especialmente mujeres jóvenes, que están hablando con valentía sobre sus experiencias, incluso cuando saben que serán atacadas por ello". [256] [257]
Legado
Las mujeres atacadas por Gamergate han seguido siendo atacadas en los medios de comunicación de derecha y en los sitios web de derechos de los hombres, y se han visto obligadas a limitar sus apariciones públicas y su actividad en las redes sociales. [258]
Se ha argumentado que Gamergate ayudó en la elección de Donald Trump a la presidencia de Estados Unidos en 2016 junto con otros movimientos de derecha, [259] [260] [261] [262] [263] y Alyssa Rosenberg incluso llamó a Trump "El Gamergate de la política republicana "en un artículo de opinión para The Washington Post en 2015. [264] Asimismo, Steve Bannon comentó que a través de Milo Yiannopoulos , quien saltó a la fama durante la controversia como periodista de tecnología de Breitbart , había creado un ejército de niños que llegó "a través de Gamergate y luego se convirtió en política y Trump". [265] [156]
En 2016, Vox dijo que el "éxito" de Gamergate "dio a muchos en la extrema derecha una plantilla sobre cómo atacar a sus enemigos percibidos". y que "los métodos implementados en este evento de Gamergate de zona cero se han convertido desde entonces en una práctica estándar para las turbas de Internet que desean atacar a cualquiera que aparentemente sea un enemigo". [266] A partir de 2018, "no solo los partidarios de Gamergate siguen activos, sino que sus defensores más visibles parecen estar prosperando en la era del presidente Trump". [267]
En una retrospectiva para Slate en agosto de 2019, Evan Urquhart escribió que Gamergate todavía estaba activo en Reddit y que sus miembros continúan acosando a los periodistas. Sin embargo, Urquhart también comentó que Gamergate no había detenido el periodismo de juegos con conciencia social, los esfuerzos para aumentar la diversidad en los juegos o individuos como Quinn y Sarkeesian. [268] En una retrospectiva de Vox en enero de 2020, Aja Romano declaró que la policía, las empresas y las plataformas de redes sociales aún son susceptibles a tácticas similares a Gamergate y que tendrían que cambiar para mantener a las víctimas seguras. [269]
En una retrospectiva para Polygon en diciembre de 2019, Sarkeesian dijo que `` los objetivos reales de GamerGate se expresaron en el racismo explícito, el sexismo y la transfobia de los memes que generó el movimiento, y las publicaciones que sus partidarios escribieron en los foros de mensajes donde se organizaron y crearon estrategias. Más tarde, la debilidad de la pretensión de "ética en el periodismo de juegos" se convertiría en un meme burlón que significa un argumento de mala fe. Sería casi gracioso, si GamerGate no hubiera hecho tanto daño y causado tanto trauma duradero ". [270]
En la secuela del 2021 toma de la Capitolio de los Estados Unidos , Brianna Wu dijo que "todo lo que probé para conseguir el FBI para actuar en en las secuelas de GamerGate ahora se ha hecho realidad ... Nos dijo a la gente que si las compañías de medios sociales como Facebook y Reddit no endureció sus políticas sobre estas comunidades de odio organizado, que íbamos a ver una insurrección violenta en los Estados Unidos ... Le dijimos a la gente que estas comunidades se estaban organizando en línea para la violencia y el extremismo. Eso, desafortunadamente, ha demostrado ser cierto . " [271] [269] Joan Donovan , director de investigación de la Universidad de Harvard 's Centro Shorenstein de Medios, Política y Política Pública , dijo que figuras clave en Gamergate trabajaron para elevar la furia en línea por delante de la tentativa de golpe. [272]
Ver también
- Comicsgate
Notas
- ^ Quinn usa pronombres de ellos / ellos . [12]
- ^ Gjoni publicó inicialmente la publicación en los sitios de videojuegos Penny Arcade y Something Awful . Después de que fue eliminado por los moderadores de los sitios, Gjoni publicó "The Zoe Post" a través de la plataforma de blogs WordPress. [dieciséis]
- ^ Baldwin, conocido por sus opiniones políticas de derecha, [28] tuiteó el hashtag #GamerGate cerca de finales de agosto junto con un par de videos que promocionan la "Quinnspiracy" de un usuario de YouTube llamado Internet Aristocrat. [29] Más tarde le diría a un entrevistador que una "guerra cultural" de izquierda estaba imponiendo "basura política" a los jugadores. [30] [31]
Referencias
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