GrailQuest es una serie de libros de juegos de JH Brennan . Los libros están ilustrados por John Higgins . Las historias siguen las aventuras de un joven héroe llamado Pip, quien a menudo es llamado por Merlín para corregir los errores y salvar el reino del mal. La serie tiene un tono ligero y no se toma en serio a sí misma, a menudo falsificando el género de fantasía e insertando humor de payasadas o elementos sin sentido.
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Autor | JH Brennan |
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Ilustrador | John Higgins |
Idioma | inglés |
Género | Fantasía |
Editor | Armada (Reino Unido) Dell (Estados Unidos) |
Publicado | 1984 - 87 |
Tipo de medio | Impresión |
No de libros | 8 |
La serie se desarrolla principalmente en el reino de Avalon del rey Arturo , aunque el cuarto volumen, Viaje del terror , tiene lugar casi en su totalidad en la antigua Grecia , después de que el hechizo de invocación de Merlín fallara.
Si bien hubo un total de ocho libros publicados en la serie, los libros siete y ocho nunca se publicaron en los Estados Unidos.
Caracteres
- Pip : el héroe de la serie. Pip se crió en una granja como hijo adoptivo de Freeman John y su esposa Miriam. Un día, los soldados de la corte del rey Arturo llegaron para escoltar a Pip al castillo de troncos de Merlín, donde Merlín asignó al joven aventurero la misión de rescatar a la reina Ginebra del malvado mago Ansalom . Pip pelea (y a veces discute) con una espada mágica, Excalibur Junior, y a menudo usa una robusta chaqueta de piel de dragón cuando se aventura. A Pip nunca se le asigna un pronombre de género por nadie en los libros y, como tal, podría ser una heroína, aunque generalmente se asume que Pip es un niño joven. Pip se declara a sí mismo señor de la jungla en un momento, y EJ, refiriéndose a Pip, dice "¡suéltalo, varlet!".
- Merlín : El viejo mago (supuestamente) sabio. Él presenta cada aventura y generalmente es quien le da a Pip su misión, proporcionándole objetos y algo de magia. Merlín tiende a ser sarcástico y gruñón, por no mencionar excéntrico. Sin embargo, a pesar de que trata a Pip como a un niño tonto, todavía se preocupa por el joven aventurero. En uno de los chistes corrientes de la serie, Merlín adquiere un nuevo y extraño hogar en cada volumen.
- Cody : el joven aprendiz de Merlín, introducido en Legion of the Dead , que lleva a Pip a Avalon a través del hechizo de red después de que Merlin desaparece y se presume muerto después de una caída de un árbol.
- Excalibur Junior (EJ) : la espada mágica parlante de Pip. Fue creado por Merlín, quien basó su diseño en la espada del Rey Arturo (de ahí el "Junior"). EJ es bastante poderoso pero tiene la molesta tendencia a decir lo que piensa en momentos inconvenientes, e incluso puede negarse a que lo saquen de su vaina (mostrando una habilidad similar a su homónimo) cuando está de mal humor. EJ también sufre de aracnofobia , que es una desventaja cuando Pip se encuentra con arañas gigantes.
- The Poetic Fiend : un poeta vampiro que es un personaje recurrente a lo largo de la serie. The Fiend cree que es un gran poeta, cuando en realidad su verso tiende más hacia el doggerel (y se sabe que incluso hace vomitar a las cucarachas cuando da un recital). A menudo es útil para Pip, siempre que Pip sea diplomático en su crítica de la poesía de Fiend. En los libros en inglés, el Fiend no tiene nombre. En las traducciones francesas, sin embargo, se le conoce como Nosferax.
- Rey Arturo : gobernante del reino de Avalon. El jugador rara vez lo encuentra en persona, pero es una figura prominente e influyente en la serie. Suele ser él quien le da misiones a Pip a través de Merlín.
- Rey Pellinore : El Rey Pellinore de Listinoise aparece en los primeros libros como una broma corriente, donde a menudo se lo confunde con el Caballero Negro debido a su armadura oscura. A menudo, es Pellinore a quien se le asigna la tarea de ocuparse de cualquier problema que esté plagando a Camelot, y Pip solo llega más tarde después de que el pobre rey se pierde irremediablemente.
- The Wizard Ansalom : Un mago malvado que usa magia negra, que es el villano principal en la primera aventura. Regresa como un fantasma cuando Pip visita el reino espantoso de los muertos y Pip descubre que parte de su oscura influencia permanece en el último volumen.
- El Caballero Negro : El Caballero Negro de la vieja leyenda es el villano principal en una de las aventuras de Pip. Parece aparecer en varios volúmenes, pero esas otras apariciones son en realidad el Rey Pellinore (ver arriba).
Títulos
- El castillo de las tinieblas (1984)
- La guarida de los dragones (1984)
- La puerta de la perdición (1984)
- Viaje del terror (1985)
- Reino del terror (1985)
- Reino del caos (1986)
- Tumba de pesadillas (1986)
- Legión de los muertos (1987)
Combate
Las reglas de GrailQuest son bastante simples en comparación con los juegos de rol actuales . El jugador debe tirar dos dados de seis caras y sumar los resultados. Si el resultado supera los 6 (lo que sucederá el 58,3% de las veces), entonces el enemigo está herido y pierde una cantidad de puntos de vida ; la cantidad depende de lo que muestren los dados, ya que cada punto por encima de 6 contará como un punto de daño. . Cuando los Life Points de un personaje llegan a cero, el personaje está muerto, y cuando tienen 5, quedan fuera de combate.
Si empuña un arma, el número necesario para golpear puede ser menor y, por lo general, se infligirá daño adicional. Por ejemplo, Excalibur Junior golpea con una tirada de 4 (golpeando el 91.7% del tiempo) y proporciona una bonificación de 5 puntos de daño.
No hay tirada de defensa, pero el daño se reduce en una cantidad determinada por cualquier armadura que lleve el personaje.
La iniciativa está determinada por una tirada inicial opuesta en la que la tirada más alta obtiene el primer ataque. A partir de ese momento, el personaje y el enemigo se turnan para atacar. La sorpresa a veces está involucrada (por ejemplo, en Gateway of Doom , una araña gigante recibe el primer golpe automáticamente debido a que Pip está en su territorio de origen).
Si el personaje muere, el jugador debe ir a la sección 14, que describe su muerte posterior y le dice que calcule sus Life Points nuevamente. Merlín luego resucita a Pip, quien tiene que comenzar desde el comienzo de la aventura nuevamente, aunque algunos libros solo requieren que comience desde cierto punto, como Gateway of Doom permite que Pip reinicie al comienzo del Ghastly Kingdom of the Dead. , o Realm of Chaos le permite comenzar desde el principio de una determinada ubicación. Sin embargo, todos los enemigos muertos anteriormente permanecen muertos, y cualquier tesoro que el jugador haya encontrado se ha ido para siempre. (En algunos libros, los enemigos muertos vuelven a la vida con la mitad de los Life Points que tenían la primera vez).
hechizos mágicos
En algunos de los libros, Merlín le proporciona a Pip hechizos mágicos. En el primer libro, Pip tiene solo dos hechizos: diez dedos de fuego (rayos) y dos poderosas bolas de fuego. Los relámpagos de los dedos de fuego golpean automáticamente por 10 puntos de daño, mientras que las bolas de fuego obtienen 75 puntos de daño cada una, pero requieren un 6 o más en dos dados o de lo contrario fallan por completo.
Primer libro de hechizos de Pip
En el segundo libro, Merlín le da a Pip un libro de hechizos . Esto le da a Pip más hechizos de diversos usos dentro y fuera del combate. Pip también recibe diez nuevos dedos de fuego (diferentes de los dedos de fuego del libro anterior) y dos bolas de fuego nuevas. Si el jugador ha terminado el primer libro, puede quedarse con los hechizos no usados del libro anterior, y también la chaqueta de piel de dragón, que de otra manera no estaría disponible.
El uso de la magia por parte de Pip está limitado por tres reglas que deben cumplirse en todo momento. Primero, cada hechizo lanzado cuesta tres Life Points, ya sea que se lance con éxito o no. En segundo lugar, ningún hechizo puede lanzarse más de tres veces en una aventura determinada (y una vez lanzado, se usa tanto si se lanza con éxito como si no). Y tercero, ningún hechizo se lanza con éxito a menos que se obtenga un 7 o más en dos dados.
- Armadura de coruscación casi impenetrable de Pip (PANIC para abreviar): arroja una pared de luz brillante alrededor del taumaturgo durante un solo combate, que deduce cuatro puntos de daño contra Pip además de cualquier otra protección o armadura que se use.
- Golpe extravagante de Pip (POW para abreviar): agrega +10 de daño al siguiente ataque que realiza Pip además de cualquier otro bonificador de ataque.
- La levedad y la risa instantáneas de Pip (PILL para abreviar): hace que un solo enemigo se ría tan fuerte y se pierde los siguientes tres turnos consecutivos en el combate.
- Dardo de ataque de Pip (PAD para abreviar): permite a Pip lanzar un ataque a distancia con un daño directo de 10 contra un oponente que de otro modo estaría fuera del rango de combate. Un enemigo golpeado con el dardo solo puede contraatacar con armas a distancia o hechizos.
- Inmunidad de Pip al veneno (PIP para abreviar): si se lanza antes de tomar el veneno, contrarresta completamente los efectos del veneno. Sin embargo, el hechizo no funciona si se lanza después de que Pip ya haya sido envenenado.
- Neutralizador instantáneo de Pip (PIN para abreviar): contrarresta un hechizo o encantamiento colocado en un objeto (no en un ser vivo). Es útil para abrir un cofre o una puerta que ha sido bloqueada mágicamente, por ejemplo.
- Repetidor rápido inmenso de Pip (Pi R al cuadrado para abreviar): duplica la velocidad de Pip durante un solo combate, lo que le permite a Pip realizar dos ataques por cada uno realizado por un oponente.
- Invisibilidad (INVISIBILIDAD para abreviar): este hechizo es una excepción a las reglas normales de la magia, ya que solo se puede lanzar una vez por aventura por un costo de 15 Life Points, y solo en áreas designadas, pero el efecto hace que Pip sea completamente invisible.
- Firefinger: este hechizo es una excepción a las reglas normales de la magia, ya que solo se puede lanzar con éxito una vez por aventura. Le da a Pip 10 relámpagos Firefinger (cinco en cada mano) que pueden dispararse inmediatamente o almacenarse para su uso posterior.
- Bola de fuego: al igual que el hechizo Dedo de fuego, solo se puede lanzar con éxito una vez por aventura. Le da a Pip 2 bolas de fuego que se pueden lanzar inmediatamente o almacenar para su uso posterior.
Segundo libro de hechizos de Pip
En el tercer libro, Merlín le proporciona a Pip un nuevo libro de hechizos. Cuando Pip se pregunta por qué este segundo libro de hechizos es más corto que el primero, Merlín le dice a Pip que los libros de hechizos requieren una gran cantidad de investigación y desarrollo, lo que los hace bastante caros, y que él no está hecho de dinero. Estos hechizos siguen las mismas tres reglas de magia descritas en el segundo libro.
- Selector de cerraduras de patente de Pip (PLOP para abreviar): elegirá una cerradura no mágica por sección en un lanzamiento de 6 o mejor en dos dados.
- Incredible Duncher de Pip (PID para abreviar): crea una gorra mágica que, cuando se usa, encoge a Pip al tamaño de seis pulgadas, lo que permite viajar a través de pequeños pasillos. Pip vuelve a su tamaño normal en la siguiente sección.
- Hechizo de leguminosa asombrosa de Pip (PALS para abreviar): si Pip fuera atacado por cualquier tipo de vegetal, este hechizo garantiza una reacción amistosa automática de dicho vegetal.
- Levitación instantánea de Pip (PIL para abreviar): permite a Pip levitar hacia arriba o hacia abajo, pero si se usa en interiores, causa una conmoción cerebral cuando golpeas el techo y la pérdida de la mitad de tus puntos de vida actuales.
- Pip's Obliging Power Sword (POPS para abreviar): si se lanza antes de una tirada para golpear en combate, hace que EJ obtenga el doble de daño en el siguiente golpe, pero solo la mitad del daño en el golpe posterior.
Los libros de hechizos, Firefingers, Fireballs, la chaqueta de piel de dragón e incluso EJ no están disponibles en el cuarto libro. Ambos libros de hechizos tampoco están disponibles en los libros cinco y seis; en el primer caso porque a Merlín se le acabó el tiempo, y en el segundo porque ninguna magia funcionará debido a la maldición sobre Camelot.
Chistes
- En todos los libros, una vez que te matan, debes pasar a la infame sección 14. Esta regla se aplica a todos los libros de juegos de JH Brennan, excepto a la serie Demonspawn , donde el jugador asesinado debe ir a la sección 13.
- Las excentricidades de Merlín se muestran en cada libro con Merlín adquiriendo una nueva vivienda, más extraña y extravagante que la anterior. En Castle of Darkness , Merlín vive en un castillo de troncos. Se mudó a una cueva de cristal en Den of Dragons . Al llegar a Gateway of Doom , se ha mudado a los restos de un antiguo roble druida devastados por los rayos. Voyage of Terror muestra a Merlín probando un hechizo mágico de burbujas que coloca una especie de hogar en el fondo del pozo en la plaza del pueblo de Glastonbury Village. En Kingdom of Horror ha creado un hogar en forma de un gran dado de seis lados en las montañas de Gales. Realm of Chaos en realidad muestra dos de las casas de Merlín: la primera es la enorme casa en forma de barril en la que vive al principio, y la segunda es una especie de fortaleza abandonada en el plano astral. Tomb of Nightmares tiene a Merlín viviendo dentro de un huevo de roc ahuecado, que un marinero árabe borracho le presentó al rey Arturo y que se lo dio al mago cuando el rey no tenía otra idea de qué hacer con él. Solo el libro final de la serie omite detalles específicos sobre la casa de Merlín, aunque donde sea que esté, hay una puerta de un solo sentido que conduce al infierno.
- En Realm of Chaos , Pip encuentra un libro "sobre un idiota llamado Fire * Wolf", que es el héroe de Demonspawn , otra serie de JH Brennan.
- Al conocer a Pip, la mayoría de la gente lo reconoce como "... el que le pagó al viejo Ansalom, ¿eh?" Ansalom , como se señaló anteriormente, fue el villano en el primer libro. Además, cuanto más avanza uno en la serie, más títulos se añaden al nombre de Pip. Al final de la serie, Pip es conocido como Wizard Basher, Dragon Slayer, Gateway Closer, Realm Saver y Chaos Tamer y, a menudo, Merlin o EJ lo abordan en todos esos títulos a la vez y, a menudo, en momentos en que la brevedad sería mucho mejor para las circunstancias.
Recepción
En el número inaugural de The Games Machine , John Woods pensó que los libros tenían una "agradable sensación de alegría". También señaló que los libros de Grailquest requerían mucha habilidad, a diferencia del gran elemento de azar requerido en la serie de libros rival Fighting Fantasy . Woods pensó que Grailquest debería haberlo hecho tan bien o incluso mejor que Fighting Fantasy , pero especuló que quizás los jugadores "preferían la agitada acción de piratear y matar de Fighting Fantasy a las secciones descriptivas más largas y pausadas de Grailquest ". [1]
Referencias
- ^ Woods, John (octubre de 1987). "Yendo solo". La máquina de juegos . No. 1. Newsfield . pag. 41.
enlaces externos
- Información y portadas de libros de JH Brennan
- Sitio web personal de JH "Herbie" Brennan
- Guía de la página web del libro de juegos de Demians para los libros de juegos de GrailQuest.