Grand Theft Auto III es un juego de acción y aventuras de 2001desarrollado por DMA Design y publicado por Rockstar Games . Es la primera entrada principal de laserie Grand Theft Auto desde Grand Theft Auto 2 de 1999. Ambientada en la ficticia Liberty City (basada libremente en la ciudad de Nueva York ), la historia sigue a un protagonista silencioso , Claude, quien, después de ser traicionado y dejado por muerto por su novia durante un robo, se embarca en una búsqueda de venganza que lo lleva a enredarse en un mundo de crimen, drogas, guerras de pandillas y corrupción. El juego se juega desde una perspectiva en tercera persona.y su mundo se navega a pie o en vehículo. El diseño de mundo abierto permite a los jugadores vagar libremente por Liberty City, que consta de tres islas principales.
Grand Theft Auto III | |
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Desarrollador (es) | Diseño DMA [a] |
Editorial (es) | Juegos de Rockstar |
Productor (es) | Leslie Benzies |
Programador (es) |
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Artista (s) | Aaron Garbut |
Escritor (es) |
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Compositor (es) |
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Serie | Grand Theft Auto |
Motor | RenderWare |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 22 de octubre de 2001
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Género (s) | Acción Aventura |
Modo (s) | Un solo jugador |
El desarrollo fue compartido entre DMA Design, con sede en Edimburgo , y Rockstar, con sede en la ciudad de Nueva York. Gran parte del desarrollo implicó la transformación de elementos populares de la serie Grand Theft Auto en un mundo completamente en 3D por primera vez. El juego se retrasó después de los ataques del 11 de septiembre para permitir que el equipo cambiara las referencias y el juego que se consideró inapropiado. Fue lanzado en octubre de 2001 para PlayStation 2 , en mayo de 2002 para Microsoft Windows y en octubre de 2003 para Xbox .
Grand Theft Auto III recibió elogios de la crítica, con elogios especialmente dirigidos a su concepto y jugabilidad. Sin embargo, el juego también generó controversia, con críticas dirigidas a sus representaciones de violencia y sexo. Se convirtió en el videojuego más vendido de 2001 y ha vendido más de 14,5 millones de copias desde entonces. Considerado por muchos críticos como uno de los títulos más importantes de la sexta generación de videojuegos y un juego histórico en el concepto de mundo abierto, a menudo figura entre los mejores videojuegos . Ganó varios galardones de fin de año, incluidos premios al Juego del año de varias publicaciones de juegos . Desde su lanzamiento, ha recibido puertos para muchas plataformas de juegos diferentes. Una versión mejorada del juego fue lanzada en plataformas móviles en 2011, para el décimo aniversario del juego. Su sucesor, Grand Theft Auto: Vice City , fue lanzado en octubre de 2002, y dos precuelas, Advance y Liberty City Stories , fueron lanzadas en 2004 y 2005, respectivamente.
Como se Juega
Grand Theft Auto III es un juego de acción y aventuras que se juega desde una perspectiva en tercera persona . Los jugadores completan misiones (escenarios lineales con objetivos establecidos) para progresar en la historia. [4] Es posible tener varias misiones disponibles a la vez, ya que algunas misiones requieren que los jugadores esperen más instrucciones o eventos. [5] Fuera de las misiones, los jugadores pueden vagar libremente por el mundo abierto del juego y tener la capacidad de completar misiones secundarias opcionales. Liberty City se compone de tres distritos: Portland, Staunton Island y Shoreside Vale; las dos últimas áreas se desbloquean a medida que el jugador avanza en la historia. [6]
Los jugadores pueden correr, saltar o usar vehículos para navegar por el mundo del juego. [7] En combate, la puntería automática se puede utilizar como ayuda contra los enemigos. [8] En caso de que los jugadores reciban daño, su medidor de salud puede regenerarse por completo mediante el uso de pastillas de salud. La armadura corporal se puede usar para absorber disparos y daño explosivo, pero se agota en el proceso. [9] Cuando la salud se agota por completo, el juego se detiene y los jugadores reaparecen en el hospital más cercano, a costa de perder armaduras, armas y una cantidad de dinero. [10]
Si los jugadores cometen delitos mientras juegan, las agencias de aplicación de la ley del juego pueden responder según lo indicado por un medidor de " buscado " en la pantalla de visualización frontal (HUD). En el medidor, las estrellas mostradas indican el nivel de búsqueda actual [11] (por ejemplo, en el nivel máximo de seis estrellas, los esfuerzos de las fuerzas del orden para incapacitar a los jugadores se vuelven muy agresivos). [12] Los agentes del orden buscarán a los jugadores que abandonen la zona deseada. El medidor de búsqueda entra en modo de enfriamiento y finalmente retrocede cuando los jugadores se ocultan de la línea de visión de los oficiales. [11]
El juego permite a los jugadores controlar al criminal mudo Claude. [13] Durante la historia, Claude conoce a varios personajes nuevos de pandillas. A medida que los jugadores completan misiones para diferentes bandas y organizaciones criminales, los miembros de la banda a menudo defenderán a los jugadores, mientras que los pandilleros rivales reconocerán a los jugadores y, posteriormente, dispararán al verlos. [14] Mientras deambulan libremente por el mundo del juego, los jugadores pueden participar en actividades como un minijuego de vigilantes , una actividad de extinción de incendios , un servicio de paramédico y un servicio de taxi . [11] [15] La finalización de estas actividades otorga a los jugadores recompensas específicas del contexto; por ejemplo, completar la misión de vigilante permite a los jugadores sobornar a la policía después de cometer un crimen. [dieciséis]
Los jugadores usan ataques cuerpo a cuerpo , armas de fuego y explosivos para luchar contra los enemigos. Las armas de fuego incluyen armas como la Micro Uzi , un rifle M16 y un lanzallamas . [6] El entorno tridimensional del juego permite una vista en primera persona mientras se apunta con el rifle de francotirador , el lanzacohetes y el rifle M16. Además, el combate del juego se modificó para permitir a los jugadores cometer tiroteos desde un vehículo mirando hacia los lados en un vehículo. [4] El juego ofrece a los jugadores una amplia variedad de opciones de armas: se pueden comprar en los distribuidores locales de armas de fuego , encontrarlas en el suelo, recuperar de enemigos muertos o encontrarlas en la ciudad. [9]
Gráfico
En 2001, el delincuente de poca monta Claude es traicionado por su novia Catalina (con la voz de Cynthia Farrell) durante un atraco a un banco en las afueras de Liberty City. Detenido por muerto, Claude es arrestado, pero se escapa durante su traslado a prisión cuando miembros del Cartel colombiano emboscan su transporte para secuestrar a otro prisionero. Durante su fuga, Claude se hace amigo de su compañero convicto y experto en explosivos 8-Ball ( Guru ), quien le da un lugar para quedarse y le presenta a la familia Leone Mafia para trabajar. Después de ayudarlos con varias operaciones, incluida la victoria en una guerra contra un grupo local de Tríadas , se gana el respeto de Don Salvatore Leone ( Frank Vincent ). Al enterarse de que el Cartel está fabricando una nueva droga callejera para financiar su expansión a Liberty City, Salvatore le ordena a Claude que destruya su laboratorio de drogas flotante, lo que hace con la ayuda de 8-Ball.
Más tarde, Salvatore instruye a Claude para que se ocupe de un problema menor, pero su esposa trofeo Maria ( Debi Mazar ), a quien le gustó Claude, revela que se trata de una trampa. Afirmando que Salvatore se ha vuelto paranoico y quiere matar a Claude porque ella le mintió que estaban teniendo una aventura , Maria se va con Claude a Staunton Island para evitar la ira de Salvatore. Después de asesinar a Salvatore para cortar sus lazos con la familia Leone, Claude encuentra un nuevo empleo para la Yakuza , liderada por la amiga de Maria, Asuka Kasen (Lianna Pai) y su hermano Kenji (Les JN Mau). Más tarde, también comienza a trabajar para el detective corrupto de LCPD Ray Machowski ( Robert Loggia ), a quien eventualmente ayuda a huir de la ciudad, y el magnate de los medios Donald Love ( Kyle MacLachlan ), quien contrata a Claude para asesinar a Kenji bajo el disfraz de un ataque del Cartel para comenzar. una guerra de pandillas que le permitirá obtener bienes raíces para sus negocios. Durante otro trabajo para Love, Claude se encuentra con Catalina, ahora líder del Cartel, en un sitio de construcción, pero ella se escapa de él.
Al culpar al Cartel de la muerte de su hermano, Asuka hace que la Yakuza se apodere del sitio y tortura al socio de Catalina, Miguel (Al Espinosa), a quien dejó atrás, para obtener información sobre las operaciones del Cartel, que Claude golpea posteriormente, ganándose la ira de Catalina. En represalia, asesina a Asuka y Miguel, y secuestra a María, rescatandola por $ 500,000. Cuando Claude se encuentra con Catalina para entregar el pago del rescate, ella lo traiciona una vez más y lo deja para que lo maten, pero él escapa de la trampa y persigue a Catalina, y finalmente derriba su helicóptero. Con María salvada, ella y Claude huyen de la escena, aunque cuando comienza a quejarse de lo que le sucedió, suena un disparo y la voz de María se silencia. [B]
Desarrollo
El equipo de desarrollo central de Grand Theft Auto III estaba formado por unas 23 personas en DMA Design en Edimburgo , que trabajaron en estrecha colaboración con la editorial Rockstar Games en la ciudad de Nueva York . [6] A principios de 2001, el equipo había diseñado la ciudad, los coches y algunas armas. [17] Un multijugador en línea el modo previsto inicialmente para el juego, pero en última instancia se redujo debido a las limitaciones de tiempo y recursos. [18] El productor Leslie Benzies describió Grand Theft Auto III como un "juego de simulación de crímenes". [6] El juego fue lanzado para PlayStation 2 el 22 de octubre de 2001 en Norteamérica. [19] Al portar el juego a Microsoft Windows , el equipo lo retrasó desde el lanzamiento de PlayStation 2 para garantizar la calidad, citando problemas con el lanzamiento simultáneo de la plataforma de juegos anteriores de Grand Theft Auto . [20]
Diseño de mundo abierto
Grand Theft Auto III es considerado como el primer juego en 3D de la serie, [21] el uso de Criterion Games ' RenderWare motor de juego . [22] Al diseñar el juego, el equipo de desarrollo amplió los conceptos introducidos en los juegos anteriores de Grand Theft Auto . Benzies declaró que la intención era recrear la "libertad y diversidad" de los juegos anteriores en un "mundo en 3D vivo y respirable", utilizando el poder de la PlayStation 2 para hacerlo. [6] La capacidad de la consola para usar DVD , una mejora sobre el límite de PlayStation a los CD , permitió al equipo almacenar más datos, como animaciones, música y entornos. [23] A pesar de esto, el equipo encontró difícil encajar el juego en los 32 megabytes de RAM de la PlayStation 2 , debido a la escala. El tamaño del juego también creó dificultades para los probadores, debido a la variedad de opciones. [5] Benzies sintió que crear una ciudad viva era el "principio subyacente" del concepto del juego durante el desarrollo. [6] El productor ejecutivo Sam Houser sintió que el elemento 3D del juego permitió que "la química del equipo [se uniera] perfectamente por primera vez". [24]
Una de las principales dificultades que encontró el equipo fue convertir todos los elementos del juego en un mundo completamente en 3D, incluidas las estaciones de radio y sonido, así como diseñar y expresar los personajes no jugadores, debido a la cantidad que existía en el mundo abierto; [25] El productor Dan Houser dijo que había alrededor de 8.000 líneas de diálogo grabado en el juego, [25] mientras que el programador de audio Raymond Usher estimó alrededor de 18.000. [26] Los elementos técnicos básicos del juego comenzaron a funcionar juntos a mediados de 2000, con un prototipo mecánico de robo de autos y un modelo de transmisión estable . [27] Inicialmente, la transmisión estaba destinada a reservarse para la música y la geometría del mapa, pero finalmente se incluyeron otros elementos cuando se hizo evidente para el equipo a medida que se ingresaban más datos. [5]
Al diseñar el mundo del juego, el equipo creó inicialmente una "ciudad híbrido", que el productor Dan Houser describe como "un post industrial del Medio Oeste slash costa este genérico" de la ciudad. [28] Al desarrollarse dentro de este mundo de juego, el equipo se dio cuenta de que basar el diseño en una ubicación real significaba "tienes muchas cosas que puedes decir al respecto". [28] Como resultado, el equipo rediseñó Liberty City, que había aparecido anteriormente en Grand Theft Auto (1997), basándola vagamente en la ciudad de Nueva York . [28] La ciudad está dividida en tres islas: una sección industrial que representa a Brooklyn y Queens , un centro comercial parecido a Manhattan y suburbios similares a Nueva Jersey . [29] Las islas se desbloquean a medida que avanza la historia; el equipo quería que los jugadores "comenzaran sintiéndose pobres y trabajaran para ser más ricos". [30] Dan Houser describe Liberty City como un "híbrido de una ciudad estadounidense genérica", que incluye Chicago , Pittsburgh , Detroit , Nueva York y Filadelfia . [30] Sintió que el realismo paralelo del mundo permitió al equipo hacer más comentarios sociales que antes. [18] Sam Houser citó películas y programas como Heat (1995) y Los Soprano (1999-2007) como inspiración para el escenario, y quería emularlos en el juego. [31] También citó la influencia de The Legend of Zelda , Super Mario 64 y la película Goodfellas (1990), describiendo Grand Theft Auto III como "un cruce entre una película de gánsteres y un juego de rol". [32] [33]
Historia y personajes
El equipo desarrolló la historia y el diseño simultáneamente. "Usamos la historia para exponer la mecánica, y usamos la mecánica para contar la historia", dijo Dan Houser. [17] A Houser le resultó difícil crear la narrativa, ya que el juego está muy centrado en la libertad del jugador. Quería que la historia fuera más matizada e interesante que el genérico "sube y baja y vuelve a subir de un superhéroe malo". [30] El guión del juego también se centró en los objetivos de la misión, intentando implementar una gran cantidad de interactividad. [27] Houser sintió que cada misión es "su propia historia corta" y parte de una "historia general". [17] Houser y el coguionista James Worrall se inspiraron en las películas de la mafia y los mafiosos que aparecen en las películas de Martin Scorsese . Al escribir la historia, Houser y Worrall se reunieron regularmente con los diseñadores y llenaron una habitación con notas adhesivas para reconstruir los componentes de la historia y dar forma al juego. [27]
Muchos de los personajes del juego fueron animados mediante captura de movimiento , filmados en un estudio alquilado en el Brooklyn Navy Yard , [31] aunque esto estaba limitado por restricciones técnicas. El movimiento de los personajes también se trató como cinematográfico, aunque los polígonos limitados lo inhibieron en gran medida. [34] Animar personajes no jugadores que entran y conducen coches resultó ser difícil para el equipo, debido a la variedad de diseños de vehículos. "Implicó encadenar docenas de animaciones diferentes y alterar fotogramas clave en el código", recordó el ingeniero de software Alan Campbell . [18] El equipo usó diferentes ángulos de cámara al animar las escenas de corte del juego, para evocar diferentes emociones. [35] Para la actuación de voz, el equipo quería "interpretaciones naturales y sutiles", lo que resultó difícil, ya que muchos de los actores "tenían en la cabeza la idea de que debido a que los videojuegos están animados, sus interpretaciones debían estar animadas", explicó Motion capture el director Navid Khonsari . [34]
El protagonista jugable del juego no tiene nombre en el juego, [19] y su nombre no se revela oficialmente como Claude hasta su aparición en Grand Theft Auto: San Andreas (2004). Es un protagonista silencioso , nunca habla durante sus apariciones. El equipo decidió silenciar a Claude principalmente porque "no parecía un problema importante", debido a los otros desafíos enfrentados durante el desarrollo, y también en parte para permitir que los jugadores se identificaran con el personaje, ya que el personaje será quien los jugadores quieran. él sea. [13] Los desarrolladores no tenían "una sola inspiración" para Claude; les gustó la idea de un "asesino fuerte y silencioso, que se yuxtapondría con todos estos mafiosos neuróticos y verbosos". [13]
Diseño de sonido
Grand Theft Auto III incluye aproximadamente tres horas y media de material de radio en el juego. Para la música, el equipo buscó una amplia diversidad, para recrear la sensación real de saltar estaciones de radio, reflejando la cultura del cine de gánsteres que invoca el juego. El equipo utilizó las estaciones de radio para agregar carácter a la ciudad y brindar una "visión única de la vida estadounidense"; [36] Sam Houser lo describió como "una mirada muy iconoclasta a Estados Unidos". [32] El equipo utilizó DJ reales para retratar a los de la radio. Al hacerlo, el equipo escribió un diálogo inusual para los DJ, buscando el efecto de "altos valores de producción y contenido absurdo". El director musical Craig Conner reunió los activos de la estación de radio: música, anuncios, diálogos de DJ, imágenes de la estación. [36]
Cortes y cambios
[Sentimos] que una revisión completa del contenido de todos nuestros títulos y los materiales de marketing que utilizamos para representarlos era absolutamente necesaria para nosotros ... nos hemos encontrado con ciertas pequeñas referencias contextuales con las que ya no nos sentíamos cómodos, así como una un par de casos de juego muy raros que ya no nos parecían apropiados.
- Terry Donovan, director gerente de Rockstar, IGN , 19 de septiembre de 2001 [39]
Antes del lanzamiento inicial, se realizaron varias modificaciones al juego. Si bien los cambios son frecuentes durante el desarrollo del juego , se observó que los cambios en Grand Theft Auto III ocurrieron en la época de los ataques del 11 de septiembre , lo que llevó a especular que algunos cambios fueron motivados por los ataques. El 19 de septiembre de 2001, Rockstar retrasó el lanzamiento del juego tres semanas, citando los ataques como un factor influyente en el retraso. [39] "Todos tenían a alguien que tenía un tío o un hermano [que se vio afectado por el ataque]", dijo Paul Eibeler , entonces presidente de la distribuidora Take-Two Interactive . [40]
Uno de los cambios realizados poco después de los ataques del 11 de septiembre fue el esquema de colores de los coches de policía ; el esquema de color original de azul con rayas blancas se parecía específicamente al del Departamento de Policía de la ciudad de Nueva York . Se cambió a diseños en blanco y negro comunes entre varios departamentos de policía de los Estados Unidos, como Los Ángeles y San Francisco . Otros cambios incluyen alterar la trayectoria de vuelo de un avión para evitar que parezca volar hacia o detrás de un rascacielos, eliminar una misión que hace referencia a terroristas, así como algunos cambios en el diálogo de peatones y la radio hablada. [41] Otro aspecto del juego es el personaje de Darkel, un pilluelo revolucionario que prometió derribar la economía de la ciudad. Cuando se encontraron referencias a Darkel en el código del juego, surgió la especulación de que el personaje estaba relacionado con el 11 de septiembre, sin embargo, Dan Houser explicó que el personaje había sido cortado "meses antes del [lanzamiento]". [41] También hay informes y avances que indican que el juego presentaba a niños en edad escolar como peatones antes de su lanzamiento, [42] aunque Rockstar ha descartado esos rumores como "tonterías". [37]
Rockstar declaró que el juego era "aproximadamente un 1% diferente" después del 11 de septiembre, y que el mayor cambio fue la portada. Sintieron que la portada original, que finalmente se lanzó como portada en Europa, se sintió "demasiado cruda" después del 11 de septiembre, y se cambió a lo que se convirtió en el "estilo característico" de la serie. [37] Sam Houser afirmó que la portada se diseñó en una noche y se prefirió instantáneamente a la portada original. [38] La portada se inspiró en los carteles de películas de los años sesenta, como The Thomas Crown Affair (1968). [37]
Recepción de la crítica
Versión inicial
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 97/100 [43] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
1Up.com | A + [44] |
AllGame | [11] |
Borde | 8/10 [45] |
Eurogamer | 10/10 [46] |
Informador del juego | 9,5 / 10 [48] |
GamePro | 5/5 [47] |
GameRevolution | A [10] |
GameSpot | 9,6 / 10 [49] |
GameSpy | 94/100 [50] |
IGN | 9,6 / 10 [4] |
Grand Theft Auto III fue lanzado con gran éxito de crítica. Metacritic calculó una puntuación media de 97 sobre 100, lo que indica "aclamación universal", según 56 opiniones. Es el sexto juego mejor calificado en Metacritic, empatado con varios otros. [51] A los revisores les gustó el sonido del juego, [4] [46] [49] jugabilidad, [44] [46] [52] y el diseño de mundo abierto, [4] [10] [48] aunque algunas críticas se dirigieron al control S. [11] [47] [50] Tom Bramwell de Eurogamer llamó a Grand Theft Auto III "una épica deliciosa y extensa", [46] y la revista oficial de PlayStation lo llamó "el videojuego más innovador, extravagante y brillante". [53] GameSpot ' s Jeff Gerstmann describió el juego como 'una experiencia increíble que no se debe perder por cualquier persona'; [49] IGN ' s Doug Perry llamó 'uno de los mejores títulos del año, en PlayStation 2, o en cualquier sistema'. [4]
Muchos críticos consideraron que los gráficos en 3D eran un cambio positivo con respecto al 2D de los juegos anteriores. [4] [52] GameSpot ' s de Gerstmann particular elogió el carácter y modelos de vehículos, y la calidad general de la textura de la ciudad. [49] GameSpy ' s Andrei Alupului encontró que los gráficos 'realmente bastante impresionante', que describe los modelos de automóviles como 'muy mejorada' sobre las de Midnight Club . [50] Eurogamer ' s Bramwell consideran los gráficos 'en general, agradable a la vista', pero consideró que era inferior a juegos como Gran Turismo 3 y Ico . [46] Justin Leeper de Game Informer describió el mundo del juego como "impresionante en alcance y detalle", [48] y Perry de IGN lo encontró "en una escala verdaderamente épica". [4] Ben Silverman, de Game Revolution , llamó a la ciudad una "maravilla tecnológica ... que captura la esencia de la vida urbana con un detalle asombroso". [10]
IGN ' s Perry considera el sonido del juego 'increíblemente y meticulosamente entregado', sobre todo alabar el diseño banda sonora, actuación de voz y sonido, indicando que estaba 'realmente se acercó como si fuera hecho para una película'. [4] Eurogamer ' Bramwell s se hizo eco de comentarios similares, describiendo los sonidos de la ciudad como 'perfecta' y la banda sonora de 'monstruosa'. [46] El sonido fue descrito como "excelente" por GameSpot ' Gerstmann y s Game Revolution ' s Silverman, [10] [49] y 1UP.com apreciar la sutileza de las estaciones de radio en el juego. [44] Allgame ' s de Scott Alan Marriott nombrada la música 'la verdadera estrella' del juego. [11]
Los revisores consideraron que el estilo de las misiones del juego era una salida acogedora de las de juegos anteriores. [46] [49] 1UP.com describió las misiones como "maravillosamente creativas", [44] mientras que GamesMaster apreció la diversidad. [52] IGN ' s Perry apreciará de manera similar la variedad y la escala de las misiones, y alabó la cantidad de misiones secundarias disponibles. [4] GameSpy ' s Alupului describe la historia del juego como 'buen ritmo' y 'coherente', con elementos de la trama similar a una película de mafia . [50] GameSpot ' s de Gerstmann encontró las misiones entretenido y desafiante, pero señaló que explorar el mundo del juego también ofrece 'una gran cantidad de diversión' a los jugadores. [49]
Las reacciones a los controles del juego fueron variadas. Alupului de GameSpy encontró que el juego "controla maravillosamente", tanto al conducir como a pie. [50] Game Revolution ' s Silverman identifica los problemas de control como el único defecto del juego, aunque alabó la capacidad de respuesta de la mecánica de conducción. [10] Matt Helgeson de Game Informer describió de manera similar la conducción como "genial", pero notó un combate "torpe". [48] GamePro ' s de cuatro ojos del dragón encontró el coches sencilla de maniobra. [47] Edge describió el combate del juego como "un sistema incómodo que obstaculiza el juego". [45] 1UP.com notó fallas particulares en el sistema de focalización, explicando que "a menudo se enfoca en el tipo equivocado". [44]
Versión de Microsoft Windows
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 93/100 [54] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Informador del juego | 9.5 / 10 [55] |
GameSpot | 9,3 / 10 [56] |
GameSpy | 94/100 [57] |
IGN | 9,4 / 10 [58] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 92% [59] |
X-Play | 4/5 [60] |
Cuando Grand Theft Auto III se lanzó a Microsoft Windows en mayo de 2002, recibió elogios de la crítica similares. Metacritic calculó un puntaje promedio de 93 sobre 100, lo que indica "aclamación universal", basado en 20 revisiones. [54] Fue el juego de Windows mejor calificado en Metacritic en 2002. [61] A los revisores les gustaron las mejoras visuales [56] [57] [58] y las mejoras de control, [55] [59] [60] pero criticaron el puerto por sus exigentes requisitos de sistema. [56] [58] [60]
Las funciones del juego y los controles en el puerto fueron generalmente bien recibidos. IGN ' s Tal Blevins alabó la más alta precisión de los controles del ratón, con el objetivo de encontrar el mecánico más preciso. [58] GameSpot ' s Erik Wolpaw también elogió a los controles del ratón, pero desaprobó el sistema de repetición, sobre todo debido a la falta de opciones con controles de tiempo y de la cámara. [56] Extended Play ' s Andrew Bub apreciará la adición de una estación de radio personalizada, así como la disponibilidad de pieles de encargo. [60] Daniel Morris de PC Gamer elogió los ajustes de juego proporcionados por el puerto, pero criticó la falta de características adicionales importantes, como un mapa superior de la ciudad en el juego. [59]
Las imágenes del puerto recibieron una respuesta positiva de los revisores. GameSpot ' s Wolpaw alabó texturas reelaborado del puerto, pero criticó la frecuente emergente , y los requisitos del sistema avanzada. [56] IGN ' s Blevins criticaron de manera similar la necesidad de un sistema avanzado de juego estable, pero en última instancia consideraron que las miradas de puerto 'un poco más agradables' que el juego original. [58] GameSpy ' s Sal Accardo sintieron que el puerto 'se ve mucho más aguda' que la versión de PlayStation 2, aunque ha señalado algunas animaciones 'picado'. [57] Extended Play ' s Bub mencionó que la configuración avanzada resultaron en desaceleración y accidentes . [60] Game Informer ' s Matt Helgeson notó poca diferencia entre las imágenes del original y el puerto. [55]
Version móvil
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 80/100 [62] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Destructoide | 7/10 [3] |
Eurogamer | 5/10 [63] |
GameSpot | 7/10 [64] |
IGN | 7.5 / 10 [65] |
Jugador de bolsillo | 9/10 [66] |
Cuando Grand Theft Auto III se lanzó a dispositivos móviles en diciembre de 2011, recibió críticas generalmente positivas. Metacritic calculó un puntaje promedio de 80 sobre 100, basado en 26 revisiones. [62] A los revisores les gustaron las imágenes mejoradas, [3] [65] pero las críticas se dirigieron a los controles de la pantalla táctil. [63] [64]
Las imágenes del puerto fueron bien recibidas. IGN ' s Peter Eykemans elogió las texturas más suaves, especialmente condensados en una pantalla móvil, [65] mientras que Destructoid ' s Jim Sterling observó mejoras en los modelos de los personajes y vehículos. [3] Mark Walton de GameSpot escribió que el juego funciona bien en dispositivos de gama alta como Motorola Xoom y Samsung Galaxy S II , pero notó importantes problemas de textura y velocidad de fotogramas en el Xperia Play . [64] Mark Brown, de Pocket Gamer , identificó la corta distancia de dibujo del juego que lleva a una ventana emergente repentina, aunque todavía encontró que los modelos y texturas "han recibido una puesta a punto" en el puerto. [66]
Los controles de la pantalla táctil recibieron una respuesta mixta. Eurogamer ' s Dan Whitehead apreciar la mecánica de conducción, pero consideró que se mueve en el pie es 'una forma escamosa de navegar' el mundo, y criticó la 'torpe' disparar la mecánica como la mayoría de las armas no puede ser objetivo manualmente. [63] IGN ' Eykemans s sintieron que los controles 'hacen la mitad de la experiencia frustrante', [65] y Destructoid ' Sterling s los describió como "de lejos el mayor obstáculo hacia disfrutando" del puerto. [3] Brown de Pocket Gamer descubrió que la pantalla táctil "no ha obstaculizado [el juego] demasiado drásticamente", elogiando el movimiento simple y la mecánica de conducción "sin esfuerzo". [66] Algunos críticos identificaron mejores controles sobre el uso de gamepads externos, pero sintieron que obstaculizan la portabilidad del juego. [64] [67]
Desempeño comercial
Ventas
Grand Theft Auto III fue el juego más vendido de 2001 en los Estados Unidos, vendiendo más de dos millones de unidades en febrero de 2002. [68] El juego también fue el segundo juego más vendido de 2002, sólo detrás de su secuela. [69] Las acciones de Take-Two aumentaron significativamente después del lanzamiento del juego, [70] y el juego se incluyó en la selección de Grandes éxitos de PlayStation . [18] En los Estados Unidos, el juego había vendido 5,35 millones de unidades en junio de 2004, [71] y 6,55 millones de unidades en diciembre de 2007. [72] La versión de computadora representó 420.000 ventas y $ 16,9 millones en ganancias en agosto de 2006 en el Estados Unidos. Fue el 34º juego de computadora más vendido del país entre enero de 2000 y agosto de 2006. [73] En Japón, Grand Theft Auto III vendió alrededor de 120.000 copias en su primera semana, [74] y aproximadamente 300.000 en diciembre de 2003. [75] El el número se elevó por encima de 350.000 copias en enero de 2008. [74] El juego ganó un premio "Diamante" en el Reino Unido, lo que indica más de un millón de ventas; [76] fue el primer juego en lograr este hito en la región. [18] En marzo de 2008, el juego había vendido 14,5 millones de unidades en todo el mundo. [77]
Reconocimientos
Grand Theft Auto III recibió múltiples nominaciones y premios de publicaciones de juegos . Fue galardonado como Juego del año en los premios Game Developers Choice Awards , [78] y de GameSpot [79] y GameSpy. [80] Fue nombrado Mejor Juego de PlayStation 2 por Game Revolution, [81] GameSpot, [82] GameSpy [83] e IGN. [84] También ganó Mejor Juego de Acción de Game Revolution, [81] GameSpot [85] e IGN, [86] Más Innovador de GameSpot, [87] así como Excelencia en Diseño de Juegos en los Game Developers Choice Awards. [78] GameSpy también otorgó al juego Most Offensive, [88] Best Use of Radio, [89] y empató como Mejor Inteligencia Artificial. [90]
Controversias
Antes y después del lanzamiento de Grand Theft Auto III , el juego generó varias controversias. GameSpy otorgó a Grand Theft Auto III el premio al juego más ofensivo del año, calificándolo de "absolutamente reprensible". [88] Escribieron que el juego recompensa a los jugadores por "causar caos" y "matar a personas inocentes por docenas", cuestionando finalmente su idoneidad dentro de la industria. [88] La notoriedad de Grand Theft Auto III dio como resultado la decisión de Wal-Mart de verificar la identificación de los compradores que parecían tener menos de 17 años cuando compraban títulos maduros. [91] En un ensayo, la profesora asistente Shira Chess identificó la falta de conclusión sobre la violencia de los jugadores, debido a la capacidad de reaparecer tras la muerte o el encarcelamiento, y descubrió que niega la "realidad de la mortalidad y simultáneamente [la fuerza] a los jugadores". . [92] Cuando se habla de la descripción de la violencia del juego, la productora Leslie Benzies afirma que tiene la intención de ser una comedia y que el juego "no debe tomarse en serio". [6] El productor Dan Houser declaró que el equipo era consciente de la ofensiva que atraería el juego, pero "nunca lo comercializó de una manera que explotara eso". [25]
El juego permite a los jugadores participar en actividades sexuales con prostitutas y asesinarlas para reclamar el pago. Esto se enfrentó a una controversia generalizada. [93] El juego también recibió controversia por su descripción del crimen y por permitir la violencia contra los oficiales de policía. El psicólogo David Walsh, del Instituto Nacional de Medios y Familia, afirmó que el juego "da glamour a la actividad antisocial y delictiva", [94] y que "el propósito del juego es perpetrar delitos". [95] En respuesta, el escritor de Kotaku Owen Good escribió que el juego no recompensa a los jugadores por "competencia en el crimen, sin importar cuánto se le acuse de hacerlo". [95] Joanna Weiss de The Boston Globe notó la "adrenalina" que sienten los jugadores cuando cometen crímenes en el juego, excusando la violencia del juego debido a su clasificación madura. [96] La Organización Nacional de Mujeres se pronunció contra el juego en enero de 2002, pidiendo a Rockstar y Take-Two que retiraran el juego de la venta ya que "fomenta la violencia y la degradación de las mujeres". [97] Matt Richtel de The New York Times escribió que las actividades dentro del juego "cruzaron la línea del mal gusto". [98]
Grand Theft Auto III se lanzó inicialmente en Australia con una clasificación MA15 +. Después de volver a revisar el juego, la Oficina de Clasificación de Cine y Literatura (OFLC) lo prohibió , debido a su descripción de contenido sexual y violencia hacia las prostitutas. [99] [100] Esto llevó al distribuidor Take-Two Interactive a apelar a la OFLC, quien reafirmó el estado de prohibido el 11 de diciembre de 2001, después de volver a analizar el juego y buscar la opinión profesional de un psicólogo forense. Esto llevó a Take-Two a recuperar el juego en Australia ya Rockstar a realizar los cambios necesarios en el juego; se volvió a publicar una versión modificada con una clasificación MA15 + en enero de 2002, eliminando todos los casos de actos sexuales con prostitutas. [100] El juego se volvió a calificar con una clasificación R18 + en septiembre de 2019, citando "actividades sexuales relacionadas con incentivos y recompensas". [101]
El 25 de junio de 2003, los hermanastros adolescentes William y Josh Buckner dispararon y mataron a Aaron Hamel y Kimberly Bede. En declaraciones a los investigadores, los perpetradores afirmaron que sus acciones se inspiraron en Grand Theft Auto III . En respuesta, el 20 de octubre de 2003, las familias de Hamel y Bede presentaron una demanda de 246 millones de dólares contra Rockstar Games, Take-Two Interactive, Sony Computer Entertainment y Wal-Mart . [102] Rockstar y Take-Two solicitaron la desestimación de la demanda, declarando en el tribunal de distrito de los Estados Unidos el 29 de octubre de 2003 que las "ideas y conceptos" y los "supuestos efectos psicológicos" de los perpetradores están protegidos por la Primera Enmienda. cláusula de libertad de expresión. [103] Jack Thompson , el abogado que representa a las víctimas, negó las afirmaciones de Rockstar e intentó trasladar la demanda a un tribunal estatal para su consideración en virtud de la ley de protección del consumidor de Tennessee. [103]
Legado
Grand Theft Auto III se ha incluido con frecuencia entre los mejores videojuegos de todos los tiempos . [104] En 2007, GamePro llamó a Grand Theft Auto III el videojuego más importante de todos los tiempos, explicando que "los elementos de juego abiertos del juego han revolucionado la forma en que se hacen todos los videojuegos". [105] De manera similar, IGN clasificó el juego entre los 10 juegos más influyentes, [106] y GameSpot lo incluyó entre los mejores juegos de todos los tiempos. [107] En 2009, Game Informer escribió que Grand Theft Auto III "cambió el panorama de los juegos para siempre con su caja de arena inmersiva de mundo abierto", [108] y en 2016, GamesRadar + lo nombró "el juego más importante de la década". [109] Time lo nombró uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos en noviembre de 2012 [110] y agosto de 2016. [111] El juego fue seleccionado como parte de la exhibición itinerante Game On , que demuestra algunos de los planes de desarrollo y el arte del juego. . [112]
Se considera que Grand Theft Auto III tiene un papel destacado en la popularización de los juegos sandbox , inspirando a aquellos como True Crime (2003-05), Saints Row (2006-presente) y Crackdown (2007). [106] El término " clon de Grand Theft Auto " se utiliza con frecuencia para describir los videojuegos posteriores lanzados con una jugabilidad abierta similar a Grand Theft Auto III . [113] Mientras que los videojuegos anteriores usaban un diseño de mundo abierto, incluidos los juegos anteriores de Grand Theft Auto , Grand Theft Auto III tomó esta base de juego y la expandió a un mundo 3D, [107] ofreciendo una variedad sin precedentes de minijuegos y misiones secundarias. [106] Debido al mayor éxito del juego sobre sus predecesores, se le atribuye la popularización del género de mundo abierto; [1] Dan Houser sintió que el juego lo convirtió en "uno de los géneros más vibrantes de la actualidad". [17]
El juego también lideró la tendencia de los videojuegos maduros; Dan Houser sintió que permitía a otros desarrolladores crear tiradores violentos. [114] Hal Halpin , presidente de la Asociación de Consumidores de Entretenimiento , describió Grand Theft Auto III como el "pararrayos del debate sobre la violencia en los juegos". [115] Metro ' s Roger Hargreaves escribió que 'animó a toda una nueva ola de juegos que fueron ... obsesionados con la violencia, la cultura de bandas'. [116] Greg Ford de Electronic Gaming Monthly consideró que el juego le permitió al medio manejar temas maduros de una manera más seria de lo que se percibía anteriormente, y señaló la mejora de la clasificación de los videojuegos como resultado de la controversia del juego. [115]
Tras el éxito del juego, Rockstar desarrolló más títulos de la serie. Vice City y San Andreas se establecen en sus ubicaciones titulares en 1986 y 1992, respectivamente. [117] [118] Grand Theft Auto Advance (2004) se desarrolla en Liberty City aproximadamente un año antes de los eventos de Grand Theft Auto III . [119] Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005) tiene lugar tres años antes de los eventos de Grand Theft Auto III en la misma versión de Liberty City. [120] Una versión completamente rediseñada de la ciudad se utilizó más tarde en Grand Theft Auto IV (2008), [121] The Lost and Damned (2009), [122] The Ballad of Gay Tony (2009) [123] y Chinatown Wars. (2009). [124]
Puertos
Grand Theft Auto III se lanzó el 21 de mayo de 2002 para Microsoft Windows , admitiendo resoluciones de pantalla más altas y distancia de dibujo, y presentando texturas más detalladas. [125] Se planeó un lanzamiento de GameCube , pero luego se canceló. [126] En diciembre de 2003, el juego fue lanzado en Xbox , con su sucesor, Vice City , en una compilación titulada Grand Theft Auto: Double Pack . El puerto Xbox cuenta con soporte de banda sonora personalizado, así como audio mejorado, modelos poligonales y reflejos sobre los puertos anteriores. [127] Double Pack se incluyó más tarde con San Andreas en una compilación titulada Grand Theft Auto: The Trilogy , lanzada en octubre de 2005. [120] The Trilogy también se lanzó para OS X el 12 de noviembre de 2010. [128] El 15 de diciembre de 2011 , para el décimo aniversario del juego, War Drum Studios portó el juego a iOS y Android . Este puerto es casi idéntico a la versión de Windows con la adición de modelos y texturas mejorados y controles de pantalla táctil. [129] [130] Este puerto también se lanzó en Fire OS el 15 de mayo de 2014. [131] Una versión de PlayStation 3 se lanzó el 25 de septiembre de 2012 a través de PlayStation Network . [132] La versión original de PlayStation 2 se lanzó para PlayStation 4 , como un título de PS2 Classics , el 5 de diciembre de 2015. [133] En 2012, una comunidad de modding con el nombre de RAGE Classic Team transfirió el mapa a Grand Theft Auto IV , llamado Grand Theft Auto III: RAGE Classic . [134]
Un equipo central de seis fanáticos realizó ingeniería inversa del juego y lo lanzó como ejecutable en abril de 2020, habiendo trabajado en él desde 2016; titulado RE3 , el proyecto permite que el juego será portado extraoficialmente a plataformas como interruptor de Nintendo , PlayStation Vita y Wii U . [135] [136] Take-Two emitió un retiro de DMCA para el proyecto en febrero de 2021, afirmando que dicha ingeniería inversa no estaba permitida por el EULA del juego . [137] En abril, Theo, un desarrollador con sede en Nueva Zelanda que mantenía una bifurcación del código fuente, presentó una contranotificación en GitHub , alegando que el código no contiene ningún trabajo original propiedad de Take-Two; Según las reglas de la DMCA con respecto a las disputas, el contenido de Theo se restauró después de dos semanas, aunque el repositorio original y otras bifurcaciones no están disponibles. [138]
Notas
- ^ Todos los lanzamientos posteriores a PlayStation 2 se lanzaron con el nuevo nombre del estudio, Rockstar North . [1] Portado a Xbox por Rockstar Vienna . [2] Edición del décimo aniversario desarrollada por War Drum Studios. [3]
- ^ El sonido de un disparo y el silencio de la voz de María, ha llevado a especular que Claude disparó para matar a María o simplemente para silenciarla. Rockstar se ha negado a confirmar esto. [13]
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enlaces externos
- Página web oficial
- Grand Theft Auto III en IMDb
- Grand Theft Auto III en MobyGames