Hardwar (a veces estilizado HardW [a] r o dado el nombre completo Hardwar: The Future Is Greedy ) es un juego de computadora de simulación de vuelo de ciencia ficción de 1998 desarrollado por The Software Refinery y publicado por Gremlin Interactive . En Estados Unidos, el juego fue distribuido por Interplay bajo licencia. El diseño de la caja y el estilo del juego fueron creados por The Designers Republic , quien también trabajó en laserie Wipeout . La banda sonora fue proporcionada por artistas firmados con el sello Warp Records .
Hardwar | |
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![]() Arte de portada europeo | |
Desarrollador (es) | La refinería de software |
Editorial (es) | |
Productor (es) | Adrian Carless |
Diseñador (s) | Mark Griffiths Ciaran Gultnieks Ian Martin |
Programador (es) | Tim Heaton |
Artista (s) | Les Spink |
Escritor (es) | Adrian Carless Alan Coltman |
Plataforma (s) | PC ( Windows / DirectX 5 ) |
Lanzamiento | 1998 |
Género (s) | Simulación de vuelo |
Modo (s) | Multijugador para un jugador en serie , TCP / IP o DirectPlay |
La trama del juego involucra grupos de poder en guerra en Titán y el eventual escape del personaje del jugador. El mundo se encuentra dentro de cráteres en la superficie de la luna, unidos por una red de túneles.
Historia
Hardwar sitúa al jugador en el papel de un piloto independiente "Polilla" en la ciudad de optimismo fuera de lugar, una colonia espacial situado en Saturno luna 's, Titán. La colonia fue una vez un puesto de avanzada minero rentable, pero las grandes corporaciones se retiraron, dejando a los habitantes sin la capacidad de viajar por el espacio y una infraestructura que se desmorona lenta pero constantemente. Durante doscientos años de aislamiento, las corporaciones restantes se convirtieron efectivamente en bandas del crimen organizado, con la fuerza policial corrupta e ineficiente manteniendo poca ley y orden.
Las cosas cambian cuando un barco no identificado, aparentemente extraterrestre, aterriza en el extinto distrito de Port, lo que hace que las dos corporaciones más grandes, Klamp-G y Lazarus, se apresuren a aprovechar. El jugador se ve envuelto en la situación, y finalmente logra superar a ambas corporaciones para ayudar a los extraterrestres a reparar su nave a cambio de un pasaje desde Titán, hacia un futuro incierto, pero con suerte, mejor.
Como se Juega
Depende de la discreción de los jugadores cómo se ganarán la vida en Titán. Pueden comerciar honestamente, teniendo que desconfiar de los piratas. Pueden optar por cazar a los forajidos de Titán, recolectando recompensas de las distintas comisarías de policía. Los jugadores también pueden ser humildes carroñeros como muchas polillas de la inteligencia artificial (IA), recolectando la carga que caen de los comerciantes en pánico, o los jugadores pueden convertirse en piratas.
Muchas polillas de la IA revolotean con valiosa carga, en caso de que los jugadores decidan tomar este camino; sin embargo, el cargamento robado en manos de los jugadores puede ser confiscado por la policía, o podrían convertirse en el objetivo de otros forajidos ahora que transportan un cargamento valioso. Los jugadores pueden atraer la atención no deseada de una de las principales facciones del juego debido a su piratería.
Los jugadores pueden comprar muchos de los hangares disponibles alrededor de Titán, lo que simplifica mucho el almacenamiento de mercancías y las reparaciones. Esto también les permite almacenar "polillas" adicionales de forma segura en un solo lugar, establecer instalaciones comerciales en diferentes cráteres y comprar e instalar clones, para garantizar la continuidad de los jugadores en caso de que se encuentren con una desaparición prematura en los cielos.
Alternativamente, los jugadores pueden usar un hangar público, como uno de los diversos negocios de la ciudad, para comerciar y reparar sus polillas.
Los jugadores pueden intercambiar bienes desde sus hangares y, en función de las fuerzas del mercado, como la oferta y la demanda, así como la distancia a la oferta, los jugadores pueden establecer sus propios precios. Según el buen trato que hagan los jugadores, las polillas de la IA se alinearán en masa para comprar productos o volarán para obtener un mejor trato en otro lugar.
Los jugadores pueden establecer instalaciones de fabricación en sus hangares con la compra de equipos relevantes, para convertir chatarra en piezas de barcos, para convertir agua y productos químicos en alcohol, o cualquier cantidad de otros productos.
Desarrollo
Hardwar fue desarrollado por The Software Refinery y publicado en 1998 por Gremlin Interactive . En Estados Unidos, el juego fue distribuido por Interplay . El diseño de la caja y el estilo del juego fueron creados por The Designers Republic , quien también trabajó en la serie Wipeout . La música fue proporcionada por artistas firmados con Warp Records . Mark Mattocks de Gremlin dijo que no era una coincidencia que Gremlin, Warp y The Designer's Republic fueran todas empresas con sede en Sheffield : "El ángulo es que se trata de una colaboración entre Sheffield, empresas del Reino Unido que están en la cima de sus industrias. Llevaba mucho tiempo deseando trabajar con Warp, así que analizamos dos o tres proyectos y elegimos Hardwar ". [1]
Software Refinery estaba ubicada en el norte de Inglaterra en Leeds , y varias ubicaciones del juego llevaban el nombre de edificios reales cerca de las oficinas de la compañía. La diseñadora y productora de Hardwar, Ade Carless, interpreta a la "súper secretaria" de la policía en varios clips de FMV , con el presentador de GMTV Ben Shephard interpretando el importante papel de "Syd".
En referencia a la película Hackers , cuatro de los pilotos en la lista de buscados por la policía se llaman "Zero Cool", "Acid Burn", "Lord Nikon" y "Crash Override". [2]
Cuando The Software Refinery entró en liquidación voluntaria en 2002, Hardwar ya no cuenta con el apoyo oficial de sus desarrolladores y el juego no ha sido parcheado ni modificado oficialmente desde entonces. Sin embargo, Ian Martin, uno de los desarrolladores del juego, lanzó una serie de parches no oficiales para la comunidad de fanáticos para agregar funciones adicionales y correcciones de errores que no están presentes en el lanzamiento oficial final. [3]
Referencias
- ^ "El sonido del futuro de la música del juego". Próxima Generación . No. 24. Imagine Media . Diciembre de 1996. p. 90.
- ↑ [1] Archivado el 18 de junio de 2011 en la Wayback Machine. Ask Ian Martin Interview
- ^ http://www.zedo.hardwar.info/dexdown.htm
enlaces externos
- Hardwar en MobyGames
- Preguntas frecuentes detalladas sobre Hardwar