Heist (estilizado como Hei $ t ) es un videojuego de acción y aventuras canceladoque fue desarrollado por inXile Entertainment y habría sido publicado por Codemasters para Microsoft Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 . Iba a estar ambientado en San Francisco , California , c. 1969, siguiendo a un grupo de delincuentes mientras realizaban diversos robos.
Robo | |
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Desarrollador (es) | inXile Entertainment |
Editorial (es) | Codemasters |
Diseñador (s) | Scott Crisostomo |
Motor | PathEngine |
Plataforma (s) | Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 |
Lanzamiento | Cancelado |
Género (s) | Acción Aventura |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Gráfico
En 1969, Johnny Sutton salió de la cárcel donde terminó por cometer un pequeño robo. Se entera de que su padre falleció, dejando un gran trabajo sin terminar en San Francisco Mint . Dado que Johnny proviene de una familia de ladrones prominentes, lo que lo llevó a seguir sus pasos, estar tras las rejas solo aumentó su deseo de convertirse en el mejor ladrón de bancos de todos los tiempos. Decide terminar lo que su padre no pudo hacer juntando un equipo. [1] [2]
Como se Juega
Heist fue planeado para ser un juego de acción de mundo abierto . [1] [3] Cada operación tuvo que ser evaluada cuidadosamente desde el principio consultando al tío Sal. [4] En ese caso, establecería las medidas de seguridad, los detalles de la bóveda, el nivel de habilidad necesario para descifrar la caja fuerte y las ubicaciones de las cámaras. [4] [1] Johnny pudo inspeccionar los bancos como un cliente habitual para comprender las ubicaciones. [5] El plan era tener seis bancos principales con sus propios diseños y seguridad, con veinte bancos laterales adicionales para que los jugadores mejoraran sus habilidades. [6] Durante todas las misiones, Crumb, Cracker y Kid se unirían a él. Cada uno de ellos tenía sus propios puntos fuertes: Crumb confiaba en el poder y usaba una escopeta, Kid era útil en las escapadas, mientras que Cracker usaba sus habilidades para abrir cajas fuertes. [4]
Una característica de "Shot Calling" consistía en asignar las responsabilidades de cada miembro de la tripulación que luego realizaría sus funciones asignadas. Le avisarían a Johnny cada vez que pudieran estar haciendo algo más apropiado. Existía la posibilidad de que alguien rechazara la orden, pensando que no podría hacerlo. [7] Además del sistema habitual de comunicación de pulsaciones de botones, [4] Heist también incluía una opción de control por voz que permitía a los jugadores dar órdenes mediante el uso de un micrófono. [8] Todas las órdenes estaban vinculadas a sus órdenes separadas, totalmente personalizables al mismo tiempo. Dependiendo de cómo se manejara la situación, el límite de tiempo para terminar el trabajo cambiaría en consecuencia. La jugabilidad fue diseñada para castigar a los jugadores por sus errores, basándose en un efecto dominó como consecuencia. Si los jugadores no reunían a los clientes y empleados, podrían intentar escapar y hacer sonar la alarma a través de la puerta principal o detrás del escritorio del cajero. Los guardias de seguridad tenderían a sacar sus armas en cualquier momento si el jugador no los vigila, lo que hace que la policía sea alertada por las personas que pasan cerca y llegue lo más rápido posible. Se implementó un sistema de "reprimenda y recompensa", donde las interacciones de Johnny con otros compañeros de equipo afectarían sus comportamientos futuros. [1] Por ejemplo, si elogia o regaña a uno de ellos por lo que ha hecho, esa persona lo recordará y actuará de acuerdo con ello la próxima vez. [4] La notoriedad que se hizo hasta ese momento afectó la forma en que la policía trataría de manejar al equipo. [5] También podría hacer que los civiles comiencen a portar armas y se conviertan en justicieros. [6]
Si el equipo lograba salir del banco, la escapada comenzaría de inmediato. El objetivo era llegar a un lugar seguro mientras conducía como Kid por las calles de San Francisco y evitaba los bloqueos de carreteras en el camino. [1] La policía podría haber sido frenada disparando a sus vehículos o distrayéndolos con objetos al costado de la carretera. [4] Algunos otros grupos también intentarían detener a la pandilla, cada uno con sus propios métodos y fortalezas: FBI, Guardia Nacional, vigilantes y matones callejeros. [7] Cada vehículo poseía un valor individual tanto para el blindaje como para la salud, que se mejoró tanto en términos de rendimiento como visualmente. [6] Entre los trabajos de la historia principal, los jugadores pudieron completar misiones secundarias con equipo adicional o dinero como recompensa, como robar a los comensales o hacer alianzas con otras pandillas. [1] Los aliados se dispusieron a ayudar a la pandilla durante la fuga mediante diversas medidas, como protestas escénicas o camiones bloqueando el camino. [4] [5]
Desarrollo
InXile tenía un acuerdo para desarrollar un proyecto de mundo abierto para PlayStation 3 en Unreal Engine , pero no conocían las especificaciones en ese momento, lo que generó problemas de rendimiento relacionados con la memoria de acceso aleatorio en la consola. [9]
Con Scott Crisostomo como diseñador principal, [10] Heist se inspiró en las películas de los 60 para el estilo visual y varias películas de acción para la sensación general, como Bullitt , Point Break y Dog Day Afternoon . La intención era utilizar las canciones de rock and roll de los sesenta para la banda sonora. [7] Los desarrolladores utilizaron Need for Speed: Most Wanted como referencia para las persecuciones de coches que se encuentran en el juego. [6] El juego iba a ser impulsado por PathEngine . [11]
Según Brian Fargo, el desarrollo se vio afectado debido a la participación excesiva de Codemasters. [9]
Lanzamiento
Heist se anunció el 20 de marzo de 2007, con una fecha de lanzamiento programada para el cuarto trimestre de 2007 para Microsoft Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 . [12] Un mes después, se presentó en el evento Code 07 del editor con un metraje del juego. [13] En ese momento, Heist estaba completo entre un 30 y un 35 por ciento. [6] En diciembre de 2007, el juego fue empujado al segundo trimestre de 2008 como parte de la revelación de la alineación de Codemasters 2008. [14] Después de perderse el lanzamiento del verano de 2008, hubo poca o ninguna palabra sobre el estado del proyecto desde entonces. [15]
Cancelación
Codemasters anunció el 28 de enero de 2010 que el juego había sido cancelado. El editor británico avanzó en la declaración al anunciar que ya no publicaría juegos desarrollados por estudios externos. [15]
Referencias
- ↑ a b c d e f Simmons, Alex (20 de abril de 2007). "Hei $ t First Look" . IGN . Consultado el 16 de agosto de 2020 .
- ^ Wanderer (abril de 2007). "Historia de portada: Hei $ t" . Jugador incondicional . Vol. 2 no. 10. págs. 30–39 . Consultado el 22 de agosto de 2020 .
- ^ Cundy, Matt (20 de abril de 2007). "Atraco - primer vistazo" . GamesRadar + . Consultado el 22 de agosto de 2020 .
- ^ a b c d e f g Cocker, Guy (19 de abril de 2007). "Hei $ t Impressions" . GameSpot . Consultado el 19 de agosto de 2020 .
- ^ a b c Freeman, Will (19 de abril de 2007). "Vista previa de HEI $ T First Look" . VideoGamer . Consultado el 21 de agosto de 2020 .
- ^ a b c d e Nguyen, Thierry (19 de abril de 2007). "Vistas previas: HEI $ T" . GameSpy . Consultado el 22 de agosto de 2020 .
- ^ a b c Bishop, Stuart (23 de julio de 2007). "Entrevista: Hei $ t" . Juegos de computadora y video . Archivado desde el original el 24 de noviembre de 2007 . Consultado el 21 de agosto de 2020 .
- ^ Rojewski, Patryk (3 de diciembre de 2007). "HEI $ T - przed premierą" . Gry en línea . Consultado el 22 de agosto de 2020 .
- ^ a b Nunneley, Stephany (15 de abril de 2013). " " No podría estar más feliz ": Fargo sobre los fans como editores" . VG247 . Consultado el 16 de agosto de 2020 .
- ^ Craddock, David (25 de abril de 2007). "Entrevista Hei $ t" . Shacknews . Consultado el 22 de agosto de 2020 .
- ^ Wallis, Alistair (8 de junio de 2007). "Tooling Around: Pathfinding con PathEngine SDK" . Gamasutra . Consultado el 16 de agosto de 2020 .
- ^ Bishop, Stuart (20 de marzo de 2007). "Codemasters se vuelve criminal en HEI $ T" . GamesRadar + . Consultado el 22 de agosto de 2020 .
- ^ Staff (19 de abril de 2007). "Código 07: Hei $ t" . Jeuxvideo.com . Consultado el 22 de agosto de 2020 .
- ^ Geddes, Ryan (13 de diciembre de 2007). "Codemasters desbloquea la alineación de 2008" . IGN . Consultado el 22 de agosto de 2020 .
- ^ a b Purchese, Robert (29 de enero de 2010). "Codemasters" termina "Hei $ t" . Eurogamer.net . Consultado el 9 de febrero de 2014 .