Horus Heresy es un juego de cartas coleccionables agotadooriginalmente producido en 2003 por Sabertooth Games . El juego está ambientado en el universo ficticio de Warhammer 40,000 desarrollado por la empresa matriz Games Workshop . [1] Intenta recrear la lucha entre las fuerzas leales del Emperador de la Humanidad y las fuerzas traidoras del Señor de la Guerra Horus , durante la guerra civil conocida como la Herejía de Horus. El desarrollo y la venta del juego por parte del editor se interrumpieron en 2008, tras las dificultades financieras de la empresa matriz.
Juego de cartas coleccionables | |
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Diseñador (s) |
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Ilustrador (es) |
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Editorial (es) | Juegos de dientes de sable |
Fecha de publicación | 2003 |
Años activos | 2003-2008 |
Género (s) | Juego de cartas coleccionables |
Idioma (s) | |
Jugadores | 2 |
Tiempo para jugar | Aprox. 30 min (conjunto básico) |
Oportunidad aleatoria | Algunos |
Rango de edad | 12+ |
Habilidades requeridas |
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Tipo de medio | Jugando a las cartas (plástico, papel de aluminio ) |
Notas La expansión final se lanzó en 2005; juego descontinuado 2008 |
Historia
El paquete de juego original (Base Set) se lanzó en 2003. [2] El paquete de inicio incluía varios mazos, conjuntos de reglas para los bandos opuestos y una variedad de accesorios y componentes. También se produjeron tarjetas publicitarias de papel de aluminio , así como "tarjetas de historias" que describen el trasfondo . Tras el lanzamiento del juego en inglés, también se vendieron versiones en otros idiomas. Los paquetes de refuerzo y otros productos complementarios se lanzaron en los años siguientes; el último conjunto de este tipo se publicó en 2005.
Ryan Miller y Luke Peterschmidt diseñaron el conjunto de reglas y la mecánica del juego . Las cartas y las láminas fueron ilustradas por varios artistas del departamento de arte y diseño de Sabertooth Games; El texto de fondo fue proporcionado por los escritores de Games Workshop. El juego se desarrolla durante la Herejía de Horus, un evento Galaxy en toda la guerra civil y la piedra angular del futuro lejano universo de ficción que es el escenario de campaña de Games Workshop 's Warhammer 40.000 juego de guerra sistema. La guerra la pone en marcha Horus, anteriormente Warmaster (comandante militar supremo) del Imperio del Hombre y favorito del Emperador.
El escenario de cada conjunto de juego (base o expansión) se limita a una única batalla o enfrentamiento significativo en el conflicto de la herejía. [a] Sin embargo, los conjuntos como colección cubren ampliamente todo el lapso de la campaña, desde su primera batalla importante hasta el enfrentamiento final. Las ilustraciones, anotaciones y texto proporcionaron nueva información sobre la Herejía de Horus en general; el arte se unió al trabajo anterior (en otros productos de Horus Heresy) como la imagen establecida inicial del evento. Tanto el arte como el texto de la historia se reprodujeron en productos posteriores de Games Workshop.
Tras la venta de la mayoría de los activos de Sabertooth Games por parte de la empresa matriz Games Workshop en 2008, se interrumpió el desarrollo o la venta del juego y productos relacionados.
Resumen de la jugabilidad
Un solo juego del conjunto básico Horus Heresy presenta a dos comandantes y sus respectivas flotas y ejércitos que luchan por el control de un planeta. [a] El atacante y el defensor luchan por el control de tres sectores que se consideran clave para ganar el planeta. El juego termina si cualquiera de los jugadores captura dos sectores, o después de que hayan transcurrido cuatro turnos completos. En el caso de que ningún jugador capture dos sectores dentro del período de juego asignado, quien haya ganado más sectores (es decir, un solo sector mientras que el oponente no tiene ninguno), o el sector más valioso (en el caso de que cada jugador haya ganado un solo sector) , gana el juego.
Al comienzo de cada turno completo, los jugadores despliegan una carta boca arriba en cada sector no reclamado. Luego, los jugadores roban una mano de seis cartas y las cartas desplegadas alternas boca abajo en un sector no reclamado, una a la vez. El objetivo es asegurarse de que cada sector tenga el surtido de cartas necesario para asegurar la victoria sobre el oponente. Un sector puede ser reforzado en gran medida, pero esto dejará a otro sector vulnerable, por lo que se necesita una estrategia considerable al elegir qué implementar y dónde. Después del despliegue, el jugador atacante elige un sector para disputar, y después de la resolución de esa batalla, el jugador defensor elige un sector diferente para disputar (si uno permanece sin reclamar). Cada batalla termina con uno o ninguno de los jugadores ganando el sector; después de las dos batallas, el turno termina y comienza un nuevo turno (con despliegues adicionales).
Tipos de cartas
Las cartas se dividen en cuatro tipos diferentes:
- Unidades : la mayoría de las cartas son de este tipo y representan unidades o vehículos de infantería que lucharán en tierra para tomar el control de un sector.
- Activos : las cartas de Activo representan cualquier cosa en el campo de batalla que no sean tropas o unidades. Esto incluye cosas como la presencia de un líder importante o el efecto de tener un puesto de mando en las cercanías.
- Barcos : las cartas de barco significan los acorazados y transportes de una flota en órbita muy por encima del planeta, que pueden ayudar directa o indirectamente a la batalla en tierra.
- Sectores : los sectores son las partes clave del planeta sobre las que tienen lugar las batallas. Las cartas de sector tienen información sobre la cantidad de tropas necesarias para capturar los sectores, así como cualquier habilidad especial o efecto del área. Estas cartas nunca forman parte del mazo de juego y solo se usan durante la configuración del juego.
Todas las cartas que no sean de sector están afiliadas a una de las dos facciones o no están alineadas. "Leales" tarjetas cuentan con el Imperial Aquila (Águila del emperador), mientras que las tarjetas "traidor" cuentan con el ojo de Horus (del líder traidor sigilo ). Las tarjetas "no alineadas", que representan unidades o activos utilizables por ambos lados, cuentan con un conjunto de escalas. Las cartas de Leal y Traidor no pueden mezclarse en el mismo mazo de juego, ya que un mazo representa un bando determinado en el conflicto.
Rareza de la tarjeta
Al igual que con muchos de los juegos producidos por Sabertooth Games, cada carta jugable tiene información de rareza impresa para ayudar a determinar qué tan rara es. La rareza se indica por el número de pequeños puntos que aparecen en la parte inferior de la tarjeta, según la siguiente leyenda: [b]
• | Común |
•• | Poco común |
••• | Raro |
•••• | Ultra raro |
Cuando se introdujo el juego por primera vez, el paquete de inicio (conjunto básico) incluía dos mazos de juego, uno para el leal y otro para el traidor. Cada uno contenía 3 cartas de sector, 42 cartas fijas y 18 cartas aleatorias (incluidas tres raras), todas las cuales teóricamente podrían usarse. Había disponibles mejoras adicionales para el principiante, paquetes de refuerzo de 9 cartas que contenían una carta rara y ocho cartas comunes o no comunes. Los potenciadores de conjuntos de expansión posteriores contienen la misma distribución 1 raro / 8 común o poco común.
Compatibilidad
Las cartas son compatibles con el último juego de cartas coleccionables Dark Millennium también publicado por Sabertooth Games. Las cartas de Leal de Horus Heresy se pueden mezclar con cartas "Imperiales" de Dark Millennium, mientras que las cartas de Traidor se pueden mezclar con cartas de "Caos" . Las cartas de Herejía de Horus no alineadas se pueden usar con cualquiera de los dos, pero no con los nuevos tipos de Dark Millennium como los mazos "Ork" y "Eldar" . Los mazos correctamente mezclados son mazos legales Dark Millennium Imperial o Chaos, pero no son legales en Horus Heresy.
Las cartas del antiguo juego de cartas coleccionables Warhammer 40,000 son semi-compatibles con Horus Heresy, y requieren cambios en las reglas para que funcionen con el nuevo sistema de juego.
Componentes
Nombre del conjunto | Establecer abbr. | Tarjetas por unidad | Tarjetas en juego | Año | Código de producto |
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Arrancador leal a la herejía de Horus | S.S | 63 | 152 | 2003 | STG5020 |
Arrancador del traidor de la herejía de Horus | 63 | ||||
Potenciador de herejía de Horus | 9 | ||||
Potenciador de la puerta de la sedición | SG | 9 | 120 | 2004 | STG5030 |
Potenciador de gambito del traidor | TG | 9 | 120 | 2004 | STG5040 |
Potenciador de fuego de Daemon | DF | 9 | 80 | 2004 | STG5050 |
Potenciador de masacre de dropsite | DM | 9 | 80 | 2005 | STG5080 |
Asedio de Terra Booster | S T | 9 | 80 | 2005 | STG5100 |
Nombre del producto | Set Abbr. | Tipo de producto | Numero de cartas | Año |
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La herejía de Horus | S.S | Cubierta de fondo | 55 | 2003 |
Manos del Emperador | ÉL | Carpeta con tarjetas | 9 (cada 4x) | 2004 |
La batalla por Prospero | BP | Caja de batalla | 30 (en 2 mazos de 60 cartas) | 2004 |
Espadas del traidor | BT | Carpeta con tarjetas | 9 (cada 4x) | 2005 |
Batalla por el Trono Dorado | GT | Caja de batalla | 30 (en 2 mazos de 60 cartas) | 2005 |
Tarjetas promocionales | R | Láminas | 55 | 2003-2005 |
Notas
- ^ a b El jugador defensor en el juego Base Set puede elegir, como escenario, una de las dos primeras campañas de Herejía: la Batalla de Isstvan III o la Batalla de Prospero , cada una representada en un lado de las cartas de sector de dos caras .
- ^ Todas las cartas "Ultra raras" tienen un sello de aluminio .
Referencias
- ^ Kaufeld, John; Smith, Jeremy (2006). Juegos de cartas coleccionables para tontos . Para Dummies. John Wiley e hijos . ISBN 0470044071.
- ^ Miller, Ryan; Peterschmidt, Luke (2003). Herejía de Horus . Herejía de Horus. HH . Ilustraciones de Jim Burns , David Gallagher. Juegos de dientes de sable .
enlaces externos
- Horus Heresy (juego de cartas) en BoardGameGeek
- "Juego de cartas coleccionables Horus Heresy" : página web no oficial que enumera cartas de varios paquetes, con enlaces del mismo sitio a reproducciones y a un creador de mazos.